string(15) ""
» Blog » O korzyściach z prowadzenia silnym postaciom
18-09-2012 19:39

O korzyściach z prowadzenia silnym postaciom

W działach: rpg, Fanboj i Życie | Odsłony: 47

Należę do Mistrzów Gry, którzy raczej lubią prowadzić postaciom dość silnym i wpływowym. W szczególności lubię chwile, gdy moja drużyna ma coś do powiedzenia w świecie gry. W chwili, gdy BG nie muszą już obawiać się, że zabije ich jeden wieśniak z widłami, goblin, czy chory na wściekliznę szczur i mogą swobodnie podejmować ryzyko oraz brać na swoje barki odpowiedzialność za innych ludzi.


Zauważyłem, że nie jest to częsta postawa wśród Mistrzów Gry. Odnoszę wrażenie, że spora część moich kolegów po fachu preferuje raczej odwrotne sytuacje. Wielu prowadzących woli raczej postacie słabe, początkujące, obawiając się, że - gdy wzrosną one w siłę - popsują one sesje.


Jestem daleki od krytykowania kogokolwiek za to, jak gra w RPG, tym bardziej, że osoby te mają - przynajmniej częściowo - rację. Po pierwsze: w wielu, starszych systemach faktycznie skala gry się rozjeżdżała i możliwe było, w ten czy inny sposób stworzenie postaci, które faktycznie były za silne, jak na przedstawiony w grze świat.


Drugi powód jest taki, że wielu mistrzów gry skupia się na prowadzeniu różnych wariantów horroru: Gotyckiego, Wewnętrznego, Lowercraftowskiego, Survival-Horroru... Wyliczać można długo... Problem polega na tym, że - o ile dla kilku samotnych i nieuzbrojonych postaci niskiego poziomu np. seryjny morderca jest problemem, tak dla drużyny złożonej (pół na pół) z epików i półbogów już nie. No, chyba, że morderca też jest epikiem i półbogiem...


Niemniej jednak silne i wpływowe postacie mają wiele zalet. Wśród nich wyliczyć można:


1) Większa odpowiedzialność


Po pierwsze: na barkach potężniejszych i bardziej wpływowych postaci spocząć może większa odpowiedzialność. Owszem, mają większe bonusy do ataku, lepsze miecze oraz znają więcej czarów, ale jednocześnie też posiadają większą renomę w świecie gry. Do kogo więc mają większą szansę zwrócić się settingowi BN-i i królowie? Do pierwszopoziomowego wojownika i jego kumpla szczurołapa, czy znanego fechmistrza level 13 i mistrza cechu szczurołapów?


Owszem, dość często w takich sytuacjach wykorzystuje się przypadki i sytuacje typu „siedzicie w karczmie i przypadkiem jesteście świadkami jak zły czarnoksiężnik / gangster porywa księżniczkę”. Jednakże silniejsze postacie, zwłaszcza takie po kilku sesjach mają już ustalone miejsce w świecie gry: wrogów, znajomych z poprzedniego scenariusza, dłużników, nierzadko służących, najemników, pomagierów czy pracowników.


Co więcej: same stanowią bardziej kuszący cel. Nie jestem miłośnikiem odbierania BG własności i innych tego typu rzeczy. Jednak posłużmy się przykładem ze Szczurołapem. Sam szczurołap, czy inne postacie początkujące w Warhammerze nie jest osobą szczególnie godną uwagi. To ktoś podobny do setek milionów innych w tym świecie. Wiele profesji zaawansowanych jednak to ludzie, którzy jak najbardziej mogą stać się celem intryg i spisków. Dowódca Najemników często prezentuje siłę, z którą muszą liczyć się pomniejsi władcy, oraz którą mogą chcieć oni wykorzystać do swoich celów bez płacenia za to. Mistrz Cechu Szczurołapów to natomiast osoba - bądź co bądź - licząca się w świecie gry, zapewne zamożna, której pozycje jakiś szczurołapi młody wilk może chcieć zagarnąć używając do tego zarówno oszczerstw i sfabrykowanych dowodów, jak i szantażu i mordu.


Albo weźmy takie Exalted. Zaczynając grę dowolnym typem Clestiala możemy burzyć miasta, niszczyć armie i kopać bogów po nerkach. Jednocześnie automatycznie tak na oko 1/3 świata gry chce nas zabić lub wykorzystać w swoich intrygach bez powodów osobistych. Do tego dostajemy galerię wrogów, przyjaciół i duchowych krewnych z przeszłych żyć, którzy często czują do nas coś osobistego...


2) Więcej do stracenia


Generalnie słabe postacie nie mają wiele do stracenia. Jedyne, czym dysponują to własny ekwipunek, życia i zdrowe zmysły. Czasem, jeśli tło danego bohatera jest bardzo pieczołowicie dopracowane dochodzi jeszcze jakaś rodzina i przyjaciele. Pod tym względem postacie wyższych poziomów mają lepiej. Nie dość, że dysponują większą ilością HP-ów i Punktów Poczytalności, albo przynajmniej mocniejszymi pancerzami, to często mają też większe zasoby. gry, w których postacie pełnią dość wyraźnie zaznaczone funkcje w świecie. też gry w której bohaterowie tacy dysponują różnymi umiejętnościami, pozwalającymi im korzystać z licznej (niekiedy wręcz wielotysięcznej świty). Prawie każdy system (lecz nie każdy Mistrz Gry) pozwala rekrutować najemników za złoto. Potężni BG dysponują też końmi, pojazdami w rodzaju samochodów, samolotów lub statków kosmicznych czy też wreszcie jednorazowymi lub posiadającymi limitowaną liczbę użyć artefaktami magicznymi.


Każdy z tych przedmiotów można stracić: zużyć, posłać do walki na śmierć i życie, może zostać też wreszcie zniszczony przez wroga. Wnosi to pewien, dodatkowy element ryzyka do gry. Z drugiej strony nikt nie powiedział, że załoga np. strąconego statku kosmicznego musi przy tym zginąć. Podobnie drużyna, która straci milion sztuk złota w leczących eliksirach w walce ze smokiem zapewne ową stratę odnotuje. Najczęściej będzie ona na tyle odczuwalna, by Bohaterowie zastanowili się nad opłacalnością podejmowania niebezpieczeństwa. Z drugiej strony: w wypadku jego złego obliczenia nie pociąga to za sobą efektów ostatecznych, czyli konieczności tworzenia postaci na nowo.


3) Większe wykorzystanie świata gry


Potężniejsze postacie dają nam też większe szanse na wykorzystanie settingu. Po pierwsze: pozwalają na lepsze wykorzystanie opisanych w podręczniku lokacji. Potężniejsi, to jest znajdujący się na wyższych poziomach bohaterowie zwykle posiadają różnego rodzaju środki transportu, jak konie, samochody czy samoloty, znają transportową magię czy też wreszcie stać jest je na bilet lotniczy, kolejowy lub morski. W efekcie bez większych problemów mogą dostać się w każdy, łatwo dostępny zakamarek świata. Dzięki temu łatwiej będzie nam więc poprowadzić scenariusz w oddalonych od poprzedniej lokacji sesji zakątkach danego settingu, a nawet skakać po nim w myśl zasady „monster (czy też raczej: lokacja) of the week”.


Po drugie: takie postacie mają większe szanse spotkać się ze sławami danego świata. Owszem, każdy może, czystym przypadkiem spotkać na szlaku jakiegoś lokalnego Gandalfa, Gortreka czy Conana. Jednak trudno oczekiwać, żeby zwykły pierwszopoziomowiec spotykał królów, magnatów i inną arystokrację w rodzaju np. głów poszczególnych Klanów w Legendzie 5 Kręgów, czy największych arcymagów. Albo był traktowany przez nich jako potencjalny partner lub zagrożenie...


Bo gdyby został potraktowany jak to ostatnie to natychmiast zostałby przez nich zmiażdżony.


Potężniejsze, posiadające jaką renomę i pozycję w świecie postacie natomiast mają znacznie większe szanse przyciągnąć uwagę tego typu potęg, a co za tym idzie My, jako Mistrzowie Gry mamy kolejne, dodatkowe pole do popisu i kolejne inspiracje do prowadzenia sesji. Daje nam to dwie przewagi. Po pierwsze: w ruch idzie większa część materiału obecnego w systemach. Bo powiedzmy sobie szczerze: opisy królów, bossów przestępczych i reszty wysoko postawionej hołoty w wypadku zwykłych gier są tylko zmarnowanym miejscem.


Odpowiedzcie mi jeszcze na to pytanie: gdzie dzieją się ciekawsze rzeczy? Gdzieś przy ziemi, gdzie gobliny napadają chłopów? Czy też w pałacach możnych?


Bo kto ma armie? Kto ma skarby? Kogo stać na to, żeby wynająć asasyna? Kto wreszcie ma taką pozycję, że połowa ludzi na świecie dałaby się pokroić za to, żeby mu ją odebrać? Kto ma majątek, głównie w ziemi, który wszyscy chcieliby rozkraść? Kto odpowiada za dobrobyt materialny i często życia tysięcy poddanych? Kto wreszcie może mieć potrzebę załatwienia pewnych spraw po cichu, rękoma nie dających się z nim powiązać, cudzoziemskich najemników? I kto ma środki, żeby tych najemników pozyskać i sprowadzić na swój dwór?


4) Większa pewność siebie Graczy


Gracze, wcielający się w słabe i początkujące postacie bardzo często nie zachowują się jak śmiałkowie, poszukiwacze przygód czy awanturnicy o bohaterach nie wspominając, a zamiast tego zachowują się raczej jak ogarnięci paranoją saperzy... Trzeba otworzyć drzwi? Zwykłe drzwi? Mistrz Gry mówi, że wyglądają jak najzwyklejsze drzwi? Sprawdźmy, czy nie wybuchną, nie zatrują nas, gdy je dotkniemy i nie zjedzą! Następnie weźmy trzy i półmetrową tyczkę i naciśnijmy klamkę... Co się stało?


Ano drzwi się otworzyły... I minęło 40 minut sesji w trakcie których nie stało się nic ciekawego!


Oczywiście powodów takich działań jest wiele. Po pierwsze: Gracze, wbrew temu, co myśleć mogą niektórzy MG nie są głupi. Przeciwnie: dobrze wiedzą, że po pierwsze ich postacie mają kiepską klasę pancerza, kiepskie obrażenia i tak mało HP, że przy dobrych rzutach rozwalić ich może nawet szczur o goblinie nie wspominając. Po drugie: niestety z doświadczenia wiedzą, że Mistrz Gry wykorzysta ich każdą słabość, żeby ich pognębić. To znaczy, że jeśli nie będą zachowywać się nadmiernie ostrożnie bardzo szybko będą gryźć piach.


Z doświadczenia wiem, że postacie, które nie muszą się obawiać, że zginą od pierwszego strzału w dziąsła często chętniej podejmują wyzwania i ogólnie zachowują się mniej asekuratywnie. W efekcie dynamika sesji rośnie, łatwiej też skłonić graczy do robienia rzeczy ciekawych oraz podążania za akcją przygody, bez obawy, że przestraszą się własnego cienia, czy też przypadkowo rzuconego przez MG słówka.


5) Większa swoboda dla Graczy i wyzwanie dla MG


Nie da się ukryć, że postacie silniejsze mają też więcej mocy, umiejętności, sprzętu i w ogóle wszystkiego. Dzięki temu mniej podatne na wszelkie naciski Mistrza Gry oraz mają większy wpływ na fabułę. Wiecie: uczeń czarodzieja wpuszczony do labiryntu może iść wzdłuż korytarzy i w zasadzie tyle. Mistrz Czarodziejski może użyć Lotu by przelecieć nad jego ścianami, Dematerializacji by omijać przeszkody, użyć Zlokalizowanie Przedmiotu i Bezbłędnej Teleportacji by wykraść skarby, wezwać kilka demonów i zorganizować z nich brygadę rozbiórkową i tak dalej i tak dalej...


Pozwala to rozwiązywać problemy, z jakimi spotykamy się na sesji w sposób nieprzewidziany przez Mistrza Gry, a wygodny dla nas. Powoduje też, że szansa, będziemy czuć się jak coś przeciskanego przez przewód kanalizacyjny przez wrednego hydraulika w którego wciela się nasz mistrz - railroader maleje. Choć oczywiście dla chcącego nic trudnego i pewnie znajdą się spryciarze, którzy wszystkie labirynty umieściliby w Strefach Martwej Magii lub w inny sposób obcięli moce postaci...


Granie z silnymi postaciami jest wyzwaniem dla Mistrza Gry, który musi nauczyć się improwizować, błyskawicznie reagować na sytuację i - no cóż - kapitulować. Czyli wiedzieć, kiedy ma się poddać, umożliwić swojemu Graczowi wykorzystać moc postaci, nawet jeśli miałoby to „rozwalić sesję” i na poczekaniu podjąć nowy wątek czasem tworząc go z niczego... Bo owszem, Mag może rozwiązać Dungeon Crawl jednym zaklęciem, zrabować złoto omijając Bossa Levelu i wrócić do miasta. Pytanie jednak, czy ów boss się z tym pogodzi, nie będzie szukał złota i w jaki sposób będzie próbował je odzyskać?


Nie wiem jak wy, ale ja nie przychodzę na sesje opowiadać jakieś, grafomańskie historie. Ja przychodzę na sesje bawić się w dobrym towarzystwie. Wiele bardziej mnie bawi, jeśli towarzystwo potrafi mnie czymś zaskoczyć i zmusza do działania niż statyczna sytuacjaja opowiadam oni słuchają.

Komentarze


zegarmistrz
   
Ocena:
0
Powiem więcej: zastanawiam się, czy górnikiem nie zostać i złota nie kopać... Bo cenę ma niezłą. Płacą dolara za każdy milion gold coinów!
22-09-2012 11:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.