string(15) ""
» Blog » O krzywdzeniu postaci
08-04-2014 22:02

O krzywdzeniu postaci

Odsłony: 886

O krzywdzeniu postaci

Granie krzywdą postaci jest jednym z moich ulubionych sposobów prowadzenia. Nie dlatego, że lubię się znęcać nad innymi - bo moim graczom nic się nie dzieje (przeciwnie, siedzą z wypiekami na twarzach), ale dlatego że krzywda postaci doprowadza do silnych emocji u gracza, zżycia się z postacią i do chęci wyjścia postacią na prostą. To sprawia, że krzywda jakiej doświadcza postać jest świetnym wstępem do mrocznych i bardzo heroicznych sesji typu "od zera do bohatera".

Gracz przychodzący na moją sesję zazwyczaj chce trzech rzeczy.

  1. Logicznego funkcjonowania świata i beenów
  2. Przeżycia silnych emocji i dużej immersji
  3. Przeciwności losu, z którymi może sobie próbować radzić

Można takich graczy porównać do masochistów, którzy osiągają spełnienie przez jeden konkretny rodzaj bodźców. Nie oznacza to jednak, że można ich postaciami bezsensownie i sadystycznie pomiatać. Gracz dalej jest zżyty z postacią, a nikt nie lubi jak jego postać nie może nic zrobić i jest zbyt długo poniżana. Więc - choć to pewnego rodzaju masochiści, musimy pamiętać że nie daje nam to prawa znęcać się nad postaciami bez ich zgody. Nie dlatego, że sami gracze zostaną skrzywdzeni - ale dlatego, że nie poczują przyjemności płynącej z bólu postaci.

Optymalnym efektem jaki chce osiągnąć dobry MG - sadysta, jest sytuacja w której gracz bez zająknięcia przyjmuje informację o krzywdzie postaci - lub wręcz sam sugeruje krzywdzące dla niej skutki pewnych sytuacji. Jeżeli uda nam się doprowadzić do takiej sytuacji - mamy otwarte drzwi do zagrywania bardzo silnymi emocjami i dla postaci, której dzieje się krzywda, i dla gracza, który nie jest pewny jak dalej potoczą się losy jego bohatera.

Standardowym zagraniem, które doprowadza do takiej sytuacji jest krzywdzenie postaci w sposób spójny i logiczny fabularnie, a później jej nagradzanie. Ale co najważniejsze - krzywdę zwiększamy stopniowo, a nagradzanie NIE MOŻE być widoczne dla gracza. Oznacza to, że utrzymujemy gracza w przekonaniu, że postać została skrzywdzona z powodu charakteru beenów/sytuacji/podjętych decyzji, ale z konsekwencjami tych nieprzyjemności radzi sobie gracz. Stąd przeplecione idee mroku i heroizmu, w którym mrok i krzywda jest podstawowym czynnikiem motywującym postać do działania, a nagroda czynnikiem motywującym gracza.

Poczucie poradzenia sobie z trudną sytuacją jest bardzo silnie motywującym bodźcem dla każdego człowieka. Dlatego nawet jeśli krzywda była tylko krzywdą wyrządzoną bohaterowi, to wyjście z problemu zainicjował już i obmyślił gracz - jako że to jego decyzje doprowadzają do takiego a nie innego rozwiązania sytuacji. Z tego samego powodu czujemy satysfakcję, kiedy nasz bohater osiągnie sukces w grze cRPG - mimo że my nie ruszyliśmy się sprzed komputera. I podobnie jak w cRPG, tutaj też rozwiązania w większości przypadków będą musiały zostać obmyślone przez MG i podsunięte delikatnie graczowi. Oczywiście tylko w przypadku, gdy gracz sam z siebie nie jest wystarczająco kreatywny. Jednak należy to zrobić umiejętnie, tak żeby gracz miał poczucie swojego sukcesu.

Najważniejszą chyba rzeczą przy tego typu rozgrywce jest to, że sytuacje ciężkie dla postaci - bez względu na to czy jest to gwałt, ucięcie ręki czy odebranie sprzętu i uwięzienie w lochu - nie mogą odbijać się na graczu. Gracz nie może czuć się przez to gorszy niż inni gracze, poniżony ani bezradny. Przeciwnie. Jego postać po krzywdzie powinna dostać więcej uwagi MG, tak aby gracz miał świadomość, że dalej jest w rozgrywce, a jego postać stała się tylko bardziej unikatowa a jej psychika głębsza i dająca większe możliwości.

Nagroda musi być dostosowana do tego w jakim stanie jest postać po krzywdzie. To truizm, ale ważne jest żeby nie dawać miecza który zrobi wszystko za postać, kiedy ta straciła rękę. Nic nie robimy za gracza! A przynajmniej utrzymujemy go w takim poczuciu. Bardzo dobrym zagraniem jest nadanie bohaterowi po krzywdzie cechy epickiej fabularnie, która wyróżni go spośród reszty - tak, aby wywołać wewnętrzne poczucie, że krzywda nie tylko nie jest czymś niepożądanym, ale też doprowadzi do pogłębienia rozgrywki.

Przykład - Utrata stopy jest bardzo dużym brakiem dla postaci i często wywołuje u gracza poczucie, że jego postać jest gorsza niż inne i nie da sobie rady. To wywołuje frustrację i przekonanie, że MG bezsensownie się znęca a my nie mamy o co grać. Poniżej screen z drugiej części filmu "Jak wytresować smoka" który doskonale pokazuje, że coś co w pierwszej chwili wydaje nam się tragedią, może wcale nie być takie straszne.

 

Komentarze


Agrafka
   
Ocena:
+4

Head - teraz wszystko jasne ;)

Przypomnieliście mi jedną sytuację. Przy całym tym torturowaniu postaci, zabijaniu beenów na których im zależy, zamykaniu ich w lochach etc. najbardziej trudna dla gracza była do tej pory sytuacja, która z tego typu krzywdą nie miała nic wspólnego.
Daję duże możliwości kreowania postaci, mój gracz uznał, że chce grać mężczyzną, który odziedziczył w spadku po pracodawcy - właścicielu sieci banków cały majątek (ponieważ był bliżej pracodawcy niż jego rodzina). Uznałam, że to świetny pomysł, żeby nakręcić rozgrywkę. Postać wyjechała w interesach niespełna tydzień po otrzymaniu spadku. Kiedy był już na miejscu (a nie było to blisko), i próbował pobrać pieniądze z konta, okazało się, że ma zablokowany cały dostęp do pieniędzy, jego konto jest wyczyszczone, a on sam jest wymieniony jako osoba, która nie ma prawa zostać klientem i nie wolno jej udzielać żadnych informacji.
Moje założenie było proste - rodzina denata wzięła sprawy we własne rączki i postanowiła wystawić postać gracza robiąc mu brzydko. Sesja miała być ciekawa, pełna intryg, w której bohater miał walczyć o odzyskanie majątku i skończyć jako nie tylko bogaty, ale i wpływowy człowiek.

Ku mojemu zaskoczeniu zakończyło się po pierwszej sesji. Jak tylko gracz dowiedział się, że postać straciła majątek miał łzy w oczach, czuł się oszukany i skrzywdzony. Długo zajęło nam dojście do tego, że gracz po prostu chciał zagrać bogaczem, który o nic się nie martwi, a mój pomysł zepsuł mu wizję postaci. Więcej do tego nie wróciliśmy, jednak ta sytuacja skłoniła nas do rozmowy w której ustaliliśmy, że jeśli gracz chce, żeby bohater czegoś nie tracił to o tym mówi na wstępie - a jeśli mimo to straci - żeby dał znać że coś jest nie tak, żeby sprawdzić czy mg robi to celowo. A jeśli tak jest - żeby po prostu zaufał mistrzowi gry.

Stąd warto pamiętać, że różnym ludziom przeszkadzają różne rzeczy. Tego się nie uniknie. Ktoś może z uśmiechem na ustach słuchać jak ćwiartujemy mu postać, a poczuć się źle, gdy odbierze się jej ukochaną, bezwartościową metalowa kulkę.

10-04-2014 17:25
Malaggar
   
Ocena:
0

Zgniły kapitalista z tego gracza! TFU!

10-04-2014 17:38
Headbanger
   
Ocena:
+1

Agrafka to o czym mówisz to straszliwy haft, z którego nabijają się wodowcy od lat. Tam takie rzeczy jak kasa, majątek, wpływy, status i kontakty są mechanicznie opisane. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie by to graczowi zabrać w 1 sesji (dlatego wszyscy się nabijają, że to dumpstat), z racji tego, że MG wykorzystywali to nagminnie (ponoć), w GMC powstała absurdalna zasada, że każda stracona kropka w ten sposób jest wymieniana na inną kropkę czego tam gracz chce (mechanicznie bez sensu, ale to bat na wrednych mistrzów, co popieram). Z drugiej strony taki quest o odzyskanie kasy to temat na zajebistą kampanię, kwestia tylko odpowiednio to przekazać. Tutaj twój postulat o rozmowie jak najbardziej słuszny. Mimo to gracz toczący pianę i łzy po takiej akcji spotkał by się raczej z politowaniem od mnie i mojej grupy... hardcore mode on. Srsly.

@Dzemikusis
Nie. To o czym mówisz to powód dlaczego wkurzają mnie momentami dyskusje w internecie. W tych czasach nie można powiedzieć ani, że coś jest złe (wszystko to inny styl i masz to szanować kurna!), ani że coś jest w jakimś celu. Grałem w różny sposób, odejmowanie decyzyjności graczy w takich sprawach jak negatywne efekty na ich postaciach są zabiegiem mającym na celu zwiększenie dramatyzmu i emocji na sesji. Tyle. Moje preferencje są drugorzędne w tej kwestii.

P.S. Nie gram na FATE i prawdopodobnie nigdy regularnie nie będę grać z tą mechaniką więc nie równaj mnie z tym. To błąd jeżeli chodzi o odnoszenie się do mojego zdania gdyż ten system ma specyficzne założenia, które mi osobiście średnio pasują (nie że są złe - kwestia preferencji).

@Petra
Tam skąd pochodzę erpegi to GRA. Rozmowa to rozmowa, a spotkanie towarzyskie to spotkanie towarzyskie, a kibel to kibel.

Heh, wychodzi to, że głownie jestem Gamerem i przez ten pryzmat patrzę na sesje...

10-04-2014 22:59
Agrafka
   
Ocena:
+2
Head,ja sie w pelni zgadzam. To byla fajna sesja i gracz zachowal sie bardzo niestandardowo jak na siebie i normalnie pewnie juz bym z nim nie grala. Jednak to czlowiek z ktorym grywam od lat i wiem, ze normalnie takie sytuacje nie maja przy nim miejsca. To byla jego chwila slabosci - niemniej, mial do niej prawo. Ach, i wybacz brak polskich znakow, tablet z ktorego pisze strasznie odwala.

 

11-04-2014 01:16
Kamulec
   
Ocena:
+3

W RPG dużo zabawy wynikać może ze świadomości, że decyzje mają znaczą. Ustalanie możliwych negatywnych konsekwencji błędnych decyzji osłabia ten efekt.

11-04-2014 02:51
Agrafka
   
Ocena:
+4
Dla większości graczy z którymi dotychczas grałam właśnie element zaskoczenia i ciekawość co wyniknie z fabuły były głównymi atutami gry. Ja sama nie wyobrażam sobie, żeby mój mg pytał mnie jakie są konsekwencje działań mojej postaci. Dla mnie takie rzeczy powinien określać mg. I właśnie dlatego zrezygnowałam z dalszych prób grania w mouseguarda. Po prostu nie mogę sobie poradzić z rozmytą rolą mg i tak dużą ingerencją graczy z rozgrywkę. Wyznaję zasadę "ja deklaruję,ty opisujesz konsekwencję".
11-04-2014 04:01
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

W RPG dużo zabawy wynikać może ze świadomości, że decyzje mają znaczą. Ustalanie możliwych negatywnych konsekwencji błędnych decyzji osłabia ten efekt.

To raczej kwestia w jaki sposób jest podejmowane są decyzje. Obejrzyj sobie Bliss Stage (nastolatki w mechach, które walczą dzię swoim relacjom z innymi) czy Psi Run. Są oparte na Otherkind. W skrócie: rzucamy pulą kości fudgowych, które musimy przypisać do kategorii: osiągnięcie celu misji, bezpieczeństwo relacji x2, bezpieczeństwo pilota itd. + to sukces, 0 to drobny problem, - to tragedia, niebezpieczeństwo. Prawie zawsze będzie tak, że w rzucie będzie po kilka +, -, 0, więc te minusy trzeba gdzieś włożyć. Czy zdecyduję się zawalić misję, zaryzykować swoje życie czy czyjeś? Moc tej mechaniki polega właśnie na tym, że to gracz decyduje, jakie będą konsekwencje - mechanika po prostu mocno ciśnie. 

 

11-04-2014 10:46
Headbanger
   
Ocena:
+3

Moi gracze są na tyle inteligentni by nie potrzebować specjalnej mechaniki, która uświadomi im, że mogą decydować co zrobią dalej.

11-04-2014 11:40
dzemeuksis
   
Ocena:
+2

Headbanger, to nie kwestia inteligencji. Pisząc coś takiego zwyczajnie pokazujesz, że nie rozumiesz o co chodzi.

11-04-2014 13:34
Headbanger
   
Ocena:
+2

Albo jestem zwyczajnie bucowaty i złośliwy tak jak to miewam w zwyczaju.

11-04-2014 14:05
Kamulec
   
Ocena:
0

@Petra Bootman

To raczej kwestia w jaki sposób jest podejmowane są decyzje. 

„To raczej…” Co skrywa się pod podmiotem domyślnym?

11-04-2014 14:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.