O krzywdzeniu postaci
Odsłony: 889Granie krzywdą postaci jest jednym z moich ulubionych sposobów prowadzenia. Nie dlatego, że lubię się znęcać nad innymi - bo moim graczom nic się nie dzieje (przeciwnie, siedzą z wypiekami na twarzach), ale dlatego że krzywda postaci doprowadza do silnych emocji u gracza, zżycia się z postacią i do chęci wyjścia postacią na prostą. To sprawia, że krzywda jakiej doświadcza postać jest świetnym wstępem do mrocznych i bardzo heroicznych sesji typu "od zera do bohatera".
Gracz przychodzący na moją sesję zazwyczaj chce trzech rzeczy.
- Logicznego funkcjonowania świata i beenów
- Przeżycia silnych emocji i dużej immersji
- Przeciwności losu, z którymi może sobie próbować radzić
Można takich graczy porównać do masochistów, którzy osiągają spełnienie przez jeden konkretny rodzaj bodźców. Nie oznacza to jednak, że można ich postaciami bezsensownie i sadystycznie pomiatać. Gracz dalej jest zżyty z postacią, a nikt nie lubi jak jego postać nie może nic zrobić i jest zbyt długo poniżana. Więc - choć to pewnego rodzaju masochiści, musimy pamiętać że nie daje nam to prawa znęcać się nad postaciami bez ich zgody. Nie dlatego, że sami gracze zostaną skrzywdzeni - ale dlatego, że nie poczują przyjemności płynącej z bólu postaci.
Optymalnym efektem jaki chce osiągnąć dobry MG - sadysta, jest sytuacja w której gracz bez zająknięcia przyjmuje informację o krzywdzie postaci - lub wręcz sam sugeruje krzywdzące dla niej skutki pewnych sytuacji. Jeżeli uda nam się doprowadzić do takiej sytuacji - mamy otwarte drzwi do zagrywania bardzo silnymi emocjami i dla postaci, której dzieje się krzywda, i dla gracza, który nie jest pewny jak dalej potoczą się losy jego bohatera.
Standardowym zagraniem, które doprowadza do takiej sytuacji jest krzywdzenie postaci w sposób spójny i logiczny fabularnie, a później jej nagradzanie. Ale co najważniejsze - krzywdę zwiększamy stopniowo, a nagradzanie NIE MOŻE być widoczne dla gracza. Oznacza to, że utrzymujemy gracza w przekonaniu, że postać została skrzywdzona z powodu charakteru beenów/sytuacji/podjętych decyzji, ale z konsekwencjami tych nieprzyjemności radzi sobie gracz. Stąd przeplecione idee mroku i heroizmu, w którym mrok i krzywda jest podstawowym czynnikiem motywującym postać do działania, a nagroda czynnikiem motywującym gracza.
Poczucie poradzenia sobie z trudną sytuacją jest bardzo silnie motywującym bodźcem dla każdego człowieka. Dlatego nawet jeśli krzywda była tylko krzywdą wyrządzoną bohaterowi, to wyjście z problemu zainicjował już i obmyślił gracz - jako że to jego decyzje doprowadzają do takiego a nie innego rozwiązania sytuacji. Z tego samego powodu czujemy satysfakcję, kiedy nasz bohater osiągnie sukces w grze cRPG - mimo że my nie ruszyliśmy się sprzed komputera. I podobnie jak w cRPG, tutaj też rozwiązania w większości przypadków będą musiały zostać obmyślone przez MG i podsunięte delikatnie graczowi. Oczywiście tylko w przypadku, gdy gracz sam z siebie nie jest wystarczająco kreatywny. Jednak należy to zrobić umiejętnie, tak żeby gracz miał poczucie swojego sukcesu.
Najważniejszą chyba rzeczą przy tego typu rozgrywce jest to, że sytuacje ciężkie dla postaci - bez względu na to czy jest to gwałt, ucięcie ręki czy odebranie sprzętu i uwięzienie w lochu - nie mogą odbijać się na graczu. Gracz nie może czuć się przez to gorszy niż inni gracze, poniżony ani bezradny. Przeciwnie. Jego postać po krzywdzie powinna dostać więcej uwagi MG, tak aby gracz miał świadomość, że dalej jest w rozgrywce, a jego postać stała się tylko bardziej unikatowa a jej psychika głębsza i dająca większe możliwości.
Nagroda musi być dostosowana do tego w jakim stanie jest postać po krzywdzie. To truizm, ale ważne jest żeby nie dawać miecza który zrobi wszystko za postać, kiedy ta straciła rękę. Nic nie robimy za gracza! A przynajmniej utrzymujemy go w takim poczuciu. Bardzo dobrym zagraniem jest nadanie bohaterowi po krzywdzie cechy epickiej fabularnie, która wyróżni go spośród reszty - tak, aby wywołać wewnętrzne poczucie, że krzywda nie tylko nie jest czymś niepożądanym, ale też doprowadzi do pogłębienia rozgrywki.
Przykład - Utrata stopy jest bardzo dużym brakiem dla postaci i często wywołuje u gracza poczucie, że jego postać jest gorsza niż inne i nie da sobie rady. To wywołuje frustrację i przekonanie, że MG bezsensownie się znęca a my nie mamy o co grać. Poniżej screen z drugiej części filmu "Jak wytresować smoka" który doskonale pokazuje, że coś co w pierwszej chwili wydaje nam się tragedią, może wcale nie być takie straszne.