» Blog » O krzywdzeniu postaci
08-04-2014 22:02

O krzywdzeniu postaci

Odsłony: 889

O krzywdzeniu postaci

Granie krzywdą postaci jest jednym z moich ulubionych sposobów prowadzenia. Nie dlatego, że lubię się znęcać nad innymi - bo moim graczom nic się nie dzieje (przeciwnie, siedzą z wypiekami na twarzach), ale dlatego że krzywda postaci doprowadza do silnych emocji u gracza, zżycia się z postacią i do chęci wyjścia postacią na prostą. To sprawia, że krzywda jakiej doświadcza postać jest świetnym wstępem do mrocznych i bardzo heroicznych sesji typu "od zera do bohatera".

Gracz przychodzący na moją sesję zazwyczaj chce trzech rzeczy.

  1. Logicznego funkcjonowania świata i beenów
  2. Przeżycia silnych emocji i dużej immersji
  3. Przeciwności losu, z którymi może sobie próbować radzić

Można takich graczy porównać do masochistów, którzy osiągają spełnienie przez jeden konkretny rodzaj bodźców. Nie oznacza to jednak, że można ich postaciami bezsensownie i sadystycznie pomiatać. Gracz dalej jest zżyty z postacią, a nikt nie lubi jak jego postać nie może nic zrobić i jest zbyt długo poniżana. Więc - choć to pewnego rodzaju masochiści, musimy pamiętać że nie daje nam to prawa znęcać się nad postaciami bez ich zgody. Nie dlatego, że sami gracze zostaną skrzywdzeni - ale dlatego, że nie poczują przyjemności płynącej z bólu postaci.

Optymalnym efektem jaki chce osiągnąć dobry MG - sadysta, jest sytuacja w której gracz bez zająknięcia przyjmuje informację o krzywdzie postaci - lub wręcz sam sugeruje krzywdzące dla niej skutki pewnych sytuacji. Jeżeli uda nam się doprowadzić do takiej sytuacji - mamy otwarte drzwi do zagrywania bardzo silnymi emocjami i dla postaci, której dzieje się krzywda, i dla gracza, który nie jest pewny jak dalej potoczą się losy jego bohatera.

Standardowym zagraniem, które doprowadza do takiej sytuacji jest krzywdzenie postaci w sposób spójny i logiczny fabularnie, a później jej nagradzanie. Ale co najważniejsze - krzywdę zwiększamy stopniowo, a nagradzanie NIE MOŻE być widoczne dla gracza. Oznacza to, że utrzymujemy gracza w przekonaniu, że postać została skrzywdzona z powodu charakteru beenów/sytuacji/podjętych decyzji, ale z konsekwencjami tych nieprzyjemności radzi sobie gracz. Stąd przeplecione idee mroku i heroizmu, w którym mrok i krzywda jest podstawowym czynnikiem motywującym postać do działania, a nagroda czynnikiem motywującym gracza.

Poczucie poradzenia sobie z trudną sytuacją jest bardzo silnie motywującym bodźcem dla każdego człowieka. Dlatego nawet jeśli krzywda była tylko krzywdą wyrządzoną bohaterowi, to wyjście z problemu zainicjował już i obmyślił gracz - jako że to jego decyzje doprowadzają do takiego a nie innego rozwiązania sytuacji. Z tego samego powodu czujemy satysfakcję, kiedy nasz bohater osiągnie sukces w grze cRPG - mimo że my nie ruszyliśmy się sprzed komputera. I podobnie jak w cRPG, tutaj też rozwiązania w większości przypadków będą musiały zostać obmyślone przez MG i podsunięte delikatnie graczowi. Oczywiście tylko w przypadku, gdy gracz sam z siebie nie jest wystarczająco kreatywny. Jednak należy to zrobić umiejętnie, tak żeby gracz miał poczucie swojego sukcesu.

Najważniejszą chyba rzeczą przy tego typu rozgrywce jest to, że sytuacje ciężkie dla postaci - bez względu na to czy jest to gwałt, ucięcie ręki czy odebranie sprzętu i uwięzienie w lochu - nie mogą odbijać się na graczu. Gracz nie może czuć się przez to gorszy niż inni gracze, poniżony ani bezradny. Przeciwnie. Jego postać po krzywdzie powinna dostać więcej uwagi MG, tak aby gracz miał świadomość, że dalej jest w rozgrywce, a jego postać stała się tylko bardziej unikatowa a jej psychika głębsza i dająca większe możliwości.

Nagroda musi być dostosowana do tego w jakim stanie jest postać po krzywdzie. To truizm, ale ważne jest żeby nie dawać miecza który zrobi wszystko za postać, kiedy ta straciła rękę. Nic nie robimy za gracza! A przynajmniej utrzymujemy go w takim poczuciu. Bardzo dobrym zagraniem jest nadanie bohaterowi po krzywdzie cechy epickiej fabularnie, która wyróżni go spośród reszty - tak, aby wywołać wewnętrzne poczucie, że krzywda nie tylko nie jest czymś niepożądanym, ale też doprowadzi do pogłębienia rozgrywki.

Przykład - Utrata stopy jest bardzo dużym brakiem dla postaci i często wywołuje u gracza poczucie, że jego postać jest gorsza niż inne i nie da sobie rady. To wywołuje frustrację i przekonanie, że MG bezsensownie się znęca a my nie mamy o co grać. Poniżej screen z drugiej części filmu "Jak wytresować smoka" który doskonale pokazuje, że coś co w pierwszej chwili wydaje nam się tragedią, może wcale nie być takie straszne.

 

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
+2

By nikt nie miał wrażenia, że znęcamy się nad jego postacią, najlepiej znęcać się nad wszystkimi.

08-04-2014 22:11
dzemeuksis
   
Ocena:
+2

Optymalnym efektem jaki chce osiągnąć dobry MG - sadysta, jest sytuacja w której gracz bez zająknięcia przyjmuje informację o krzywdzie postaci - lub wręcz sam sugeruje krzywdzące dla niej skutki pewnych sytuacji.

Warto wspomnieć, że są mechaniki, które to wprost wspierają, jak np. Fate. Więcej nie będę pisał, bo mam niedostatki kompetencji w tym zakresie. ;)

08-04-2014 22:15
Malaggar
   
Ocena:
0

Ah that's one thing about our Harry, doesn't play any favorites! Harry hates everybody: Limeys, Micks, Hebes, Fat Dagos, Niggers, Honkies, Chinks, you name it.

08-04-2014 22:15
Agrafka
   
Ocena:
+2

Kamulec - wręcz przeciwnie. Znęcanie się nad wszystkimi potęguje wrażenie, że krzywda nie jest wynikiem działania świata, tylko chęcią upokorzenia graczy. O ile wspólny pobyt w więzieniu zazwyczaj jakoś znoszą, to już wspólne odcinanie kończyn nie bardzo. Zaskakujące, ale najlepiej jest wprowadzać fabularne, niezależne od innych krzywdy postaci. Dobrze to też działa na drużynę, ponieważ jeśli skrzywdzona jest tylko jedna postać - zazwyczaj reszta próbuje jej pomóc.

08-04-2014 22:18
Kamulec
   
Ocena:
+8

Znęcanie się nad wszystkimi potęguje wrażenie, że krzywda nie jest wynikiem działania świata, tylko chęcią upokorzenia graczy.

No i tak ma być. W RPG można poniżać, można to robić wielokrotnie i można uniknąć kary. Co więcej: w majestacie prawa. Nikt nie będzie miał o to do nas pretensji.

08-04-2014 22:24
Agrafka
   
Ocena:
+3

No kurna, swoich trollują :D

08-04-2014 22:28
Kamulec
   
Ocena:
+3

Warto wspomnieć, że są mechaniki, które to wprost wspierają, jak np. FATAL.

08-04-2014 22:37
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

Pytanie moje: gdy mówisz o krzywdzeniu, jaki udział w sytuacji ma gracz? Na ile jest to decyzja MG, na ile gracza? Also - czy to polega na MG informuje, co się stało, czy jest to wynik decyzji gracza, w wyniku której postać cierpi konsekwencje, wspólne negocjowanie/opowiadanie gracza i MG (może też innych graczy?), jeszcze co innego?

08-04-2014 23:12
Agrafka
   
Ocena:
+3

To zależy od sytuacji i od drużyny. W mojej drużynie mogę sobie pozwolić na ograniczenie decyzyjności gracza w pewnych kwestiach, ponieważ znam swoich graczy i mam ich zaufanie. Jednak jak we wszystkim - jeżeli miałabym poprowadzić taki motyw nowemu graczowi wymagałoby to dużo więcej gimnastyki słownej i możliwości przerwania akcji, nawet przy naginaniu fabuły.

W mojej drużynie krzywda jest jednym z podstawowych elementów, również kiedy ja gram, dlatego choć zazwyczaj wprowadza ją MG, często gracze sami się na to decydują.

Przykład - ostatnio grałam wielkim barbarzyńcą. Podczas walki z ogromnym tygrysem obydwoje stoczyli się na krawędź przepaści, gdzie walka przez chwilę utkwiła w miejscu. Tu ja jako gracz wprost powiedziałam MG, że skała ze względu na nasz ciężar i położenie powinna się zawalić. Z całą świadomością konsekwencji które za tym idą.

Przykład II - ta sama postać. Podczas kreowania historii bohatera założyłam, że nie tylko został zabrany z domu podczas ataku na jego wioskę, ale też na wiele lat uwięziony w ciemnym lochu, gdzie zaczynamy przygodę.

Takie sytuację dają olbrzymią kontrolę nad postacią MG, ale też gigantyczne możliwości kreacji ciekawej fabuły. Dlatego ważne jest, żeby gracze sami zakładali pewne ramy krzywd, których doświadczają ich postacie, bo jest to znakomita wyjściowa do dalszej części sesji.

Jednak zawsze gracz może powiedzieć - chyba żartujesz? Dlaczego? To mi nie pasuje/zepsuje konwencję postaci. Jednak takie rzeczy zdarzają się tylko na początku, kiedy gracz nie ufa jeszcze, że zmiana i krzywda nie oznaczają poniżenia i wyłączenia z rozgrywki a jedynie klimatyczne dodanie nowych, zupełnie różnych doznań i możliwości.

08-04-2014 23:23
Petra Bootmann
   
Ocena:
+4

To ciekawe. Z moich doświadczeń fajne jest, kiedy gracz sam wystawia postać i sam wskazuje miejsca, gdzie chce, żeby uderzyć. Tu AW ładnie działa, mogę swobodnie zapytać: w jaki sposób cię torturowali ludzie z Sekty Autostrad i czekać na odpowiedź graczki/gracza: "wytatuowali mi całe ciało i zmuszali do pracy przy wylewaniu asfaltu" albo: "nie torturowali mnie, byłam pupilkiem szefa, Bezimiennego, tego strasznego gościa bez oka" (i tę odpowiedź przyjąć i dodać mnóstwo pytań: czy uprawialiście seks, czy byłaś ważna w sekcie, dlaczego już z nimi nie jesteś etc.).

Dla odmiany: mam nieprzyjemne doświadczenia z przejmowaniem postaci. Swego czasu było to robione i w sposób upokarzający (och, wstydzisz się, to opowiemy, że twoja postać uprawia seks, whatever) - not fun. Ale teraz mam wątpliwości też innego rodzaju. Jeśli nie uczestniczę w opowiadaniu, reagowaniu na opowiadanie, co się z moją postacią dzieje, to jest to znacznie mniej emocjonujące i angażujące. Oraz jeśli gracz nie akceptuje tego, co mu opowiem (np. twoja postać była zamykana przez Bezimiennego w takiej dużej przemysłowej lodówce za karę), to zwyczajnie nie będzie tego wprowadzał do fikcji, będzie to ignorował - i to będzie zwyczajnie słabe (na podobnej zasadzie jak ignorowanie historii postaci przez MG).

Zresztą, dlatego wolę, żeby graczki/gracze blokowali coś, co im nie pasuje na wczesnym etapie, bo wtedy mogę podrzucić równie pokręcony motyw, a bardziej akceptowalny (zamiast zamykania w lodówce może być rytualne tatuowanie, chodzenie w obroży albo chłosta czy waterboarding - jeśli w settingu jest sensowny dostęp do wody ofc).

Jak to powiedziałam graczowi ostatnio: Nie chodzi o to, żebyś się tylko zgadzał. I'm loooking for enthusiastic consent here.

09-04-2014 00:00
Wlodi
   
Ocena:
+1

Pamiętam sytuację kiedy Karczmarz w mojej kampanii grał potężnym Zabójcą Demonów. Nie było wroga którego by nie pokonał. Tym samym, ja jako MG uznałem, że należy zabić go w sposób zupełnie inny. Celem moim było pokazanie drogi bohatera ku zatraceniu. Tym samym ostatnio pokonany demon stał się mocnym argumentem. Demoniczna istota zaczęła gnieździć się w krasnoludzie - dlaczego? Bo nie zdał testu SW. Koniec końców gracz nie był zadowolony bo wolałby wszelakie inne konsekwencje niż to do czego doszło w późniejszym etapie gry. Było to za czasów kiedy uczyłem się prowadzenia. Obecnie jestem bardzo zadowolony z tej nauki.

Dzisiaj rozwiązałbym to zupełnie inaczej i przekazałbym w pełni decyzję graczowi. Za niepowodzenie często stopniuję konsekwencję i proszę o określenie przez gracza czego ma ona dotyczyć. Mowa tutaj oczywiście o konsekwncjach które bezpośrednio dotykają postać gracza. Mam na myśli klasycznego Warhammera, gdyż w innych systemach które wspomagają tego typu zagrywki jest to oczywiste.

Ja jako gracz także uwielbiam podjąć decyzję o losie swojej postaci. Chyba, że mowa o fabularnych założeniach i jest to np. kwestia epilogu historii - np. bohaterowie pod koniec okazują się duchami, czy bohaterowie mimo swych czynów muszą odejść ze świata, bo ... coś tam ;).

Czasem też daję wolną rękę graczom by sami powiedzieli, jak widzą zakończenie - ale to stosuję częściej w kampaniach gdzie przywiązanie do bohatera jest dużo większe.

09-04-2014 09:01
Headbanger
   
Ocena:
+4

Nigdy nie daję decyzji graczom o tym jakie negatywne konsekwencje spotkają ich postacie. Nevar, evar. Dlaczego? Bo lubię logikę i konsekwencję. W życiu często nie mamy luksusu wyboru co nam się stanie jak spapramy lub zrobimy coś dobrze. Jest to ten aspekt realizmu na którym bardzo mi zależy na sesjach. Bardzo rzadko permamentnie uszkadzam postać gracza i nigdy bez możliwości uniknięcia tego przez mądrą decyzję, oraz nigdy bez spaprania przez gracza mechanicznego testu (w warhammerze nigdy u mnie nie dostaniesz mutacji bo tak i wymaga tego fabuła, ale po nie zdanej sile woli dla przykładu). Czasami los zrzuca na nas (i postacie na sesjach) rzeczy których bardzo nie chcemy i musimy sobie z tym poradzić. W większości wypadków początkowo gracz czuje się źle po takiej akcji (nawet nieco przechodzi ochota na granie), ale po pewnym czasie to uczucie przeistacza się w coś o wiele bardziej wartościowego i godnego dyskomfortu na początku. Czasem pragnienie zemsty, innym razem przewartościowanie światopoglądu postaci, zwiększenie determinacji i szalona przygoda której głównym celem jest przezwyciężenie powstałej słabości lub wyleczenie powstałego w ten sposób kalectwa, czasami nawet widowiskowa autodestrukcja postaci trzęsąca całym settingiem w podstawach.

Z drugiej strony lubię oddawać graczom pod narrację pozytywne rzeczy... takie ich. Nigdy nie opisuję np. domu postaci, albo ich sprzymierzeńców. Bywa, ze gracz odgrywa zachowanie pewnego tłumu grupy z którą się identyfikuje. Nie wchodzę w słowo, wbudowuje to w setting, gracz bardziej zżywa się z postacią i jej otoczeniem. Ostatecznie szybko pojawia się ciekawa relacja jak ostatnio w naszych D&D, to MOJE plemnie Gnolli (kompletnie stworzyłem w trakcie sesji - spontanicznie jakoś tak wyszło - jak wygląda ich fort i nie raz opisywałem zachowanie generycznych osobników), zaś pod ziemią żyją orki służące Mrocznemu Lordowi(TM) pod wodzą Trogira (inny gracz), który nie raz tak pokazywał ich zachowanie, obyczaje i kulturę, poniekąd wymuszając taki obraz na naszym MG. Zabieg spodobał się MG na tyle, że bez żadnych oporów nasze mimowolne wtręty na stałe wsadził w setting, to jeszcze stworzym NPC na bazie naszych (często wesołych) pomysłów. Z niczym wymyślonym od zera przez MG się tak mocno nie zżyjesz, jak z czymś co będziesz traktował jako "swoje". To "nasza" twierdza i będziemy jej bronić po grób. Jednak ciągle jesteśmy świadomi, że helmici z którymi ostatnio zadarliśmy, mogą chcieć nam ją spalić...

P.S> agrafka... polecam bo TWA :P

10-04-2014 00:26
dzemeuksis
   
Ocena:
+1

Nigdy nie daję decyzji graczom o tym jakie negatywne konsekwencje spotkają ich postacie. Nevar, evar. Dlaczego? Bo lubię logikę i konsekwencję.

Szanuję Twoje podejście, ale początek uzasadnienia trochę nie tego. ;) Bo skąd niby założenie, że konsekwencja, która wszystkim grającym się podoba (a przynajmniej nikomu nic w niej nie zgrzyta), będzie nielogiczna, czy niekonsekwentna tylko dlatego, że ostateczną decyzję (tak/nie) podjął gracz, którego postać jest "poszkodowana"? Non sequitur.

10-04-2014 12:07
Headbanger
   
Ocena:
+1

Samo założenie jest absurdalne i nielogiczne. Mówiąc prosto nie możesz sobie wybrać czy przypadkowa kula odstrzeli ci palec czy jaja. To po prostu się dzieje.

Ciągle jestem świadom, że tak samo teoretycznie nie można sobie wybrać gdzie się urodzi, jako jaka rasa i co nas życie nauczy tak? :D Po prostu uważam, że jest fajnie jak po stworzeniu postaci i rozpoczęciu gry, jedyne na co ma wpływ gracz to jego decyzje i rozwój jego postaci.

Nazwij mnie odschoolowcem, ale robię tak by zwiększyć napięcie na sesji, poczucie dramatu i by gracze wiedzieli, że wybory ich postaci naprawdę mają znaczenie.

10-04-2014 13:11
Agrafka
   
Ocena:
0
Head - wszystko pięknie,ale podstawa jest IMO nielogiczna. Niby dlaczego Mg miałby poprowadzić bardziej logiczne rozwiązanie? To taki sam człowiek jak reszta i pełen takich samych wad.

Ale co do sposobu gry - też bardzo lubię jak mg decyduje o całym świecie a mi zostaje odgrywać. Często pozwalam mg wybrać mojej postaci imię,miejsce zamieszkania,wygląd,rodzinę,rasę...bo na takie rzeczy rzeczywiście nie mamy wpływu a odgrywanie reakcji postaci jest fajną zabawą.
10-04-2014 13:31
Headbanger
   
Ocena:
0

Agrafka, spodziewałem się, że tego nie zczaisz - już tłumaczę dlaczego. To co się dzieje i kiedy najczęściej najczęściej jest podyktowane przez mechanikę i to ona dla mnie zawsze ma ostatnie słowo (w sensie, nie że ślepo patrzę jak laveris, ale jak już potoczyła się kostka to nie ma zmiany wyniku, shit happens).

Wychodzi też moja mało precyzyjna momentami retoryka - nie mówię, że MG zawsze działa logiczniej niż gracz... chodzi mi o to, że sama możliwość wyboru postaci jaka dzieje się jej krzywda tak by pasowało, jest nielogiczna. Teraz jasne?

-------------EDIT-------------
Może takie podejście, ma też związek z tym, że "dogadywanie" się w taki sposób łatwo prowadzi do exploitów. Znam munch-klimaciarzy, którzy w ten sposób bez problemu brali by ubytki i wady, będące realnie zaletami.

10-04-2014 13:40
dzemeuksis
   
Ocena:
+3

Samo założenie jest absurdalne i nielogiczne.

Tylko przy założeniu, że RPG jest przede wszystkim lub w funkcji podstawowej symulatorem (nie-/) rzeczywistości.

Nie mam nic przeciwko starej szkole - ba, nawet ją lubię. Próbuję tylko powiedzieć, że ten "absurd i nielogiczność", które cię uwierają, nie są w tym przypadku czymś immanentnym, a tylko i wyłącznie pochodną podejścia, pewnych nawet często nieświadomych założeń.

 

robię tak by zwiększyć napięcie na sesji, poczucie dramatu i by gracze wiedzieli, że wybory ich postaci naprawdę mają znaczenie.

Wolałbym proste: robię tak, bo lubię. ;) Bo wydaje mi się, że tu też nie ma związku - dramatyzm czy poczucie, że wybory mają znaczenie, raczej nie tracą z powodu możliwości wpływania na konsekwencje (nie mówię tu o wolnej amerykance, gdzie wszystko wolno, tylko o wpływie regulowanym mechanicznie i na drodze konsensusu, jak w Fate).

 

Może takie podejście, ma też związek z tym, że "dogadywanie" się w taki sposób łatwo prowadzi do exploitów. Znam munch-klimaciarzy, którzy w ten sposób bez problemu brali by ubytki i wady, będące realnie zaletami.

A tu, jak się zdaje, zakładasz dogadywanie się ponad mechaniką. Przy takim założeniu pełna zgoda. Jednak Fate to normalnie reguluje mechanicznie, a do tego każdy aspekt jest tak jak sapkowiczowy miecz przeznaczenia - ma dwa ostrza. ;)

10-04-2014 13:51
    Jeśliby to kogoś interesowało...
Ocena:
0

... to polecam moją polemikę (głównie z Petrą) pod artykułem http://rpg.polter.pl/Tabela-zlosliwych-zdarzen-losowych-c26646 . Zwłaszcza że wrzuciłem nowy komentarz bardzo na temat tego o czym pisze Agrafka.

10-04-2014 14:44
Petra Bootmann
   
Ocena:
+3

Nigdy nie daję decyzji graczom o tym jakie negatywne konsekwencje spotkają ich postacie. Nevar, evar. Dlaczego? Bo lubię logikę i konsekwencję. W życiu często nie mamy luksusu wyboru co nam się stanie jak spapramy lub zrobimy coś dobrze.

Erpegi nie są życiem, nawet nie muszą go odwzorowywać (przykład pierwszy z brzegu: D&D z jego smokami i możliwością przyjęcia solidnego ciosu na klatę).

Erpegi to rozmowa. Erpegi to wspólne opowiadanie. Kto i co opowiada zależy często od jakiegoś celu, któremu to ma służyć. Są gry, w których gracze mają narrację nad sukcesem postaci, a MG nad ich porażką (Questing Beast) albo odwrotnie: MG opowiada sukces, a gracze porażkę (The Pool, Trollbabe). Może być tez tak jak w Dogs in the Vineyard (ja, ty, wspólnie opowiadamy, ale najbardziej krytyczna osoba przy stole określa, czy to wchodzi).

I powiedzmy, jeśli sama opowiadam sukces swojej postaci, a MG moją porażkę, to możemy oboje opowiedzieć większe zwycięstwa i porażki, w odwrotnej wersji może to wpływać na minimalizowanie swoich porażek lub przedstawianie ich jako takich,które mi bardziej odpowiadają - ale sukcesy MG też może opisać jako mniej globalne. Wychodzi nam zmiana tonu gry.

10-04-2014 14:51
Wlodi
   
Ocena:
0

To, że gracz otrzymuje losowe konsekwncje to jest, to dobre do momentu, aż nie psuje gry. Często może się tak stać, że to co dla MG jest pikusiem może być tragedią dla gracza, który nie będzie chciał grać już takim bohaterem - choć był z nim zżyty bardzo mocno. Czasem gracz oczekuje bardziej konsekwencji w postaci - śmierci niż utraty kończyny/ośmieszenia/ czy czegoś innego.

Ja np. na jednej sesji zabiłem postać w przygodzie otwierającej kampanię. Ponieważ lepiej to czułem, niż fakt, że miałbym wlec się po świecie, jako rycerz z olbrzymią blizną na honorze. Jednak sam podjąłem tę decyzję. A nie na zasadzie "Nie wyszedł Ci rzut. Teraz masz popełnić samobójstwo, bo Twój bohater nie wytrzyma psychicznie".

10-04-2014 14:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.