» Blog » O dawaniu graczom władzy
17-12-2007 12:38

O dawaniu graczom władzy

W działach: RPG, refleksje, scenariusz | Odsłony: 18

O dawaniu graczom władzy
Hmmm

No i stało się. Kampania Altdorfska w ten weekend została zakończona. 6,5 godziny nieustannej wartkiej akcji zaczynającej się od trzęsienia ziemi, potem zaś napięcie rosło. Ubolewam strasznie nad tym, że graczom nie udało się odkryć i zbadać 2 dna kampanii. Skoncentrowali wszystkie swoje siły na niejakim Haxo (legendarny morderca, który polował na graczy + poszukiwał zaginionego artefaktu) oraz skupili się na odnalezieniu skradzionego przedmiotu. W cieniu został cały trzon kampanii: przyczyna kradzieży, cel kradzieży, powiązania Vereny ze złodziejami, kontakty Arcykapłanki z zamordowanym Sędzią Trybunału, znaczenie Sędziego w całej sprawie, postać Mistrza Pieczęci Sprawiedliwości oraz jego ciemna intryga z zatuszowaniem kradzieży w zamian za pewne profity od kapłanów heh... Calusieńkie, olbrzymie, kształtowane przez 12 sesji drugie dno zostało nieodkryte. Można by spytać czy oznacza to że źle zaplanowałem przygodę? Być może tak. Widocznie kładłem za mały nacisk na całą intrygę. Może przeceniłem graczy uważając, że sami będą łączyć zbierane przez miesiące klocuszki, kawałek po kawałku. Może trzeba było podać im więcej twardych konkretów na tacy? Ale konkrety podawałem gdzie indziej. Konkretne było 1 dno przygody, magiczna pieczęć elfów i próby jej odnalezienia, to był trzon twardej dynamicznej akcji scenariusza. Reszta była taką "otoczką" która cały czas się pojawiała, by gracze mieli możliwość jej zbadania. Nie zechcieli zbadać, ok, w sumie i tak mieli wiele zajęć i masę spraw na głowie, choć trochę mi szkoda, że taki potencjał nie został w pełni wykorzystany i dopiero w ostatnich scenach zaczął się wyjaśniać niestety nie z inicjatywy graczy. Cóż widocznie gracze chcieli więcej kombinować na własną rękę nad zyskiwaniem sojuszników i wpływów, niż nad rozwikłaniem dziwnych zbiegów okoliczności. Taka ich wola, zmuszać ich do niczego nie mogę. Kampanię mimo to uważam za najlepszą po PZA.

Ok, poszła zwyczajowa prywata, a teraz odwołajmy się do tematu.

Na zakończenie kampanii gracze zdobyli pewien, niezwykle cenny dla wysokich elfów, magiczny artefakt. Zdobywając go poświęcili wszystko co mieli (Łotrzyk zabił prawą rękę mafii przez co nie dość że skazał siebie na śmierć to oprócz tego przekreślił na zawszę swoją karierę w półświatku; Szlachcic wyrzekł się wszystkich swoich wartości, ideałów, zmienił się z honorowego rycerzyka w prymitywnego zbira, a na zakończenie stracił swoje insygnia szlacheckie) tak więc w ramach rekompensaty postanowiłem być na zakończenie bardzo hojny. Przedmiot który wpadł w łapki graczy był poszukiwany przez legendarnego siepacza, przez całe podziemie Altdorfu, przez najwyższe służby specjalne Imperium, przez arcykapłankę Vereny oraz przez najlepszego łowcę Wysokich Elfów. Zrozumiałe jest że przedmiot ten musi wiązać się z czymś ciekawym. Ciekawym dla elfów, a więc gracze postanowili owe świecidełko oddać prawowitym właścicielom. Odnaleźli łowce i przedstawili swoje oczekiwania w zamian za przedmiot. Elf niczym mityczny Dżin postanowił spełnić 1 życzenie graczy. Dla Wysokich Elfów nie ma ludzkich ograniczeń, nie ma barier materialnych ani barier czasu, a więc gracze mogli zażądać czego tylko zapragną i dostaliby to w odpowiednim czasie.

Tu wtrącę, krótką dygresję. Kurcze, już miałem nadzieję, że gracze w ramach swojego życzenia poproszą o coś dla 2 postaci, które w przygodzie okazały się jedynymi cennymi. W końcówce, gdy gracze stracili wszystko co mieli, gdy wiadomo było, że nie przeżyją do wieczora, bo pół Altdorfu chce ich zabić (między innymi za zabójstwo arcykapłanki Vereny, próbę zabójstwa Szefa Służb Specjalnych Imperium, oraz za zabójstwo jednego z Donów podziemia) rozwinęła się bardzo ciekawa i pouczająca dyskusja na temat tego, że jedynymi osobami dla których warto było się poświęcać w tej historii był pewien karczmarz (któremu gracze zrujnowali życie, wrzucili do więzienia i rozbili jego życiowy sukces jakim były pewne igrzyska, a który mimo wszystko nawet za kratami celi traktował ich jak ojciec) oraz pewien aptekarz (któremu gracze raz uratowali życie i w zamian za co on ratował życie graczy wiele razy, opiekując się nimi w potrzebie nie zważając na ich mroczne postępki). Pojawił się nawet postulat, że jedynym życzeniem Szlachcica jest to by karczmarz wyszedł na wolność i mógł dalej prowadzić swój interes. Niestety Łotrzyk miał inne plany i udało mu się przekonać towarzysza, że karczmarza uwolnią sami dysponując odpowiednią władzą, którą może dać im wymiana z elfem.
Tak oto, na niczym spęzło moje marzenie by gracze w ramach jednego, jedynego życzenia, którym mogą obrócić losy świata, poprosili o spełnienie marzeń swoich przyjaciół. Cóż, może innym razem się uda :]

No ale wracając do życzenia bo w końcu o nim chcę porozmyślać w tej notce. Dżiny, Złote Rybki, czy w moim przypadku wszechwładne Elfy, spełniają życzenia graczy. Mistrzowie Gry obawiają się takich życzeń jak ognia i nie bezpodstawnie. Takie prośby zawsze wywracają porządek sesji do góry nogami. Zawsze zmieniają wszystko i MG, który do tej pory czuł się bezpiecznie na swojej pozycji, nagle staje w obliczu sytuacji, na którą nie był zupełnie przygotowany, oblata go strach, pytania "co teraz", zaczyna panikować i bardzo często przeradza życzenie w koszmar. Obraca wszystko na niekorzyść graczy rujnując im frajdę, tylko po to by odzyskać grunt pod nogami. Ja nie mam zamiaru tak postąpić, zwłaszcza, że mam ten komfort iż życzenie zostało wypowiedziane w ramach ostatniego słowa na sesji. Życzenie zamknęło kampanie i mam sporo czasu by się do niego ustosunkować.

Moi gracze zażyczyli sobie wyłączności na handel między Elfami Wysokiego Rodu a Kolegiami Magii z dodatkowym zapisem, że w sytuacji gdy BG zginął w nienaturalnych okolicznościach Wysokie Elfy wstrzymują całkowicie handel z ludzkimi magami na okres 25 lat.

Przyznam że życzenie finezyjne i nie głupie. W ten sposób gracze mają nadzieje zapewnić sobie zarówno olbrzymie zyski jak i przede wszystkim nietykalność. Tak jak wspomniałem gracze trochę namieszali w kotle i połowa świata chce ich zabić. Uzależnienie handlu kolegiów z elfami od graczy sprawia że wszystkie Kolegia Magii są zainteresowane tym, by Graczom nic się nie stało. Zaś Kolegia Magii to chyba jedyna na tyle potężna siła która może powstrzymać działania Zakonu Vereny, Szpicli Imperium oraz Podziemia Altdorfu. A więc życzenie zaskakująco przemyślane. Problem w tym, że daje graczom gigantyczne pole do działania. Stawia graczy w pozycji głównych rozgrywających. Daje im niewyobrażalną władzę.

I w owej władzy tkwi problem. Jak sobie z tym poradzić? Na ile tak silna pozycja graczy zachwieje moimi wpływami na przygodę? Niby jestem MG, ale zawsze stoję w obronie logicznego działania i jeśli gracze logicznie będą rozgrywać swoje poczynania, mogą mięć wpływ na kształtowanie przygody niemal tak duży jak ja :] Trzeba więc znaleźć jakiś złoty środek w którym MG wraz z BG knuje i tworzy kolejne intrygi na zasadzie współpracy, gdyż gracze od tej pory nie są już chłopcami na posyłki do wykonywania questów Mistrza Gry. Teraz gracze wymyślają questy a NPC'e Mistrza Gry te questy wykonują :] Role się po części odwróciły.

Oczywiście tylko po części ponieważ przechodzimy po prostu na wyższy poziom planowania. Teraz gracze nie planują jak włamać się do pokoju przeciwnika, tylko jak odnaleźć odpowiedniego przeciwnika w gąszczu intrygantów, wszak do włamania wynajmą sobie zawodowców. Trzeba będzie przejść do gry na salonach, do rozmów w kuluarach, zamienić pionka na figurę. Tylko jak zbalansować przygodę aby gracze nie zlecali całej brudnej roboty innym. Trzeba się będzie nad tym poważnie zastanowić.

Na dzień dzisiejszy widzę dwa rozwiązania. Jednym jest postawienie właśnie na współpracę BG-MG gdzie po prostu razem będziemy rozgrywać wielką partię szachów na planszy ekonomiczno-politycznej Imperium od czasu do czasu okraszoną akcją w postaci zamachu na BG, albo w postaci jakiegoś buntu w Kolegiach Magii itp. Ale w tym rozwiązaniu graczom dajemy całkowicie wolną rękę w działaniu i to oni wymyślają dla siebie zadania, sami wymyślają jak je osiągnąć i sami reagują na ich konsekwencje. Ja zaś tylko ograniczam się do odgrywania rzeczywistości, reagowania za NPCów i pilnowania by całość świata przestrzegała praw logiki.

Drugim rozwiązaniem jest planowanie przeze mnie przygód na wysokim szczeblu. Czyli spisanie kolejnej kampanii np 6 miesięcy po ostatnich wydarzeniach kiedy gracze już rozwiązali wszystkie problemy ze swoimi dotychczasowymi przeciwnikami, jednak na horyzoncie pojawia się właśnie bunt w Kolegiach Magii. Pozycja graczy zostaje podkopana, gracze muszą reagować na przebieg wydarzeń i ponownie zostają wrzuceni w wir akcji w której stają się zwykłymi, tylko ciut bogatszymi, pionkami. Tu znowu MG będzie rozdawał karty i MG będzie decydował co się dzieje, a gracze będą tylko się ustosunkowywać do nowych sytuacji od czasu do czasu wtrącając coś od siebie, czyli tak jak to zwykle wygląda.

Ewentualnie istnieje dodatkowe rozwiązanie: grać dalej w tym momencie gdzie skończyliśmy, ale to uważam za zmarnowanie potencjału. Kampania skończyła się w takim momencie, którego grzechem jest ciągnąć dalej, bo tylko zmarnuje się cały efekt. Zaś rozgrywanie teraz stopniowo egzekwowania ustaleń z elfami będzie bardzo mozolne, nudne i statyczne. Zanim gracze dojdą do pozycji którą sobie zagwarantowali życzeniem, minie szmat czasu i prawdopodobnie wszystkim odechce się już dalej ciągnąć tą przygodę (bo po X czasie zawsze przychodzi taki moment na chwilowy odpoczynek przy innym systemie). Tak więc, to rozwiązanie to ostateczność, gdyby gracze uparli się że właśnie tak chcą dalej kontynuować.

Heh... twardy orzech do zgryzienia. W najbliższym czasie rozegramy sobie chwilkę Neuro, potem może kumpel który wraca z Holandii coś pomistrzuje w czasie Świąt (może wreszcie będę mógł nacieszyć się moim Zabójcą z pokonania smoka, który padł na jego ostatniej sesji), potem będzie sesja egzaminacyjna, ale po feriach z pewnością trzeba będzie wrócić do tej kampanii, zwłaszcza, że gracze zadeklarowali że bardzo chcą grać dalej tymi postaciami, zwłaszcza teraz kiedy przed nimi otworzyły się takie nowe drogi.

Oj naważyłem sobie piwa i trzeba wymyślić jak je wypić bez porannego kaca...

Komentarze


KRed
   
Ocena:
0
Moi gracze zażyczyli sobie wyłączności na handel między Elfami Wysokiego Rodu a Kolegiami Magii z dodatkowym zapisem, że w sytuacji gdy BG zginął w nienaturalnych okolicznościach Wysokie Elfy wstrzymują całkowicie handel z ludzkimi magami na okres 25 lat.

Gdybym był wrogiem bohaterów, to bym ich uwięził, i torturami zmusił do uczynienia swoim pełnomocnikiem :)
17-12-2007 13:40
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Pierwsze co mi do głowy przyszło to zamknięcie ich w jakiejś magicznej celi przez któreś z Kolegium by zapewnić sobie wyłączne wpływy i przewagę nad "konkurencją" :] Problem jest z tym, że BG muszą osobiście pertraktować z Elfami a Wysokich Elfów nie wykiwasz podstawiając jakiś zakamuflowanych przebierańców. Ponadto jeśli BG będą siłą zmuszani do niewygodnych decyzji to mają ten komfort, że raczej nikt nie zagrozi ich życiu (chyba że szaleniec :P) więc mogą twardo stawiać warunki. Do tego jeśli 1 strona ich szantażuje i torturuje, BG mogą powiedzieć 2 stronie "oferujemy wam o wiele korzystniejsze umowy pod warunkiem, że rozwiążecie nasz problem z tamtą ze stron" itp itd. Innymi słowy mają jak lawirować i kombinować :]
17-12-2007 13:54
~Veste

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Strasznie głupie życzenie. Teraz każdy, kto chce zaszkodzić Kolegiom Magii musi po prostu sprzątnąć jednego z BG.
Więc de facto zrezygnowali z jakiejkolwiek wolności ponieważ są zbyt ważni dla Kolegiów :D
17-12-2007 15:12
Siman
   
Ocena:
0
Veste - toć to właśnie świetny motyw na kampanię - wystarczy doprowadzić do otwartej konfrontacji między Kolegiami i inną organizacją i zadbać, żeby BG musieli wziąć w niej czynny udział. Trzeba trochę pokombinować, ale da się to jak najbardziej zrobić.

Ja tam bym był na miejscu Karczmarza zachwycony - uwielbiam intrygi na wyższym szczeblu, więc gdyby gracze sami by do wejścia w takowe doprowadzili, z miejsca zrobiłbym kampanię i na 2 lata. ;)
17-12-2007 18:05
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Ano teraz przechodzimy do intryg na wyższym szczeblu (jakby do tej pory nie były na wyższym szczeblu - o czym świadczą wymieniane postacie które do tej pory były rywalami graczy - sama śmietanka Starego Świata :P) i trzeba pokombinować by fajnie wyszło. Motyw z komś kto zechce zaszkodzić Kolegiom ciekawy, tylko trzeba nad nim popracować. Kto może być na tyle potężny by samemu uderzyć w całe Kolegia? A może to zwykły pojedynczy szaleniec i zdesperowany mag? Nie to odpada, za proste, zbyt płytkie, bez sensu. To musi być coś głębszego, na najwyższych szczeblach. Pytanie co? Pytanie dlaczego? I pytanie jak.

Tylko takie wymyślanie opozycji i uwikłanie w jakąś gierkę graczy od razu zakłada że zacznę dalej kampanię z 2 sposobu (tego gdzie dalej to ja narzucam warunki, tylko w trochę innej konwencji). Chciałbym najpierw dać trochę więcej swobody graczom. By się nacieszyli wpływami. By rozegrali to ekonomicznie, politycznie. By sami tworzyli sobie questy i sami je rozwiązywali. Sami wybierali z kim chcą zawierać sojusze, a z kim prowadzić otwarte wojny. Chciałbym dać takie 5 minut pełni władzy w ręce graczy.

A jak im się znudzi to wrzucimy ich w matnie intryg i rywalizacji stronnictw.

@Sieman
miejsca zrobiłbym kampanię i na 2 lata

Oj bałbym się tego :P PZA prowadziliśmy w sumie z przerwami coś ok roku (grubo ponad 30 sesji) i musieliśmy robić co jakiś czas przerwy ponieważ tak długa kampania w 1 systemie, 1 postaciami w 1 klimacie jest bardzo męcząca.
17-12-2007 19:30
WekT
    Zabawne
Ocena:
0
Ja właśnie też prowadzę kampanię w Altdorfie, gdzie gracze szukają czegoś dośc ważnego, istotnego dla wielu stronnictw. co ma ich wprowadzic w siec intryg. Na razie idzie niezbyt szybko, ale dlatego że brak mi graczy. Póki co i tak nie zanosi się chyba bym szybko skończył, a całośc i tak prowadzi do nieuniknionej Burzy Chaosu.

Co do umowy- chyba rzeczywiście Twoi gracze nieźle się wkopali i sami na siebie powróz ukręcili. Ilu fanatycznych łowców czarownic będzie chciało ich sprzątnąc, ile kultów chaosu (wystarczy zobaczyc co działo się w wieżach altdorfu- magiczny hardkor w stolicy imperium) teraz lista osób pragnacych ich sprzątnąc drastycznie wzrośnie, no liczba tych co pragną ich utrzymac przy życiu też.

W zasadzie zalezy tu wszystko od ich pozycji społecznej, pomijając umowę. Wysokie elfy o ile nie masz w teamie elfów pewnie nimi gardzą i niewiele ich obchodzi co się z nimi stanie, chyba, że bardzo zależy im na handlu z człowieczkami.
Te wszystkie zalezności mozna drążyc w nieskonczonośc. musisz po prostu cos wybrac i tyle

pewnie, niech się najpierw pobawią wladzą i będą uchachani swoją przebiegłością, a potem warhammerowo sprowadzenie do ziemi przez zależnosci w jakie się wpędzili wlasnym pomysłem.

pozdrówki
17-12-2007 22:57
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@WekT
Na razie idzie niezbyt szybko, ale dlatego że brak mi graczy.

No wiesz... graczy wam brakuje i się do mnie nie odezwałeś :P Ja wiem, że mam manierę tworzenia postaci dziwacznych które nigdy nie idą na rękę drużynie ani MG, ale w ostateczności zawsze możesz powiedzieć co i jak :P

A co do problemów, to tak jak pisałem, gracze i bez życzenia mieli 100% śmierć jeszcze tej samej nocy (szef służb specjalnych, mafia trzęsąca całym Altdorfem oraz Zakon Vereny), tak więc życzenie było ich jedyną szansą na przeżycie. Wymyślili coś takiego, co moim zdaniem jest bardzo rozsądne i przemyślane. Czy dało się zażyczyć czegoś innego, co byłoby pożyteczniejsze w ich sytuacji? Być może teleport do Lustrii by się sprawdził, ale co to za zabawa :]

No i niezapomniane wrażenia gdy po zakończeniu kampanii gracze z rozdziawionymi ustami pytają "I to już?" "Przeżyliśmy?!?" (fakt zwykle kończę kampanie śmiercią graczy :P)
18-12-2007 00:09
WekT
    Wiesz
Ocena:
0
akurat tutaj taka postac by pasowala. bo w tej kampanii nie ma potrzeby isc na reke.

miałem sie do Ciebie odezwac, ale zazwyczj miałem potrzebną ilośc graczy, którzy wykruszali się kilka godzin przed sesja.
tylko w zasadzie moja kampania pewnie w duzej mierze przypomina Twoja tylko na troche mniejsza skalę.

Gramy w piątek, jeżeli bedę prowadził swoją kampanie to dam znac.

no a z tymi graczami to faktycznie trudna sprawa jeżeli do tej pory jeszcze nie umarli, ale może właśnie z racji kontaktów z elfami jest to dobra okazja do wysłania ich na jakiś kraniec świata gdzie ich staroświatowe koneksje nie będą przydatne??
18-12-2007 09:32
kaduceusz
   
Ocena:
0
> Calusieńkie, olbrzymie, kształtowane przez 12 sesji drugie dno zostało nieodkryte. Można by spytać czy oznacza to że źle zaplanowałem przygodę?

Na to wychodzi ;-) Jaki był z tego dna pożytek, jeżeli tylko Ty o nim wiedziałeś - niewielki, prawda?

Hum, może dałoby się to rozwiązać takimi scenami z offu, bez udziału Twoich bohaterów, ale pokazującymi jak ich działania wpływają na całość układu sił w mieście? Bo na pewno trzeba to zmienić, co by ta fabuła nie umykałą sprzed oczu graczom zaaferowanym kolejnymi wydarzeniami tu i teraz.

> jedynymi osobami dla których warto było się poświęcać w tej historii był pewien karczmarz

He he he :-)
18-12-2007 23:57
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Niby pożytek z tego żaden, że tylko ja widziałem sprawę, ale to nie takie łatwe Kadu. Ponieważ gracze raz widzieli i chcieli badać 2 dno, innym razem nie mieli na to ochoty, innym razem po np 3 tygodniach przerwy zapominali o jakimś fakcie, to znowu odkrywali i sobie przypominali ale uznawali to za mało ważne na tle innych itp itd.

Tak więc to nie jest takie oczywiste, że drugie dno było zamazane. Po prostu nie wypłynęło na wierzch. Mogło, fakt, widać za mało nad tym popracowałem (a raczej za dużo nad całą resztą przez co 2 dno się gdzieś gubiło), ale czy to dobrze czy to źle, trudno mi obiektywnie powiedzieć. Czy gracze lepiej by się bawili odkrywając przygodę od 2 strony? Raczej nie bo wtedy by w tamtą stronę poszli, nie? A więc jeśli szli w innym kierunku, znaczy to, że pchać ich na siłę tam byłoby bez sensu nie?

Ja tam szczerze mówiąc nie wiem.

Chociaż wiem jedno

Kadu
Na to wychodzi ;-) Jaki był z tego dna pożytek, jeżeli tylko Ty o nim wiedziałeś - niewielki, prawda?

Wymyślanie 2 dna dawało mi gigantyczną frajdę podczas kombinowania przed sesją. Choćby dla samej przyjemności tworzenia zrobiłbym to jeszcze raz, niezależnie czy bym to wykorzystał na sesji czy nie :P

Ale fakt faktem, motyw 2 dna padł głównie przez to że w połowie kampanii zaczęliśmy grać nieregularnie. Przez to gracze po przerwie szybko przypominali sobie o czym był główny wątek i go łapali, zaś o pobocznych pojawiających się drobiazgach zapominali. Ta przygoda była zdecydowanie do prowadzenia regularnie, ze skrupulatnymi notatkami i przypominaniem co, gdzie, jak i z kim w ostatnim czasie się działo.
19-12-2007 00:26
kaduceusz
   
Ocena:
0
> Ponieważ gracze raz widzieli i chcieli badać 2 dno, innym razem nie mieli na to ochoty, innym razem po np 3 tygodniach przerwy zapominali o jakimś fakcie, to znowu odkrywali i sobie przypominali ale uznawali to za mało ważne na tle innych itp itd.

To mi przypomina taką starą teorię rpg, tzw. treefold model, GDS. Były tam dwa przeciwne bieguny gry:
a] symulacjonizm GDSowy - ważniejszy od graczyjest świat. Może go odkryją, moze nie, ale wszystko musi się trzymać kupy w głowie MG.
b] Dramatyzm GDSwy - cały spotlight powinien iść na postacie graczy. Jeżeli coś istnieje w świecie, to tylko po to, by mogło im się nawinąć pod nogi.

Z teg co widzę ja bym się skłąniał bardziej ku drugiemu a Ty ku pierwszemu.

> Czy gracze lepiej by się bawili odkrywając przygodę od 2 strony? Raczej nie bo wtedy by w tamtą stronę poszli, nie?

Właściwie faktycznie - trudno powiedzieć. Jeżeli bawili się dobrze i dodatkowo Ty bawiłeś się dobrze nawet tymi elementami, których im nie pokazałeś, to trudno upierac się przy poglądzie, że coś jest nie tak, prawda? ;-)

A jednak - sam przypominam sobie rozmaite swoje plany, delikatne sugestie, aluzje itp. z dawnych czasów grania. Kiedy teraz o tym myślę, to większość tego wszystkiego wygląda na zmarnowany potencjał. Co z tego, ze pacodawca był jednocześnie celem, jezeli graczenigd się teg nie dowiedzieli. Co z tego, że ten mag, ktory im wtedy pomógł, był ich największym wrogiem, skoro się nie domyślili?

Spójrz - wymyśliłeś taki motyw i uważasz, ze jest kapitalny. Cały czas się nim bawiłęś, ale graczom jakoś to umkneło. Więc stąd ten niedosyt - bo wiedziałeś, że mogłeś im pokazać więcej; ale gdzieś to zwiało z faktycznej sesji. Do gracz trzeba prosto z mostu i bez pardonu - inaczej szlag trafia połowę dobrych pomysłów.

Ale, ale - jak słusznie zauważasz, czego oczy nie widzą, tego sercu nie żal. Gdybyś im pokazał [choćby i nie z perspektywy ich postaci] to to pewnie wpłynęłoby na rozgrywkę. Być moze jest to kwestia pozostająca w gestii MG - o czym chce by ta kampania była tak naprawdę.

Ciekawym rozwiązaniem teg dylematu okazały się dla mnie zapiski z sesji. Kiedyś prowadziłem kampanię do Eberrona i to włąśnie w tych raportach od czasu do czasu odkrywałem drugie dno wydarzeń, czy jakieś połączenia, które był na sesji widoczne bodaj tylko dla mnie.

Patrz np. ten post, akapit zaczynający się od słów: "Wróćmy na chwilę do postaci Bagraka".

Raporty są też odpowiedzią na problem zapominania - możesz przed sesją poświęcić kwadransik i mieć z powrotem wszystko w głowie.
19-12-2007 04:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.