string(15) ""
» Blog » O korzyściach z prowadzenia silnym postaciom
18-09-2012 19:39

O korzyściach z prowadzenia silnym postaciom

W działach: rpg, Fanboj i Życie | Odsłony: 47

Należę do Mistrzów Gry, którzy raczej lubią prowadzić postaciom dość silnym i wpływowym. W szczególności lubię chwile, gdy moja drużyna ma coś do powiedzenia w świecie gry. W chwili, gdy BG nie muszą już obawiać się, że zabije ich jeden wieśniak z widłami, goblin, czy chory na wściekliznę szczur i mogą swobodnie podejmować ryzyko oraz brać na swoje barki odpowiedzialność za innych ludzi.


Zauważyłem, że nie jest to częsta postawa wśród Mistrzów Gry. Odnoszę wrażenie, że spora część moich kolegów po fachu preferuje raczej odwrotne sytuacje. Wielu prowadzących woli raczej postacie słabe, początkujące, obawiając się, że - gdy wzrosną one w siłę - popsują one sesje.


Jestem daleki od krytykowania kogokolwiek za to, jak gra w RPG, tym bardziej, że osoby te mają - przynajmniej częściowo - rację. Po pierwsze: w wielu, starszych systemach faktycznie skala gry się rozjeżdżała i możliwe było, w ten czy inny sposób stworzenie postaci, które faktycznie były za silne, jak na przedstawiony w grze świat.


Drugi powód jest taki, że wielu mistrzów gry skupia się na prowadzeniu różnych wariantów horroru: Gotyckiego, Wewnętrznego, Lowercraftowskiego, Survival-Horroru... Wyliczać można długo... Problem polega na tym, że - o ile dla kilku samotnych i nieuzbrojonych postaci niskiego poziomu np. seryjny morderca jest problemem, tak dla drużyny złożonej (pół na pół) z epików i półbogów już nie. No, chyba, że morderca też jest epikiem i półbogiem...


Niemniej jednak silne i wpływowe postacie mają wiele zalet. Wśród nich wyliczyć można:


1) Większa odpowiedzialność


Po pierwsze: na barkach potężniejszych i bardziej wpływowych postaci spocząć może większa odpowiedzialność. Owszem, mają większe bonusy do ataku, lepsze miecze oraz znają więcej czarów, ale jednocześnie też posiadają większą renomę w świecie gry. Do kogo więc mają większą szansę zwrócić się settingowi BN-i i królowie? Do pierwszopoziomowego wojownika i jego kumpla szczurołapa, czy znanego fechmistrza level 13 i mistrza cechu szczurołapów?


Owszem, dość często w takich sytuacjach wykorzystuje się przypadki i sytuacje typu „siedzicie w karczmie i przypadkiem jesteście świadkami jak zły czarnoksiężnik / gangster porywa księżniczkę”. Jednakże silniejsze postacie, zwłaszcza takie po kilku sesjach mają już ustalone miejsce w świecie gry: wrogów, znajomych z poprzedniego scenariusza, dłużników, nierzadko służących, najemników, pomagierów czy pracowników.


Co więcej: same stanowią bardziej kuszący cel. Nie jestem miłośnikiem odbierania BG własności i innych tego typu rzeczy. Jednak posłużmy się przykładem ze Szczurołapem. Sam szczurołap, czy inne postacie początkujące w Warhammerze nie jest osobą szczególnie godną uwagi. To ktoś podobny do setek milionów innych w tym świecie. Wiele profesji zaawansowanych jednak to ludzie, którzy jak najbardziej mogą stać się celem intryg i spisków. Dowódca Najemników często prezentuje siłę, z którą muszą liczyć się pomniejsi władcy, oraz którą mogą chcieć oni wykorzystać do swoich celów bez płacenia za to. Mistrz Cechu Szczurołapów to natomiast osoba - bądź co bądź - licząca się w świecie gry, zapewne zamożna, której pozycje jakiś szczurołapi młody wilk może chcieć zagarnąć używając do tego zarówno oszczerstw i sfabrykowanych dowodów, jak i szantażu i mordu.


Albo weźmy takie Exalted. Zaczynając grę dowolnym typem Clestiala możemy burzyć miasta, niszczyć armie i kopać bogów po nerkach. Jednocześnie automatycznie tak na oko 1/3 świata gry chce nas zabić lub wykorzystać w swoich intrygach bez powodów osobistych. Do tego dostajemy galerię wrogów, przyjaciół i duchowych krewnych z przeszłych żyć, którzy często czują do nas coś osobistego...


2) Więcej do stracenia


Generalnie słabe postacie nie mają wiele do stracenia. Jedyne, czym dysponują to własny ekwipunek, życia i zdrowe zmysły. Czasem, jeśli tło danego bohatera jest bardzo pieczołowicie dopracowane dochodzi jeszcze jakaś rodzina i przyjaciele. Pod tym względem postacie wyższych poziomów mają lepiej. Nie dość, że dysponują większą ilością HP-ów i Punktów Poczytalności, albo przynajmniej mocniejszymi pancerzami, to często mają też większe zasoby. gry, w których postacie pełnią dość wyraźnie zaznaczone funkcje w świecie. też gry w której bohaterowie tacy dysponują różnymi umiejętnościami, pozwalającymi im korzystać z licznej (niekiedy wręcz wielotysięcznej świty). Prawie każdy system (lecz nie każdy Mistrz Gry) pozwala rekrutować najemników za złoto. Potężni BG dysponują też końmi, pojazdami w rodzaju samochodów, samolotów lub statków kosmicznych czy też wreszcie jednorazowymi lub posiadającymi limitowaną liczbę użyć artefaktami magicznymi.


Każdy z tych przedmiotów można stracić: zużyć, posłać do walki na śmierć i życie, może zostać też wreszcie zniszczony przez wroga. Wnosi to pewien, dodatkowy element ryzyka do gry. Z drugiej strony nikt nie powiedział, że załoga np. strąconego statku kosmicznego musi przy tym zginąć. Podobnie drużyna, która straci milion sztuk złota w leczących eliksirach w walce ze smokiem zapewne ową stratę odnotuje. Najczęściej będzie ona na tyle odczuwalna, by Bohaterowie zastanowili się nad opłacalnością podejmowania niebezpieczeństwa. Z drugiej strony: w wypadku jego złego obliczenia nie pociąga to za sobą efektów ostatecznych, czyli konieczności tworzenia postaci na nowo.


3) Większe wykorzystanie świata gry


Potężniejsze postacie dają nam też większe szanse na wykorzystanie settingu. Po pierwsze: pozwalają na lepsze wykorzystanie opisanych w podręczniku lokacji. Potężniejsi, to jest znajdujący się na wyższych poziomach bohaterowie zwykle posiadają różnego rodzaju środki transportu, jak konie, samochody czy samoloty, znają transportową magię czy też wreszcie stać jest je na bilet lotniczy, kolejowy lub morski. W efekcie bez większych problemów mogą dostać się w każdy, łatwo dostępny zakamarek świata. Dzięki temu łatwiej będzie nam więc poprowadzić scenariusz w oddalonych od poprzedniej lokacji sesji zakątkach danego settingu, a nawet skakać po nim w myśl zasady „monster (czy też raczej: lokacja) of the week”.


Po drugie: takie postacie mają większe szanse spotkać się ze sławami danego świata. Owszem, każdy może, czystym przypadkiem spotkać na szlaku jakiegoś lokalnego Gandalfa, Gortreka czy Conana. Jednak trudno oczekiwać, żeby zwykły pierwszopoziomowiec spotykał królów, magnatów i inną arystokrację w rodzaju np. głów poszczególnych Klanów w Legendzie 5 Kręgów, czy największych arcymagów. Albo był traktowany przez nich jako potencjalny partner lub zagrożenie...


Bo gdyby został potraktowany jak to ostatnie to natychmiast zostałby przez nich zmiażdżony.


Potężniejsze, posiadające jaką renomę i pozycję w świecie postacie natomiast mają znacznie większe szanse przyciągnąć uwagę tego typu potęg, a co za tym idzie My, jako Mistrzowie Gry mamy kolejne, dodatkowe pole do popisu i kolejne inspiracje do prowadzenia sesji. Daje nam to dwie przewagi. Po pierwsze: w ruch idzie większa część materiału obecnego w systemach. Bo powiedzmy sobie szczerze: opisy królów, bossów przestępczych i reszty wysoko postawionej hołoty w wypadku zwykłych gier są tylko zmarnowanym miejscem.


Odpowiedzcie mi jeszcze na to pytanie: gdzie dzieją się ciekawsze rzeczy? Gdzieś przy ziemi, gdzie gobliny napadają chłopów? Czy też w pałacach możnych?


Bo kto ma armie? Kto ma skarby? Kogo stać na to, żeby wynająć asasyna? Kto wreszcie ma taką pozycję, że połowa ludzi na świecie dałaby się pokroić za to, żeby mu ją odebrać? Kto ma majątek, głównie w ziemi, który wszyscy chcieliby rozkraść? Kto odpowiada za dobrobyt materialny i często życia tysięcy poddanych? Kto wreszcie może mieć potrzebę załatwienia pewnych spraw po cichu, rękoma nie dających się z nim powiązać, cudzoziemskich najemników? I kto ma środki, żeby tych najemników pozyskać i sprowadzić na swój dwór?


4) Większa pewność siebie Graczy


Gracze, wcielający się w słabe i początkujące postacie bardzo często nie zachowują się jak śmiałkowie, poszukiwacze przygód czy awanturnicy o bohaterach nie wspominając, a zamiast tego zachowują się raczej jak ogarnięci paranoją saperzy... Trzeba otworzyć drzwi? Zwykłe drzwi? Mistrz Gry mówi, że wyglądają jak najzwyklejsze drzwi? Sprawdźmy, czy nie wybuchną, nie zatrują nas, gdy je dotkniemy i nie zjedzą! Następnie weźmy trzy i półmetrową tyczkę i naciśnijmy klamkę... Co się stało?


Ano drzwi się otworzyły... I minęło 40 minut sesji w trakcie których nie stało się nic ciekawego!


Oczywiście powodów takich działań jest wiele. Po pierwsze: Gracze, wbrew temu, co myśleć mogą niektórzy MG nie są głupi. Przeciwnie: dobrze wiedzą, że po pierwsze ich postacie mają kiepską klasę pancerza, kiepskie obrażenia i tak mało HP, że przy dobrych rzutach rozwalić ich może nawet szczur o goblinie nie wspominając. Po drugie: niestety z doświadczenia wiedzą, że Mistrz Gry wykorzysta ich każdą słabość, żeby ich pognębić. To znaczy, że jeśli nie będą zachowywać się nadmiernie ostrożnie bardzo szybko będą gryźć piach.


Z doświadczenia wiem, że postacie, które nie muszą się obawiać, że zginą od pierwszego strzału w dziąsła często chętniej podejmują wyzwania i ogólnie zachowują się mniej asekuratywnie. W efekcie dynamika sesji rośnie, łatwiej też skłonić graczy do robienia rzeczy ciekawych oraz podążania za akcją przygody, bez obawy, że przestraszą się własnego cienia, czy też przypadkowo rzuconego przez MG słówka.


5) Większa swoboda dla Graczy i wyzwanie dla MG


Nie da się ukryć, że postacie silniejsze mają też więcej mocy, umiejętności, sprzętu i w ogóle wszystkiego. Dzięki temu mniej podatne na wszelkie naciski Mistrza Gry oraz mają większy wpływ na fabułę. Wiecie: uczeń czarodzieja wpuszczony do labiryntu może iść wzdłuż korytarzy i w zasadzie tyle. Mistrz Czarodziejski może użyć Lotu by przelecieć nad jego ścianami, Dematerializacji by omijać przeszkody, użyć Zlokalizowanie Przedmiotu i Bezbłędnej Teleportacji by wykraść skarby, wezwać kilka demonów i zorganizować z nich brygadę rozbiórkową i tak dalej i tak dalej...


Pozwala to rozwiązywać problemy, z jakimi spotykamy się na sesji w sposób nieprzewidziany przez Mistrza Gry, a wygodny dla nas. Powoduje też, że szansa, będziemy czuć się jak coś przeciskanego przez przewód kanalizacyjny przez wrednego hydraulika w którego wciela się nasz mistrz - railroader maleje. Choć oczywiście dla chcącego nic trudnego i pewnie znajdą się spryciarze, którzy wszystkie labirynty umieściliby w Strefach Martwej Magii lub w inny sposób obcięli moce postaci...


Granie z silnymi postaciami jest wyzwaniem dla Mistrza Gry, który musi nauczyć się improwizować, błyskawicznie reagować na sytuację i - no cóż - kapitulować. Czyli wiedzieć, kiedy ma się poddać, umożliwić swojemu Graczowi wykorzystać moc postaci, nawet jeśli miałoby to „rozwalić sesję” i na poczekaniu podjąć nowy wątek czasem tworząc go z niczego... Bo owszem, Mag może rozwiązać Dungeon Crawl jednym zaklęciem, zrabować złoto omijając Bossa Levelu i wrócić do miasta. Pytanie jednak, czy ów boss się z tym pogodzi, nie będzie szukał złota i w jaki sposób będzie próbował je odzyskać?


Nie wiem jak wy, ale ja nie przychodzę na sesje opowiadać jakieś, grafomańskie historie. Ja przychodzę na sesje bawić się w dobrym towarzystwie. Wiele bardziej mnie bawi, jeśli towarzystwo potrafi mnie czymś zaskoczyć i zmusza do działania niż statyczna sytuacjaja opowiadam oni słuchają.

Komentarze


zegarmistrz
   
Ocena:
+3
Czytałem. Czysta ucieczka we własny, skrojony na miarę, wyimaginowany świat, do którego wpuszczani są tylko przyjaciele i w którym jest dobrze, bezpiecznie, miło i nie ma złych ludzi z zewnątrz...

Wtręt o muzealnikach denny, nawet jak na Ciebie. Nawet nie widać, że to próba wbicia szpili.

No dobra, jak ktoś nie ma życia i pracy, tak jak Ty i czyta oraz zapamiętuje wszystkie komcie na Polterze, to może skojarzy...
19-09-2012 01:35
Albiorix
   
Ocena:
+6
Fajne w silnych postaciach jak dla mnie jest to, że:

1) strategia nabiera złożoności, wchodzi zarządzanie ludźmi i zasobami w ilości większej niż jedna osoba i jej plecak.
2) mogę zająć się tematami które lubię - tym jak kształtuje się polityka, kultura, ekonomia i dlaczego akurat tak - a nie tematami które uważam za zasadniczo losowe i niezbyt ciekawe jak "czy Staśkowi uda się ukraść kartofle na kolację".
3) Gracze mogą mieć straty które nie ubijają gry ale bolą - mogą stracić ludzi, pieniądze, nieruchomości czy sprzęt. Mała postać może stracić onuce i zardzewiały kozik - ale raczej szybko zdobędzie nowe, albo rękę tudzież oko - co dość szybko może uczynić postać niezdatną.
19-09-2012 02:04
kbender
   
Ocena:
+4
Ej, bez przesady. Jedziecie po zigzaku jak po starej kobyle. Inna sprawa, żę się lekko podłożył.

Co do samej notki. Zawsze miałem problem z postaciami potężnymi - ile razy możemy zbawić świat, niem stanie się to groteskowe

Jak napisał Mal, wolę prowadzić specjalistom. Można ich jeszcze czymś zaskoczyć :)
19-09-2012 09:03
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
19-09-2012 09:04
Salantor
   
Ocena:
+5
"W końcu grupowe szydzenie z lepszych od siebie"

I skromnych.
Tak, wiem, prowokacja :]
19-09-2012 09:34
Aesandill
   
Ocena:
+2
@ Nit

Z wiedźminem to trochę chybiony przykład, bo wytrzymałość wytrzymałością, ale on nie brał ciosów na klatę, tylko ich unikał i parował, ale wystarczy jedno potknięcie i taki chłop z widłami… ;)


No właśnie. Tyle że przykład nie chybiony, a notka tendencyjna. Potężne postacie mogą obawiać się takiego przykładowego chłopa z widłami. Albo wścieklizny.* Potęga nie oznacza że ktoś nie musi się bać "pospolitych" niebezpieczeństw. Może je od siebie łatwiej odsunąć jedynie. No chyba ze gramy nadludźmi z zajebistą odpornością na +5. Ale to pokazuje tylko jeden styl gry, styl autora notki. Ale to nie jedyny styl gry potęgami.

*Która swoja drogą jest śmiertelną nieuleczalną chorobą i trzeba być nadczłowiekiem by nie obawiać się wściekłego szczura.
19-09-2012 10:03
postapokaliptyk
   
Ocena:
0
kurde, ludzie, zamiast skupić się na wyciągnięciu czegoś ciekawego z wpisu, łapiecie się za słówka i próbujecie przekonać, że "moja prawda jest bardziej mojsza niż twojsza".
dajcie sobie na luz, więcej dobrej woli zamiast trollololo i rozpalania flejma.


bardzo podobają mi się komentarze Malaggara (ten z 19:47) i Albiorixa (ten z 02:04), bo pasują do mojego stylu prowadzenia i grania, zwłaszcza ta uwaga o "bolących stratach" - chętnie jako mg odwołuję się właśnie do tego typu konsekwencji :)
19-09-2012 10:17
Albiorix
   
Ocena:
+2
Ja się staram, żeby potężne postaci w moich kampaniach składały się w większości z wpływów, kontaktów, poddanych, zasobów. Zbliża to grę do strategii, pozwala bardziej kombinować, a jednocześnie nie czyni postaci niepodatnymi na zagrożenia. I postaci z wpływami i kontaktami mogą u mnie zdecydowanie więcej niż postaci z mieczem +15 i siłą 300. Ogólnie nie lubię postaci których większość mocy zamyka się w ich samych - atrybutach, umiejkach, sprzęcie. Nie ma zahaczek fabularnych, mam ograniczoną paletę potencjalnych zagrożeń i ogólnie jest mniej ciekawie.

Natomiast gracze ciągną mi w drugą stronę - chcą mieć postaci dość silne jako takie, w wyuczonej u innych MG że wszystko im pewnie pozabieram na drugiej sesji i zrobię przygodę w stylu "budzicie się goli w piwnicy".

Szarpiemy się trochę przy tworzeniu postaci i wychodzi coś pośrodku :)
19-09-2012 10:22
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
KlanFanie - problem w tym, że oprócz usprawiedliwiania wiadomych przywar, nie ma tu nic wartościowego. Jest mojszyzm przekazywany w formie pouczeń, które są jednostronne i po prostu kiepskie. Nawet nie ma co z nimi dyskutować.
Niby to cykl "Fanboj i Życie", więc prywatne opinie zegarmistrza. Więc mojszyzmy. Swoją drogą - jakie "Życie"?? Chyba "Nie-życie", jak w angielskim "no-life".
19-09-2012 10:31
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
@zigzak
Boli Cię że mojszyzm zegarmistrza cieszy się większą estymą niż Twój?
19-09-2012 10:36
Nit
   
Ocena:
0
@Aesandill: Przyznaję, też odniosłem wrażenie, że autorowi notki chodziło o odporność fizyczną. Patrząc jednak na to z innej strony można przypuszczać, że taki chłop z widłami zastanowi się dwa razy zanim podniesie rękę na takiego wiedźmina z powodu reputacji jemu podobnych. Tak Zamo na cherlawego szlachcica ze względu na możliwe konsekwencje. Podobnie na dowódcę straży, szanowanego kowala, na karczmarza w ruchliwym zajeździe… Nawet bez odporności fizycznej (w normalnych okolicznościach) zagrożenie, przynajmniej z tej strony maleje. Podobnie ze szczurami: zaawansowane postaci mogą wiedzieć którędy chodzić, żeby unikać szczurów (jeśli na przykład pracują w kanałach), mogą sobie sprawić jakieś ubranie z grubej skóry (nie wiem jak mocno gryzie szczur, więc tylko zgaduję, że to może pomóc), albo w końcu wynająć kogoś do brudnej roboty.

Kierując się zasadą, że moc przyciąga moc, skoro maleje zagrożenie z jednej strony to rośnie z innej – zmiana ‘dekoracji’.

Na koniec jeszcze takie spostrzeżenie: To że postać jest zaawansowana nie musi od razu oznaczać, że jest tankiem.

Pozdrawiam
19-09-2012 10:39
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tyldo - boli o tyle, że przez większość czasu głupoty pisze, a ludzie bezrefleksyjnie potakują.

Nit - wg tego co tu mamy, to MUSI byc tankiem. Jak sie nie jest tankiem, to sie nie ma zabawy.

Graj Czołgiem.
19-09-2012 10:42
von Mansfeld
   
Ocena:
+3
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@zigzak
Załóżmy, iż masz rację: zegarmistrz głupoty pisze, a ludzie bezrefleksyjnie potakują. Czym tutaj się przejmować, widocznie ludzie są głupi (tudzież błędnie interpretujesz ich potakiwanie). Poczuwasz się do bycia ich pasterzem, albo mesjaszem, co to poziom dyskusji podniesie? To że ktoś jest lubiany, nawet jeżeli nie zawsze napisze coś najmądrzejszego jest w porządku. Zazdrościsz tego, że taki stan rzeczy Cię boli? Przecież masz wspaniałe życie, pełne przygód i doświadczeń. Grono wartościowych znajomych, ambitnych graczy. Naprawdę, nie masz czym tu się przejmować, więc dlaczego jesteś tak małostkowy i przejmujesz się tym, że ktoś polecankę na Polterze komuś da? Zwłaszcza, że wielokrotnie podkreślałeś, iż polecanki o wartości notki polecanej nie świadczą.
19-09-2012 10:50
Albiorix
   
Ocena:
0
ed: Przykłady możliwości na prostym egzemplum wojownika:

Przypadek 1: Wojownik jest cienkim bolkiem.
*Może wtłuc komuś cienkiemu
*Może wtłuc komuś silnemu z naciąganą fabułą
*Może chodzić na zwiady, po zaopatrzenie, nosić wiadomości itd itp. Moze tam spotkać demona i będzie wątek horrorowy - ale często wymaga to naciągania fabuły.
*Zagrożenie stanowią średniacy
*Zagrożenie stanowią też twardziele, ale to niewiele wnosi bo działa jak ze średniakami.
*Zagrożenie stanowi głód, bieda, choroby etc.
*Zagrożenie stanowią intrygi ale jest to zwykle naciągane fabularnie.


Razem 7 opcji w tym 4 pasujące do postaci

Przypadek 2: Wojownik jest twardzielem.
*Może wtłuc komuś cienkiemu ale jest to nieciekawe.
*Może wtłuc komuś silnemu.
*Może chodzić na zwiady, po zaopatrzenie, nosić wiadomości itd itp, ale wymaga to czasem naciągania fabuły, dlaczego robi to on. Może tam spotkać demona i będzie wątek taktyczny - i to akurat nie wymaga naciągania fabuły bo demon może mieć powód chcieć mu wklepać.
*Zagrożenie stanowią twardziele, ale podawanie ich strumieniem ciągłym jest naciąganiem fabuły.
*Zagrożenie stanowią intrygi i nie jest to naciągane. Ale twardy wojownik może się z intrygi wywinąć bo jest taki twardy że po prostu zje skrytobójców, wypoci trucizny i wysieka sobie wyjście z więzienia.

Razem 5 opcji w tym tylko jedna zupełnie bezproblematyczna i w pełni potencjału.

Przypadek 3: Wojownik jest dowódcą małego oddziału najemników.
*Może tłuc kogoś cienkiego, w dużej lub małej ilości i jest to potencjalnie ciekawe taktycznie.
*Może tłuc kogoś twardego i musi przy tym kombinować jak dobrze wykorzystać i nie wytracić ludzi, jak ustawić balistę czy szarżę lekkiej kawalerii na demona etc.
*Może wysłać ludzi na zwiady, po zaopatrzenie, z wiadomością itd itp. Ponieważ wysyła ludzi w wiele miejsc, nie jest naciąganiem fabuły jeśli któryś z nich spotka demona. W takim wypadku dostaje wątek detektywistyczny (co zjadło mojego zwiadowcę) a potem horrorystyczny i/lub/następnie taktyczny.
*Zagrożenie stanowi bieda, głód i choroby - jak nie jego to ludzi. Zaopatrzenie może być ciekawym wyzwaniem.
*Zagrożenie stanowią intrygi i jest pełen potencjał żeby w nich uczestniczyć i od nich zginąć i nie jest to naciągane.
*Zagrożenie stanowią twardziele
*Zagrożenie stanowią średniacy bo mogą stopniowo uszczuplać siły.
*Zagrożenie stanowią problemy z morale, wątki zdrady, rozłamu, wewnętrznej rywalizacji itd w oddziale.

Razem 8 opcji w tym prawie wszystkie w pełni potencjału :)
19-09-2012 11:04
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Nie tyldo. Nie poczuwam się do bycia pasterzem czy mesjaszem. Niczego też nikomu nie zazdroszczę. Nie lubię tylko, gdy ludzie nie kwestionują rzeczy, z ktorymi się nie zgadzają, bo nie chcą wychodzić przed szereg. Albo po prostu slepo sie zgadzają z autorytetami.
Dlatego tez prowokuję dyskusje. Tutaj, u siebie - z dyskusji czlowiek wyciągnie więcej, niż z potakiwania.
Na szczęście to się powoli zmienia na plus. Coraz wiecej ludzi osmiela się kwestionować autorytety i tworzyc wlasne punkty widzenia.
19-09-2012 11:10
Nit
   
Ocena:
+1
@Albiorix

Odniosłem wrażenie, że opcje, które opisałeś można określić tak:
P1: postać początkująca mechanicznie i fabularnie
P2: postać jest zaawansowana mechanicznie ale nadal początkująca fabularnie
P3: postać początkująca/ średniozaawansowana mechanicznie i średniozaawansowana/ zaawansowana fabularnie

Na pewno trzeci przypadek jest bardziej zaawansowany fabularnie niż drugi, bo postać musi troszczyć się o coś więcej niż własne życie. Postaci początkujące mechanicznie też jakoś uciekają z więzienia. Początkująca fabularnie nie musi się przy tym martwić swoją reputacją, majątkiem, czy bezpieczeństwem rodziny (bo kto będzie straszył rodzinę kieszonkowca-zbiega?).

Myślę, że takie rozdzielenie pozwoli jeszcze poszerzyć (i tak już szeroki) wachlarz opcji, które wymieniłeś.

Pozdrawiam
19-09-2012 11:53
nerv0
   
Ocena:
0
@Aes

Z wiedźminem to trochę chybiony przykład, bo wytrzymałość wytrzymałością, ale on nie brał ciosów na klatę, tylko ich unikał i parował, ale wystarczy jedno potknięcie i taki chłop z widłami… ;)


No właśnie. Tyle że przykład nie chybiony, a notka tendencyjna. Potężne postacie mogą obawiać się takiego przykładowego chłopa z widłami. Albo wścieklizny.* Potęga nie oznacza że ktoś nie musi się bać "pospolitych" niebezpieczeństw. Może je od siebie łatwiej odsunąć jedynie. No chyba ze gramy nadludźmi z zajebistą odpornością na +5. Ale to pokazuje tylko jeden styl gry, styl autora notki. Ale to nie jedyny styl gry potęgami.

*Która swoja drogą jest śmiertelną nieuleczalną chorobą i trzeba być nadczłowiekiem by nie obawiać się wściekłego szczura.


Teoretycznie zgoda, ale.. w RPG należy barć pod uwagę coś takiego jak mechanikę. W D&D postać nawet na 5 poziomie może bez większego strachu przyjąć na klatę cios widłami i te wedle opisu, albo go lekko zadrasną, albo zatrzymają się na jego zbroi, albo powolni je magiczna bariera, albo jeszcze coś innego. Może postać jest po prostu takim twardzielem, że te widły zatrzymają się jej na mięśniach. ;) Takie odrywanie świata od mechaniki prowadzi do koszmarnego wypaczenia sytuacji, gdy na przykład wiemy, że w realu postrzał w głowę oznacza praktycznie pewny zgon. Ale gdy nagle na sesji okaże się, że prawdopodobieństwo zejścia po zaliczeniu kulki w czaszkę jest o wiele mniejsze zaczyna się kminienie jak to zrównać do realizmu. Dla mnie to błąd. Owszem, czasem można pogrzebać w niektórych elementach mechanicznych (przykładowo w mechanice skoków drugiego młotka) by nie wyglądało to absurdalnie, ale z drugiej strony ta zmniejszona śmiertelność od postrzału została wprowadzona po to aby gra nie była realistyczna do bólu, ale po prostu grywalna. Żeby nam ta nasza wychuchana postać nie zeszła od pechowego rzutu, które w takim przypadku (zwłaszcza jeśli chcemy grać kimś nastawionym na walkę) zdarzałyby się nad wyraz często. W takim D&D byłoby to praktycznie bez sensu. W Zewie Cthulhu się sprawdzi. W Warhammerze jest to raczej wypośrodkowane, choć z czasem może brnąć w stronę dedeków. ;)
19-09-2012 13:03
Krzemień
   
Ocena:
+3
W D&D chłop z widłami nie jest nawet w połowie tak groźny jak chłop z kosą. Wyrzuci taki wieśniak krytyka i wspomniany wojownik idzie do piachu ;-)
19-09-2012 13:17
nerv0
   
Ocena:
0
Nie wiem, nie zagłębiałem się aż tak bardzo w temat. :)
19-09-2012 13:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.