O magii w Śródziemiu. Na dziko!
W działach: Savage Worlds, Śródziemie, magia, założenia, Dzikie Pogranicze Północy | Odsłony: 146Ucieszony zainteresowaniem, jakim cieszy się pierwsza notka dotycząca Śródziemia na mechanice Savage Worlds, postanowiłem pójść za ciosem i zanim temat ostygnie spisać kolejną. Tak jak obiecałem ta będzie poświęcona magii w Śródziemiu, a że jest to temat dość kontrowersyjny i trudny do ujęcia w rpgowej rzeczywistości to sądzę, że będę mógł liczyć na liczne i ciekawe komentarze.
Zacznijmy jednak od tego co najistotniejsze, to jest od magii rodem z dzieł Tolkiena:
Ten jak i inne utwory zespołu Tolkien Ensemble idealnie oddają nastrój Władcy Pierścieni, są wspaniałą inspiracją dla każdego kto chce się zajmować Śródziemiem.
Ale przejdzmy do trudnej materii jaką niewątpliwie jest magia w świecie IV Ery Śródziemia.
Dość długo zastanawiałem nad tym w jaki sposób magię tę można przełożyć na język gry fabularnej i z jednej strony nie stracić jej niezwykłości, a z drugiej stworzyć system grywalny.
Zdecydowałem się podzielić magię Śródziemia na trzy aspekty:
Dziedzictwo Pierworodnych
Czarnoksięstwo
Magię Echa
Dziedzictwo Pierworodnych to rodzaj wewnętrznej siły i majestatu jaką charakteryzują się elfowie i ich ludzcy potomkowie. Ta siła może mieć wpływ na każde działanie w grze. Dlatego w mechanice SW postanowiłem ją przedstawić w formie przewagi wrodzonej, która daje pewną ilość (Domyślnie będą to dwie k6, ale chcę najpierw sprawdzić całość na sesji, zanim ostatecznie zdecyduję.) dodatkowych kostek jakie mogą zostać dodane przez gracza do dowolnego rzutu. Przewaga ta będzie istniała w trzech odmianach zależnych od "czystości" krwi postaci. Z tym, że dostęp do wyższych form tej przewagi będzie dostępny raczej dla NPCów, niż dla graczy.
Dodatkowym profitem wynikającym z posiadania tej przewagi będzie możliwość (w połączeniu z dopowiednią umiejętnością rzemieślniczą) łatwiejszego stworzenia przedmiotów o niezwykłych właściwościach. Ma to oddawać w mechanice gry szczególne właściwości rzeczy tworzonych przez elfów i dunedainów. Ale o rzemiośle i magicznych przedmiotach opowiem kiedy indziej :)
Czarnoksięstwo jest chyba najbardziej oczywistym rodzajem magii występującej w Śródziemiu i najbardziej zbliżonym do klasycznego podejścia do magii rpgowej. Magia czarnoksięska będzie oparta na pakcie postaci z jakąś mroczną siłą, która udostępnia czarnoksiężnikowi swej mistycznej siły. Charakter tych sił może być różny. Choć w IV Erze Sauron znikł, to jednak wciąż istnieją skryci w ciemnych zakątkach Śródziemia upadli majarowie służący Morgothowi, a i sam Pierwszy Nieprzyjaciel, choć spętany poza okowami świata może mieć pewien wpływ na świat poprzez swe mroczne myśli.
W praktyce będzie to przewaga pozwalająca na wybranie analogicznej umiejętności i dająca dostęp do mocy i rytuałów. Korzystanie z tych mocy będzie o tyle niebezpieczne, że niepowodzenia mogą doprowadzić do przejęcia kontroli "patrona" nad postacią.
Będę chciał aby magia czarnoksięska była podobna w swym charakterze do czarnej magii z Nemezis Enca (która to wyjątkowo mi przypadła do gustu). Cały czas zastanawiam się nad tym czy stworzę listę konkretnie opisanych mocy, czy też postąpie podobnie jak w wypadku kolejnego rodzaju magii, pozwalając sobie na otwarty katalog, bardziej służący inspiracji niż enumeratywnie wyliczający coś, co powinno być nieopisywalne. Sprawa do przemyślenia i przetestowania.
Magia Echa ma swoje źródło u zarania Ardy, w muzyce Ainurów, która dała początek każdej rzeczy i każdemu zdarzeniu w granicach świata. Każdy przedmiot i każda istota odzywa się echem w muzyki, a niektórzy, obdarzeni szczególnym talentem, po uprzednich studiach nad naturą świata, będą potrafili to echo muzyki usłyszeć i przez nie wpłynąć na rzeczywistość.
Magia Echa będzie przewagą o wysokich wymaganiach jeżeli chodzi o cechy (duch co najmniej k10 i spryt k8), jak i o umiejętności (odpowiedni rodzaj wiedzy na k10). Ma to oddawać w mechanice gry poświęcenie studiom, jakim postać musi się odznaczyć aby dostąpić możliwości czarowania. Dzięki przewadze będzie można wybrać umiejętności magii (z konkretnej dziedziny) i gracz otrzyma dość ograniczoną ilość punktów mocy.
Magia Echa będzie podzielona na szereg dziedzin, na których postacie będą musiały się skupić. W opisie każdej dziedziny wskażę na przykładowe możliwości wykorzystania danych mocy i podam możliwe koszta jakie dane działanie może wywołać. Pozwolę jednak na kreatywne wykorzystanie mocy przez gracza. Jedynym ograniczeniem z korzystania ze swojej mocy powinna być nastawiona na klimat Śródziemia wyobraźnia. Wywołanie danego efektu będzie zależało od testu umiejętności magia, a mistrz będzie przyznawał odpowiednie modyfikatory w zależności od efektu jaki gracz będzie miał zamiar wywołać. W tej chwili cały czas pracuję nad poszczególnymi dziedzinami i możliwe, że jeszcze jakieś się pojawią. Na tą chwilę wymyśliłem dziedziny:
Kamienia i Liścia. Oparta na ziemii i roślinach. Będzie pozwalała na lepsze zrozumienie świata roślin i minerałów. Dzięki zrozumieniu ziemii bohater będzie mógł odnaleźć kierunek w labiryncie podziemnych jaskiń, sprawić, że twardy głaz pęknie i pomóc górnikom w znalezieniu bogatego złoża, a w szczególnych wypadkach wywołać lawinę albo zawalić chodnik. Poznanie roślin pozwoli na przebudzenie ducha drzewa i ucięcie sobie z nim pogawędki, przekonanie trawy by rosła szybciej i ukryła ślady przed pogonią, sprawienie by jabłonka wydała kilka owoców w zimie, czy spowolnienie pościgu korzeniami i kolczastymi chaszczami.
Wiatru i Chmury. Oparta na powietrzu i manipulacji pogodą. Da graczowi możliwość kierowania siłami żywiołu powietrza. Pozwoli na wywołanie danego efektu pogodowego, na danym obszarze - deszcz, śnieg czy mgła będą pojawiać się na wezwanie postaci. Znający tą dziedzinę będzie potrafił nagłym i głośnym podmuchem wiatru odwrócić uwagę od skradających się przyjaciół, a krótkotrwała zawierucha może oślepić grupę nieprzyjaciół.
Płomienia i Błysku. Oparta na ogniu i świetle. Będzie pozwalała na wzniecanie i gaszenie płomieni, rozgrzewanie przedmiotów stworzenia światła lub sprawienia, że rozbłysną światłem przedmioty, które nie mają tego w zwyczaju. Światło może również oślepić przeciwników, a sygnały świetlne mogą z daleka ostrzec sprzymierzeńców o niebezpieczeństwie.
Wody i Krwi. Oparta na manipulacji wodą w różnych jej aspektach. Będzie pozwalała na wyczucie podwodnych żył wodnych i zmiany ich kierunku, tak by zimny strumyk wytrysnął ze skalistej powierzchni. Postać potrafi również obniżyć poziom wody w danym zbiorniku, albo rzece, tak że można taką rzekę przekroczyć w miejscu gdzie wcześniej brodu nie było. Albo gwaltownie go podnieść, aż do wywołania lokalnej powodzi. Z drugiej strony szkoła ta uczy również jak kontrolować pływy krwi w ludzkim ciele. Można tamować jej odpływ zasklepiejąc ranę, oczyszczać ją z choroby i trucizny. A może sprawić, że czyjaś rana nie będzie chciała się zagoić i upływ krwi będzie nieprzerwany?
Ducha i Umysłu. Oparata na sugestii i iluzji. Daje możliwość wpływania na różne sposoby na zmysły ludzi. Może tworzyć drobne iluzje odmieniając wygląd czyjejś twarzy, albo nadać głosowi przemawiającego dowódcy wspaniałą i władczą barwę, albo wprost przeciwnie sprawić, że będzie wydawał się słuchaczom ciękogłosym głupcem. Będzie można wpłynąć na czyjeś uczucia i wzbudzać w ludziach bojowego ducha, albo szerzyć strach i zwątpienie. Najpotężniejsi użytkownicy tej dziedziny mogli by nawet wpływać na decyzje innych ludzi, a może nawet porozumiewać się za pomocą myśli.
Futra i Piór. Oparta na kontakcie ze zwierzętami i wpływaniu na nie i budzeniu w sobie zwierzęcych umiejętności. Użytkownicy tej dziedziny mogą próbować porozumiewać się ze zwierzętami, mówiąc ich językiem. Mogą również wpływać na zwierzęce umysły i naginać je do swojej woli. Legendy głoszą również, że niektórzy z nich potrafią przyjmować zwierzęce kształty i w skórze wilka, albo na orlich skrzydłach przemierzać świat.
Jak widzicie stawiam przede wszystkim na kreatywność graczy i odpowiedzialną kontrolę mistrza gry nad balansem rozgrywki. Jeszcze raz muszę jasno zaznaczyć, że każda z powyższych dziedzin jest absolutnie otwarta. Nawet ilość dziedzin można cały czas rozwijać.
Ważnym ograniczeniem użytkowania magii będzie mała ilość punktów magii jaką dysponować będą bohaterowie. Dzięki temu gracze będą bardzo ostrożnie je wydawać i do podpalenia ogniska lepiej jednak użyć hubki i krzesiwa niż magii. Nie mniej istotne jest to, że niepowodzenie w testach magii będzie powodowało nabycie przez postać poziomu wyczerpania, a krytyczna porażka w takim teście będzie powodować dwa kolejne poziomy wyczerpania
Jak widzicie tym razem napisałem więcej o mechanicznych rozwiązaniach. Mam nadzieję, że zaproponowane przeze mnie rozwiązania wpisują się klimat Śródziemia, a przy okazji dadzą graczom możliwość dobrej zabawy za pomocą magii.
Czekam na wszelkie Wasze pytania, sugestie i sprzeciwy!