» Blog » O magii w Śródziemiu. Na dziko!
23-03-2011 23:01

O magii w Śródziemiu. Na dziko!

W działach: Savage Worlds, Śródziemie, magia, założenia, Dzikie Pogranicze Północy | Odsłony: 146

Ucieszony zainteresowaniem, jakim cieszy się pierwsza notka dotycząca Śródziemia na mechanice Savage Worlds, postanowiłem pójść za ciosem i zanim temat ostygnie spisać kolejną. Tak jak obiecałem ta będzie poświęcona magii w Śródziemiu, a że jest to temat dość kontrowersyjny i trudny do ujęcia w rpgowej rzeczywistości to sądzę, że będę mógł liczyć na liczne i ciekawe komentarze.

 

Zacznijmy jednak od tego co najistotniejsze, to jest od magii rodem z dzieł Tolkiena:

 

 

 

 

Ten jak i inne utwory zespołu Tolkien Ensemble idealnie oddają nastrój Władcy Pierścieni, są wspaniałą inspiracją dla każdego kto chce się zajmować Śródziemiem.

 

Ale przejdzmy do trudnej materii jaką niewątpliwie jest magia w świecie IV Ery Śródziemia.

 

Dość długo zastanawiałem nad tym w jaki sposób magię tę można przełożyć na język gry fabularnej i z jednej strony nie stracić jej niezwykłości, a z drugiej stworzyć system grywalny.

 

Zdecydowałem się podzielić magię Śródziemia na trzy aspekty:

 

Dziedzictwo Pierworodnych

 

Czarnoksięstwo

 

Magię Echa

 

 

Dziedzictwo Pierworodnych to rodzaj wewnętrznej siły i majestatu jaką charakteryzują się elfowie i ich ludzcy potomkowie. Ta siła może mieć wpływ na każde działanie w grze. Dlatego w mechanice SW postanowiłem ją przedstawić w formie przewagi wrodzonej, która daje pewną ilość (Domyślnie będą to dwie k6, ale chcę najpierw sprawdzić całość na sesji, zanim ostatecznie zdecyduję.) dodatkowych kostek jakie mogą zostać dodane przez gracza do dowolnego rzutu. Przewaga ta będzie istniała w trzech odmianach zależnych od "czystości" krwi postaci. Z tym, że dostęp do wyższych form tej przewagi będzie dostępny raczej dla NPCów, niż dla graczy.

 

Dodatkowym profitem wynikającym z posiadania tej przewagi będzie możliwość  (w połączeniu z dopowiednią umiejętnością rzemieślniczą) łatwiejszego stworzenia przedmiotów o niezwykłych właściwościach. Ma to oddawać w mechanice gry szczególne właściwości rzeczy tworzonych przez elfów i dunedainów. Ale o rzemiośle i magicznych przedmiotach opowiem kiedy indziej :)

 

Czarnoksięstwo jest chyba najbardziej oczywistym rodzajem magii występującej w Śródziemiu i najbardziej zbliżonym do klasycznego podejścia do magii rpgowej. Magia czarnoksięska będzie oparta na pakcie postaci z jakąś mroczną siłą, która udostępnia czarnoksiężnikowi swej mistycznej siły. Charakter tych sił może być różny. Choć w IV Erze Sauron znikł, to jednak wciąż istnieją skryci w ciemnych zakątkach Śródziemia upadli majarowie służący Morgothowi, a i sam Pierwszy Nieprzyjaciel, choć spętany poza okowami świata może mieć pewien wpływ na świat poprzez swe mroczne myśli.

 

W praktyce będzie to przewaga pozwalająca na wybranie analogicznej umiejętności i dająca dostęp do mocy i rytuałów. Korzystanie z tych mocy będzie o tyle niebezpieczne, że niepowodzenia mogą doprowadzić do przejęcia kontroli "patrona" nad postacią.

 

Będę chciał aby magia czarnoksięska była podobna w swym charakterze do czarnej magii z Nemezis Enca (która to wyjątkowo mi przypadła do gustu). Cały czas zastanawiam się nad tym czy stworzę listę konkretnie opisanych mocy, czy też postąpie podobnie jak w wypadku kolejnego rodzaju magii, pozwalając sobie na otwarty katalog, bardziej służący inspiracji niż enumeratywnie wyliczający coś, co powinno być nieopisywalne. Sprawa do przemyślenia i przetestowania.

 

Magia Echa ma swoje źródło u zarania Ardy, w muzyce Ainurów, która dała początek każdej rzeczy i każdemu zdarzeniu w granicach świata. Każdy przedmiot i każda istota odzywa się echem w muzyki, a niektórzy, obdarzeni szczególnym talentem, po uprzednich studiach nad naturą świata, będą potrafili to echo muzyki usłyszeć i przez nie wpłynąć na rzeczywistość.

 

Magia Echa będzie przewagą o wysokich wymaganiach jeżeli chodzi o cechy (duch co najmniej k10 i spryt k8), jak i o umiejętności (odpowiedni rodzaj wiedzy na k10). Ma to oddawać w mechanice gry poświęcenie studiom, jakim postać musi się odznaczyć aby dostąpić możliwości czarowania. Dzięki przewadze będzie można wybrać umiejętności magii (z konkretnej dziedziny) i gracz otrzyma dość ograniczoną ilość punktów mocy. 

 

Magia Echa będzie podzielona na szereg dziedzin, na których postacie będą musiały się skupić. W opisie każdej dziedziny wskażę na przykładowe możliwości wykorzystania danych mocy i podam możliwe koszta jakie dane działanie może wywołać. Pozwolę jednak na kreatywne wykorzystanie mocy przez gracza. Jedynym ograniczeniem z korzystania ze swojej mocy powinna być nastawiona na klimat Śródziemia wyobraźnia. Wywołanie danego efektu będzie zależało od testu umiejętności magia, a mistrz będzie przyznawał odpowiednie modyfikatory w zależności od efektu jaki gracz będzie miał zamiar wywołać. W tej chwili cały czas pracuję nad poszczególnymi dziedzinami i możliwe, że jeszcze jakieś się pojawią. Na tą chwilę wymyśliłem dziedziny:

 

Kamienia i Liścia. Oparta na ziemii i roślinach. Będzie pozwalała na lepsze zrozumienie świata roślin i minerałów. Dzięki zrozumieniu ziemii bohater będzie mógł odnaleźć kierunek w labiryncie podziemnych jaskiń, sprawić, że twardy głaz pęknie i pomóc górnikom w znalezieniu bogatego złoża, a w szczególnych wypadkach wywołać lawinę albo zawalić chodnik. Poznanie roślin pozwoli na przebudzenie ducha drzewa i ucięcie sobie z nim pogawędki, przekonanie trawy by rosła szybciej i ukryła ślady przed pogonią, sprawienie by jabłonka wydała kilka owoców w zimie, czy spowolnienie pościgu korzeniami i kolczastymi chaszczami.

 

Wiatru i Chmury. Oparta na powietrzu i manipulacji pogodą. Da graczowi możliwość kierowania siłami żywiołu powietrza. Pozwoli na wywołanie danego efektu pogodowego, na danym obszarze - deszcz, śnieg czy mgła będą pojawiać się na wezwanie postaci. Znający tą dziedzinę będzie potrafił nagłym i głośnym podmuchem wiatru odwrócić uwagę od skradających się przyjaciół, a krótkotrwała zawierucha może oślepić grupę nieprzyjaciół.

 

Płomienia i Błysku. Oparta na ogniu i świetle. Będzie pozwalała na wzniecanie i gaszenie płomieni, rozgrzewanie przedmiotów stworzenia światła lub sprawienia, że rozbłysną światłem przedmioty, które nie mają tego w zwyczaju. Światło może również oślepić przeciwników, a sygnały świetlne mogą z daleka ostrzec sprzymierzeńców o niebezpieczeństwie.

 

Wody i Krwi. Oparta na manipulacji wodą w różnych jej aspektach. Będzie pozwalała na wyczucie podwodnych żył wodnych i zmiany ich kierunku, tak by zimny strumyk wytrysnął ze skalistej powierzchni. Postać potrafi również obniżyć poziom wody w danym zbiorniku, albo rzece, tak że można taką rzekę przekroczyć w miejscu gdzie wcześniej brodu nie było. Albo gwaltownie go podnieść, aż do wywołania lokalnej powodzi. Z drugiej strony szkoła ta uczy również jak kontrolować pływy krwi w ludzkim ciele. Można tamować jej odpływ zasklepiejąc ranę, oczyszczać ją z choroby i trucizny. A może sprawić, że czyjaś rana nie będzie chciała się zagoić i upływ krwi będzie nieprzerwany?

 

Ducha i Umysłu. Oparata na sugestii i iluzji. Daje możliwość wpływania na różne sposoby na zmysły ludzi. Może tworzyć drobne iluzje odmieniając wygląd czyjejś twarzy, albo nadać głosowi przemawiającego dowódcy wspaniałą i władczą barwę, albo wprost przeciwnie sprawić, że będzie wydawał się słuchaczom ciękogłosym głupcem. Będzie można wpłynąć na czyjeś uczucia i wzbudzać w ludziach bojowego ducha, albo szerzyć strach i zwątpienie. Najpotężniejsi użytkownicy tej dziedziny mogli by nawet wpływać na decyzje innych ludzi, a może nawet porozumiewać się za pomocą myśli.

 

Futra i Piór. Oparta na kontakcie ze zwierzętami i wpływaniu na nie i budzeniu w sobie zwierzęcych umiejętności. Użytkownicy tej dziedziny mogą próbować porozumiewać się ze zwierzętami, mówiąc ich językiem. Mogą również wpływać na zwierzęce umysły i naginać je do swojej woli. Legendy głoszą również, że niektórzy z nich potrafią przyjmować zwierzęce kształty i w skórze wilka, albo na orlich skrzydłach przemierzać świat.

 

 

Jak widzicie stawiam przede wszystkim na kreatywność graczy i odpowiedzialną kontrolę mistrza gry nad balansem rozgrywki. Jeszcze raz muszę jasno zaznaczyć, że każda z powyższych dziedzin jest absolutnie otwarta. Nawet ilość dziedzin można cały czas rozwijać.

 

Ważnym ograniczeniem użytkowania magii będzie mała ilość punktów magii jaką dysponować będą bohaterowie. Dzięki temu gracze będą bardzo ostrożnie je wydawać i do podpalenia ogniska lepiej jednak użyć hubki i krzesiwa niż magii. Nie mniej istotne jest to, że niepowodzenie w testach magii będzie powodowało nabycie przez postać poziomu wyczerpania, a krytyczna porażka w takim teście będzie powodować dwa kolejne poziomy wyczerpania

 

Jak widzicie tym razem napisałem więcej o mechanicznych rozwiązaniach. Mam nadzieję, że zaproponowane przeze mnie rozwiązania wpisują się klimat Śródziemia, a przy okazji dadzą graczom możliwość dobrej zabawy za pomocą magii.

 

Czekam na wszelkie Wasze pytania, sugestie i sprzeciwy!

Komentarze


Vukodlak
   
Ocena:
+1
Magia echa jest bardzo mocarna. Taki Aragorn to ledwie dobrze leczyć potrafił, a nawet to tylko wtedy, gdy miał pod ręką zioła i materiały. Wygląda fajnie, ale mam wrażenie, że przenigdy nie odda się klimatu Śródziemia żadną mechaniką - nieważne jak dobrze dostosowaną. To prawie wyłącznie kwestia narracji graczy i MG. Jednak SW mogą zdać egzamin, bo są bardzo ogólne i nie rzucające się w oczy, jeśli je stosować umiejętnie. Powodzenia.
23-03-2011 23:40
~Kaczor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
To jest dobre!

Myślę że różnica potencjału o której pisze Vukodlak jest właśnie bardzo Tolkienowa. Przecież różnice w mocy najróżniejszych istot/ postaci przewijają się przez wszystkie książki. W Fangornie Gandalf bez trudu rozbraja dzielne trio. Tak samo jest oczywiste, że między Dunedainem a szarakiem z Eriadoru istnieje potężna różnica.

Bardzo podoba mi się Dziedzictwo Pierworodnych. Jest proste, mocno osadzone w świecie i naprawdę klimatyczne.

Ja bym dodał taką dziedzinę jak Przeznaczenie, czyli wrodzony rodzaj magii który pozwala dokonywać postaci niesamowitych wyczynów. Przykłady:
-starcie Aragorna z Sauronem i przejście Ścieżki Umarłych;
-Bilbo/ Frodo/ Sam kontra wpływ Pierścienia;
-Eowina stawia czoła Czarnoksiężnikowi;
-tworzenie unikalnych przedmiotów (Pierścienie Władzy, krasnoludzkie skarby);
Można to połączyć z motywem nostalgii/ przemijania. Np. dawniej najwięksi spośród ludzi mogli się mierzyć z Majarami, a nawet Valarami, ale z biegiem czasu rasa podupadła (biblijny motyw upadku człowieka).
Przy małej ilości peemów, gracze będą to rzeczywiście oszczędzać - a z drugiej strony zawsze będzie świadomość że w krytycznej sytuacji można użyć większej mocy.

Jak widziałbyś magię Balroga?
24-03-2011 00:08
~Bleddyn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dziedzictwo Pierworodnych: o ile dobrze zrozumiałem działanie to mam inny pomysł - przy wydaniu fuksa dodaje się +2 do przerzutu, albo zamiast przerzutu fuks zamienia się na k6.

Magia Echa - zbyt duże wymagania/minusy. I Osobiście bym z PMów zrezygnował wzorem np. Hellfrost, gdzie magia jest całkiem fajnie zrobiona, moim zdaniem najlepiej ze wszystkich settingów.
24-03-2011 00:12
~Kaczor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Aha, jak będzie się regenerowało manę?
24-03-2011 00:13
Avaron
   
Ocena:
0
Jeszcze raz dzięki za dobre słowo :)

@Vukodlak
Pamiętaj że magia echa będzie miała odpowiednie mechanizmy hamujące rozrywkowe podejście graczy. Zresztą cały czas piszę o tym, że aby ten system ma sens to trzeba zakładać pewną dyscyplinę u mistrza i graczy. Bez tego lepiej sobie Zapomniane Krainy poprowadzić :)

@Kaczor
Przeznaczenie wygląda całkiem ciekawie. Rzeczywiście nie pomyślałem o tym aspekcie, choć docelowo nigdy nie myślałem o bohaterach swoich sesji jako bohaterach rangi tych wymienionych przez Ciebie. Mechanicznie trzeba by dać takiej przewadze sporą moc, ale ilość użycia musi być bardzo ograniczona (raz na sesję, tylko w określonych sytuacjach). Całość do przemyślenia.

Magia Barloga? Magia Majarów w ogóle? Patrząc z perspektywy bohaterów graczy, to można by ich starcie z mocą takiej istoty porównać do walki badacza tajemnic z Wielkim Cthulhu. Dlatego szczerze mówiąc nad tym rodzajem magii specjalnie się nie zastanawiałem, zakładając że jeśli dojdzie do spotkania z taką istotą to efekty jej magii będą raczej narracyjne niż mechaniczne.

Chyba, że pytasz o dostępne npców i czasami graczy Czarnoksięstwo i podpisanie paktu między postacią a dajmy na to takim Barlogiem.

Regeneracja PM w wypadku Magii Echa ma być z założenia powolna i wymagać powinna wypoczynku w godziwych warunkach. Czrnoksięstwo będzie regenerowało PM na zależnie od charakteru paktu - ofiary, dokonywanie określonych czynów itd.

Innym pomysłem o jakim myślę jest zamiast PM używanie stanów wyczerpania. Ale to już by było trochę za dużo

@Bleddyn
Mam wrażenie, że dodatkowe kostki dają jednak trochę więcej. Prawdopodobnie zdecyduję o ograniczonej ilości stosowania dodatkowych kostek. Tak by gracz musiał jednak decydować taktycznie kiedy będzie mógł użyć tej dodatkowej mocy.

Minusy/wymagania są konieczne. Magia w Śródziemiu jest czymś absolutnie niezwykłym i gracz, który się na nią decyduje musi zdawać sobie sprawę z trudności tego wyboru. Mam jednak wrażenie, że otwartość systemu da możliwość wykazania się własnymi pomysłami, które te trudności zniwelują i magia jednak będzie opłacalna. Magia jest dla graczy z polotem i wyobraźnią.

Jak wygląda system magii bez PM? Chętnie się zainspiruję bo szczerze mówiąc PM też mi nie leżą.

24-03-2011 00:28
~Kaczor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Magia Majarów - rzeczywiście, nie ma potrzeby mnożyć bytów.

Co do Przeznaczenia, przykłady faktycznie wyszły potężniaste, ale można założyć że wraz z upływem czasu maleje też siła tej magii (czy raczej mocy):
-I Era: Hurin śmiejący się Valarowi w twarz;
-II Era: król Numenoru biorący do niewoli Saurona;
-III Era: Aragorn mierzący się z wolą Sauron przez palantir;
-IV Era: człowiek (istota) wykraczająca poza własne ograniczenia, ale bez porównania z dawnymi herosami.
Patent przyszedł mi do głowy dlatego że jeśli jakaś mechanika może określać moc postaci ze Śródziemia, to na pewno nie jest to mechanika sztywnych poziomów. Np Pierścień który może spaczyć każdą wolę - z jednej strony jest Gandalf/ Galadriela/ itp, z drugiej zwykły hobbit. Teoretycznie i praktycznie szalona dysproporcja sił duchowych, a przecież to właśnie niziołek daje radę.
Z drugiej strony, Przeznaczenie może mieć swoją ciemną stronę - rzeczy których postać nie może zrobić. Tak jak Elfowie Wysokiego Rodu którzy stopniowo coraz bardziej oddalali się od spraw Śródziemia (Wojna o Pierścień to już nie była ich wojna). Ale to chyba lepiej można oddać w FATE niż w SW.
24-03-2011 00:51
Savarian
   
Ocena:
0
Kupuję Twój pomysł. Nawet więcej - jestem bardzo pozytywnie nim zaskoczony. Przypadła mi do gustu otwartość zagadnienia i możliwość luźnej interpretacji.

Kilka spraw:
Czy Dziedzictwo Pierworodnych odnosi się także do Dunedainów. Osobiście zdecydowanie bym się ku temu skłaniał ale na podobnej zasadzie jak z elfami, tzn im czystszej krwi dunedainów jest osoba tym jej Dziedzictwo jest większe. Coś jak leczenie Athelasem. Dla zwykłych ludzi to chwast, dla królów dunedainów lek niemal cudowny W MERPie jest tabelka o ile pamiętam, mówiąca o tym jaką szansę zadziałania ma Athelas gdy używa jej zwykły chłop, szlachcic lub król dunedainów.

Zastanawiałeś się nad narzędziem, które dawało by plusy lub minusy za "nietolkienowskie" używanie magii?? Jeśli ktoś nie wysili się i będzie chciał spalić orka "fireballem" (na co daje mu szansę Ogień i Błysk) to dostaje minusy, a jeśli prosi trawę by szybko rosnąc ukryła ślady (genialny przykład magii natury swoją drogą) to dostaje plusy. Wiem, ze można zwyczajnie powiedzieć, ze MG może przyznać bonus lub karę ale dla takiego settingu, w przypadku magii można byłoby zaznaczyć to. Co jeszcze bardziej zmobilizowało by graczy do grania z duchem Śródziemia.

A już zupełnie subiektywnie, zmienił bym magię Czarnoksięską na Morgul. W zasadzie to to samo bo morgul właśnie oznacza czarną magię ale brzmieniowo o wiele lepiej pasuje do świata. Dziedzictwo pierworodnych, magia echa ładnie pasują kontekstem do świata, a czarnoksięstwo to taki typowy fantaz.
Może pokusić się o poszukanie bardziej Tolkienowskiej nazwy, takiej jak wspomniałem.
Ale to tak w ramach dygresji.

To tyle z rana, przed wypiciem kawy ;)
24-03-2011 07:41
Xolotl
   
Ocena:
0
Mi też się w sumie podoba, choć po dłuższym zastanowieniu, chyba wolałbym zrobić Śródziemie rpg na mechanice podobnej do mechaniki Cold City i Kiedy Rozum Śpi. Napiszę o tym niedługo pewnie, bo mam parę pomysłów które mnie dręczą.
A z Twoich najlepszym jest "Dziedzictwo Pierworodnych", genialnie wpasowuje się w klimat. Ogólnie, kolejny wielki plus;)
Dawaj więcej Avaronie:)
24-03-2011 09:30
~DeathlyHallow

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Na tyle to fajne, że po raz pierwszy od czasów mojej prywatnej Pierwszej Ery mam ochotę zagrać w Śródziemie lub w nim poprowadzić.
jedna uwaga - wydaje mi się, że magia echa musi być z natury dobra. to znaczy można jej używać w złych celach (ciekawy temat na kampanię nawet), ale nie można nią osiągać efektów 'skażonych', nawet w sytuacjach etycznie uzasadnionych. magia krwi nie może zagotowywać krwi w żyłach wrogach, magia liścia nie może zabijać roślin, a magia ognia nie może sprawiać, że wróg stanie nagle w płomieniach - niezależnie od potęgi czarodzieja. tolkienowska magia nigdy nie jest po prostu narzędziem. zła deprawuje, dobra ma - powiedzmy to sobie wprost - boskie pochodzenie. nawet jeśli pośrednie.
no i nigdy nie kupię Czwartej Ery. Czwarta Era to już tak naprawdę nasz świat. magia odchodzi i zupełnie nie rozumiem po co o tym opowiadać i prowadzić w tej epoce :) Trzecia Era jest tak długa i naładowana wydarzeniami, że nawet przy założeniu, że ostatecznie Frodo i tak pozamiata jest dla graczy mnóstwo miejsca. no ale to już moje takie ;)
24-03-2011 12:52
Avaron
   
Ocena:
0
@Kaczor
W swojej konwersji zamierzam wrzucić zawadę o nazwie "Na Zachód!" . Dotnięte tą zawadą postacie elfów będą czuły mocną (zależnie od wagi zawady), wprost nieodpartą chęć wyruszenia za morze. Chciałbym tą zawadę stworzyć na wzór zawady "Śmiertelnie Chory" z Almanachu Superbohaterów.

@Savarian
Dziedzictwo Pierworodnych docelowo chciałem zaadresować do elfów i wszystkich potomków Edainów w Śródziemiu (Czrnych Numenorejczyków również). Przewagę podzieliłem na trzy stopnie - zwykła (dająca dajmy na to 2k6), szlachecka (2k8) i królewska (2k10). Oczywiście wartości w nawiasach są na tą chwilę dość abstrakcyjne, a dostęp do wyższych wartości tych przewag będzie bardzo mocno ograniczony. Sądzę, że stopniem "królewskim" spośród żyjących w IV Erze będzie mógł się poszcić co najwyżej Elessar, Arwena czy Kirdan.

Zastanawiałem się raczej nad narzędziami nagradzania za dobrą grę zgodną z duchem Tolkiena niż karania za wypaczenia. Wierzę w metodę pozytywnego wzmocnienia :)

Chciałem to rozwiązać za pomocą specjalnych fuksów opowieści, które dawały by trochę więcej niż zwykłą zmianę rzutu (ot chociażby na wzór fuksów superbohaterskich z almanachu dawały by dodatkową k6 do rzutów). Takie fuksy gracze otrzymywali by za działania szczególnie oddające klimat Śródziemia. Za barwy literacki język, za wtrącenie w swoją wypowiedź fragmentu jakiegoś wiersza czy piosenki, albo przytoczenie opowieści o zdarzeniach z historii świata.

Takie rozwiązanie mogło by znaleźć zastosowanie również w kwestii magii. Co do kary to mam wrażenie, że najlepszą karą za nadużywanie mocy są kolejne poziomy wyczerpania, jakie postać za takie działania mogła by otrzymać. Można oczywiście podejść do tego na wzór MERPowy i zastanowić się czy ktoś zmieniający bieg natury przypadkiem nie przyciągnie uwagi jakiejś ciekawskiej mocy.

@DeathlyHallow
Sam nie wiem czy należy rozpatrywać magię w kategoriach dobra i zła. Mimo wszystko jest ona tylko narzędziem i tylko dzierżący je człowiek zdecyduje o jego zastosowaniu. Zgadzam się z tym, że sam świat będzie sprzeciwiał się "skażonemu" wykorzystywaniu magii, co utrudniało by znacząco rzucenie takiego zaklęcia. Ale czy można zabronić bohaterowi postępowania dobrego lub złego? Powinien być świadom przekroczenia granicy, powinna czekać go kara za niewłaściwy wybór, ale musi mieć prawo dokonania wyboru. Wolna wola jest najwyższym prawem istot zamieszkujących Ardę i tego zmieniać nie możemy. Zresztą, co to by była za zabawa, gdy gracz nie będzie mógł popełniać błędów? :)

IV Erę wybrałem właśnie z powodu zmian jakie zachodzą w świecie. Zaczyna on co raz bardziej przypominać nasz, ale jednak wciąż jest w nim dużo z dawnego Śródziemia. Podoba mi się motyw przemijania "starego" i nadejścia "nowego" .

Oczywiście zdaję sobie sprawę z tego, że spokojnie można poprowadzić sesję w innym okresie historycznym. Sam swego czasu prowadziłem (co prawda na forum) przygodę w czasach III Ery poprzedzających wydarzenia opisane w Hobbicie, ale już po upadku Arnoru. Mamy tam po blisko 100 lat względnego spokoju, gdzie Śródziemie jest praktycznie identyczne z tym jaki znamy z kart WP. Tyle, że niektórych postaci jeszcze nie ma, a inne że tak powiem jeszcze raczkują. Ale takie zawieszenie i oczekiwanie na przyszłe zdarzenia mimo wszystko sporo zabiera rozgrywce. Odbudowa Arnoru, która ma być motywem przewodnim mojego Śródziemia pozwoli graczom poczuć, że realizują coś wielkiego i nowego zarazem. Zrozumieja, że dane im będzie odmienić świat. A to już duża frajda :)

@Xolotl
Tak się składa, że nie przepadam za zbyt abstrakcyjnymi mechanikami. Savage Worlds to już najwyższy stopień oderwania od rzeczywistości jaki jestem w stanie przyjąć. Choć lubię otwartość i cenię sobie szybkość rozgrywki to pewne aspekty mechaniki wymagają dokładniejszej "kodyfikacji". Ale to już jest kwestia osobniczego wyboru i preferencji. Coś w stylu blondynki czy brunetki, a może rude :D

24-03-2011 14:39
~DeathlyHallow

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
hmmm, Twoją argumentację względem Czwartej Ery w pełni przyjmuję - po prostu nieco inne rzeczy nas w Śródziemiu zajawiają i tyle :)
jeśli zaś chodzi o złe wykorzystanie magii, widzisz, sam się plączę w swoich myślach, ale jednak Muzyka Ainurów była dobra. Melkor/Morgoth raz ją skaził i kto chce szukać tamtych ech zostaje czarnoksiężnikiem. zwykły śmiertelnik czy nawet elf, który szuka jej echa jest oczywiście narażony na pokusy i wykorzystywanie magii w złej wierze, jednak nie wydaje mi się, by mógł naginać echo do rzeczy bezpośrednio i 'obiektywnie' złych. cel i sytuacja nie mają tu nic do rzeczy - czasem przecież podpalenie orka, by pokonać go zanim zabije towarzysza to w pełni uzasadnione postępowanie. a jednak. podpalenie ciała to element skażenia, część zła jakie zamieszkuje Ardę. człowiek jest w nie uwikłany, ale echa muzyki Ainurów nie. są proste i dobre - jak natura. można zapalić ognisko, a potem szczapą z tego ogniska wypalić komuś oczy. ale wypala oczy człowiek. moja sugestia jest taka, by nie było możliwe (lub było ekstremalnie trudne) czynienie rzeczy bezpośrednio okrutnych i zmierzających do śmierci (nawet roślin). pokus związanych z magią i tak będzie dostatecznie dużo (choćby uzależnienie od jej wygody czy pycha). niech samo jej użycie będzie piękne. jeśli gracz użyje tego piękna w złej sprawie - kontrast fajnie zagra.
24-03-2011 15:53
~Kaczor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo fajny jest pomysł Savariana żeby nazwać czarnoksięstwo 'morgulem' (ew. jako synonim?)
24-03-2011 22:06
Avaron
   
Ocena:
0
Aj! Czytając jego komentarz w pracy przegapiłem ten wątek zupełnie. Tak, zgadzam się w zupełności. Od dziś możecie magię czarnoksięską nazywać Morgul :)

Dzięki Savarian za pomysł, a Kaczorowi dziękuję za wyłapanie opuszczonego przeze mnie fragmentu :)

A za czas jakiś postaram się opisać kwestie rzemiosła i tworzenia przedmiotów magicznych.
25-03-2011 07:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.