string(15) ""
» Blog » O klasyfikacji systemów SF (a także trochę autoprezentacji własnego)
04-06-2011 12:22

O klasyfikacji systemów SF (a także trochę autoprezentacji własnego)

W działach: Głębia Przestrzeni, RPG, SF | Odsłony: 42

O klasyfikacji systemów SF (a także trochę autoprezentacji własnego)
Pierwszy wątek, od razu autoreklama poniekąd, ale czemu nie? :)

Pewnie niektórym obił się o uszy tytuł "Głębia Przestrzeni". Taka autorka, którą klepię od kilku latek. Klimat SF, raczej w kierunku Hard. Nie raz spotkałem się z zarzutami, że system, w którym istnieją kosmici, a do tego napęd FTL jest dość powszechny, absolutnie do Hard nie może się zaliczać. Co najwyżej, Space Opera, a i to na wyrost, bo z kolei staram się tam tłumaczyć to, co w SO tego nie wymaga (jest FTL? jest, jak działa? dobrze).

Przez pewien czas, miałem wątpliwości jak do tego się odnieść. Zawsze uważałem Hard SF za połączenie technologii z wiarygodną rzeczywistością (społeczeństwa, nauka, religia itp.). Okazało się, że definicji jest mniej więcej tyle, ilu ludzi. Znalazłem niedawno bardzo ciekawą klasyfikację, którą postanowiłem się posłużyć.
http://www.kheper.net/topics/scifi/grading.html

Hard SF podzielone jest na następujące klasy

"Present Day Tech" oraz "Ultra Hard (Diamond Hard)", rzeczywiście odnoszą się do techniki i praw fizyki, całkowicie zrozumiałych na dzisiejszym poziomie poznania. Oznacza to maksymalnie niedaleką przyszłość, zabawy genetyką, podstawy SI, kolonizację układową, korporacyjne wojny itp. Oczywiście żadnych obcych, ESP, broni plazmowej itp. Tak, "Głębia Przestrzeni" na pewno wychodzi poza te ramy. Na szczęście, następna kategoria, nie jest od razu Space Operą, jak sugerowali mi niektórzy :)

"Very Hard" - ograniczenie związane z prawami fizyki dalej ma miejsce, ale teatr działań obejmuje już odległe systemy planetarne, jednak podróże muszą odbywać się z prędkościami mniejszymi niż światło, z uwzględnieniem relatywistyczności. Gry skupiają się na aspektach transhumanizmu, kosmicznej eksploracji itp. Bliżej, znacznie bliżej, ale dalej nie to. Tu moja twarz spochmurniała, bo już trzy klasy kategorii "Hard", a dalej ma autorka się nie mieści.

"Plausibly Hard" - podobne założenia, jak w powyższych, ale pojawia się możliwość korzystania z FTL! Nareszcie. Jednak jest haczyk, FTL wymaga zachowania zasad relatywistyki, toteż, niewiele to zmienia. Przelot z Alfa Centauri do Procyona, nie może trwać 0 czasu. Pojawia się wreszcie możliwość istnienia życia inteligentnego poza ludzkim. Prawie, prawie...

"Firm Hard" - obcy w Galaktyce, napędy FTL bez paradoksu czasowego, podstawy antygrawitacji, wormhole, przy zachowaniu sensownego uniwersum, pod względem społecznym. Wszystko musi mieć w miarę sensowne wyjaśnienie, nie samą technogadkę, a przygody nie powinny dla większego "funu" łamać tych zasad.

Tutaj zatrzymałem się na dłużej.
FTL? Tak, jest w GP FTL w postaci silników hiperskokowych. Natychmiastowy transport na odległość do 10 lat świetlnych, bez żadnych paradoksów czasowych.
Obcy? Owszem, kilkanaście ras, mocno różnych biologicznie i psychologicznie od ludzi, na różnym poziomie rozwoju.
Technika i społeczeństwo - opisane, rozpisane, powyjaśniane, po wielu lekturach psychologicznych, socjologicznych oraz technicznych.
ESP? Ups. Tego nie ma. Co złego stanowi ESP wyjaśniane na gruncie nauki? Jeden klocek, który nie pasuje.. Spojrzałem niżej.

"Medium Hard" - prawa fizyki mogą być łamane, jeśli przysłuży do przyjemności z rozgrywki. Większość rzeczy nie musi mieć wytłumaczenia naukowego, Obcy są bardziej ludzcy itp. Nie, Głębia skupia się na tych aspektach wymienionych w poprzednich punktach. Medium jest zbyt liberalne. Przez jeden niepasujący klocek, nie będę zbliżać się do niebezpiecznej granicy Soft SF!
ESP nie wywalę, to daje dużo dla tego świata, w postaci jaką mu nadałem, nie łamie prawi fizyki bardziej od napędu FTL. Dlatego Firm Hard SF to klasa, która najbardziej mi pasuje dla mojej autorki.

Soft SF dzieli się także na trzy klasy (Soft, Very Soft i Mushy Soft), ale są one już bardzo odległe od jakiegokolwiek realizmu, skupiają się na ciekawych przygodach, ale prawa świata mają stanowił tło, a nie fundament).

Czy ten cały podział jest trochę sztuczny, rozdmuchany i niepotrzebny? Może zwykłe Hard-Soft jako prostsze zgodnie z Okhamowską brzytwą, jest lepsze? Jak widać, nie zawsze. Szczególnie dla autorów takich jak ja, którzy mają swoje założenia, z których nie chcą zrezygnować, jednocześnie nie wpadając w szufladkę, która specjalnie ich nie kręci. Najlepsze jest to, że pomimo dość klarownych wskaźników przynależności do danej kategorii, nie zawsze może być to ocenione intuicyjnie. Na przykład świat Star Treka, jest bardziej Soft niż Diuny Herberta (która jest na granicy między Soft a Hard)!

Na zakończenie, kilka słów-kluczy o mojej autorce.

SF dalekiego zasięgu. Eksploracja kosmosu, problemy społeczne i polityczne, roboty, rozwój i degeneracja ludzkości, Obcy (którzy są naprawdę Obcy), technika, modułowa budowa statków, ESP, realizm, różnorodność.
Kiedy? Niebawem. Podręcznik ukończony, redakcja w toku, skład wstępny w toku. Wydawca? Na razie brak.





Komentarze


Indoctrine
   
Ocena:
0
Kilkanaście kości pojawia się na przykład wtedy, gdy:

Postać ma bardzo wysokie Postrzeganie i umiejętność Walki Dystansowej (max wartości w obu to 6, a 4 to już dużo), obie się sumują do strzelania. Do tego, dochodzi bonus z połączenia neuroidalnego z bronią (o ile taką się ma) i może to wynieść maksymalnie 6 (ale: wymaga testu na zdolność NeuroID, i tylko tyle kostek się dostanie ile sukcesów, czyli dla niezłego wymiatacza z 4-5 NeuroID, będzie to zazwyczaj około 2 kostki). W grę wchodzi jeszcze specjalizacja (2 kostki, jak można zastosować). Łącznie, dobry strzelec ma pulę około 10 kostek. Przeciętny z 6-7, a wymiatacz bywa i z 15. Ale to rzadko.
Dobrze pamiętać, że walka strzelecka z bronią która ma za zadanie zabijać (karabiny laserowe, działka energetyczne itp), jest bardzo śmiertelna. Przy nowoczesnym sprzęcie wspomagającym namierzanie, rzadko zdarzają się sytuacje, że ze 100 metrów, pudłuje się... Często o zwycięstwie decyduje inicjatywa albo spryt, a nie samo dobre oko :)

Umiejętności i atrybuty, testuje się zazwyczaj maksymalnie 5 kostkami (poziom 6 jest zarezerwowany dla bardzo zaawansowanych postaci).

Jedna kostka powoduje, że rozrzut wyników jest liniowy. Łatwiej o trafienie, ale i o pecha.
05-06-2011 10:06
nid
   
Ocena:
0
Byłem dość zaskoczony że po podaniu tytułu "o klasyfikacji systemów SF" piszesz dużo różnych rzeczy, ale nie podajesz przykładów tego który system należy do której kategorii.
05-06-2011 10:41
Indoctrine
   
Ocena:
0
Bo też piszę o klasyfikacji jako takiej, a nie klasyfikacji konkretnych systemów :)

Zawężając do rynku polskiego, wiele nie mamy. Fading Suns - Soft SF, Nemezis - Mushy Soft SF, CP2020 - Ultra Hard (jak dobrze pamiętam), Shadowrun - poza skalą, to już nie SF.
Zagranicznych nie chcę tykać, bo znam mało. Ale jak już, to na przykład Traveller - Medium SF albo Plausible SF (jak pamięć nie myli), Star Wars - Very Soft, W40k - Mushy Soft :)
05-06-2011 10:49
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Tak sobie czytałem, myślałem - ot, zawirowania ego, naiwna terapia wartościowaniem. Po cóż to komentować. Jednak im dalej w komentarze - tym śmieszniej. Nie sposób wytrzymać.

Podział pisany wyraźnie pod tezę, przez osobę, która chciała się dowartościować i podciągnąć swe lektury/prace pod mem inteligenckiego hard SF. Przez to otrzymujemy klasyfikację mieszającą fantasy, science fantasy, futurologię, SF, oraz hard SF z wyciągniętymi z kapelusza ograniczeniami - rozmywającą zagadnienie i zamiast pomocy w usystematyzowaniu oferującą chaotyczną instrukcję głaskania ego.

BTW Fading Suns - science fantasy/space opera; Nemezis - science fantasy/space opera; CP2020 - science fiction (naciągając); Shadowrun - science fantasy; Star Wars - science fantasy/space opera; W40k - science fantasy (jeżeli nie fantasy).
05-06-2011 11:12
~mery się nie loguje

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jedna kostka powoduje, że gra staje się grywalną.
Wiele kostek i masa czynników wpływających na rozliczenia mechaniki powodują że w grę grają tylko nerdy bez życia, którym chce się to zliczać...

Takie doświadczenie wyniosłem po dwudziestu latach bawienia sie w RPG. ;)
05-06-2011 11:32
Aesandill
   
Ocena:
0
Za dużo moim skromnym tych kości. Chyba nie jestem pierwszą osobą która tutaj wyraża taką opinie :D

Są ludzie i są sytemy propagujące dużą ilość kości ;)

Ale więcej niż dwie, wyklucza Deep Space'a z mojego katalogu "do grania".
Ale kupie na pewno, wszystkie polskie systemy chętnie kupię, o ile są przyzwoite chociaż.

Powiedz prosze jeszcze ile z tych 380 stron będzie; świata, tworzenia postaci, opisu sprzętu, mechaniki, innych.

Bo pewnie zdajesz sobie sprawe że jak będzie mechanika skomplikowana, zaraz spore grono przemieni ją na SWEPla albo będzie grać w inną gre.
Pozdrawiam
Aes (ten przez dwa "L" ;) )
05-06-2011 11:32
Indoctrine
   
Ocena:
0
@paralaktyczny

Jeśli stosować uproszczoną terminologię, to tak, ścience fantasy, space opera, science fiction, hard sf, wystarczy do klasyfikacji. Tylko, w taki sposób, niektórzy ludzie będą właśnie niedowartościowani :)
Na przykład mój system, wielu ludzi wrzuciłoby w szufladkę science fantasy albo space operę, przez to nieszczęsne ESP, mimo, że do Star Wars ani Nemezisa, nie jest nawet podobne ani zbliżone :)

Nie chodzi mi także o to, że science fantasy albo space opera, to coś gorszego, bo hard sf jest inteligenckie. Po prostu dzięki systematyce, łatwiej jest znaleźć coś, co pasuje :) Rozumiem, że powyższy klasyfikacja nie musi być idealna, szczególnie dla gier (bo pisana była także z uwzględnieniem literatury). Daje jednak pewną klarowność.

@mery

Wiesz, mnie się dobrze grało w bezkostkowe systemy ;) Wszystko zależy, jak dokładnie ma mechanika odwzorowywać rzeczywistość. Ta u mnie, jest wbrew pozorom szybka. A jak ktoś skorzysta z arkusza Excela z mojej stronki, specjalnie zrobionego w tym celu, to już idealnie jest. Liczba sukcesów na dowolny stopień trudności od razu jest podawana :)

@Aesandill

Tworzenie postaci - około 40-45 stron. Mechanika zaledwie kilka, łącznie z walką.
Sprzętu jest masa, łącznie z zasadami modułowego tworzenia statków, kilkadziesiąt stron. Opis świata też kilkadziesiąt (historia, życie codzienne, miejsca itp), do tego kilkanaście dokładnie rozpisanych planet.
Ponad 30 stron opisu Obcych, kilkanaście stron na sieć informacyjną, Extensivity, itp.. Raczej podręcznik jest zbalansowany pod względem długości rozdziałów. Oczywiście wiele miejsca zajmuje grafika (13 profili i 14 ras obcych, to już 27 grafik A4). Całość ma prawie równo 150.000 znaków plus przygoda, która "się pisze" i nie wiem ile zajmie :)

Mechanika zwykła jest prosta. Walka postaci jest prosta. Walka kosmiczna trudniejsza, bo więcej czynników w grę wchodzi. Zrobiłem to modułowo. Prosty moduł jest uproszczony, mniej realistyczny, ale szybki. Drugi uwzględnia wszystkie możliwe czynniki i przeznaczony jest dla miłośników strategicznych potyczek w kosmosie.

05-06-2011 11:44
Aesandill
   
Ocena:
0
@ Indoctrine
Mam sprawe do obgadanie, jednak nie dział mi priv na poltku :(
Jeśli Ci nie przeszkadza, podaj prosze swój profil na facebooku to powiem pzez czat.
Pzdr.
Aes
05-06-2011 12:27
Albiorix
   
Ocena:
0
Space Opera to jest coś gorszego - to jest przecież określenie pierwotnie pejoratywne - Space Opera = Soap Opera in Space = bajka na poziomie Niewolnicy Izaury tylko w innych dekoracjach.

Science Fantasy oznacza coś jeszcze bardziej bajkowego ale jest określeniem raczej bardziej pozytywnym.
05-06-2011 12:30
Indoctrine
   
Ocena:
0
http://www.facebook.com/#!/profile.php?id=1231153714

@Albiorix

Space Opera, mimo pierwotnie pejoratywnej nazwy, nie jest taka zła. Po prostu oznacza inne priorytety rozgrywki :) Dla mnie gorzej brzmi science fantasy.
05-06-2011 12:31
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
INFINITY DRIVE OPARLISMY NA JEDNEJ K20, JEDEN TEST ZALATWIA CALA PROCEDURE STRZELANIA (TRAFIENIE, PANCERZ, OBRAZENIA) JEST PRZY TYM PRZYSTOSOWANY DO COMBOSOW I POWERGAMEROW, JAK I QUASI NARRACYJNEJ OPOWIESCI. oj, nie zauwazylem capslocka :)
pozostaje przy tym w doskonalej zgodzie pomiedzy realizmem i symulacjonizmem, indianskimi pomyslami i prawniczym podejsciem ddkowcow do zasad.
Szczegoly wkrotce.
05-06-2011 13:10
Indoctrine
   
Ocena:
0
@zigzak

Jedna k20 ma straszny rozrzut. Oczywiście wiele zależy od modyfikatorów itp. Co innego jest rzut k20 +15, a co innego k20 czyste. Pamiętam w Aphalonie, raz na dwadzieścia ciosów, wypadała 1 oznaczająca pecha. W ten sposób, żaden wojownik nie dożyłby kolejnych urodzin, bo obciąłby sobie wszystkie kończyny:)
05-06-2011 13:13
Albiorix
   
Ocena:
+2
k20 nie ma żadnego określonego rozrzutu sama w sobie. Mechanika "skill + k20" gdzie skill jest w zakresie 100-500 ma bardzo mały rozrzut - mając skill 100 możesz rzucić od 101 do 120 a mając skill 350 możesz rzucić od 351 do 370 - czyli w efekcie prawie wszystko zależy od skilla prawie nic od kostki, maleńki rozrzut. Ta sama mechanika przy skillach w zakresie 1-10 ma ogromny rozrzut - prawie wszystko zależy od kostki.

A mechanika "1=duży pech, 2-5=mały pech, 6-15=wszystko w normie, 16-19=mały fart, 20=duży fart" nie tylko ma mały rozrzut ale i dzwonowy rozkład. Wciąż jest to jedna k20 :)
05-06-2011 13:56
Indoctrine
   
Ocena:
0
Ano, każda jedna kostka tak rozumiana, będzie wyglądała podobnie. W sumie k100 z procentówkami, to to samo co k20, tylko *5 :) Do tej pory pamiętam nie fair zasady z młotka, że 01 to sukces, ale 97-100 pech :>

Na temat mechaniki napisano już wiele, każda ma jakieś tam swoje zalety. Ja osobiście preferuję pule kości itp, bo łatwiej manipulować OBIEKTYWNIE trudnością wyzwań. MG ma tabelkę pokazującą mu szanse różnych rzutów, może dzięki temu sensownie stosować stopnie trudności i liczby kostek jako modyfikatory. Swoją drogą, liczyłem kiedyś niektóre testy dla oWoD i szanse były na poziomie 1-2% :>

Mechanikę do swojego systemu, w nowym Demie, czy też Becie, albo Demo Becie, jak zwał tak zwał, zamieszczę obszerniej niż obecnie :)
05-06-2011 14:02
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
No w ID nie ma krytykow zaleznych od ekstremow kosci d20, sa one genrowane w inny sposob. Mi chodzi o to, ze sumowanie puli roznych kostek jest dla mnie dosc wnerwiajace i przedluza rozgrywke, kiedy za kazdym razem mg sie zastanawia jaka pula rzucic.
No ale co kto lubi.
05-06-2011 15:10
Siman
   
Ocena:
+2
IMO klasyfikacja jest kompletnie do niczego. Zawiera bowiem dosyć archaiczny mit s-f twierdzący jakoby rozwój ludzkości był w pierwszej kolejności sprzężony z eksploracją kosmosu. Zauważmy, ona nam tu porządkuje cały układ: ultra to Ziemia, very to najbliższa kosmiczna okolica, plausibly dalej, ale z ograniczeniami, firm - bez ograniczeń itd. Tego typu klasyfikacja zaczęła trącić myszką jeszcze gdzieś w czasach świetności cyberpunka. Teraz zresztą modny jest inny mit, który z kolei porządkuje nam rozwój ludzkości wg zbliżania się do osobliwości, czyli sprzężający go z rozwojem sztucznej inteligencji.

Wg strasznie szkodliwe są takie podziały, tworzą np. jakieś przekonania, że s-f dzieli się na bliskiego zasięgu albo dziejące się w kosmosie (analogicznie - bliskiego zasięgu lub dziejące się w okolicach osobliwości lub - o zgrozo - poza nią), co w zasadzie sprowadza kreację świata autora do wybrania sobie pasującego okresu z "paska rozwoju ludzkości" i odpowiedniego "zestawu" dostępnych technologii. Dyktatura schematu wita.

To tak jakby twardość fantasy mierzyć zawartością smoków, elfów i krasnoludów. Siłą rzeczy narzucamy sobie schemat, że w jakiejś liczbie te elfy i smoki muszą tam być, prawda?
05-06-2011 15:55
Aesandill
   
Ocena:
0
@ Siman
Masz sporo racji, ale po to sprowadzamy sobie wszystko do schematu by ułatwić robote.
Jeśli ktoś tworzy klasyczne S-F/S.O. ;) i nie pragnie wychodzić poza klisze, to dlaczego nie ma poruszać się po jakimś usystematyzowanym(cholera, trudne słowo) systemie.

Ale zgadzam się - przydało by się coś mniej klasycznego w S-F.
Choć wprowadzająca kilka(tylko kilka) nowości do cyberpunka Robo. chyba się nie przyjeła ;). Ale to chyba nie wina sytemu :)

Pzdr.
Aes
05-06-2011 16:00
Siman
   
Ocena:
0
"@ Siman
Masz sporo racji, ale po to sprowadzamy sobie wszystko do schematu by ułatwić robote.
Jeśli ktoś tworzy klasyczne S-F/S.O. ;) i nie pragnie wychodzić poza klisze, to dlaczego nie ma poruszać się po jakimś usystematyzowanym(cholera, trudne słowo) systemie."


Tak, ale takie schematy prowadzą do usztywnienia myślenia o s-f w ogóle. Przede wszystkim - do przekonania, że jak mówimy o "s-f dalekiego zasięgu" to ten zasięg musi obejmować rozległe przestrzenie kosmiczne. To było rzeczywiście całkiem klarowne i logiczne myślenie gdzieś w czasach projektu Apollo. Dzisiaj jest to schemat z poprzedniej epoki (zresztą wypierany intensywnie przez nowy schemat, co też nie jest takie dobre).

"Ale zgadzam się - przydało by się coś mniej klasycznego w S-F."
W literaturze czy RPG?
05-06-2011 16:38
Aesandill
   
Ocena:
0
Masz rację, nie przecze. Ale nie widze tak zgubnych efektów ;)


W RPG - nie uściśliłem ;)

Pzdr
Aes

05-06-2011 16:51
Indoctrine
   
Ocena:
0
@Siman

Ludzkość bez rozpultania się w kosmosie, wyginie :) Dlatego siłą rzeczy, będziemy go kolonizować. A siła ekspansji zależy oczywiście od wielu czynników. Jednak za powiedzmy 1000 lat, albo będziemy kolonizować planety, albo Ziemia będzie po jakimś kataklizmie się odbudowywać. Innej drogi za bardzo nie ma..

05-06-2011 17:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.