string(15) ""
» Blog » O istocie cRPG
08-08-2014 01:45

O istocie cRPG

Odsłony: 1022

O istocie cRPG

 

Holy.Death zarzucił mi kiedyś – jakieś dwa lata temu - że narzucam swoją definicję cRPG innym, a ja potem spasowałem. Cóż, moim największym błędem było wtedy właśnie to, że spasowałem. Teraz czas na odpowiedź.

Ale po kolei.

Kiedy spytam się współczesnego gracza co jest najważniejsze w cRPG i co składa się w ogóle na cRPG odpowie on bardzo często: fabuła. Na taką odpowiedź mogę zrobić jedno: wielkie oczy. Oto bowiem gram w cRPG (tak Holy, chwalę się) jakieś 20 lat i w zasadzie „obeznałem” większość z tego co wyszło w tym gatunku od roku tak mniej więcej 1994. Na ponad 120 gier w tym gatunku znalazłem dwie (cyfrą: 2) gry, o których moge powiedzieć: mają naprawdę dobrą fabułę. Tymi grami są Planescape: Torment oraz Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy. Doskonale zdaję sobie sprawę że ktoś zaraz zakrzyknie i zacznie wymieniać np. Baldur's Gate czy coś innego, ale...No właśnie. Zdecydowana większość fabuł w cRPG opiera się na typowo schematycznym, wręcz zaczerpniętym z bajek, podań i mitów wzorze wyglądającym tak (przykłady): a) wielkie zło wyszło z jaskini – heros musi je powstrzymać (to się tyczy także Mass Effecta, bo pomimo konwencji sf, schemat fabularny jest ten sam) b) heros, niczym Gilgamesz, wyrusza na poszukiwanie magicznego zielska/magicznego miecza/czegoś magicznego w jakimś celu (zazwyczaj uratowania krainy od jakiegoś zła – patrz: Fallout, cykl Realms of Arkania, Neverwinter Nights) c) zły czarnoksiężnik Irenicus (odpowiednik Baby Jagi, Królowej Śniegu, Dartha Vadera i innych postaci kultury) porywa „księżniczkę” jaką jest Imoen (motyw porwania jest bardzo częsty w bajkach i mitach) a dzielny heros musi ją uwolnić. Rzadko kiedy mamy do czynienia z czymś innym. Jeśli porównamy więc fabułę, czyli wątek główny, w cRPG z przygodówkami lub wieloma grami action/adventure to wyjdzie straszna nędza. Problem w tym że graczom fabuła, czyli wątek główny, konieczny do ukończenia gry, myli się z tzw. „agency” (słówko zapożyczone od Nuriela z Poltergeista) oznaczające możliwości interakcji gracza ze światem, questy poboczne itp. Fallout ma świetne questy poboczne, fajnych NPCów, ale fabułę bardzo prostą. I taka mała uwaga przy tym: owe „agency” w komputerowym RPG sprawia, że porównywanie tych gier do RPG jest robione trochę na siłę. Dlaczego? Ponieważ gra cRPG ze względu na możliwości techniczne daje tylko jakiś wybór. Jeden spośród kilku, czasem żadnego wyboru. „Papierowe” RPG daje tych wyborów nawet nie tyle więcej, co nieskończoną ilość – co sobie gracz wymyśli. Mam tu na myśli np. sposób prowadzenia rozmów czy rozwiązywania questów. W tym względzie grom cRPG bliżej jest do gier paragrafowych, które dają właśnie jakąś liczbe wyborów. W dodatku fabuła jest czynnikiem raczej ocenialnym i subiektywnym, więc twierdzenie że rozbudowana fabuła jest znakiem cRPG jest bez sensu. FPS też może mieć rozbudowaną fabułę, ale nie jest od razu cRPG.

W tym momencie można od razu przejść do mitycznego „odtwarzania roli”. Jak już napisałem wyżej, trudno o nim mówić, skoro liczba wyborów jest ograniczona. Z drugiej zaś strony część graczy mylnie rozumie „odtwarzanie roli” jako „prowadzenie rozmów” i „dokonywanie wyborów moralnych”. W systemie fantasy, niech będzie D&D, a to na nim oparte są pierwsze cRPG (nawet jeśli nie w sensie mechaniki to w sensie typu rozgrywki), istnieje typ grania zwany „kopniakiem w drzwi” polegający głównie na eksterminacji wrogów i zbieraniu skarbów. I to od niego wziął się typ gier cRPG zwany „dungeon crawl”, później zas na tym schemacie powstała gałąź cRPG zwana „hack and slash”. To także jest odtwarzanie roli. Wojownika, maga, złoddzieja, barbarzyńcy. Prymitywne i proste, ale jednak. Nie potrzeba tutaj perswazji i dyplomacji u naszych postaci więc i wszelkie zarzuty, że gry typu Might and Magic czy Diablo nie mają dialogów w klasycznej formie i nie są przez to cRPG jest bezpodstawny ponieważ gry te spełniają wszelkie warunki bycia cRPG bez konieczności rozmów. I dlatego też potrzebne jest to, co nazywa się rozwojem postaci, zdobywaniem poziomów, tabelkami, słowem: mechaniką, systemem tworzenia i rozwoju postaci. Istnieje on tak w RPG jak i od samego początku w cRPG i stanowi jego główny element. Nie może istnieć cRPG bez mechaniki, czyli tabelek, ponieważ inaczej będziemy mieli do czynienia już z grą innego gatunku, np. Mass Effect zamieni się po prostu w strzelankę TPP z dialogami i wyborami fabularnymi.

Osobiście uważam, że komputerowe RPG są najbardziej złożonym gatunkiem elektronicznej rozgrywki i nie można mówić po prostu o cRPG tak jak mówimy o FPSach. Strategie dzielą się na turowe, RTS, ekonomiczne (może coś tam jeszcze). Podobnie cRPG. To jest jak drzewo (pamiętacie takie drzewa ewolucyjne, dotyczące organizmów żywych? Ja tak sobie to wyobrażam w tym wypadku, a coś takiego widziałem też w przypadku ewolucji systemów religijnych). Od tego drzewa odrastają gałęzie: roguelike, dungeon crawler, hack and slash, storytelling RPG, sandbox RPG, itd. Wszystkie one posiadają wspólne cechy, na które składają się:

mechanika, czyli system rozwoju i tworzenia postaci

interakcja z NPCami czyli odgrywanie roli, to tzw. „agency” (walka, handel, rozmowy)

quest główny plus questy poboczne

inwentarz czyli ekwipunek (niby może go nie być, ale się z tym nie spotkałem)

sterowanie od jednej do kilku postaci przy automatycznym założeniu że nie mamy do czynienia z systemem misji i typem prowadzenia rozgrywki a la strategie, ponieważ wtedy automatycznie dostaniemy miks gatunkowy

 

To tyle. Dzięki za uwagę.

Komentarze


Nuriel
   
Ocena:
+1

@Adeptus

Ok, trening umiejki czytania ze zrozumieniem

Gracz w grze fabularnej: atakuję / uciekam / próbuję się z nim dogadać / próbuje go przekupić / daję mu buziaka / zaczynam tańczyć aby go zdezorientować [...] -  gdzie lista moich potencjalnych działań jest ograniczona moja inwencją.

Gracz w grze planszowej / karcianej: atakuję / uciekam / próbuję się z nim dogadać / próbuje go przekupić [...] - gdzie lista moich potencjalnych działań jest ograniczona zasadami gry - w instrukcji nie ma, że mogę dać trollowi buzi - nie mogę tego zrobić.

To jest podstawowa różnica między grami fabularnymi a np. planszowymi.

Poza tym:

Ponieważ jeśli zabierzemy dialogi, fabułę i decyzje "niemechaniczne", to nie będzie to już gra fabularna.

Fabuła - jest, nikt jej nie zabiera. Grupka awanturników idzie na wyprawę do lochów, strasznego lasu gdzie spotyka złego trolla. To jest fabuła.

Decyzje niemechaniczne - przecież są. Powodzenie akcji nie zależy po prostu od aprobaty MG co do umiejętności aktorskich i oratorskich samego gracza (co oczywiście nie jest niczym złym, sam bardzo często gram storytellingowo) tylko od mechaniki. Gracz nadal wybiera CO jego postać robi.

Dialogi - skoro gra fabularna (a dokładnie - mechanika) pozwala na zastąpienie "odgrywania" testem to skorzystanie z tej opcji nie sprawia, że przestajemy mieć do czynienia z grą fabularną.

nna wykładnia prowadzi nas do wniosku, że podręcznik do gry fabularnej zawiera zasady z których skorzystanie sprawia, że przestajemy grać w grę fabularną. 

11-08-2014 14:47
Adeptus
   
Ocena:
0

Decyzje niemechaniczne - przecież są. Powodzenie akcji nie zależy po prostu od aprobaty MG co do umiejętności aktorskich i oratorskich samego gracza (co oczywiście nie jest niczym złym, sam bardzo często gram storytellingowo) tylko od mechaniki. Gracz nadal wybiera CO jego postać robi.

Jakie decyzje niemechaniczne (fabularne, moralne, jak zwał, tak zwał) podejmujesz w planszówkach?

I uciekłeś od odpowiedzi na pytanie - w takim razie czym się różni gra fabularna od planszówki? Czy może gry fabularne są typem planszówke? Gdzie w takim razie umiejscowisz storytell, który niewątpliwie jest RPG i niewątpliwie nie jest planszówką?

 

 

11-08-2014 14:56
Nuriel
   
Ocena:
0

I uciekłeś od odpowiedzi na pytanie - w takim razie czym się różni gra fabularna od planszówki? Czy może gry fabularne są typem planszówke?

Nie uciekłem. Wszystko jest w komciu wyżej - tym który zacytowałeś.

11-08-2014 15:01
Adeptus
   
Ocena:
0

Hmm, czyli cała różnica pomiędzy planszówkami a RPG polega wg ciebie na tym, że jedno ma MG, a drugie nie? W takim razie przepraszam, że napisałem, że uciekasz od odpowiedzi - do głowy mi nie przyszło, że to jest właśnie odpowiedź.

Tyle, że są gry fabularne toczone bez udziału MG w klasycznym znaczeniu, więc takie rozróżnienie też nic nie daje.

I jakie decyzje niemechaniczne podejmujesz w planszówkach? "Idę na pole A2, zamiast A7, A2 ma ciekawszy klimat"?

11-08-2014 15:20
Nuriel
   
Ocena:
0

@Adeptus

Hmm, czyli cała różnica pomiędzy planszówkami a RPG polega wg ciebie na tym, że jedno ma MG, a drugie nie? 

Stary, zmień kostki. Tylu jedynek na rzucie na czytanie ze zrozumieniem to ja w życiu nie widziałem ;)

Jeszcze raz, łopatologicznie. W grach fabularnych lista Twoich działań jest (co do zasady) otwarta i nieograniczona, zaś w grach planszowych lista Twoich działań jest (co do zasady) zamknięta i ograniczona. 

Temu miał służyć przykład z trollem. W grze fabularnej, na deklarację Mistrza Gry: "widzisz trolla" liczba Twoich potencjalnych reakcji jest praktycznie nieograniczona. W grach planszowych (nawet tam gdzie jest odpowiednik Mistzra Gry), wszystko sprowadza się do tego czy zasady gry pozwalają mi na podjęcie jakiegoś działania. Jeśli nie: to w "grze" nic się nie dzieje nie ma ŻADNEJ reakcji. Zaś w grze fabularnej, moja deklaracja: "próbuję odlecieć" spotka się z reakcją Mistrza Gry: "nie udało Ci się". 

I jakie decyzje niemechaniczne podejmujesz w planszówkach? "Idę na pole A2, zamiast A7, A2 ma ciekawszy klimat"?

Stary, o czym Ty do mnie piszesz? Jakie decyzje "niemechaniczne" w jakich planszówkach?

Jeśli chodzi Ci o pogrubione fragmenty w pierwszym poście na tej stronie to odnoszą się one nie do planszówek, a do dungeon crawlowych gier fabularnych (a'la Bezsłoneczna Cytadela). I moja odpowiedź na Twój cytat:

Ponieważ jeśli zabierzemy dialogi, fabułę i decyzje "niemechaniczne", to nie będzie to już gra fabularna.

miała Ci pokazać, że nawet w dungeon crawlowych grach fabularnych z fabuła "idziemy do lochu tłuc potwory i zdobyć skarb" te trzy elementy występują. 

11-08-2014 17:04
Adeptus
   
Ocena:
0

@ Nuriel

W grze fabularnej, na deklarację Mistrza Gry: "widzisz trolla" liczba Twoich potencjalnych reakcji jest praktycznie nieograniczona. W grach planszowych (nawet tam gdzie jest odpowiednik Mistzra Gry), wszystko sprowadza się do tego czy zasady gry pozwalają mi na podjęcie jakiegoś działania. Jeśli nie: to w "grze" nic się nie dzieje nie ma ŻADNEJ reakcji. Zaś w grze fabularnej, moja deklaracja: "próbuję odlecieć" spotka się z reakcją Mistrza Gry: "nie udało Ci się". 

W wielu przypadkach MG nie powie "nie udało Ci się", bo tak, tylko dlatego, że tak wynika z zasad. Ponadto w praktyce np. wielu graczy D&D gra właśnie trzymając się łopatologicznie zasad. Nie da się uciąć w walce ręki, bo nie ma takiej zasady w podręczniku itd. A jeśli drużyna gra w z góry przygotowaną przygodę, to rola MG ogranicza się tak naprawdę do opisywania lokacji i sterowania potworami (zgodnie z zasadami). Taka rozgrywka niespecjalnie różni się od planszówki, jeśli w ogóle.

Jeśli chodzi Ci o pogrubione fragmenty w pierwszym poście na tej stronie to odnoszą się one nie do planszówek, a do dungeon crawlowych gier fabularnych (a'la Bezsłoneczna Cytadela). I moja odpowiedź na Twój cytat:

Ponieważ jeśli zabierzemy dialogi, fabułę i decyzje "niemechaniczne", to nie będzie to już gra fabularna.

miała Ci pokazać, że nawet w dungeon crawlowych grach fabularnych z fabuła "idziemy do lochu tłuc potwory i zdobyć skarb" te trzy elementy występują. 

Zgadza się. I w tej odpowiedzi napisałeś, że przecież decyzje niemechaniczne są. Jakie? No, ewentualnie decyzje typu "którą drogą idziemy".

Gwoli uściślenie - pisząc o decyzjach niemechanicznych mam na myśli te, które nie są uzaleznione od mechaniki i których skutki sa przede wszystkim "fabularne" a nie "mechaniczne". Czyli np. decyzja "Kupuję Miecz+2 przeciw żabołakom, a nie Łuk+1 do Zwinności" czy "Używam Mocarnego Ataku Zniszczenia" to decyzje mechaniczne. Decyzja niemechaniczna to np. "Darowuję życie wrogowi" albo "Sprzymierzam się z lordem X zamiast z arcymagiem Y, przy założeniu, że nie daje mi to automatycznego bonusu do Charyzmy, zamiast do Inteligencji". I tak dalej.

W grach fabularnych lista Twoich działań jest (co do zasady) otwarta i nieograniczona, zaś w grach planszowych lista Twoich działań jest (co do zasady) zamknięta i ograniczona. 

Otwarta i nieograniczona to jest w zasadzie jedynie jeśli gramy bez mechaniki. Bo w każdej mechanice są wstawki w rodzaju "Wymagania: Postać musi posiadać 10 Inteligencji".

11-08-2014 17:52
Beamhit
   
Ocena:
0

"Otwarta i nieograniczona to jest w zasadzie jedynie jeśli gramy bez mechaniki."

I jeżeli tylko gramy tylko sami ze sobą ;)

11-08-2014 19:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.