string(15) ""
» Blog » O korzyściach z prowadzenia silnym postaciom
18-09-2012 19:39

O korzyściach z prowadzenia silnym postaciom

W działach: rpg, Fanboj i Życie | Odsłony: 47

Należę do Mistrzów Gry, którzy raczej lubią prowadzić postaciom dość silnym i wpływowym. W szczególności lubię chwile, gdy moja drużyna ma coś do powiedzenia w świecie gry. W chwili, gdy BG nie muszą już obawiać się, że zabije ich jeden wieśniak z widłami, goblin, czy chory na wściekliznę szczur i mogą swobodnie podejmować ryzyko oraz brać na swoje barki odpowiedzialność za innych ludzi.


Zauważyłem, że nie jest to częsta postawa wśród Mistrzów Gry. Odnoszę wrażenie, że spora część moich kolegów po fachu preferuje raczej odwrotne sytuacje. Wielu prowadzących woli raczej postacie słabe, początkujące, obawiając się, że - gdy wzrosną one w siłę - popsują one sesje.


Jestem daleki od krytykowania kogokolwiek za to, jak gra w RPG, tym bardziej, że osoby te mają - przynajmniej częściowo - rację. Po pierwsze: w wielu, starszych systemach faktycznie skala gry się rozjeżdżała i możliwe było, w ten czy inny sposób stworzenie postaci, które faktycznie były za silne, jak na przedstawiony w grze świat.


Drugi powód jest taki, że wielu mistrzów gry skupia się na prowadzeniu różnych wariantów horroru: Gotyckiego, Wewnętrznego, Lowercraftowskiego, Survival-Horroru... Wyliczać można długo... Problem polega na tym, że - o ile dla kilku samotnych i nieuzbrojonych postaci niskiego poziomu np. seryjny morderca jest problemem, tak dla drużyny złożonej (pół na pół) z epików i półbogów już nie. No, chyba, że morderca też jest epikiem i półbogiem...


Niemniej jednak silne i wpływowe postacie mają wiele zalet. Wśród nich wyliczyć można:


1) Większa odpowiedzialność


Po pierwsze: na barkach potężniejszych i bardziej wpływowych postaci spocząć może większa odpowiedzialność. Owszem, mają większe bonusy do ataku, lepsze miecze oraz znają więcej czarów, ale jednocześnie też posiadają większą renomę w świecie gry. Do kogo więc mają większą szansę zwrócić się settingowi BN-i i królowie? Do pierwszopoziomowego wojownika i jego kumpla szczurołapa, czy znanego fechmistrza level 13 i mistrza cechu szczurołapów?


Owszem, dość często w takich sytuacjach wykorzystuje się przypadki i sytuacje typu „siedzicie w karczmie i przypadkiem jesteście świadkami jak zły czarnoksiężnik / gangster porywa księżniczkę”. Jednakże silniejsze postacie, zwłaszcza takie po kilku sesjach mają już ustalone miejsce w świecie gry: wrogów, znajomych z poprzedniego scenariusza, dłużników, nierzadko służących, najemników, pomagierów czy pracowników.


Co więcej: same stanowią bardziej kuszący cel. Nie jestem miłośnikiem odbierania BG własności i innych tego typu rzeczy. Jednak posłużmy się przykładem ze Szczurołapem. Sam szczurołap, czy inne postacie początkujące w Warhammerze nie jest osobą szczególnie godną uwagi. To ktoś podobny do setek milionów innych w tym świecie. Wiele profesji zaawansowanych jednak to ludzie, którzy jak najbardziej mogą stać się celem intryg i spisków. Dowódca Najemników często prezentuje siłę, z którą muszą liczyć się pomniejsi władcy, oraz którą mogą chcieć oni wykorzystać do swoich celów bez płacenia za to. Mistrz Cechu Szczurołapów to natomiast osoba - bądź co bądź - licząca się w świecie gry, zapewne zamożna, której pozycje jakiś szczurołapi młody wilk może chcieć zagarnąć używając do tego zarówno oszczerstw i sfabrykowanych dowodów, jak i szantażu i mordu.


Albo weźmy takie Exalted. Zaczynając grę dowolnym typem Clestiala możemy burzyć miasta, niszczyć armie i kopać bogów po nerkach. Jednocześnie automatycznie tak na oko 1/3 świata gry chce nas zabić lub wykorzystać w swoich intrygach bez powodów osobistych. Do tego dostajemy galerię wrogów, przyjaciół i duchowych krewnych z przeszłych żyć, którzy często czują do nas coś osobistego...


2) Więcej do stracenia


Generalnie słabe postacie nie mają wiele do stracenia. Jedyne, czym dysponują to własny ekwipunek, życia i zdrowe zmysły. Czasem, jeśli tło danego bohatera jest bardzo pieczołowicie dopracowane dochodzi jeszcze jakaś rodzina i przyjaciele. Pod tym względem postacie wyższych poziomów mają lepiej. Nie dość, że dysponują większą ilością HP-ów i Punktów Poczytalności, albo przynajmniej mocniejszymi pancerzami, to często mają też większe zasoby. gry, w których postacie pełnią dość wyraźnie zaznaczone funkcje w świecie. też gry w której bohaterowie tacy dysponują różnymi umiejętnościami, pozwalającymi im korzystać z licznej (niekiedy wręcz wielotysięcznej świty). Prawie każdy system (lecz nie każdy Mistrz Gry) pozwala rekrutować najemników za złoto. Potężni BG dysponują też końmi, pojazdami w rodzaju samochodów, samolotów lub statków kosmicznych czy też wreszcie jednorazowymi lub posiadającymi limitowaną liczbę użyć artefaktami magicznymi.


Każdy z tych przedmiotów można stracić: zużyć, posłać do walki na śmierć i życie, może zostać też wreszcie zniszczony przez wroga. Wnosi to pewien, dodatkowy element ryzyka do gry. Z drugiej strony nikt nie powiedział, że załoga np. strąconego statku kosmicznego musi przy tym zginąć. Podobnie drużyna, która straci milion sztuk złota w leczących eliksirach w walce ze smokiem zapewne ową stratę odnotuje. Najczęściej będzie ona na tyle odczuwalna, by Bohaterowie zastanowili się nad opłacalnością podejmowania niebezpieczeństwa. Z drugiej strony: w wypadku jego złego obliczenia nie pociąga to za sobą efektów ostatecznych, czyli konieczności tworzenia postaci na nowo.


3) Większe wykorzystanie świata gry


Potężniejsze postacie dają nam też większe szanse na wykorzystanie settingu. Po pierwsze: pozwalają na lepsze wykorzystanie opisanych w podręczniku lokacji. Potężniejsi, to jest znajdujący się na wyższych poziomach bohaterowie zwykle posiadają różnego rodzaju środki transportu, jak konie, samochody czy samoloty, znają transportową magię czy też wreszcie stać jest je na bilet lotniczy, kolejowy lub morski. W efekcie bez większych problemów mogą dostać się w każdy, łatwo dostępny zakamarek świata. Dzięki temu łatwiej będzie nam więc poprowadzić scenariusz w oddalonych od poprzedniej lokacji sesji zakątkach danego settingu, a nawet skakać po nim w myśl zasady „monster (czy też raczej: lokacja) of the week”.


Po drugie: takie postacie mają większe szanse spotkać się ze sławami danego świata. Owszem, każdy może, czystym przypadkiem spotkać na szlaku jakiegoś lokalnego Gandalfa, Gortreka czy Conana. Jednak trudno oczekiwać, żeby zwykły pierwszopoziomowiec spotykał królów, magnatów i inną arystokrację w rodzaju np. głów poszczególnych Klanów w Legendzie 5 Kręgów, czy największych arcymagów. Albo był traktowany przez nich jako potencjalny partner lub zagrożenie...


Bo gdyby został potraktowany jak to ostatnie to natychmiast zostałby przez nich zmiażdżony.


Potężniejsze, posiadające jaką renomę i pozycję w świecie postacie natomiast mają znacznie większe szanse przyciągnąć uwagę tego typu potęg, a co za tym idzie My, jako Mistrzowie Gry mamy kolejne, dodatkowe pole do popisu i kolejne inspiracje do prowadzenia sesji. Daje nam to dwie przewagi. Po pierwsze: w ruch idzie większa część materiału obecnego w systemach. Bo powiedzmy sobie szczerze: opisy królów, bossów przestępczych i reszty wysoko postawionej hołoty w wypadku zwykłych gier są tylko zmarnowanym miejscem.


Odpowiedzcie mi jeszcze na to pytanie: gdzie dzieją się ciekawsze rzeczy? Gdzieś przy ziemi, gdzie gobliny napadają chłopów? Czy też w pałacach możnych?


Bo kto ma armie? Kto ma skarby? Kogo stać na to, żeby wynająć asasyna? Kto wreszcie ma taką pozycję, że połowa ludzi na świecie dałaby się pokroić za to, żeby mu ją odebrać? Kto ma majątek, głównie w ziemi, który wszyscy chcieliby rozkraść? Kto odpowiada za dobrobyt materialny i często życia tysięcy poddanych? Kto wreszcie może mieć potrzebę załatwienia pewnych spraw po cichu, rękoma nie dających się z nim powiązać, cudzoziemskich najemników? I kto ma środki, żeby tych najemników pozyskać i sprowadzić na swój dwór?


4) Większa pewność siebie Graczy


Gracze, wcielający się w słabe i początkujące postacie bardzo często nie zachowują się jak śmiałkowie, poszukiwacze przygód czy awanturnicy o bohaterach nie wspominając, a zamiast tego zachowują się raczej jak ogarnięci paranoją saperzy... Trzeba otworzyć drzwi? Zwykłe drzwi? Mistrz Gry mówi, że wyglądają jak najzwyklejsze drzwi? Sprawdźmy, czy nie wybuchną, nie zatrują nas, gdy je dotkniemy i nie zjedzą! Następnie weźmy trzy i półmetrową tyczkę i naciśnijmy klamkę... Co się stało?


Ano drzwi się otworzyły... I minęło 40 minut sesji w trakcie których nie stało się nic ciekawego!


Oczywiście powodów takich działań jest wiele. Po pierwsze: Gracze, wbrew temu, co myśleć mogą niektórzy MG nie są głupi. Przeciwnie: dobrze wiedzą, że po pierwsze ich postacie mają kiepską klasę pancerza, kiepskie obrażenia i tak mało HP, że przy dobrych rzutach rozwalić ich może nawet szczur o goblinie nie wspominając. Po drugie: niestety z doświadczenia wiedzą, że Mistrz Gry wykorzysta ich każdą słabość, żeby ich pognębić. To znaczy, że jeśli nie będą zachowywać się nadmiernie ostrożnie bardzo szybko będą gryźć piach.


Z doświadczenia wiem, że postacie, które nie muszą się obawiać, że zginą od pierwszego strzału w dziąsła często chętniej podejmują wyzwania i ogólnie zachowują się mniej asekuratywnie. W efekcie dynamika sesji rośnie, łatwiej też skłonić graczy do robienia rzeczy ciekawych oraz podążania za akcją przygody, bez obawy, że przestraszą się własnego cienia, czy też przypadkowo rzuconego przez MG słówka.


5) Większa swoboda dla Graczy i wyzwanie dla MG


Nie da się ukryć, że postacie silniejsze mają też więcej mocy, umiejętności, sprzętu i w ogóle wszystkiego. Dzięki temu mniej podatne na wszelkie naciski Mistrza Gry oraz mają większy wpływ na fabułę. Wiecie: uczeń czarodzieja wpuszczony do labiryntu może iść wzdłuż korytarzy i w zasadzie tyle. Mistrz Czarodziejski może użyć Lotu by przelecieć nad jego ścianami, Dematerializacji by omijać przeszkody, użyć Zlokalizowanie Przedmiotu i Bezbłędnej Teleportacji by wykraść skarby, wezwać kilka demonów i zorganizować z nich brygadę rozbiórkową i tak dalej i tak dalej...


Pozwala to rozwiązywać problemy, z jakimi spotykamy się na sesji w sposób nieprzewidziany przez Mistrza Gry, a wygodny dla nas. Powoduje też, że szansa, będziemy czuć się jak coś przeciskanego przez przewód kanalizacyjny przez wrednego hydraulika w którego wciela się nasz mistrz - railroader maleje. Choć oczywiście dla chcącego nic trudnego i pewnie znajdą się spryciarze, którzy wszystkie labirynty umieściliby w Strefach Martwej Magii lub w inny sposób obcięli moce postaci...


Granie z silnymi postaciami jest wyzwaniem dla Mistrza Gry, który musi nauczyć się improwizować, błyskawicznie reagować na sytuację i - no cóż - kapitulować. Czyli wiedzieć, kiedy ma się poddać, umożliwić swojemu Graczowi wykorzystać moc postaci, nawet jeśli miałoby to „rozwalić sesję” i na poczekaniu podjąć nowy wątek czasem tworząc go z niczego... Bo owszem, Mag może rozwiązać Dungeon Crawl jednym zaklęciem, zrabować złoto omijając Bossa Levelu i wrócić do miasta. Pytanie jednak, czy ów boss się z tym pogodzi, nie będzie szukał złota i w jaki sposób będzie próbował je odzyskać?


Nie wiem jak wy, ale ja nie przychodzę na sesje opowiadać jakieś, grafomańskie historie. Ja przychodzę na sesje bawić się w dobrym towarzystwie. Wiele bardziej mnie bawi, jeśli towarzystwo potrafi mnie czymś zaskoczyć i zmusza do działania niż statyczna sytuacjaja opowiadam oni słuchają.

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
+4
@ Nit i Klanfan
Akurat szczurki mają mocny zgryz. ale nie o to chodzi.

Rozumiem przykład, ale moim zdaniem notka tendencyjna, pokazująca mojszość, a siląca sie na obietywizm.

Tank nie tank, ale notka opowiada o jakiejś niszy (całkiem rozległej), gdzie gra sięna poziomy, rośnie w hpeki i exspi. Ok, niech będzie. Ale napuszone to za bardzo.

To kolejny odcinek wojny na flejmy między dwoma panami Z, czego by nie udawać zwykła mojszość i pretekst do trollingu(walenie w innego pana Z). Nie podobają mi się górnolotne teksty typu
"Nie wiem jak wy, ale ja nie przychodzę na sesje opowiadać jakieś, grafomańskie historie. "
Tutaj np. mamy osąd, wartościowanie i wywyższanie swojego stylu.
Wciskanie stylu gry innych ludzi w nisze "jakieś głupie grafomańskie historie a nie gra o duże stawki z duża inwencją"

Słowem, zwykłe zigzakowanie (laverisowanie).

Aha, lubię prowadzić silnym postaciom, lubię prowadzić słabym. Mojsze RPG jest lepsze niż wasze.
19-09-2012 15:00
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+11
A ja akurat przychodzę na sesje opowiadać historie - i tak się składa, że większość wychodzi grafomanska - a mimo to notkę czytało mi się przyjemnie.

Problem z całkiem sporym gronem MG (łącznie z niżej podpisanym) mającym trudności w prowadzeniu przygód potężnym postaciom polega chyba w głównej mierze na tym, że te przygody starają się prowadzić tak samo, jak scenariusze dla szczurołapów, conajwyżej z potężniejszymi przeciwnikami / wyzwaniami, ignorując fakt, że potężni bohaterowie mają zupełnie inne zasoby do dyspozycji i niekoniecznie będą skłonni do rozwiązywania problemów tak bezpośrednio, jak początkujący poszukiwacze przygód.

@ Aesandill:
trzeba być nadczłowiekiem by nie obawiać się wściekłego szczura

Ale nie trzeba być nadczłowiekiem, by zminimalizować szanse spotkania z takowym. I o tym, mam wrażenie, w sporej części jest ta notka.
19-09-2012 15:10
postapokaliptyk
   
Ocena:
+1
@Aesandill
ale ja akurat tego przykładu ze szczurami, wiedźminami i inszościami nie uznałem za adekwatny, w ogóle się o nim nie wypowiadałem

ja po prostu nie zgadzam się z depresjonowaniem tego wpisu.

a co do prawd i mojszości to aż dziw, że jeszcze nikt nie wrzucił tego filmiku z Dnia Świra
19-09-2012 15:17
Aesandill
   
Ocena:
+2
Moje zdanie jest takie. Pomiędzy poziomami potęgi różnic jest wiele, ale te najistotniejsze to:
- Dekoracje
- Fizyczne zaangażowanie w rozwiązywanie konfliktu.

Można przy małej potędze zarządzać(odpowiedzialność) ludźmi (brońmy naszego sioła/jaskini,kutra) i nawet konsekwencje (do stracenia) będą bardziej dotkliwe (zginą Franek a nie 100.000 anonimowych wikingów)

Można mieć większe wykorzystanie świata gry. Czy możny zje polewkę z giermkami, doświadczy jaka jest walka w pierwszym szeregu, jak groźne są gobliny tnące ścięgna? Będzie się szwendał po ruinach?
Można zagłębić się w świat, od drugiej strony, ale można.

Większa pewność siebie Graczy - wynika z MG i konwencji. mogą być pewnymi siebie włóczykijami, a strachliwymi o swoje życie paranoicznymi władcami. Chyba przykładów nie trzeba szukać długo. Prawda?

Większa swoboda dla Graczy i wyzwanie dla MG
Ponownie zależy od stylu gry, i MG. Wyzwaniem jest sklecić fajną historię dla szczurołapa. Zaangażować go i przewidzieć co zrobi. Władca często jest w matni umów i dyplomacji, majac niewielka lub żadną swobodę. Podobnie superman, jest zmuszony odpowiedzieć na krzyk "Help". Gdzie tu większa swoboda? Czasem to zamkniecie drogi. Superman nie będzie tropił po śladach, zbierał odcisków palców lub najmował dresów.

Wszystko się da, wszystko zależy od stylu gry.

--------
Słowem, notka tendencyjna, która niewiele udowadnia. Była by ok, lubię poczytać o mojszości(szczególnie zaznaczoną). Ale czuje tutaj mocny jad, i walkę dwóch trolli. Słowem, fajny paśnik flejmowy i tyle.

Pozdrawiam serdecznie
19-09-2012 15:34
Wiron
   
Ocena:
+1
W RPG nie ma czegoś takiego jak dekoracje. Wszystko jest rekwizytem. Wszystko może by użyte to kreowania fabuły. To czy bohater mieszka w zamku czy chacie rybaka ma kolosalne znaczenie. To czy podróżuje sam czy ze świtą 100 ludzi też.

To jaką potęgą dysponuje postać ma znaczenie jak system czy konwencja który wybierzemy. Właściwie to wszystko ma duże znaczenie.

A tu tak moja mojszość: trudniej się wczuć w losy postaci które są "zwykłymi ludźmi". Aby to zrobić potrzeba subtelności. Owszem profesjonalni autorzy potrafią stworzyć genialną historię o dowolnym człowieku. Ale oni nie piszą jej w parę godzin razem z kumplami, na bieżąco wymyślając co dalej.

Dlatego w RPG często występuje podniesienie stawek, by akcje i ich konsekwencje były bardziej zauważalne.

Edit:
Podobnie superman, jest zmuszony odpowiedzieć na krzyk "Help"

Akurat Superman nic nie musi. Raz zdecydował że będzie pomagał ludziom i konsekwentnie się tego trzyma. Nikt go do tego nie zmuszał, nie było żadnych negatywnych konsekwencji gdyby tego nie zrobił. Jak to nie jest wolność to nic nie jest.

Inna sprawa że gracz który grałby Supermanem powinien odpowiedzieć na wołanie o pomoc, ponieważ umowa społeczna zobowiązuje go do grania zgodnie z założeniami postaci.
19-09-2012 16:19
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Gdzie jak gdzie, Wironie, ale akurat w RPG WSZYSTKO co nie jest mechaniką jest dekoracją. Nie zranisz enpeca opisem miecza, tylko mechaniką, ktora ten miecz okresla. Ten efekt się jeszcze wzmaga, gdy grasz przepakami. Dekoracja muru może byc trudna do przejscia, bo mechanika ogranicza, ale gdy juz masz mozliwosc pobicia mechaniki (moj superkomandos jednym susem pokonuje mur), zostaje sama dekoracja.
Tak wiec przepaki naprawdę grają wsrod samych dekoracji - bo kulka w łeb ich nie zabije a mur nie powstrzyma.
Koles ktory może mur przeskoczyc, rozwalić lub anihilować w jakikolwiek inny sposob, wlasnie tak i tylko tak będzie pokonywał przeszkody. Np rozwali je pięścią. Koles ktory z murem nie może sobie w ten sposób poradzić, będzie musiał go pokonać inaczej. Obejsć. Wdrapać się. Znaleźć dynamit i go wysadzić. Zrobić podkop. Poprosic kumpli, by go podsadzili. Wydłubac nożem zaprawę i wypchnąć cegły.

Wbrew temu co twierdzi zegarmistrz, przepak nie ma więcej możliwosci. Ma jedną, skuteczną, ktorą zalatwia swoje problemy. Na tyle skuteczną, że usuwa mechanikę i zostają same dekoracje. Ogranicza go jego własna wygoda i lenistwo. Bo po co się męczyć z wymyslaniem planu wdarcia się do twierdzy, skoro mozna po prostu wbic tam siłowo, pokonac setkę obrońców z palcem w nosie i "wygrać?

I teraz dochodzimy do pewnego pytania - co erpegi mają nam dawać? Czy zabawę? Zadowolenie? Wyzwanie? Jesli jedyne wyzwanie w grze to wyzwanie umysłowe (bo fizycznie nikogo nie bijemy) to czy ułatwianie sobie pokonywania tych wyzwań poprzez granie przepakiem nie jest odbieraniem sobie i innym wlasnie tej zabawy? To może bawic tylko wtedy, gdy... Patrz "Bądź Wielki" i podobne.
Warto też pamiętać, że nie każdy musi leczyc swoje kompleksy poprzez grę. A na sesji nie wszystkich musi jarać granie superbohaterskimi komandosami. Jesli ludzie zbierają się w Towarzystwach Wzajemnego Leczenia Kompleksów, to pewnie nie ma problemu. Jednak już jedna taka smutna istota potrafi rozwalic sesję innym. Bo to nie MG musi się wysilic, i nie dla niego taki czlowiek to wyzwanie - tylko dla innych graczy.
19-09-2012 17:20
Wiron
   
Ocena:
0
Ziew...

Jeżeli ta ściana tekstu która jest jednym wielkim trollingiem (w dodatku nawet nie do mnie tylko do zegarmistrza) ma "prowokować dyskusję" to ja podziękuję.
19-09-2012 17:33
Nit
   
Ocena:
+1
Jak już zaczynamy mówić o przepakach (mechanicznych), to ktoś powinien w końcu wrzucić link do prelekcji z Copernikonu:

http://www.youtube.com/watch?v=Ohl PUG-dPmY
http://www.youtube.com/watch?v=LIb NIKitRAg
19-09-2012 17:52
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wironie - nie umiesz się ustosunkować? Nie ma problemu. Nazywaj sobie argumenty ktorych nie potrafisz zbić "trollingiem". Tak wygodniej. Nie trzeba się męczyć i wyśilać czapki.
Pozdrawiam.
19-09-2012 18:06
Aesandill
   
Ocena:
+1
@ Wiron
OK
Precyzyjniej:

Moje zdanie jest takie. Pomiędzy poziomami potęgi różnic jest wiele, ale te najistotniejsze to:
- Dekoracje (ORAZ WSZYSTKO CO Z NICH WYNIKA)
- Fizyczne zaangażowanie w rozwiązywanie konfliktu.
- Ewentualnie skala tego, co zostaje po azdym działaniu BG


Zabawa cytatami aby sie nie zgubić:


WIRON " A tu tak moja mojszość: trudniej się wczuć w losy postaci które są "zwykłymi ludźmi". Aby to zrobić potrzeba subtelności. Owszem profesjonalni autorzy potrafią stworzyć genialną historię o dowolnym człowieku. Ale oni nie piszą jej w parę godzin razem z kumplami, na bieżąco wymyślając co dalej. "

ZEGARMISTRZ: Granie z silnymi postaciami jest wyzwaniem dla Mistrza Gry,

AES TERAZ: Zgadzam się. Gra zwykłymi ludźmi jest większym wyzwaniem. Odwrotnie niż pisze zegarmistrz.

AES WCZEŚNIEJ: Wyzwaniem jest sklecić fajną historię dla szczurołapa. Zaangażować go

Ciesze się ze troszkę się rozumiemy :)
19-09-2012 18:46
Wiron
   
Ocena:
+5
@zigzak
Co brakuje ci ofiary? Piszesz głupoty w nadziei że ktoś ktoś podejmie polemikę? Napisze notkę w której obali twoje argumenty punkt po punkcie. I kolejną bo za pierwszym razem nie dotarło. I jeszcze raz. I jeszcze. A gdy znudzi mu się gadanie do ściany otrąbisz zwycięstwo i stwierdzisz że "zniszczyłeś go jak DeathlyHallowa i Laverisa"?
19-09-2012 18:51
Albiorix
   
Ocena:
+2
To mi wychodzi z tego że moje silne postaci w kampaniach nie są silne. Mają pod sobą od kilku do kilkudziesięciu podwładnych i są jednymi z kilkudziesięciu podobnie potężnych istot w okolicy. Zwykle celuję, żeby w skali settingu mieli mniej więcej tyle samo nad co pod sobą.
19-09-2012 19:00
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
19-09-2012 19:03
Nit
   
Ocena:
+2
@ Aesandill

Może masz jakąś łatwość kreowania scenariuszy dla zaawansowanych postaci, skoro uważasz robienie scenariusza dla szczurołapa bardziej wymagającym. Osobiście uważam jednak, że jest po prostu ‘inne’. Po startowaniu n-ty raz od pierwszego poziomu/ pierwszej profesji można chcieć małej odmiany.

Pozdrawiam
19-09-2012 19:11
Aesandill
   
Ocena:
+1
@ Nit
;)
Po prostu stawiam antytezę do notki, gdyż uwarzam ze jest bzdurna. I to nie w założeniach, a w argumentach i przykładach.

Ja tam lubię i takie takie scenariusze, wszystko ma swoje wady i zalety. Ale nie takie jak opisał to zegarmistrz.To tutaj(wpis z.) to tylko podpałka pod flejma i walka z zigim.

Pozdrawiam
19-09-2012 19:33
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Czy nie można w końcu zbanować Zigzaka? Wydaje mi się, że wszyscy tego chcemy.
19-09-2012 19:48
zegarmistrz
   
Ocena:
+2
Załóżmy, iż masz rację: zegarmistrz głupoty pisze, a ludzie bezrefleksyjnie potakują. Czym tutaj się przejmować, widocznie ludzie są głupi (tudzież błędnie interpretujesz ich potakiwanie). Poczuwasz się do bycia ich pasterzem, albo mesjaszem, co to poziom dyskusji podniesie? To że ktoś jest lubiany, nawet jeżeli nie zawsze napisze coś najmądrzejszego jest w porządku. Zazdrościsz tego, że taki stan rzeczy Cię boli? Przecież masz wspaniałe życie, pełne przygód i doświadczeń. Grono wartościowych znajomych, ambitnych graczy. Naprawdę, nie masz czym tu się przejmować, więc dlaczego jesteś tak małostkowy i przejmujesz się tym, że ktoś polecankę na Polterze komuś da? Zwłaszcza, że wielokrotnie podkreślałeś, iż polecanki o wartości notki polecanej nie świadczą.

Myślę, że bawi go szydzenie z lepszego od siebie. To w końcu popularna, masowa rozrywka.

W zasadzie to powinienem się cieszyć, bo to zawoalowane oddanie hołdu.
19-09-2012 19:51
Albiorix
   
Ocena:
0
Ale tak ogólnie to wasz flame jest raczej żałosny. Macie jako tako z grubsza merytoryczne notki ale pisząc komentarze nie musnęliście tematu nawet rąbkiem mankieta.
19-09-2012 20:31
Drengi
   
Ocena:
+1
Gratuluje całkiem zgrabnej notki.
Miałem nadzieje, że znajde coś równie konstruktywnego w komentach, ale straciłem ją po jakiś 15
19-09-2012 23:13
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Myślę, że bawi go szydzenie z lepszego od siebie. To w końcu popularna, masowa rozrywka.

Nie powiedziałbym, że masowa, do niedawna całkiem jednostkowa. Ja nie potrzebuję stada folołersów by wyrazić swoją opinię. To raczej przeciwstawianie się owczym trendom na polterze. Na szczęście coraz więcej myślących ludzi zaczyna swoje myśli wyrażać.
Ja wiem, krytyka boli, krytykanctwo pewnie jeszcze bardziej uderza w słabe ego. Można strzelać focha, można wyciągnąć z tego lekcję.
Masz sympatię Poltera, zegarmistrzu. To jednak nie uprawnia do pisania głupot. To powinno zobowiązywać. Wiesz, kwestia odpowiedzialności za swoje słowa.

20-09-2012 07:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.