O grze trikiem
W działach: rpg, krótka piłka | Odsłony: 2Najnowszy tom portalowych almanachów Mistrza Gry, Graj Trikiem, jest moim zdaniem najlepszym. O ile uważam, że warto mieć na swojej półce wszystkie, to szczególnie polecam Graj Twardo i Graj Trikiem właśnie. Ta ostatnia książeczka nie nauczy nikogo lepiej prowadzić, czy projektować scenariusze. Sprawi natomiast, ze sceny czy nawet całe sesje staną się niezapomniane. Zawiera nie tylko porady jak wykorzystywać muzykę, światło czy czas, ale zachęca też do tworzenia handoutów i podpowiada, jak je wykonać. Jest pod tym względem naprawdę bardzo inspirująca, a czytając niektóre patenty nieraz rozdziawiałem japę z zachwytu.
Uważam, że tego typu rzeczy są na sesji potrzebne – nie tak bardzo może, jak dobrze skonstruowana przygoda i wspólne oczekiwania grających, ale niewiele mniej – i mam na to twarde dowody.
Graliśmy w Monastyr. Jeden z graczy, Doryjczyk, odziedziczył stare, zaniedbane zamczysko, które ponoć zamieszkiwały upiory. Sprowadził doń więc księdza, którego poprosił o zbadanie sprawy i ewentualne wygnanie niechcianych lokatorów. Sam zaś wyjechał pomóc przyjacielowi w potrzebie. Po jego powrocie okazało się, że ksiądz zniknął. Przeszukując zamek w poszukiwaniu śladów po nim, odnalazł jego dziennik. W tym momencie wręczyłem graczowi przygotowany wcześniej, kilkunastostronicowy dokument, świadectwo śledztwa i pogłębiającego się w jego wyniku szaleństwa. Dziennik ów, pisany według pewnego klucza, który najpierw trzeba było zrozumieć, zawierał masę informacji, które gracz musiał przeanalizować. Tak rozpoczął się długi scenariusz, podczas którego bohater, próbując poruszać się po zamku śladami księdza, usiłował odnaleźć i ocalić zaginionego i dowiedzieć się, co tak naprawdę czai się w czeluściach jego siedziby. Nie byłoby tego wszystkiego, gdybym po prostu opisał graczowi, co znajduje się w dzienniku.
Testowaliśmy Savage Worlds. Pierwsza sesja. Ustaliliśmy, że stworzymy oddział najemników, psów wojny, i rozegramy sesję w stylu CoD: Modern Warfare. Gracze przed sesją dopytywali gdzie będzie toczyć się akcja, jaki sprzęt mają przygotować, jakich ludzi zwerbować. Nic im nie powiedziałem. Gdy przyszli, zaprosiłem ich do pokoju, puściłem przyjemną muzyczkę, podałem coś do picia. Potem krótko im opisałem, że siedzą w barze, gdzie mają umówione spotkanie z ich pracodawcą, agentem MI6. Gdy ten się zjawił, bez słowa wręczył im dużą, sztywną kopertę. Taką samą, jaką w tym momencie ja wręczyłem moim graczom. W środku było kilka rzeczy: pendrive, zdjęcia, kartka z wytycznymi i mała kaseta magnetofonowa. Poleciłem graczom jej odsłuchać. Zawierała nagraną rozmowę telefoniczną między dwoma terrorystami(użyłem do tego angielskojęzycznych syntezatorów mowy), którzy umawiali się na pewną „wymianę”, jeden z nich podał koordynaty. Na pedrive umieściłem autorun do google eartha. Wprowadzili tam usłyszane koordynaty, a Ziemia na mapie zaczęła się powiększać, aż w końcu objęła tylko obszar Czarnobyla i zatrzymała się. To nie wszystko. Gracze postanowili wynająć paru ludzi do pomocy w swoim zadaniu. Położyłem przed nimi kilka kart postaci, uzupełnionych zdjęciem i kilkoma zdaniami opisu i powiedziałem: oto akta osobowe ludzi zatrudnionych w waszej organizacji – wybierajcie.
Do dziś pamiętam jak im się mordki cieszyły.
Mój warhammerowy MG też przygotował kiedyś dziennik jednego z BNów. Pisany odręcznie, na luźnych kartkach. Długo trudziliśmy się, żeby ułożyć je w odpowiedniej kolejności. Do dziś nie wszystko udało nam się odczytać, przez co nasze śledztwo czasem utyka w martwym punkcie. Świetna rzecz.
Naprawdę warto, od czasu do czasu, poświęcić te kilka godzin na przygotowanie fajnego gadżetu, żeby móc potem całymi miesiącami – niby wróżbita Maciej – tylko dziękować za uznanie.