» Blog » O drużynowej motywacji a w zasadzie o jej braku...
24-10-2008 00:36

O drużynowej motywacji a w zasadzie o jej braku...

W działach: RPG, refleksje | Odsłony: 22

Hmmm

Od jakiegoś czasu w głowie kiełkuje mi pomysł na nową przygodę. Taką porządną, twardą i przemyślaną przygodę jaka to trafia się raz na jakiś czas między improwizowanymi przeplatankami. Od kilku miesięcy przechodzimy w ekipie pewien kryzys sesyjny, którego powody i podłoże do tej pory nie jest przeze mnie do końca znane. Być może jednak jednym z elementów owego kryzysu jest to o czym chciałbym dziś tu na głos porozmyślać. Otóż chodzi o twór jakim jest "drużyna".

RPG to gra drużynowa. Grupa mniej lub bardziej awanturnicza, ale jednak zawsze grupa, poszukiwaczy przygód formy wszelakiej. Niby nic nadzwyczajnego, trudno wyobrazić sobie w końcu sesje bez drużyny, nie? Drużyna ma wiele zalet i cech typowych, do których przywykliśmy grając w cRPGi oraz w szereg prostych sesji zaczynających się od "siedzicie w karczmie...". To co zwykle łączy drużynę to jakiś porywający quest, gdzie banda zupełnie różnych i nieskoordynowanych indywiduów postanawia razem stawić czoła wyzwaniu, wszak w grupie raźniej. Ma to sporo sensu patrząc od strony mechanicznej, w końcu zwykle budujemy drużynę tak by się uzupełniać wzajemnie i by optymalizować szansę poradzenia sobie z każdego typu wyzwaniami. Pytanie, czy ma to jednak sens z punktu widzenia fabularno-motywacyjnego?

Mam wrażenie, że większość ostatnich sesji prowadzonych przeze mnie rozbija się o ten punkt fabularno-motywacyjny. Wszędzie się mówi (i nie bez podstaw) że najważniejsza w grze jest odpowiednia motywacja bohaterów dzięki czemu tworzą oni spójną całość, która z własnej woli podąża ścieżką fabuły. Wydaje się to tak ważne, że w pewnej chwili trudno nam sobie wyobrazić logiczną fabułę która bazuje na nielogicznych i niespójnych motywacjach. I tu trafia kosa na kamień. Im bardziej chcemy aby fabuła była logiczna tym bardziej indywidualne motywacje musimy stworzyć. Im bardziej indywidualne motywacje tworzymy tym bardziej sesja się rozgałęzia. Zyskujemy logikę kosztem drużynowości, co w ostatecznym rozrachunku często okazuje się być strasznie bolesnym doświadczeniem. Z doświadczenia ostatnich miesięcy (a może i lat jakby się głębiej zastanowić) mam wrażenie, że o wiele więcej sesji rozwaliło się z powodu utraty ducha drużynowości niż z powodu braku logiki w zachowaniach postaci. Powiem więcej, brak logiki o wiele ułatwia i usprawnia grę, czyniąc ją dynamiczniejszą, szybszą, prostszą, a przez to zazwyczaj bardziej przyswajalną. No dobra, ale żeby nie było zbyt teoretycznie spójrzmy na jakieś przykłady:

Przykład 1

Gracze siedzą w karczmie aż tu nagle podchodzi do nich nieznajomy z ofertą zlecenia. Gracze są bandą obdartusów typu Najemnik_1, Najemnik_2 więc wyczuwszy w powietrzu questa rzucają się w wir akcji, w końcu nie mają nic innego do roboty, nie?

Czas potrzebny na zgranie wspólnie motywacji 0 godzin.

Przykład 2

Gracz 1 jest szlachetnym rycerzem, który przyjeżdża do miasta w poszukiwaniu świętych pism, mając nadzieję, że te wskażą mu jak przeżyć życie sprawiedliwie i szlachetnie. Gracz 2 niczym Robin Hood to dzikus z lasu, którego ambicją jest pokonanie złego księcia niewolącego okoliczny lud. Po długim i zawiłym wstępie Gracze spotykają się i Gracz 2 przekonuje Gracza 1 aby pomógł mu w krucjacie przeciw złemu księciu, w ten sposób czyniąc swoje życie szlachetniejszym. Tak oto radośnie Gracze idą trzaskać questa.

Czas potrzebny na zgranie wspólnie motywacji 1-3 godzin.

Przykład 3

Gracz 1 jest krasnoludzkim sierżantem dowodzącym niewielkim oddziałem żołnierzy broniących miasta. W pewnym momencie pada ofiarą rasistowskiej intrygi i zostaje niesłusznie oskarżony, zdegradowany i zhańbiony w oczach swoich podopiecznych. Gracz 2 jest synem księcia, który uciekł z zamku w chwili gdy jego starszy brat zabił ojca i objął władzę. Starszy brat planuje uśmiercić też młodszego brata by temu nie przyszła na myśl chęć zemsty, tak więc Gracz 2 ucieka i błąka się po świecie. Gracz 3 jest nadwornym magiem brata Gracza 2 i na prośbę Matki gracza @ wyrusza by odnaleźć Gracza 2 i nakłonić go do powstrzymania wojennych zapędów jego brata. Po długim i zagmatwanym wstępie Gracz 2 poznaje Gracza 1 i razem obalają rasistowskich intrygantów, w tym czasie do Graczy dołącza Gracz 3 informując o sprawach. Gracz 1 dysponując oddziałem wojska oraz szerszymi wpływami po oczyszczeniu się z zarzutów postanawia pomóc Graczowi 2 i razem z Graczem 3 wszyscy wyruszają trzaskać questa.

Czas potrzebny na zgranie wspólnie motywacji - 1-2 sesji (4-8 godzin).

Przykład 4

Gracz 1 należy do elfiego klanu zabójców i został wysłany w świat z misją zabicia syna Króla Krasnoludów. Gracz 2 jest cwaniakiem i cinkciarzem, który dzięki swoim kontaktom w półświatku przyłączył się do grupy podziemnej lobbującej za pewnym kontraktem między krasnoludami a gildią kupiecką. Gracz 3 jest strażnikiem miejskim odpowiedzialnym za pilnowanie akt sądowych z rozpraw między kupcami, przy czym obecnie jest jedyną osobą dysponującą oficjalnym aktem prawnym mówiącym na kogo w pewnych wyjątkowych okolicznościach przechodzi prawo realizacji kontraktu krasnoludzko-gildijnego. Po długim i zagmatwanym wstępie Gracz 1 dowiaduje się, że syn Króla Krasnoludów prowadzi delegację handlową mającą pertraktować warunki umowy z ludźmi, tym samym wpadając na trop Gracza 2 i 3. Gracz 2 wyrusza na zlecenie podziemia by chronić delegację, zaś Gracz 3 starając się wykorzystać jak najlepiej dokumenty które posiada szuka sojuszników, znajdując Gracza 1. Na to wszystko nakłada się siatka podziemia ze swoimi wpływami oraz intrygi konkurencyjnych gildii kupieckich, oraz konkurujące o kontrakt z krasnoludami władze prowincji. Mimo wszystkich tych zagmatwanych spraw Gracze w końcu określają, że ich wspólnym celem jest przeciwdziałanie kontraktowi, zabójstwo krasnoludzkiego syna Króla. Ustalenie tego wymaga poznania wszystkich stron konfliktu i ocenienia, po której stronie najlepiej będzie się opowiedzieć. Gdy już to mamy za sobą czas trzaskać questa.

Czas potrzebny na zgranie wspólnie motywacji - 3-5 sesji (12-20 godzin).


Powyższe przykłady to ewolucja naszych ostatnich sesji. Mocno podkręcona ponieważ niestety, większość z ostatnich przykładów kończyła się po 2-3 sesjach z powodu - braku drużynowości. Każdy gracz ma swoją motywację. Każdy ma swój cel. Każdy ma swoje zadanie, które może wypełniać bez potrzeby pozostałych graczy. Co z tego, że w ogólnym rozrachunku, tak jak widać w przykładach z różnych motywacji da się wykrystalizować wspólnego questa? Czasem dojście do tego momentu w którym gracze postanowią "od tej pory działamy razem" zajmuje tak wiele czasu i pochłania tak wiele rozbitych "zindywidualizowanych" części sesji, że gra traci płynność, a tym samym staje się mniej atrakcyjna.

I problem ten jest poważny. W chwili obecnej mam zamysł fajnej przygody. Jednak już teraz widzę, że jeden z graczy może być posłańcem od księcia z ważnymi wieściami, drugi zwykłym kupcem szykującym się do targów, trzeci zaś przedstawicielem władz miasta lub okolicznego gangu. Każdy będzie miał swoje cele i każdy włoży część swojej układanki do całości tworząc rozbudowaną intrygę polityczno-ekonomiczną rozgrywającą się na Wielkiej Giełdzie, z wizją Wojny i zamieszek społecznych w tle, przeplatanych spekulacjami i mniejszymi lub większymi kryzysami. Im więcej myślę nad przygodą tym więcej prywatnych, drobnych, atrakcyjnych zahaczek i motywacji pojawia mi się w głowie. Motywacji tak różnych, że z pewnością przeznaczonych indywidualnie dla różnych graczy. Im więcej tego widzę, tym bardziej dociera do mnie, że nim całość się zgra, przemieli i złączy potrzebowałbym z 4-6 sesji, a doskonale wiem, że tego drużyna nie zdzierży.

Ten czas potrzebny do złączenia wątków i motywacji zawiera w sobie sesje w których gracze znają się, działają razem, ale nie koniecznie w jednym kierunku. Każdy sobie, każdy w swoim własnym imieniu, każdy by ugrać coś dla siebie jednocześnie wspierając się na innych. Niby wszystko gra, ale jednak większość takich sesji rozgrywa się oddzielnie dla każdego. Właśnie z powodu mnogości motywacji indywidualnych.

Pech chce, że nie bardzo widzę rozwiązanie tego problemu. Wrócić do sesji Najemnik_1, Najemnik_2? W obecnym stanie to nie przejdzie. Każdy z graczy jest zbyt silnie nastawiony na tworzenie charakterystycznej postaci z własnymi pomysłami. Spłycenie fabuły na rzecz drużynowości sporka się więc z buntem bądź co najmniej zniesmaczeniem i rozczarowaniem. Brnąć dalej w zagmatwane indywidualne motywacje, też nie za bardzo mi się uśmiecha. Ot typowy przykład potwierdzający starą prawdę: "wrogiem dobrego jest lepiej"...

Komentarze


Dhaerow
   
Ocena:
+5
Scenariusz powinien się rozpocząć w momencie gdy postacie mają już wspólny cel i motywację. Czyli cały wstęp przedstawiacie sobie fabularnie przed pierwszą sesją. Może stracisz w ten sposób fascynujące sceny zawiązywania drużyny, ale jak sam napisałeś bywają one męczące.
24-10-2008 08:48
Furiath
   
Ocena:
0
Brak zgrania drużyny i problemy z motywacjami dawniej czasem potrafiły rozwalić sesję/kampanię. Między innymi co jakiś czas któryś z bohaterów zdawał sobie sprawę, że nie musi wcale współpracować z drużyną, aby osiągnąć swój cel. Może np. współpracować z NPCami.

Stąd rada Dhaerowa to powinien być standard dobrej kampanii. Gramy intensywnie, bohaterowie już są zgrani.

Polecam krótką prezentację o budowaniu drużyny przed grą (szczególnie slajd4).
24-10-2008 09:23
Nadiv
    Dhaerow +1
Ocena:
0
Ja praktycznie od zawsze prowadzę tak, że już przed sesją ustalamy, dlaczego gracze trzymają się ze sobą, jak do tego doszło i w jaki sposób powiązane są ze sobą ich motywacje. To wiele ułatwia i przyspiesza, dzięki czemu możemy od razu przejść do tych najciekawszych punktów fabuły. Zresztą, sam mój styl prowadzenia podobny jest do estetyki filmowej. Stąd opisy przypominają sposób prowadzenia kamery (kadry z filmu), często też wyciemniam obraz by przejść do następnej sceny (aby od razu przejść do fabularnego sedna. W ten sposób sesje są o wiele ciekawsze, więcej się na nich dzieje i unika się symulowania rutynowych czynności życiowych), czy opowiadam o wydarzeniach, które dzieją się w tym samym czasie w innym miejscu, o czym postaci graczy - rzecz jasna - nie mają pojęcia ;) Wydaje mi się, że raczej wszyscy gracze lubią konkrety, pomijanie, przyspieszanie lub skracanie mniej istotnych wydarzeń i czynności na rzecz fajnej akcji, smaczków fabularnych i...przygody, oczywiście :) Gracze kochają przygodę i najlepiej jest, gdy to właśnie ją czują najmocniej na sesji :)

Dodam ponadto, że często z góry zakładam na postaciach graczy, że nie tylko się znają, ale i darzą względami przyjaźni lub innej mniej lub bardziej głębokiem zarzyłości ;) RPG jest mimo wszystko rozrywką towarzyską i nie jest na miejscu według mnie (chyba, że jest to szczególnie umotywowane fabularnie lub związane z charakterem kampanii) przedkładanie widzimisie graczy czy "wizji swojej postaci" nad wspólną zabawę i dobro przygody. Moim zdaniem, czasami gracz powinien albo przymknąć oko na niektóre z takich sytuacji, albo się dostosować do reszty drużyny. Nie ma sensu, poza wyjątkowo konfliktowymi lub fabularnie istotnymi momentami, rozbijać drużynę lub w imię koncepcji postaci, która nie istnieje, rozbijać innym zabawę. Ogólnie wychodzę z założenia, że gramy sesje z ludźmi, których lubimy, naszymi kumplami i po to się spotykamy na wspólnej grze, by się razem pobawić, stworzyć interesującą opowieść, czy przeżyć fajną przygodę w fikcyjnym świecie. Jesteśmy świetnymi znajomymi i wszyscy nawzajem dbamy o obopólny komfort i dobre emocje. Gry fabularne ze swojego założenia wymagają gry drużynowej i współpracy graczy. Mimo, że chyba każdy z nas, kto interesuje się RPG jest dużą indywidualnością, posiadając tak oryginalną pasję, to nie jest to mimo wszystko rozrywka dla samotnych buntowników o nastawieniu antyspołecznym ;)

Pozdrawiam!
Nadiv
24-10-2008 10:18
Darken
   
Ocena:
0
Gry fabularne ze swojego założenia wymagają gry drużynowej i współpracy graczy.
Współpracy grających owszem. Gra drużynowa już niekoniecznie. Nawet dawniej gdy grałem w grze nastawionej na intrygi między postaciami, grało się całkiem przyjemnie.

Karczmarz,
The Shadow of Yesterday oparte jest na modelu znanym z Conana. Postacie pojawiają się, mogą się nawet nienawidzić. Ale będą współpracować aż do momentu, gdy przestanie się to im opłacać. Wtedy może nastąpić naturalny rozłam drużyny i otwarty konflikt pomiędzy postaciami.

Skoro Twoi gracze nie chcą mieć kampanii dłuższej niż 4-6 sesji, to taki model mógłby się u Ciebie sprawdzić.

Tylko pamiętaj, jeżeli celem jednej postaci jest zawładnięcie królestwem, to każda sesja powinna tego jakoś dotyczyć. W takiej grze nie ma miejsca na 2 godzinne odgrywanie targowania się z karczmarze (żarcik, żarcik) o wysokość zapłaty.
24-10-2008 11:29
Furiath
   
Ocena:
0
@Darken: nawet nie wiesz, jak twój żarcik ma się blisko do drużyn, z którymi miałem kiedyś okazję grać. Targowanie przez 2 godziny o tykwę lub zbieranie informacji polegające na plotkowaniu 3 godziny z napotkanymi przechodniami o pogodzie (by po 10 minutach rozmowy dopiero nawiązać do celu plotkowania), to bardzo popularny motyw. Na którym osobiście jako gracza szlag mnie trafia, a jako MG szkoda mi czasu. Ale wielu graczy i MG lubi taką grę "odgrywania życia".
24-10-2008 12:11
Ysabell
   
Ocena:
+1
My po prostu tworzymy drużynę, a nie oddzielnych bohaterów. Powiązania są ustalane na samym początku i lecimy od razu z przygodą.

No chyba, ze nie mamy ochoty. Wtedy sesje do "poznawania się" BG mogą trwać dowolnie długo i być ciekawsze od samego questa. Wszystko zależy od nastawienia i potrzeb jak sądzę... :)

Ja osobiście zawsze wolałam to "targowanie się" i plotkowanie niż questy, ale rozumiem, że nie jestem reprezentatywna. ;)
24-10-2008 12:50
Furiath
    Ysabell Moebius
Ocena:
0
Akurat targownie się i plotkowanie są questami takimi samymi jak wszystkie inne.

"Dowiedz się od zwykłych mieszkańców, co się stało w nocy obok apteki" to quest
"Wytarguj od kupca niższa cenę dla naszych towarów" lub nawet "kup dobry miecz" to quest. Taki mały, ale zawsze.

Ale myślę, że jesteś reprezentatywna, jak najbardziej. Całkiem sporo osób, z którymi grałem bardziej kręci symulowanie życia, niż gra z "montażem filmowym" (skróty, cięcia, długość scen w zależności od ich wagi, itp.).
24-10-2008 14:25
Ysabell
   
Ocena:
0
Furiath, mnie nawet nie chodzi o montaż filmowy, tylko o tematykę. Może to kwesta MG i przypadku, ale najfajniejsze sesje, które pamiętam, to były nie te, w których wykonywaliśmy jakiegoś questa, tylko te "pomiędzy" - "stracone" na zgrywanie drużyny, rozmowy między BG, etc. Inna rzecz, to to, że "zgraj drużynę", to też jest quest jakby dobrze spojrzeć. :)

Ale z "montażem filmowym" też grywam - i to są po prostu zupełnie inne sesje, nastawione na co innego. U niektórych MG można sobie pozwolić na "zwiedzanie" miasta bez celu fabularnego, u innego każda dłuższa rozmowa BG zostanie przerwana gwałtownym wydarzeniem. I tak dobrze, i tak.
24-10-2008 14:46
Johny
   
Ocena:
0
U mnie to drużynę robiło się na trzy sposoby:

1. Każdy tworzył indywidualnego bohatera. Potem poznawali się oni na sesji. Ja osobiście nie widzę w tym nic złego, gracze uwielbiają mieć swoje osobiste motywy a ja nie muszę forsować im swojego głównego questa, więc jeśli tylko nie zabijają się nawzajem niech idą i niech realizują swoje plany.

2. Znów indywidualni bohaterowie. Z tą różnicą, że gracze przed sesją muszą mi wytłumaczyć jak się poznali, dlaczego są razem i ewentualnie dokąd zmierzają. Potem można już grać.

3. Od razu tworzona drużyna. Gracze podporządkowują się jednej koncepcji i dopasowują do niej swoich bohaterów. Np. Watacha z jednego plemienia w wilkołaku, albo bohaterowie tylko z jednego kraju w 7th sea. Tutaj sytuacja jest najczystsza i najłatwiej o współpracę.
24-10-2008 15:02
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@wszyscy

Koncepcja grania od początku drużyną jest przeze mnie prezentowana w przykładzie 1 (może niezbyt wyraźnie ale generalnie ten pomysł zamyka się w tym przykładzie). W sensie gracze siedzą razem, znają się od dawna, są dobrymi kumplami i od razu z miejsca dostają wspólne zlecenie (vel motywację).

Problem z tym, że jest to albo o wiele płytsze od kolejnych przykładów, albo obawiam się, że trochę iluzoryczne.

gracze uwielbiają mieć swoje osobiste motywy

Właśnie. W przykładach i moich sesjach gracze wychodzą z szeregu osobistych motywów by w finale odkryć, że tak naprawdę to wszystko łączy się w jedną całość. Można wyjść z 2 strony, czyli od wspólnej, zgranej motywacji i w trakcie sesji dodawać indywidualne motywy, ale tu się pojawia ta obawa iluzoryczności. Czy aby nie zdarzy się tak, że napływ indywidualnych motywacji odciągnie graczy w jakimś stopniu od motywacji "drużynowej"?

I tu wcale nie chodzi o to, że gracze nie są zgrani. We wszystkich przykładach pokazałem, że gracze mają niemal te same motywacje oraz razem chcą osiągnąć cel... problem w tym, że zanim to sobie uświadomią mają szeroki wachlarz różnych rozwiązań, który rozbija nieco sesje.

Sytuacja z ostatniej przygody:

Gracz 1 - cwaniak brał udział w kradzieży dość ważnego przedmiotu. Gracz 2 przybywa do miasta i dowiaduje się o tym, że dany przedmiot został skradziony i postanawia skontaktować się ze złodziejem. Logiczne jest, że gdyby złodzieja było łatwo znaleźć to dorwałyby go władze, zwłaszcza, że Gracz 1 nieźle się kamufluje. W związku z tym wkracza Gracz 3. Gracz 3 oferuje Graczowi 2, że umówi go na spotkanie z Graczem 1 w zamian za drobną przysługę...

I tak to się ciągnie. Gracz 2 wykonuje zlecenie dla Gracza 3, w tym czasie Gracz 1 robi coś tam innego. Potem Gracz 2 wpada w tarapaty podczas zlecenia, prowadzi to do zagęszczenia akcji, która znów rozchodzi się w różnych kierunkach.

Nie ma tu złej intencji i niechęci do gry drużynowej. Wszyscy Gracze chcą się spotkać i razem działać. To logika świata oraz ich wewnętrzne motywacje im na to nie pozwalają.

Scenariusz powinien się rozpocząć w momencie gdy postacie mają już wspólny cel i motywację.

Dobre podejście do "prostszych" przygód moim zdaniem. Tzn mniej wysublimowanych. Zauważ, że w przykładach Gracze działają tak jak działają ponieważ mają szereg różnych motywacji którymi się kierują, przez co mogą postrzegać intrygę z wielu punktów widzenia i prowadzić na wiele sposobów. Postawienie ich przed faktem dokonanym "jest tak a tak a wy postanowiliście to i to" spłyca znacząco przygodę. Właśnie to jest ten koszt który trzeba ponieść jeśli chce się mieć drużynowość z miejsca. Nie wyobrażam sobie przedstawienia sytuacji z przykładów 3 i 4 we "wstępie przed sesją". A nawet jeśli bym tak zrobił wstęp ten z pewnością przedstawiłby sytuacje o wiele prostszą i "płytszą" niż ta która wyniknie po 3 sesjach zawirowań i wypełniania indywidualnych motywacji.

Jest to oczywiście rozwiązanie ale w moim odczuciu dość kosztowne. Może skorzystam z niego jako koło zamachowe by przemóc się do gry.

Zresztą, sam mój styl prowadzenia podobny jest do estetyki filmowej.

To jest kolejna ciekawa sprawa. Bardzo trudno znaleźć film czy książkę "drużynową". Każdy z bohaterów filmu/książki ma swoje cele, swoje ambicje, swoje zadania a fabuła książki zazwyczaj przeskakuje między postaciami, pokazując świat z różnych perspektyw. To jest o wiele ciekawsze od monolitycznej perspektywy gdzie grupa osób robi wszystko razem. Na sesji też jest to ciekawsze, o ile trzyma się w pewnych ryzach i nie przewleka za bardzo. Jedną z najlepszych sesji jakie prowadziłem była kampania gdzie dwóch graczy grało w zasadzie swoje własne sesje. Każdy miał swój cel i go realizował od czasu do czasu spotykając się z drugim graczem i ustalając dalszy plan działania. Ma to olbrzymi potencjał ale i niesie spore ryzyko.


EDIT:

Co do slajdów Furiatha, polemizowałbym z tym. Tworzenie drużyny na zasadzie burzy mózgów i wspólnego planu co chcemy robić na sesji wcale nie oznacza, że uzyskamy takie plusy jakie wymieniłeś. Często w ten sposób tworzymy drużynę i wcale to nie ratuje przed problemami.

Po 1. Drużyna wcale nie musi być zgrana nawet jeśli razem gracze ustalili, że powinni być i takie stworzyli postacie. Bardzo szybko do głosu dochodzą osobiste cechy charakteru graczy i jeśli mamy kilka typów "przywódcy" sesja może rozwijać się w różnych kierunkach rozbijając drużynę.

Po 2. Na pierwowzór przygody nakładają się zdarzenia wynikłe w jej trakcie. Dodatkowe motywacje, które mogą być silniejsze lub co gorsze ciekawsze od głównego wątku. To sprawia, że po krótkiej chwili drużyna wcale nie musi wiedzieć czego chce.

Wydaje się wiec, że całość rozbija się o zbytnią chęć realnego odgrywania oraz o indywidualne cechy charakteru graczy, tak? Całkiem możliwe, choć coś czuje, że jest tu jeszcze jakiś inny problem.

EDIT 2:

A może problemem jest podejście? Ten żart Darkena z targowaniem? Gra "światocentryczna" vs Gra "przygodocentryczna"? W obu gracze są najważniejsi ale w 1 istotne jest kreowanie realnego i wiarygodnego otoczenia i postaw kosztem dynamiki przygody, a w 2 ważna jest dynamika kosztem wiarygodności i dokładności? Ale i tu nie można jednoznacznie wskazać co jest lepsze. O ile każdy powie, że odgrywanie przez 3 godziny targowania to głupota o tyle przy odgrywaniu indywidualnych motywacji we wstępie już jest dylemat, głupota czy nie?
24-10-2008 16:23
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Re komentarz Karczmarza.

No tak... Po prostu niektórzy muszą mieć sesje głębokie, bo jeżeli jest prosto i fajne, to jest płytko, głupio i niekonsekwentnie. W końcu w światach oblężanych przez smoki głupio jest, gdy drużyna tak po prostu wypełnia zadania od zakapturzonych postaci.
24-10-2008 17:01
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Aureus

No tak... Po prostu niektórzy muszą mieć sesje głębokie, bo jeżeli jest prosto i fajne, to jest płytko, głupio i niekonsekwentnie.

Problem w tym, że prosto niestety nie zawsze jest fajnie. Na szczęście grywam od czasu do czasu z różnymi ludźmi losowo wybranymi z neta i często spotykam się z tym "prosto". Wtedy zazwyczaj boli o wiele bardziej :P

Co nie oznacza, że nie da się stworzyć ciekawych i głębokich przygód z założenia, że gracze się znają i mają od razu wspólny cel. Cały trik polega na tym, jak stworzyć wielopoziomową motywację na szczeblu całej drużyny bez rozwodzenia się na indywidualnych graczy, oraz czy jest to w ogóle możliwe/efektywne (czy motywacja drużynowa daje tyle samo frajdy co motywacja indywidualna)?

Może ktoś ma w tym zakresie jakieś pomysły?
24-10-2008 17:20
Furiath
    Re Karczmarz
Ocena:
+1
Stworzenie motywacji drużyny wcześniej przecież nie neguje osobistych celów bohaterów, lecz pomaga je zogniskować. Potem na sesji możesz sięgać do indywidualnych wątków.

Tworzenie drużyny wcześniej pozwala na zbudowanie takich zakręconych, skomplikowanych, intryganckich sesji, że hej. Ponieważ gracze zamiast docierać motywację i współpracę, drążą intrygę.

Mam wrażenie, że dążysz, aby twoje sesje były tak logiczne i spójne jak w dobrych filmach czy opowiadaniach.
Tymczasem klasyczna sesja jest niestety płaska jak cycki anorektyczki, gdyż w założeniu formy tego hobby leży zabawa towarzyska - każdy z graczy ma na uwadze bardziej wspólną zabawę, niż piękną, głęboka przygodę. Gracz poświęca część swoich celów i osobowości postaci z uwagi na format wspólnej zabawy.

W sytuacji z twojej ostatniej przygody, jaką podajesz, moja drużyna nie zagrałaby nawet przez 5 minut. Bo sytuacja wygląda tak, że prowadzisz trzy solówki ciągnąc osobno wątek każdego, by w paru miejscach je skrzyżować - bo przecież nie ma najmniejszego sensu, aby tych 3 graczy biegało razem. Ani to wiarygodne, ani wtedy drużyną nie jest zgrana, bo nie ma tak naprawdę wspólnych motywacji.

A gdyby gracz2 uznał, że zamiast questa dla gracza3 woli złapać gracza3 i brutalnymi torturami wymusić od niego informację, gdzie jest gracz1 (albo zmusi go do umówienia spotkania)? Wtedy cała ta sieć rozpada się.
24-10-2008 18:19
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Furiath
A gdyby gracz2 uznał, że zamiast questa dla gracza3 woli złapać gracza3 i brutalnymi torturami wymusić od niego informację, gdzie jest gracz1 (albo zmusi go do umówienia spotkania)? Wtedy cała ta sieć rozpada się.

I tak bywało. Swoją drogą jedna taka sesja wyszła nam naprawdę świetnie. Gracze z założenia mieli coś tam razem robić ale doszli do wniosku, że fajniej będzie ponapuszczać na siebie różne strony. Konflikt pełną gębą i emocje na całego. Jedna z lepszych sesji, czemu więc tego zabraniać? Pytanie czy daje to satysfakcję czy nie.

Stworzenie motywacji drużyny wcześniej przecież nie neguje osobistych celów bohaterów, lecz pomaga je zogniskować. Potem na sesji możesz sięgać do indywidualnych wątków.

Pytanie całej tej notki: Na ile i jak daleko? Bo zbyt głębokie sięganie do indywidualnych wątków rozbija sesje. Zbyt płytkie nie daje satysfakcji. To czy sesję rozwalę zbyt głębokimi wątkami indywidualnymi od razu na początku (scalając drużynę) czy w połowie (wychodząc od scalonej drużyny) to już kwestia wtórna.

Ponieważ gracze zamiast docierać motywację i współpracę, drążą intrygę.

Drążą ją w którym kierunku? W tym jednym jedynym, drużynowym czy także w swoim własnym? Właśnie wydaje mi się, że brak ścisłych indywidualnych motywacji pozwala graczom skupić się na jednym kierunku działania. Każda dodatkowa motywacja rozprasza graczy przez co staje się szkodliwa.

Btw. Można by z tego dojść do wniosku, że usilna mantra mówiąca "zmotywuj bohaterów" to jakiś bullshit i że tak naprawdę motywacja nie ma żadnego znaczenia bo 100 razy ważniejsze jest postanowienie między graczami. Tylko, że moim zdaniem takie postanowienie między graczami to bullshit jeszcze większy, bo mogę powiedzieć "dobra poświęcamy się dla gry" ale w czasie gry pojawią się nowe okoliczności i jak to Keynes mawiał "Gdy pojawiają się nowe fakty - zmieniam zdanie". Z moich obserwacji wynika, że motywacja bohaterów jest silniejsza zazwyczaj od chęci samych graczy. I to nie tylko w jakiś skrajnych formach gdzie gracz mówi "0 kompromisów, nie zrobię nic wbrew mojej postaci" ale także w każdym graczu. Po prostu grając coś determinuję to, że moja postać działa tak a nie inaczej. I nie jest to umowa z innymi graczami przed sesją, ale fakty które mają miejsce na sesji.
24-10-2008 19:33
Furiath
   
Ocena:
+1
Jedna z lepszych sesji, czemu więc tego zabraniać? - ponieważ gracz2 wpada na to w 3 minucie sesji i po 15 minutach sesji gracz nr 3 już nie żyje i musi tworzyć nową postać albo zanudzić się na śmierć?

Ponieważ na sesji, gdzie każdy z graczy ma tak fajne indywidualne watki, że ciągnie w swoją stronę całą intrygę, mając gdzieś watki innych (a nawet irytując się, że mu inni przeszkadzają w zgłębianiu własnych wątków) - gra przestaje być wspólną zabawą. Równie dobrze można się umawiać z takimi graczami na solówki.

I mój podstawowy argument - ponieważ 11 lat grałem stawiając na indywidualne watki i skomplikowane ich krzyżowanie i wychodziło średnio (raz fajnie, raz tragicznie), a w chwili gdy zaczęliśmy wspólnie tworzyć drużynę gra nam się o wiele lepiej (raz fajnie, raz średnio, ale nigdy nie tragicznie, jak wcześniej). Po wypróbowaniu obu sposobów, ten drugi w moim doświadczeniu całkowicie nokautuje nieporadność pierwszego. oczywiście, to moje doświadczenie, ktoś może mieć wręcz odwrotne - ale warto spróbować bez uprzedzeń, aby mieć materiał porównawczy.
24-10-2008 19:53
Karczmarz
    Hmmn
Ocena:
0
@Furiath

Moim zdaniem to nie jest kwestia "usiądziemy i obgadamy to będzie dobrze". Prowadzimy nie od dziś, ty grałeś wiele koncepcji ja także i motywy tworzenia drużyn wspólnie i dyskusji "to co chcemy robić na tej sesji" wypróbowywałem wielokrotnie, zazwyczaj z mizernym skutkiem. Bo to nie tu leży problem. To czy sam założę co będą robić gracze, czy wspólnie to wymyślimy to chyba kwestia zupełnie drugoplanowa. Jeśli sesja zbyt rozdrabnia się pod naporem zdarzeń, które mają miejsce na sesji jaki wpływ ma na to z jakiego punktu wyszliśmy?

EDIT:

Może jakiś wpływ ma na to tryb w jakim przywykliśmy grać. Zazwyczaj gramy stosunkowo często, regularnie minimum 1 raz w tygodniu, czasem 2 a gdy mamy ochotę to i zdarza się częściej (oczywiście obecnie w czasie "kryzysu" gramy zdecydowanie mniej). Grając w ten sposób przywykliśmy przez lata do sesji "obszarowo/życiowych" czyli mogąc grac tak często możemy pozwolić sobie na rozwijanie wielu wątków bo mamy czas, żeby nimi się bawić. I zawsze się to sprawdzało.

Teraz jednak sprawy się komplikują. Każdy ma więcej obowiązków, gramy rzadziej i częściej w różnym składzie. Taka zmiana nie sprzyja grze "obszarowej". Dlatego chcielibyśmy pewnie przejść na grę "strumieniową" czyli skupić się na 1 kierunku i tam podążać, ale nie za bardzo umiemy. Przywykliśmy do poruszania miliona wątków bo mieliśmy na to czas i możliwości. Teraz nie mamy przez co poruszanie miliona wątków grając 1 na dwa, trzy tygodnie rozbija sesje (nikt już nie pamięta co było istotne) i jest męczące.

Obawiam się, że jednak może być trudno pogodzić takie rozbieżności i jakoś trzeba by się przełamać w stronę prostszych, płytszych i szybszych gier. Tylko jak, jeśli w chwili obecnej wzbudzają one we mnie pewne zniesmaczenie? Ostatnia sesja prowadzona przez kumpla była właśnie taką - gracze wrzuceni w sam środek wyizolowanego środowiska, mogą iść tylko w 1 kierunku bo inaczej zginą, pole manewrów jest bardzo zawężone, wątki osobiste - żadne. Kurde, boli granie czegoś takiego.
24-10-2008 20:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.