24-10-2008 00:36
O drużynowej motywacji a w zasadzie o jej braku...
W działach: RPG, refleksje | Odsłony: 22
Hmmm
Od jakiegoś czasu w głowie kiełkuje mi pomysł na nową przygodę. Taką porządną, twardą i przemyślaną przygodę jaka to trafia się raz na jakiś czas między improwizowanymi przeplatankami. Od kilku miesięcy przechodzimy w ekipie pewien kryzys sesyjny, którego powody i podłoże do tej pory nie jest przeze mnie do końca znane. Być może jednak jednym z elementów owego kryzysu jest to o czym chciałbym dziś tu na głos porozmyślać. Otóż chodzi o twór jakim jest "drużyna".
RPG to gra drużynowa. Grupa mniej lub bardziej awanturnicza, ale jednak zawsze grupa, poszukiwaczy przygód formy wszelakiej. Niby nic nadzwyczajnego, trudno wyobrazić sobie w końcu sesje bez drużyny, nie? Drużyna ma wiele zalet i cech typowych, do których przywykliśmy grając w cRPGi oraz w szereg prostych sesji zaczynających się od "siedzicie w karczmie...". To co zwykle łączy drużynę to jakiś porywający quest, gdzie banda zupełnie różnych i nieskoordynowanych indywiduów postanawia razem stawić czoła wyzwaniu, wszak w grupie raźniej. Ma to sporo sensu patrząc od strony mechanicznej, w końcu zwykle budujemy drużynę tak by się uzupełniać wzajemnie i by optymalizować szansę poradzenia sobie z każdego typu wyzwaniami. Pytanie, czy ma to jednak sens z punktu widzenia fabularno-motywacyjnego?
Mam wrażenie, że większość ostatnich sesji prowadzonych przeze mnie rozbija się o ten punkt fabularno-motywacyjny. Wszędzie się mówi (i nie bez podstaw) że najważniejsza w grze jest odpowiednia motywacja bohaterów dzięki czemu tworzą oni spójną całość, która z własnej woli podąża ścieżką fabuły. Wydaje się to tak ważne, że w pewnej chwili trudno nam sobie wyobrazić logiczną fabułę która bazuje na nielogicznych i niespójnych motywacjach. I tu trafia kosa na kamień. Im bardziej chcemy aby fabuła była logiczna tym bardziej indywidualne motywacje musimy stworzyć. Im bardziej indywidualne motywacje tworzymy tym bardziej sesja się rozgałęzia. Zyskujemy logikę kosztem drużynowości, co w ostatecznym rozrachunku często okazuje się być strasznie bolesnym doświadczeniem. Z doświadczenia ostatnich miesięcy (a może i lat jakby się głębiej zastanowić) mam wrażenie, że o wiele więcej sesji rozwaliło się z powodu utraty ducha drużynowości niż z powodu braku logiki w zachowaniach postaci. Powiem więcej, brak logiki o wiele ułatwia i usprawnia grę, czyniąc ją dynamiczniejszą, szybszą, prostszą, a przez to zazwyczaj bardziej przyswajalną. No dobra, ale żeby nie było zbyt teoretycznie spójrzmy na jakieś przykłady:
Przykład 1
Gracze siedzą w karczmie aż tu nagle podchodzi do nich nieznajomy z ofertą zlecenia. Gracze są bandą obdartusów typu Najemnik_1, Najemnik_2 więc wyczuwszy w powietrzu questa rzucają się w wir akcji, w końcu nie mają nic innego do roboty, nie?
Czas potrzebny na zgranie wspólnie motywacji 0 godzin.
Przykład 2
Gracz 1 jest szlachetnym rycerzem, który przyjeżdża do miasta w poszukiwaniu świętych pism, mając nadzieję, że te wskażą mu jak przeżyć życie sprawiedliwie i szlachetnie. Gracz 2 niczym Robin Hood to dzikus z lasu, którego ambicją jest pokonanie złego księcia niewolącego okoliczny lud. Po długim i zawiłym wstępie Gracze spotykają się i Gracz 2 przekonuje Gracza 1 aby pomógł mu w krucjacie przeciw złemu księciu, w ten sposób czyniąc swoje życie szlachetniejszym. Tak oto radośnie Gracze idą trzaskać questa.
Czas potrzebny na zgranie wspólnie motywacji 1-3 godzin.
Przykład 3
Gracz 1 jest krasnoludzkim sierżantem dowodzącym niewielkim oddziałem żołnierzy broniących miasta. W pewnym momencie pada ofiarą rasistowskiej intrygi i zostaje niesłusznie oskarżony, zdegradowany i zhańbiony w oczach swoich podopiecznych. Gracz 2 jest synem księcia, który uciekł z zamku w chwili gdy jego starszy brat zabił ojca i objął władzę. Starszy brat planuje uśmiercić też młodszego brata by temu nie przyszła na myśl chęć zemsty, tak więc Gracz 2 ucieka i błąka się po świecie. Gracz 3 jest nadwornym magiem brata Gracza 2 i na prośbę Matki gracza @ wyrusza by odnaleźć Gracza 2 i nakłonić go do powstrzymania wojennych zapędów jego brata. Po długim i zagmatwanym wstępie Gracz 2 poznaje Gracza 1 i razem obalają rasistowskich intrygantów, w tym czasie do Graczy dołącza Gracz 3 informując o sprawach. Gracz 1 dysponując oddziałem wojska oraz szerszymi wpływami po oczyszczeniu się z zarzutów postanawia pomóc Graczowi 2 i razem z Graczem 3 wszyscy wyruszają trzaskać questa.
Czas potrzebny na zgranie wspólnie motywacji - 1-2 sesji (4-8 godzin).
Przykład 4
Gracz 1 należy do elfiego klanu zabójców i został wysłany w świat z misją zabicia syna Króla Krasnoludów. Gracz 2 jest cwaniakiem i cinkciarzem, który dzięki swoim kontaktom w półświatku przyłączył się do grupy podziemnej lobbującej za pewnym kontraktem między krasnoludami a gildią kupiecką. Gracz 3 jest strażnikiem miejskim odpowiedzialnym za pilnowanie akt sądowych z rozpraw między kupcami, przy czym obecnie jest jedyną osobą dysponującą oficjalnym aktem prawnym mówiącym na kogo w pewnych wyjątkowych okolicznościach przechodzi prawo realizacji kontraktu krasnoludzko-gildijnego. Po długim i zagmatwanym wstępie Gracz 1 dowiaduje się, że syn Króla Krasnoludów prowadzi delegację handlową mającą pertraktować warunki umowy z ludźmi, tym samym wpadając na trop Gracza 2 i 3. Gracz 2 wyrusza na zlecenie podziemia by chronić delegację, zaś Gracz 3 starając się wykorzystać jak najlepiej dokumenty które posiada szuka sojuszników, znajdując Gracza 1. Na to wszystko nakłada się siatka podziemia ze swoimi wpływami oraz intrygi konkurencyjnych gildii kupieckich, oraz konkurujące o kontrakt z krasnoludami władze prowincji. Mimo wszystkich tych zagmatwanych spraw Gracze w końcu określają, że ich wspólnym celem jest przeciwdziałanie kontraktowi, zabójstwo krasnoludzkiego syna Króla. Ustalenie tego wymaga poznania wszystkich stron konfliktu i ocenienia, po której stronie najlepiej będzie się opowiedzieć. Gdy już to mamy za sobą czas trzaskać questa.
Czas potrzebny na zgranie wspólnie motywacji - 3-5 sesji (12-20 godzin).
Powyższe przykłady to ewolucja naszych ostatnich sesji. Mocno podkręcona ponieważ niestety, większość z ostatnich przykładów kończyła się po 2-3 sesjach z powodu - braku drużynowości. Każdy gracz ma swoją motywację. Każdy ma swój cel. Każdy ma swoje zadanie, które może wypełniać bez potrzeby pozostałych graczy. Co z tego, że w ogólnym rozrachunku, tak jak widać w przykładach z różnych motywacji da się wykrystalizować wspólnego questa? Czasem dojście do tego momentu w którym gracze postanowią "od tej pory działamy razem" zajmuje tak wiele czasu i pochłania tak wiele rozbitych "zindywidualizowanych" części sesji, że gra traci płynność, a tym samym staje się mniej atrakcyjna.
I problem ten jest poważny. W chwili obecnej mam zamysł fajnej przygody. Jednak już teraz widzę, że jeden z graczy może być posłańcem od księcia z ważnymi wieściami, drugi zwykłym kupcem szykującym się do targów, trzeci zaś przedstawicielem władz miasta lub okolicznego gangu. Każdy będzie miał swoje cele i każdy włoży część swojej układanki do całości tworząc rozbudowaną intrygę polityczno-ekonomiczną rozgrywającą się na Wielkiej Giełdzie, z wizją Wojny i zamieszek społecznych w tle, przeplatanych spekulacjami i mniejszymi lub większymi kryzysami. Im więcej myślę nad przygodą tym więcej prywatnych, drobnych, atrakcyjnych zahaczek i motywacji pojawia mi się w głowie. Motywacji tak różnych, że z pewnością przeznaczonych indywidualnie dla różnych graczy. Im więcej tego widzę, tym bardziej dociera do mnie, że nim całość się zgra, przemieli i złączy potrzebowałbym z 4-6 sesji, a doskonale wiem, że tego drużyna nie zdzierży.
Ten czas potrzebny do złączenia wątków i motywacji zawiera w sobie sesje w których gracze znają się, działają razem, ale nie koniecznie w jednym kierunku. Każdy sobie, każdy w swoim własnym imieniu, każdy by ugrać coś dla siebie jednocześnie wspierając się na innych. Niby wszystko gra, ale jednak większość takich sesji rozgrywa się oddzielnie dla każdego. Właśnie z powodu mnogości motywacji indywidualnych.
Pech chce, że nie bardzo widzę rozwiązanie tego problemu. Wrócić do sesji Najemnik_1, Najemnik_2? W obecnym stanie to nie przejdzie. Każdy z graczy jest zbyt silnie nastawiony na tworzenie charakterystycznej postaci z własnymi pomysłami. Spłycenie fabuły na rzecz drużynowości sporka się więc z buntem bądź co najmniej zniesmaczeniem i rozczarowaniem. Brnąć dalej w zagmatwane indywidualne motywacje, też nie za bardzo mi się uśmiecha. Ot typowy przykład potwierdzający starą prawdę: "wrogiem dobrego jest lepiej"...
Od jakiegoś czasu w głowie kiełkuje mi pomysł na nową przygodę. Taką porządną, twardą i przemyślaną przygodę jaka to trafia się raz na jakiś czas między improwizowanymi przeplatankami. Od kilku miesięcy przechodzimy w ekipie pewien kryzys sesyjny, którego powody i podłoże do tej pory nie jest przeze mnie do końca znane. Być może jednak jednym z elementów owego kryzysu jest to o czym chciałbym dziś tu na głos porozmyślać. Otóż chodzi o twór jakim jest "drużyna".
RPG to gra drużynowa. Grupa mniej lub bardziej awanturnicza, ale jednak zawsze grupa, poszukiwaczy przygód formy wszelakiej. Niby nic nadzwyczajnego, trudno wyobrazić sobie w końcu sesje bez drużyny, nie? Drużyna ma wiele zalet i cech typowych, do których przywykliśmy grając w cRPGi oraz w szereg prostych sesji zaczynających się od "siedzicie w karczmie...". To co zwykle łączy drużynę to jakiś porywający quest, gdzie banda zupełnie różnych i nieskoordynowanych indywiduów postanawia razem stawić czoła wyzwaniu, wszak w grupie raźniej. Ma to sporo sensu patrząc od strony mechanicznej, w końcu zwykle budujemy drużynę tak by się uzupełniać wzajemnie i by optymalizować szansę poradzenia sobie z każdego typu wyzwaniami. Pytanie, czy ma to jednak sens z punktu widzenia fabularno-motywacyjnego?
Mam wrażenie, że większość ostatnich sesji prowadzonych przeze mnie rozbija się o ten punkt fabularno-motywacyjny. Wszędzie się mówi (i nie bez podstaw) że najważniejsza w grze jest odpowiednia motywacja bohaterów dzięki czemu tworzą oni spójną całość, która z własnej woli podąża ścieżką fabuły. Wydaje się to tak ważne, że w pewnej chwili trudno nam sobie wyobrazić logiczną fabułę która bazuje na nielogicznych i niespójnych motywacjach. I tu trafia kosa na kamień. Im bardziej chcemy aby fabuła była logiczna tym bardziej indywidualne motywacje musimy stworzyć. Im bardziej indywidualne motywacje tworzymy tym bardziej sesja się rozgałęzia. Zyskujemy logikę kosztem drużynowości, co w ostatecznym rozrachunku często okazuje się być strasznie bolesnym doświadczeniem. Z doświadczenia ostatnich miesięcy (a może i lat jakby się głębiej zastanowić) mam wrażenie, że o wiele więcej sesji rozwaliło się z powodu utraty ducha drużynowości niż z powodu braku logiki w zachowaniach postaci. Powiem więcej, brak logiki o wiele ułatwia i usprawnia grę, czyniąc ją dynamiczniejszą, szybszą, prostszą, a przez to zazwyczaj bardziej przyswajalną. No dobra, ale żeby nie było zbyt teoretycznie spójrzmy na jakieś przykłady:
Przykład 1
Gracze siedzą w karczmie aż tu nagle podchodzi do nich nieznajomy z ofertą zlecenia. Gracze są bandą obdartusów typu Najemnik_1, Najemnik_2 więc wyczuwszy w powietrzu questa rzucają się w wir akcji, w końcu nie mają nic innego do roboty, nie?
Czas potrzebny na zgranie wspólnie motywacji 0 godzin.
Przykład 2
Gracz 1 jest szlachetnym rycerzem, który przyjeżdża do miasta w poszukiwaniu świętych pism, mając nadzieję, że te wskażą mu jak przeżyć życie sprawiedliwie i szlachetnie. Gracz 2 niczym Robin Hood to dzikus z lasu, którego ambicją jest pokonanie złego księcia niewolącego okoliczny lud. Po długim i zawiłym wstępie Gracze spotykają się i Gracz 2 przekonuje Gracza 1 aby pomógł mu w krucjacie przeciw złemu księciu, w ten sposób czyniąc swoje życie szlachetniejszym. Tak oto radośnie Gracze idą trzaskać questa.
Czas potrzebny na zgranie wspólnie motywacji 1-3 godzin.
Przykład 3
Gracz 1 jest krasnoludzkim sierżantem dowodzącym niewielkim oddziałem żołnierzy broniących miasta. W pewnym momencie pada ofiarą rasistowskiej intrygi i zostaje niesłusznie oskarżony, zdegradowany i zhańbiony w oczach swoich podopiecznych. Gracz 2 jest synem księcia, który uciekł z zamku w chwili gdy jego starszy brat zabił ojca i objął władzę. Starszy brat planuje uśmiercić też młodszego brata by temu nie przyszła na myśl chęć zemsty, tak więc Gracz 2 ucieka i błąka się po świecie. Gracz 3 jest nadwornym magiem brata Gracza 2 i na prośbę Matki gracza @ wyrusza by odnaleźć Gracza 2 i nakłonić go do powstrzymania wojennych zapędów jego brata. Po długim i zagmatwanym wstępie Gracz 2 poznaje Gracza 1 i razem obalają rasistowskich intrygantów, w tym czasie do Graczy dołącza Gracz 3 informując o sprawach. Gracz 1 dysponując oddziałem wojska oraz szerszymi wpływami po oczyszczeniu się z zarzutów postanawia pomóc Graczowi 2 i razem z Graczem 3 wszyscy wyruszają trzaskać questa.
Czas potrzebny na zgranie wspólnie motywacji - 1-2 sesji (4-8 godzin).
Przykład 4
Gracz 1 należy do elfiego klanu zabójców i został wysłany w świat z misją zabicia syna Króla Krasnoludów. Gracz 2 jest cwaniakiem i cinkciarzem, który dzięki swoim kontaktom w półświatku przyłączył się do grupy podziemnej lobbującej za pewnym kontraktem między krasnoludami a gildią kupiecką. Gracz 3 jest strażnikiem miejskim odpowiedzialnym za pilnowanie akt sądowych z rozpraw między kupcami, przy czym obecnie jest jedyną osobą dysponującą oficjalnym aktem prawnym mówiącym na kogo w pewnych wyjątkowych okolicznościach przechodzi prawo realizacji kontraktu krasnoludzko-gildijnego. Po długim i zagmatwanym wstępie Gracz 1 dowiaduje się, że syn Króla Krasnoludów prowadzi delegację handlową mającą pertraktować warunki umowy z ludźmi, tym samym wpadając na trop Gracza 2 i 3. Gracz 2 wyrusza na zlecenie podziemia by chronić delegację, zaś Gracz 3 starając się wykorzystać jak najlepiej dokumenty które posiada szuka sojuszników, znajdując Gracza 1. Na to wszystko nakłada się siatka podziemia ze swoimi wpływami oraz intrygi konkurencyjnych gildii kupieckich, oraz konkurujące o kontrakt z krasnoludami władze prowincji. Mimo wszystkich tych zagmatwanych spraw Gracze w końcu określają, że ich wspólnym celem jest przeciwdziałanie kontraktowi, zabójstwo krasnoludzkiego syna Króla. Ustalenie tego wymaga poznania wszystkich stron konfliktu i ocenienia, po której stronie najlepiej będzie się opowiedzieć. Gdy już to mamy za sobą czas trzaskać questa.
Czas potrzebny na zgranie wspólnie motywacji - 3-5 sesji (12-20 godzin).
Powyższe przykłady to ewolucja naszych ostatnich sesji. Mocno podkręcona ponieważ niestety, większość z ostatnich przykładów kończyła się po 2-3 sesjach z powodu - braku drużynowości. Każdy gracz ma swoją motywację. Każdy ma swój cel. Każdy ma swoje zadanie, które może wypełniać bez potrzeby pozostałych graczy. Co z tego, że w ogólnym rozrachunku, tak jak widać w przykładach z różnych motywacji da się wykrystalizować wspólnego questa? Czasem dojście do tego momentu w którym gracze postanowią "od tej pory działamy razem" zajmuje tak wiele czasu i pochłania tak wiele rozbitych "zindywidualizowanych" części sesji, że gra traci płynność, a tym samym staje się mniej atrakcyjna.
I problem ten jest poważny. W chwili obecnej mam zamysł fajnej przygody. Jednak już teraz widzę, że jeden z graczy może być posłańcem od księcia z ważnymi wieściami, drugi zwykłym kupcem szykującym się do targów, trzeci zaś przedstawicielem władz miasta lub okolicznego gangu. Każdy będzie miał swoje cele i każdy włoży część swojej układanki do całości tworząc rozbudowaną intrygę polityczno-ekonomiczną rozgrywającą się na Wielkiej Giełdzie, z wizją Wojny i zamieszek społecznych w tle, przeplatanych spekulacjami i mniejszymi lub większymi kryzysami. Im więcej myślę nad przygodą tym więcej prywatnych, drobnych, atrakcyjnych zahaczek i motywacji pojawia mi się w głowie. Motywacji tak różnych, że z pewnością przeznaczonych indywidualnie dla różnych graczy. Im więcej tego widzę, tym bardziej dociera do mnie, że nim całość się zgra, przemieli i złączy potrzebowałbym z 4-6 sesji, a doskonale wiem, że tego drużyna nie zdzierży.
Ten czas potrzebny do złączenia wątków i motywacji zawiera w sobie sesje w których gracze znają się, działają razem, ale nie koniecznie w jednym kierunku. Każdy sobie, każdy w swoim własnym imieniu, każdy by ugrać coś dla siebie jednocześnie wspierając się na innych. Niby wszystko gra, ale jednak większość takich sesji rozgrywa się oddzielnie dla każdego. Właśnie z powodu mnogości motywacji indywidualnych.
Pech chce, że nie bardzo widzę rozwiązanie tego problemu. Wrócić do sesji Najemnik_1, Najemnik_2? W obecnym stanie to nie przejdzie. Każdy z graczy jest zbyt silnie nastawiony na tworzenie charakterystycznej postaci z własnymi pomysłami. Spłycenie fabuły na rzecz drużynowości sporka się więc z buntem bądź co najmniej zniesmaczeniem i rozczarowaniem. Brnąć dalej w zagmatwane indywidualne motywacje, też nie za bardzo mi się uśmiecha. Ot typowy przykład potwierdzający starą prawdę: "wrogiem dobrego jest lepiej"...