» Blog » O paladynach i praworządności dobrej
14-01-2020 20:46

O paladynach i praworządności dobrej

Odsłony: 138

Powracam po długiej nieobecności, na skutek uzgodnień z gowerem (przy okazji dziękuję mu za pomoc w odzyskaniu dostępu do konta). Na początek zapewne wrzucę parę notek, które już swego czasu umieszczałem, ale ze względu na ówczesną sytuację znikały, dlatego nie zdziwcie się, jeśli komuś się przypomni, że jakąś widział.

 

Niniejsza notka była zainspirowana ciekawym artykułem na blogu Szarego Grabarza : http://szarygrabarz.blogspot.com/2017/07/paladyn-wzor-cnot-rycerskich.html, zapraszam do zapoznania się z nią. Jego notka dotyczy kwestii paladynów - na czym polega bycie paladynem i dlaczego wielu ludzi nie lubi tego typu postaci (z kolei notka Grabarza jest skutkiem dyskusji na stronie "Panie i Panowie, zagrajmy w RPG", więc to kolejne piętro polemiki). Generalnie się z nią zgadzam - aczkolwiek w paru aspektach widzę to nieco inaczej lub też chciałbym rozwinąć poruszane przez niego tematy. Poza tym, brakuje mi pomysłów na notki, polityka ostatnio była, trzeba napisać coś o erpegach, żeby mnie nie wyrzucili z blogów RPG i żebym mógł dalej zakłócać spokój anonimów swą obecnością.

 

WPROWADZENIE (przede wszystkim dla tych, którym nie chce się czytać oryginalnej notki)

 

Na początku należy zaznaczyć, że Grabarz w swojej notce odnosi się do paladynów tak, jak definiują ich starsze edycje d&d, które zresztą spopularyzowały ten archetyp postaci - czyli jako bohatera będące ideałem rycerza, z założenia praworządny dobry, z reguły jakoś powiązany z dobrymi siłami duchowymi (w przypadku d&d - dobrymi bóstwami). Odżegnuje się od rozwiązań wprowadzonych w późniejszych edycjach, w których paladyn jest wojownikiem JAKIEJŚ idei - niekoniecznie "praworządności dobrej" i może być np egzekutorem jakiegoś piekielnego boga mroku. I tej definicji ja też będę się trzymał.

 

CZEMU LUDZIE ICH NIE LUBIĄ

 

Grabarz słusznie zauważa, że obecnie ludzie nie za bardzo lubią paladynów. Postrzegają ich jako miałkich i płaskich, bo "postacie bez wad są nieciekawe". A jedynym pomysłem na "ubarwienie" paladyna jest "przedstaw go jako fanatyka". Grabarz dochodzi do niezbyt optymistycznej konkluzji, ze ludzie nie lubią paladynów, bo "nie jesteśmy dobrzy i nie chcemy nimi być". Bo ludzie są wredni i interesowni. Po części racja.

Generalnie, wydaje mi się, że można doszukać się bardziej prozaicznego powodu, dla których ludzie nie chcą się wcielać w paladynów - czy szerzej - w postaci praworządne dobre (dla uproszczenia, dalej "praworządny dobry" we wszelkich odmianach będę zapisywał jako PD). Bo tak jest trudniej - a dla niektórych - mniej ciekawie. "Praworządny dobry" to najbardziej ograniczający charakter. Bo generalnie prawo ogranicza bardziej niż chaos, a dobro bardziej niż zło. Zarówno prawo, jak i dobro wymagają zachowywania się w zgodzie z określonymi zasadami. Zło i chaos nie. Postać chaotyczna nie musi przestrzegać prawa, ale to nie znaczy, że ma moralny obowiązek zawsze, w każdej sytuacji je łamać, nawet jeśli się jej nie chce. To nie byłby "chaos" tylko "alternatywne prawo". Podobnie ze złą postacią - może się zachować dobrze, jeśli akurat będzie miała w tym interes - albo będzie miała kaprys. Nikt jej przecież nie rozliczy "Popełniłeś dziś za mało złych uczynków, szybko utop jakieś dziecko, bo będzie przypał". Wyjątkiem jest sytuacja, gdy postać jest złym kapłanem albo innego rodzaju bezpośrednim sługą mrocznych sił i musi świadczyć im usługi dla Sprawy. Praworządni dobrzy robią to, co powinni, chaotyczni źli - to, co chcą. Im bliżej na osiach w kierunku chaosu i zła znajduje się postać, tym większa swobodą cieszy się grać. A wielu graczy nie chce, żeby ich cokolwiek hamowało. Nie życzy sobie ograniczeń. Nie bez powodu, większość historii postaci jest konstruowana w taki sposób, żeby absolutnie nie dawać żadnych zahaczek. "Jestem sierotą, wychowałem się w niewielkiej wiosce bez nazwy, w której nie dzieje się nigdy nic ciekawego, nie należę do żadnej organizacji, nie mam życia prywatnego, nie mam przyjaciół poza drużyną, chodzę po świecie i szukam questów". Ba, jeśli MG próbuje grać charakterem postaci czy ich historią i wprowadzać jakieś ciekawe wątki uwzględniajace te aspekty, obrażają się, traktując to jako "czepianie się" i złośliwość.

Fajnie sobie czasem pograć bezideowym "poszukiwaczem przygód", ale wydaje mi się, że wcielenie się w postać z jasno określonym, wymagającym charakterem jest ciekawym doświadczeniem. Dotyczy to również paladynów.

Druga przyczyna jest nieco bliższa tej wskazanej przez Grabarza. Aczkolwiek chodzi tu nie tyle o to, ze ludzie są źli. Oczywiście, że są! Ale źli ludzie często lubią myśleć o sobie, jako o dobrych. Więc teoretycznie powinni lubić grać paladynami, żeby się podbudować. Zresztą, we współczesnej popkulturze jest pełno postaci, które w założeniu twórców mają być kryształowo dobre - tyle, że z reguły są to różnego rodzaju buntownicy i rewolucjoniści "ze złotym sercem", czyli raczej postaci chaotyczne "dobre". Chodzi bardziej o to, że współczesna kultura zabija wiarę w dobro, tak, jak je pojmują paladyni. Popularne są hasła w rodzaju "tylko Sithowie myślą w kategoriach absolutów" i tak dalej. Nic dziwnego, że postać, która ma jasno określoną wizję świata opartą na rygorystycznym kodeksie moralnym, uważa że ta wizja jest lepsza od innych i chce aktywnie o nią walczyć, z marszu jest traktowana negatywnie. W oczach wielu współczesnych odbiorców, "postać praworządna dobra" w ogóle nie istnieje. A jeśli ktoś się uważa za praworządnego dobrego, to w rzeczywistości jest albo złym faszystowskim fanatykiem, albo świętoszkowatym tępym sztywniakiem, kropka. Ponadto, ludzie obecnie wolą postaci wyluzowane. Nawet jeśli bohater ratuje świat, to powinien to robić z porywu serca, a nie w imię jakichś szczytnych ideałów, a po drodze powinien kląć, chlać, palić, lekceważyć świętości i autorytety. Bo jak nie, to jest sztywny, "boli go d...", czy coś tam. System wartości kojarzony z paladynami, będący swoistym połączeniem wartości "rycerskich" i "drobnomieszczańskich" jest uznawany nawet nie tyle za zły, co nudny i nieciekawy.

UWAGA NA MARGINESIE

Gdy po raz pierwszy opublikowałem notkę, spotkałem się ze stwierdzeniem ze strony komentujących, że problem leży nie w tym, że gracze nie lubią dobrych postaci, tylko w tym, że obawiają się, że jeśli nie będą spełniać wyśrubowanych przez podręcznik/MG standardów zachowania paladyna, to dostaną po łapach, np. tracąc umiejętności klasowe, więc wolą zagrać np. dobrym wojownikiem/kapłanem, który nie będzie musiał się tak skrupulatnie trzymać kodeksu. Padały zdania o "wyskokach moralnych" MG i "ewidentnych pułapkach w wyborze klas postaci". Nie do końca podzielam takie podejście. Po pierwsze - jeśli z góry zakładamy, że MG jest wredny/głupi i zastawia na gracza pułapki, czy to z celowej złośliwości, czy na skutek trzymanie się głupiej interpretacji, to po prostu nie ma sensu z takim MG grać, paladynem, czy kimkolwiek innym, to nie ma znaczenia, bo przecież MG i tak będzie decydował o wielu innych rzeczach oprócz spełniania wymagań kodeksu rycerskiego - więc jeśli będzie chciał gracza uwalić, to uwali, tak czy inaczej. Po drugie - paladyn nie musi być fanatykiem/przygłupim idealistą z klapkami na oczach i nie wydaje mi się, żeby systemy (na czele z D&D) narzucały właśnie taką interpretację - co postaram się wykazać w dalszej części notki.

 

W KOŃCU KONKRETY (czyli pomysły, jak odgrywać paladyna i jak uczynić go ciekawą postacią).

 

Grabarz krytykuje ludzi, dla których jedynym pomysłem na "ciekawego" paladyna jest "Zrób z niego świra, fanatyka mordercę". I słusznie. To po części pokazuje to, o czym pisałem wyżej - ludzie nie wierzą w istnienie postaci praworządnych dobrych, dla nich to fanatycy z urojeniami. Jeśli paladyn ma być fanatykiem mordującym w imię swoich wierzeń, to usuwa to różnicę pomiędzy "Praworządnym DOBRYM" a "Praworządnym Neutralnym" lub "Praworządnym Złym". Z drugiej strony, nie można popaść w drugą skrajność i usuwać różnicę pomiędzy "PRAWORZĄDNYM dobrym", a "NEUTRALNYM dobrym". Paladyn powinien szanować prawo, powinien mieć swój kodeks honorowy. I właśnie to może go czynić ciekawą postacią. Jednym z najprostszych sposobów na dodanie dramatyzmu fabule oraz pogłębienie jakiejś postaci, jest postawienie bohatera przed konfliktem tragicznym, czyli, jak uczyli nas poloniści "konfliktem dwóch równorzędnych wartości". A przynajmniej równorzędnych dla danej postaci. W przypadku paladyna, może to być konflikt pomiędzy zobowiązaniami, a dobrem innych.

Jak pisze Grabarz: "Jeśli władzę w krainie sprawuje szaleniec wyniszczający ludzi, Paladyn może stanąć po stronie buntowników i nie stanie się przez to mniej praworządny. Jednak zanim dojdzie do organizowania rebelii, rycerz dobrze to przemyśli i sprawdzi czy na pewno wszystko jest takie, jak wydaje się na pierwszy rzut oka".

Drugie zdanie jest kluczowe i wskazuje na różnicę pomiędzy PD, a innymi dobrymi charakterami. Aczkolwiek, wydaje mi się, że należy posunąć się trochę dalej. Bo paladyn nawet po dokładnym sprawdzeniu stanu spraw i potwierdzeniu "Tak, to jest szaleniec wyniszczający ludzi" niekoniecznie musi dołączyć do rebelii. Dlaczego? Bo jest praworządny. Bo jak słusznie wskazał Grabarz - jest ideałem rycerza. A rycerz, ten żyjący zgodnie z etosem, szanuje prawowitego władcę i nie podniesie na niego ręki. Dobrym przykładem jest tu biblijna historia Dawida i Saula (co prawda, pochodzi ona z czasów przedrycerskich, ale dobrze ilustruje ten aspekt etosu - zresztą, możliwie, że w znacznym stopniu wpłynęła na jego ukształtowanie, w końcu etos ten w założeniu miał być chrześcijański - że nie do końca wychodziło, inna rzecz). Szalony król Saul chciał zabić Dawida, jak wiadomo, nie udało mu się to, ale zaciekle próbował, po drodze zabijając inne osoby, które stanęły mu na drodze.  Ale Dawid unikał konfrontacji, cały czas uciekał, ukrywał się. Nie tylko po to, by nie ryzykować swoim życiem - ale po to, by nie ryzykować konfrontacji z uświęconą osobą pomazańca. Dwukrotnie Dawid miał życie Saula w swoim ręku - raz, gdy król nieświadomie "za potrzebą" wszedł do jaskini, gdzie bohater ukrywał się przed nim. Drugi raz, gdy Dawid zakradł się do królewskiego obozu i stanął nad śpiącym monarchą. W obu przypadkach Dawid nie zabił króla (a nawet nie wziął do niewoli, chociaż w tym pierwszym przypadku ewidentnie mógł to zrobić) oraz zakazał swoim ludziom nastawania na  Saula. Motywacja Dawida była jasna - «Niech mię broni Pan przed dokonaniem takiego czynu przeciw mojemu panu i pomazańcowi Pańskiemu, bym miał podnieść rękę na niego, bo jest pomazańcem Pańskim». Jest to właśnie przykład postawy praworządnej dobrej "paladyńskiej". Postać neutralna dobra - a tym bardziej, chaotyczna dobra - zapewne w pierwszym przypadku skorzystałaby z okazji i wzięłaby szalonego króla do niewoli i obaliła go. Zresztą i w naszych czasach wielu ludzi uważa, że nie należy siłą występować przeciwko legalnej władzy, nawet jeśli czyni źle.

Postawa paladyna wobec złej władzy powinna brać pod uwagę kilka czynników.

1. Czy jest to prawowita władza? To kluczowe zagadnienie. Jeśli "szaleńcem szkodzącym ludziom" jest jakiś tyran/dyktator, który władzę zdobył siłą, nie ma problemu. Jeśli prawowity monarcha/przywódca republiki - paladyn powinien mieć opory przed stanięciem przeciwko niemu.

2. Jakie są osobiste więzi paladyna z władcą? Zdawać by się mogło, pytanie absurdalne, bo przecież postać PD powinna być ponad osobiste relacje i "nie mieć względu na osobę". Ale tu nie chodzi o więzi "emocjonalne", tylko "prawno-honorowe". Otóż, wydaje mi się, że paladynowi powinno być trudniej wystąpić przeciwko własnemu suwerenowi, niż przeciwko - choćby prawowitemu - zagranicznemu władcy. Jeszcze trudniej mu będzie, gdy te więzi mają bliższy, bardziej konkretny charakter - np paladyn służył w królewskiej gwardii i osobiście składał przysięgę wierności monarsze.

3. Jak bardzo ten "szaleniec" "szkodzi ludziom". Jeśli polega to na nakładaniu wysokich podatków przeznaczanych na pomniki megalomanii, czy nawet wtrącaniu ludzi do więzienia, paladyn może mieć opory przed buntem. Jeśli władca masakruje wioski i składa ludzi w ofierze mrocznym bogom (albo własnemu sadyzmowi), paladyn może dojść do wniosku, że skoro władca narusza fundamentalne prawa boskie/naturalne, to sam się stawia poza nawiasem prawa i pozbawia legitymizacji.

Od natężenia tych czynników powinno zależeć, czy paladyn zdecyduje się wesprzeć otwarty bunt.

A co, jeśli nie? Pozostaje wiele innych możliwości zachowania.

1. Paladyn buntuje się, ale unika zbrojnej konfrontacji, stara się raczej pośrednio blokować jego złe działania (np. napada na transport z więźniami, wypuścić ich wolno... podobnie, jak eskortę - bo to przecież wierni żołnierze króla, nie można ich karać za wykonywanie rozkazów; albo uwalnia więźniów z twierdzy, starając się unikać walki ze strażnikami), uparcie deklaruje, że nie jest buntownikiem , tylko "legalną opozycją" i jego celem nie jest obalenie władcy, lecz działa w nadziei, że Jego Wysokość wreszcie opamięta i wszystko wróci do porządku,

2. Walczy ze sługami władcy, ale unika konfrontacji z nim samym i łudzi się, że "To źli doradcy omamili króla, on sam na pewno chce dobrze, w końcu to pomazaniec boży/wybraniec narodu, nie może być zły... prawda?".

3. Stara się mediować pomiędzy złym władcą, a tymi, których on prześladuje - jak słusznie zauważył Grabarz, paladyn to nie tylko wojownik, ale również "dyplomata".

4. Dołącza do buntu, pokonuje władcę... ale go nie obala. W każdym razie nie oficjalnie. Umieszcza z honorami w areszcie domowym, a władzę oddaje w ręce regenta/rady królewskiej/parlamentu. Ewentualnie sam zostaje regentem/szefem rady, jeśli gracze i MG chcą się trochę pobawić w takie rzeczy. Zły władca panuje, ale nie rządzi. Nie można go pozbawić korony, bo to byłoby "niepraworządne", sprzeczne z uświęconym porządkiem, to on jest symbolem jedności państwa, gwarantem ciągłości władzy itd.

5. Poświęcia się w ramach manifestacji. Stanąć przed złym władcą, paść na kolana i powiedzieć "Najjaśniejszy panie, robisz żle! Błagam, zrozum to! Ja nigdy nie wystąpię przeciwko tobie, ale nie mogę brać udziału w tych niecnych planach, które snujesz na własną zgubę. Oddaję swój miecz i oddaję się do dyspozycji Waszej Wysokości". Oczywiście,  śmierć postaci jest kiepskim rozwiązaniem w rpg, więc lepiej, gdyby władca wtrącił paladyna do lochu, skąd mogliby go uratować jego kumple, niż skrócił o głowe. Ewentualnie paladyn może zostać skazany na śmierć, ale jego kumple powinni mieć możliwość wyrwania go spod topora. A jeśli im się nie uda? Też jest wyjście. Na przykład - postawa paladyna tak pobudza serca ludu, że ten siłą włamuje się do twierdzy, porywa paladyna spod szafotu i stawia na czele buntu (paladyn może narzekać, że nie o to chodziło i ze to wbrew jego intencjom, ale klamka zapadła). Albo jeszcze bardziej spektakularnie - w ostatniej chwili kajdany paladyna pękają, topór wypada katowi z ręki, a z nieba rozlega się głos mówiący "Nie masz paladyna szlachetniejszego i bardziej prawego od X! A króla Y, który tak niecnie potraktował swojego i naszego najwierniejszego sługę, spotka sprawiedliwa kara! Niebiosa cofają swój mandat dla niego". I jeśli piorun z wysoka nie porazi złego władcy, to wyzwolony paladyn może go ściąć samodzielnie, bez wyrzutów sumienia.

 

Oczywiście, to tylko przykłady. Poszczególne rozwiązania mogą też się wzajemnie uzupełniać - a w miarę, jak terror narasta, paladyn może chwytać się coraz bardziej drastycznych środków. 

 

Ale bunt wobec złego władcy, to nie jedyna sytuacja, w której można wykrzesać z paladyna coś więcej, niż ze "zwykłej" dobrej postaci. W komentarzach do zalinkowanego artykułu Grabarza, ktoś stwierdza, że PD paladyn to ktoś, kto widząc kradnącego złodzieja, powiesiłby go na miejscu. Ok, ale co dalej? Może dowiedziawszy się, że ów złodziej kradł, żeby jego głodująca rodzina miała na chleb, paladyn podrzuciłby tej rodzinie sakiewkę złota? W pełni wiedząc, że i tak będą go nienawidzić za uśmiercenie ojca i męża - ale to pięknie pokazuje, że paladyn nie robi tego, co uważa za słuszne, by ludzie go kochali - on to robi dlatego, że uważa, ze jest słuszne, koniec. Zresztą - nawet najsurowsze prawo nie karze każdej kradzieży śmiercią, więc to "powieszenie na miejscu" można potraktować jako uogólnienie. Paladyn może np wychłostać złodzieja, a potem oznajmić mu "Nie masz jak zarobić na chleb? Przydałby się nam zwiadowca i informator. Daję ci szanse, żebyś wykarmił swoją rodzinę uczciwą pracą, a jednocześnie odkupił swe grzechy, służąc temu, co dobre i sprawiedliwe".

 

A kradzież dokonana przez drużynę? Zdawać by się mogło, że paladyn nie może tego tolerować - a tym bardziej, brać w tym udziału - absolutnie nigdy. Ale w sumie dlaczego? Takie podejście jest jednym z przejawów robienia z paladynów postaci "Lawful Stupid" - najpierw na siłę interpretuje się paladyna tak, żeby zrobić z niego idiotę, będącego kulą u nogi drużyny, a potem się stwierdza "i dlatego nie lubię paladynów". A przecież prawo na ogół dopuszcza zabór mienia w stanie nadzwyczajnej konieczności - i to nie tylko przez oficjalnych funkcjonariuszy prawa... A mowa tu o współczesnym prawie, średniowieczne było w tym względzie jeszcze bardziej "liberalne" traktując zwykłą grabież jako rycerskie prawo. Więc nawet najbardziej sztywny paladyn powinien dopuszczać taką opcję. A jeśli paladyn woli pozwolić, żeby, dajmy na to, horda orków spaliła wioskę, niż odebrać konia (w celu ostrzeżenia wieśniaków) lub broń (w celu ich obronienia) posiadaczowi, który nie chce ich sprzedać (albo gdy drużyna nie ma kasy), to już wpadamy w stereotyp fanatyka. Wydaje mi się, że warunki akceptowalności kradzieży dla postaci PD, ale nie fanatycznej, powinny być dwa: 1. Zabór mienia jest dokonywany pro publico bono, 2. Następnie postać (drużyna) stara się zwrócić zabrany przedmiot właścicielowi, a jeśli jest to niemożliwe, wynagrodzić mu to w inny sposób. To nawet może być zahaczka pozwalająca na płynne przejście do kolejnego zadania - paladyn uratował wioskę, kradnąc konia, ale konia zżarły orki, więc teraz prosi właściciela o wybaczenie i możliwość zmazania tego grzechu, na co właściciel odpowiada ""no dobraaa... Jest taka jedna sprawa, w której taki zabijaka mógłby mi pomóc".

 

Grabarz pisze, że paladyn nigdy nie wybiera "mniejszego zła". Po części się zgodzę. Jeśli paladyn ma do wyboru większe zło, mniejsze zło i usuniecie zła, powinien wybrać to trzecie, niezależnie od tego, z jakim ryzykiem i jakim wysiłkiem się to wiążę. Jeśli jest choć promil szansy, powinien wybrać "czyste" rozwiązanie. Ale czasem, jak słusznie pisał Sapkowski, są takie sytuacje, gdy wybór jest tylko pomiędzy większym, a mniejszym złem, a odmowa wybrania tego drugiego oznacza wybór pierwszego. A paladyn nie jest typem czlowieka, który będzie się przyglądała wypadkom, a potem patrząc na skutki katastrofy, otrzepie się i powie "Nic nie zrobiłem... Ale grunt, że mam czyste ręce!". Oczywiście, wybór mniejszego zła będzie się wiązał ze straszliwymi dylematami, paladyn może to zrobić ze łzami w oczach, a potem nałożyć na samego siebie ciężką pokutę.

 

A co z zachowaniem na co dzień? Stereotypowy paladyn jest sztywny do przesady, nie bawi się, nie żartuje i zabrania innym, co zresztą wpisuje się w ogólny stereotyp przypisywany osobom religijnym/konserwatywnym. Nie ma nic złego w powadze, ale paladyn nie musi być zawsze poważny. Bez problemu można wymyślić wiele rozrywek, które nie naruszą paladyńskiego kodeksu. Paladyn może się też cieszyć - radość z czynienia dobra, jest... no cóż, dobra? Poza tym, paladyn wcale nie musi być wobec innych tak samo rygorystyczny, jak wobec siebie. Oczywiście, w kwestiach pryncypiów - musi, ale jest wiele kwestii "opcjonalnych". To, że on np. zachowuje abstynencję, czy celibat, nie je słodyczy i śpi na gołej ziemi (przy czym to wcale nie muszą być warunki konieczne do bycia paladynem), żeby hartować swą wolę i móc efektywniej skupić się na świętej misji, nie oznacza, że wymaga tego od innych osób, które nie składały paladyńskich ślubów. Jak to ładnie napisano w webkomiksie "Goblins" - "Jestem paladynem po to, żeby inni nie musieli nimi być".

 

I tak dalej i tak dalej. W każdym razie, wydaje mi się, że można wiele wykrzesać z tego archetypu, nie popadając z jednej strony w stereotyp fanatyka (który jest nie tyle przejaskrawieniem paladyna, co jego zaprzeczeniem), a jednocześnie nie zmuszając bohatera do porzucenia sztywnego etosu i nie przerabiając go na kolejnego wyluzowanego fajniochę.

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.