08-03-2009 12:37
O braku symetrii w warhammerowych statystykach
W działach: RPG, refleksje, WFRP | Odsłony: 27
Hmmm
Giełda to zło. Ostatnim razem wspomniałem, że zacząłem interesować się giełdą. Generalnie to świetna zabawa dla dorosłych. Wstajesz rano, odpalasz platformę z wykresami, odpalasz platformę ze rzędami zmieniających się cyferek, odpalasz TVNCNBC w internecie, odpalasz stockwatch, money.pl, stooq.com, i wśród całego zgiełku i zamieszania wchłaniasz informacje ze świata. Bo to w dużej mierze po prostu czytanie. Trochę jak pudelek, egoiści, kaprysy, białe_kozaczki_pl itp. Możesz chłonąć każdą informację na temat naszych "gwiazdek" albo chłonąć informacje ze wszystkich najważniejszych rynków. Prawda jest taka, że ani jedno ani drugie nie jest ci do niczego w życiu potrzebne, co nie zmienia faktu, że cholernie wciąga. No i uczy pokory. Oj bardzo uczy, gdy już myślisz, że po dogłębnej analizie danej spółki z pewnością zarobisz a tu ... Kupujesz taką Vistule po gigantycznych spadkach i odbiciu na dużych obrotach licząc na krótkoterminową zmianę trendu a ci w ciągu 2 dni spada o 28%. Banki oferują lokaty... ile? 8% w skali roku? A tu tracisz 28% w ciągu 2 dni. Niesamowite uczucie :)
No ale nie inwestycjach będzie notka... tzn. w sumie będzie o inwestycjach. Nawet bardzo. A dokładnie o inwestowaniu pedeków w odpowiednie statsy.
Teza: W warhammerze istnieje spora asymetria w statystykach.
Dobra, nie jest to, żadna nowość, każdy wie że lepiej pakować pedeki w Walkę Wręcz i Zręczność niż w Siłę Woli czy Ogładę. Po prostu tych pierwszych częściej się używa na sesji, prosty więc wniosek - jeśli czegoś używam częściej powinienem rozwinąć to jak najszybciej. Ok, jasna sprawa, ale... asymetria w statystykach na częstotliwości korzystania z danej statystyki się nie kończy. Jest jeszcze asymetria konsekwencji porażki testu danej statystyki. Co przez to rozumiem?
Otóż tyle, że nieudany test na spostrzegawczość zazwyczaj nie niesie ze sobą poważnych konsekwencji. Czemu? Ponieważ MG raczej nie zabije gracza dlatego, że nie udał mu się test wykonany nie z jego woli. Tzn. trudno powiedzieć graczowi "Sory twoja postać umarła bo nie zauważyłeś że w lesie byli zbóje...". Dlatego porażki w testach spostrzegawczości zazwyczaj są niezbyt uciążliwe. Gracz co najwyżej będzie musiał poszukać innej sposobności realizacji celu (gdy czegoś nie zauważy) lub co najwyżej zostanie zaskoczony przez przeciwnika lub pułapkę. Porażka w teście spostrzegawczości? Nic wielkiego. Podobnie sprawa ma się przy pozostałych testach inteligencji. Gracz próbujący coś wymyślić, stworzyć, usprawnić zwykle nie ryzykuje niczym. Nie uda się rozszyfrować zakodowanego pisma? Rozszyfruje to ktoś inny. Nie uda się stworzyć magicznej mikstury? Kupimy ją na targu. Nie uda się naprawić zaciętej broni? W mieście poszukamy rusznikarza. Generalnie nic wielkiego.
Prawie to samo dotyczy także testów Krzepy, Ogłady i zdolności bojowych WW i US. Nie uda nam się przepchnąć głazu? Znajdziemy inną drogę lub więcej pomocników. Nie uda się wyważyć drzwi z bara? Sięgniemy po toporek. Nie uda się obalić przeciwnika na ziemie? Będziemy walczyć na stojąco. Nie uda się przekupić strażnika? Zamaskujemy sprawę, zmienimy temat i odejdziemy. Nie uda się zbić wysokiej ceny za towar? Zapłacimy więcej. Nie uda się uwieść kelnereczki? Najwyżej pochędożymy w następnym zajeździe... Nawet w statystykach bojowych sprawa jest stosunkowo podobna. Nie uda się nam trafić przeciwnika? Zaatakujemy ponownie. Aż do skutku. Konsekwencje porażki są niemal znikome. Może to się wydawać dziwne, że konsekwencje porażki w testach walki są znikome, ale mam nadzieję, że wyłapujecie sens o który mi chodzi. Porażka na tym jednym, konkretnym teście nie ma większego znaczenia. Liczy się ogólny rezultat. W przypadku testów Inteligencji, Ogłady i Krzepy po prostu znajdziemy inne rozwiązanie by osiągnąć sukces. W przypadku WW i US po prostu zaatakujemy ponownie.
Problem pojawia się przy testach Odporności i Siły Woli. Tu jest dokładnie odwrotnie. Sukces nie ma praktycznie znaczenia - po prostu nic się nam nie dzieje, zaś porażka kosztuje potwornie. Uda ci się test na SW? Po prostu czar nie zadziała na ciebie. Nie uda? Stracisz panowanie nad postacią, dostaniesz mutacji, zaatakujesz przyjaciół, zaśniesz w środku bitwy etc. etc. Jeden test. Jedna szansa. Uda ci się? Nic straconego dla przeciwnika, będzie czarował dalej. Nie uda się? Płacisz za to ogromną cenę. Podobnie z odpornością. Uda ci się test - nie zachowujesz na jakieś paskudztwo. Nie uda? Dostaniesz choróbska, mutacji, zatrujesz się czy połamiesz sobie kilka kończyn. Cena w porównaniu do zysku jest zupełnie niesymetryczna.
Czemu tak się dzieje, że trudno Mistrzowi Gry zabić gracza dlatego, że nie wyszedł mu test spostrzegawczości a z olbrzymią satysfakcją zabijamy gracza gdy nie wyszedł mu test na SW w najważniejszym momencie? Pewnie odpowiedzi jest wiele. Mi obecnie przychodzi do głowy to, że czary są dobrze opisane mechanicznie. Tzn. MG czuje się usprawiedliwiony jeśli po prostu trzyma się mechaniki a mechanika mówi jasno - nie udał ci się test SW - dostajesz mutacje. Nie ma zaś jasnego komunikatu - nie udał ci się test Inta - spadasz w przepaść. Podobnie z odpornością - naturalne jest, że jeśli nie udał ci się test odporności musi to odbić się na twoim zdrowiu. Zazwyczaj coś sobie skręcamy, łamiemy, obijamy itp. To takie intuicyjne. Zaś fakt, że musi coś ci się złego stać gdy nie wyjdzie ci test Krzepy wcale nie jest intuicyjny.
Wniosek jest jasny. Część statsów ma konstrukcję: udało ci się - coś zyskujesz, nie udało ci się - nic się nie stało. A część ma konstrukcję: udało ci się - nic się nie stało, nie udało ci się - coś tracisz.
W ten oto sposób mamy dwa czynniki asymetrii w statystykach:
1. Asymetria częstotliwości wykonywania testu.
2. Asymetria konsekwencji testu.
Co zabawne, z pozoru, w połączeniu oba te czynniki dają dość sprawiedliwą i zbalansowaną mieszankę. Wychodzi z tego, że często wykonujemy testy, które dają nam małe plusiki i rzadko testy które dają nam duże minusy. W ogólnym rozrachunku powinno wyjść więc na zero. Nie bez powodu jednak pojawił się powyżej zwrot "z pozoru".
Cały nasz bilans rozwala się w sytuacji gdy tworzymy postać bazującą na statystykach w których konsekwencje porażki są duże. Co prawda trudno sobie wyobrazić postać, która rozwiązuje wszystkie problemy za pomocą Siły Woli albo Odporności, ale już stosunkowo łatwo wyobrazić sobie postać opartą o statystykę, o której jeszcze nic nie powiedzieliśmy. Chodzi oczywiście o Zręczność.
Cały mój wywód i rozmyślanie ma podłoże w mojej ostatniej postaci, jaką gram w Warhammerze. Jest to elfi zwiadowca, którego główną statystyką jest Zręczność.
No dobra, zastanówmy się czy Zręczność jest statystyką ofensywną (nastawioną na zbieranie plusów) czy defensywną (nastawioną na minimalizowanie minusów)? Z pozoru jedno i drugie. Zarówno testami zręczności jesteśmy w stanie zdobyć przewagę nad przeciwnikiem, bądź zbliżyć się do rozwiązania zadania (pozytywny wynik testu zazwyczaj daje jakiś plus) jednak także porażka kosztuje wyjątkowo dużo (negatywny wynik często kończy się bardzo nieprzyjemnie). Cały problem polega więc na tym, czy stosunek plusów do minusów jest taki sam? Tu każdy może odpowiedzieć sobie indywidualnie na pytanie. W testach zręczności jest jednak coś co rzadko występuje w innych testach. Świadomość konsekwencji porażki.
Co to oznacza? Oznacza to tyle, że gracz zwykle sam musi podjąć ryzyko, czy chce przeskoczyć nad przepaścią ryzykując że spadnie? Czy chce przeskoczyć z grzbietu pędzącego konia na pędzący wóz? Czy chce zeskoczyć z balustrady łapiąc się w locie żyrandola? itp. W takiej sytuacji MG dość łatwo może określić konsekwencje porażki. Robisz coś ryzykownego - nie miej pretensji że jeśli ci się nie uda oberwiesz strasznie. Rzadko coś takiego występuje np. przy testach Inteligencji. Oczywiście występuje, tak samo może występować przy testach Krzepy (np. wspinaczka) ale z mojego doświadczenia wynika, że Zręczność wiedzie zdecydowany prym w tego typu problemach. Podjąć ryzyko, czy nie. Ta świadomość konsekwencji daje usprawiedliwienie dla Mistrza Gry, przez co łatwiej mu nas okaleczyć/zabić jeśli sami z własnej woli zrobiliśmy coś ryzykownego i nam nie wyszło. W efekcie koszt porażki testu Zręczności bardzo często przewyższa ewentualne korzyści, co w ogólnym rozrachunku, przynajmniej przy moim stylu gry, czyni ze Zręczności statystykę defensywną.
Defensywną, a jednocześnie taką, która może być bardzo często testowana. Prawie wszystko można zrobić bazując na zręczności. Pozwala to na częste jej testowanie co z kolei oznacza, że często możemy zarobić mały plus ale i często możemy zarobić duży minus. W krótkim okresie jest to niezauważalne bądź akceptowalne. Problem pojawia się jednak gdy w długim okresie chcemy bazować na zręczności. Wtedy częstotliwość testów się zwiększa więc i szansa dużych porażek jest większa. Tworzy się asymetria między postaciami i okazuje się, że na dłuższą metę nie da się bazować na zręczności bo zawsze będziesz obrywał więcej niż zyskasz.
Do takich wniosków doszedłem grając właśnie moim elfim zwiadowcą. Wysoka zręczność oznaczała, że chciałem wiele rzeczy rozwiązywać bazując na tej statystyce. Podczas sesji wykonywałem tyle testów Zręczności co wojownicy testów Walki Wręcz, przy czym oni podczas porażki nie płacili prawie nic, ja zaś obrywałem. Po kilku sesjach moja postać skończyła bez ekwipunku, bez reputacji i różnymi zwichnięciami, w sytuacji gdy wszyscy pozostali gracze nie stracili nic. Po prostu ich porażki nic nie kosztowały. Moje porażki kosztowały mnie sprzęt, upokorzenie (w sensie - chcesz pokazać jaki to z ciebie akrobata i test nie wychodzi - wystawiasz się na pośmiewisko) i zdrowie. Dlatego na dłuższą metę nie dało się bazować na zręczności i trzeba było "obchodzić" sesję tak by nie musieć wykonywać testów. O ile łatwo "obejść" sesję w kwestii rozmowy (ogłada, inteligencja), przy przepychania się łokciami (krzepa) o tyle, gdy dochodzi do czynności wymagającej zręczności prawie zawsze trzeba rzucać. Trzeba więc unikać rzeczy związanych ze zręcznością, przez co elfi zwiadowca, którego największą chlubą jest jego zwinność musi opierać swoją grę na wszystkim poza zwinnością. Nieprzyjemny absurd.
Oczywiście wszystko da się z pewnością wypośrodkować. Jakoś wyrobić tak by szale na wadze mniej więcej się zgadzały. By faktycznie często wykonywać testy dla niewielkich plusów - rzadko dla dużych minusów. By konsekwencje zręczności nie były dużymi minusami bądź by były nimi rzadko. Da się to zrobić, ale warto zdawać sobie sprawę jak cały mechanizm wygląda. Warto być świadomym, że statsy nie są sobie równe. I z takim przeświadczeniem ustalać konsekwencje.
Giełda to zło. Ostatnim razem wspomniałem, że zacząłem interesować się giełdą. Generalnie to świetna zabawa dla dorosłych. Wstajesz rano, odpalasz platformę z wykresami, odpalasz platformę ze rzędami zmieniających się cyferek, odpalasz TVNCNBC w internecie, odpalasz stockwatch, money.pl, stooq.com, i wśród całego zgiełku i zamieszania wchłaniasz informacje ze świata. Bo to w dużej mierze po prostu czytanie. Trochę jak pudelek, egoiści, kaprysy, białe_kozaczki_pl itp. Możesz chłonąć każdą informację na temat naszych "gwiazdek" albo chłonąć informacje ze wszystkich najważniejszych rynków. Prawda jest taka, że ani jedno ani drugie nie jest ci do niczego w życiu potrzebne, co nie zmienia faktu, że cholernie wciąga. No i uczy pokory. Oj bardzo uczy, gdy już myślisz, że po dogłębnej analizie danej spółki z pewnością zarobisz a tu ... Kupujesz taką Vistule po gigantycznych spadkach i odbiciu na dużych obrotach licząc na krótkoterminową zmianę trendu a ci w ciągu 2 dni spada o 28%. Banki oferują lokaty... ile? 8% w skali roku? A tu tracisz 28% w ciągu 2 dni. Niesamowite uczucie :)
No ale nie inwestycjach będzie notka... tzn. w sumie będzie o inwestycjach. Nawet bardzo. A dokładnie o inwestowaniu pedeków w odpowiednie statsy.
Teza: W warhammerze istnieje spora asymetria w statystykach.
Dobra, nie jest to, żadna nowość, każdy wie że lepiej pakować pedeki w Walkę Wręcz i Zręczność niż w Siłę Woli czy Ogładę. Po prostu tych pierwszych częściej się używa na sesji, prosty więc wniosek - jeśli czegoś używam częściej powinienem rozwinąć to jak najszybciej. Ok, jasna sprawa, ale... asymetria w statystykach na częstotliwości korzystania z danej statystyki się nie kończy. Jest jeszcze asymetria konsekwencji porażki testu danej statystyki. Co przez to rozumiem?
Otóż tyle, że nieudany test na spostrzegawczość zazwyczaj nie niesie ze sobą poważnych konsekwencji. Czemu? Ponieważ MG raczej nie zabije gracza dlatego, że nie udał mu się test wykonany nie z jego woli. Tzn. trudno powiedzieć graczowi "Sory twoja postać umarła bo nie zauważyłeś że w lesie byli zbóje...". Dlatego porażki w testach spostrzegawczości zazwyczaj są niezbyt uciążliwe. Gracz co najwyżej będzie musiał poszukać innej sposobności realizacji celu (gdy czegoś nie zauważy) lub co najwyżej zostanie zaskoczony przez przeciwnika lub pułapkę. Porażka w teście spostrzegawczości? Nic wielkiego. Podobnie sprawa ma się przy pozostałych testach inteligencji. Gracz próbujący coś wymyślić, stworzyć, usprawnić zwykle nie ryzykuje niczym. Nie uda się rozszyfrować zakodowanego pisma? Rozszyfruje to ktoś inny. Nie uda się stworzyć magicznej mikstury? Kupimy ją na targu. Nie uda się naprawić zaciętej broni? W mieście poszukamy rusznikarza. Generalnie nic wielkiego.
Prawie to samo dotyczy także testów Krzepy, Ogłady i zdolności bojowych WW i US. Nie uda nam się przepchnąć głazu? Znajdziemy inną drogę lub więcej pomocników. Nie uda się wyważyć drzwi z bara? Sięgniemy po toporek. Nie uda się obalić przeciwnika na ziemie? Będziemy walczyć na stojąco. Nie uda się przekupić strażnika? Zamaskujemy sprawę, zmienimy temat i odejdziemy. Nie uda się zbić wysokiej ceny za towar? Zapłacimy więcej. Nie uda się uwieść kelnereczki? Najwyżej pochędożymy w następnym zajeździe... Nawet w statystykach bojowych sprawa jest stosunkowo podobna. Nie uda się nam trafić przeciwnika? Zaatakujemy ponownie. Aż do skutku. Konsekwencje porażki są niemal znikome. Może to się wydawać dziwne, że konsekwencje porażki w testach walki są znikome, ale mam nadzieję, że wyłapujecie sens o który mi chodzi. Porażka na tym jednym, konkretnym teście nie ma większego znaczenia. Liczy się ogólny rezultat. W przypadku testów Inteligencji, Ogłady i Krzepy po prostu znajdziemy inne rozwiązanie by osiągnąć sukces. W przypadku WW i US po prostu zaatakujemy ponownie.
Problem pojawia się przy testach Odporności i Siły Woli. Tu jest dokładnie odwrotnie. Sukces nie ma praktycznie znaczenia - po prostu nic się nam nie dzieje, zaś porażka kosztuje potwornie. Uda ci się test na SW? Po prostu czar nie zadziała na ciebie. Nie uda? Stracisz panowanie nad postacią, dostaniesz mutacji, zaatakujesz przyjaciół, zaśniesz w środku bitwy etc. etc. Jeden test. Jedna szansa. Uda ci się? Nic straconego dla przeciwnika, będzie czarował dalej. Nie uda się? Płacisz za to ogromną cenę. Podobnie z odpornością. Uda ci się test - nie zachowujesz na jakieś paskudztwo. Nie uda? Dostaniesz choróbska, mutacji, zatrujesz się czy połamiesz sobie kilka kończyn. Cena w porównaniu do zysku jest zupełnie niesymetryczna.
Czemu tak się dzieje, że trudno Mistrzowi Gry zabić gracza dlatego, że nie wyszedł mu test spostrzegawczości a z olbrzymią satysfakcją zabijamy gracza gdy nie wyszedł mu test na SW w najważniejszym momencie? Pewnie odpowiedzi jest wiele. Mi obecnie przychodzi do głowy to, że czary są dobrze opisane mechanicznie. Tzn. MG czuje się usprawiedliwiony jeśli po prostu trzyma się mechaniki a mechanika mówi jasno - nie udał ci się test SW - dostajesz mutacje. Nie ma zaś jasnego komunikatu - nie udał ci się test Inta - spadasz w przepaść. Podobnie z odpornością - naturalne jest, że jeśli nie udał ci się test odporności musi to odbić się na twoim zdrowiu. Zazwyczaj coś sobie skręcamy, łamiemy, obijamy itp. To takie intuicyjne. Zaś fakt, że musi coś ci się złego stać gdy nie wyjdzie ci test Krzepy wcale nie jest intuicyjny.
Wniosek jest jasny. Część statsów ma konstrukcję: udało ci się - coś zyskujesz, nie udało ci się - nic się nie stało. A część ma konstrukcję: udało ci się - nic się nie stało, nie udało ci się - coś tracisz.
W ten oto sposób mamy dwa czynniki asymetrii w statystykach:
1. Asymetria częstotliwości wykonywania testu.
2. Asymetria konsekwencji testu.
Co zabawne, z pozoru, w połączeniu oba te czynniki dają dość sprawiedliwą i zbalansowaną mieszankę. Wychodzi z tego, że często wykonujemy testy, które dają nam małe plusiki i rzadko testy które dają nam duże minusy. W ogólnym rozrachunku powinno wyjść więc na zero. Nie bez powodu jednak pojawił się powyżej zwrot "z pozoru".
Cały nasz bilans rozwala się w sytuacji gdy tworzymy postać bazującą na statystykach w których konsekwencje porażki są duże. Co prawda trudno sobie wyobrazić postać, która rozwiązuje wszystkie problemy za pomocą Siły Woli albo Odporności, ale już stosunkowo łatwo wyobrazić sobie postać opartą o statystykę, o której jeszcze nic nie powiedzieliśmy. Chodzi oczywiście o Zręczność.
Cały mój wywód i rozmyślanie ma podłoże w mojej ostatniej postaci, jaką gram w Warhammerze. Jest to elfi zwiadowca, którego główną statystyką jest Zręczność.
No dobra, zastanówmy się czy Zręczność jest statystyką ofensywną (nastawioną na zbieranie plusów) czy defensywną (nastawioną na minimalizowanie minusów)? Z pozoru jedno i drugie. Zarówno testami zręczności jesteśmy w stanie zdobyć przewagę nad przeciwnikiem, bądź zbliżyć się do rozwiązania zadania (pozytywny wynik testu zazwyczaj daje jakiś plus) jednak także porażka kosztuje wyjątkowo dużo (negatywny wynik często kończy się bardzo nieprzyjemnie). Cały problem polega więc na tym, czy stosunek plusów do minusów jest taki sam? Tu każdy może odpowiedzieć sobie indywidualnie na pytanie. W testach zręczności jest jednak coś co rzadko występuje w innych testach. Świadomość konsekwencji porażki.
Co to oznacza? Oznacza to tyle, że gracz zwykle sam musi podjąć ryzyko, czy chce przeskoczyć nad przepaścią ryzykując że spadnie? Czy chce przeskoczyć z grzbietu pędzącego konia na pędzący wóz? Czy chce zeskoczyć z balustrady łapiąc się w locie żyrandola? itp. W takiej sytuacji MG dość łatwo może określić konsekwencje porażki. Robisz coś ryzykownego - nie miej pretensji że jeśli ci się nie uda oberwiesz strasznie. Rzadko coś takiego występuje np. przy testach Inteligencji. Oczywiście występuje, tak samo może występować przy testach Krzepy (np. wspinaczka) ale z mojego doświadczenia wynika, że Zręczność wiedzie zdecydowany prym w tego typu problemach. Podjąć ryzyko, czy nie. Ta świadomość konsekwencji daje usprawiedliwienie dla Mistrza Gry, przez co łatwiej mu nas okaleczyć/zabić jeśli sami z własnej woli zrobiliśmy coś ryzykownego i nam nie wyszło. W efekcie koszt porażki testu Zręczności bardzo często przewyższa ewentualne korzyści, co w ogólnym rozrachunku, przynajmniej przy moim stylu gry, czyni ze Zręczności statystykę defensywną.
Defensywną, a jednocześnie taką, która może być bardzo często testowana. Prawie wszystko można zrobić bazując na zręczności. Pozwala to na częste jej testowanie co z kolei oznacza, że często możemy zarobić mały plus ale i często możemy zarobić duży minus. W krótkim okresie jest to niezauważalne bądź akceptowalne. Problem pojawia się jednak gdy w długim okresie chcemy bazować na zręczności. Wtedy częstotliwość testów się zwiększa więc i szansa dużych porażek jest większa. Tworzy się asymetria między postaciami i okazuje się, że na dłuższą metę nie da się bazować na zręczności bo zawsze będziesz obrywał więcej niż zyskasz.
Do takich wniosków doszedłem grając właśnie moim elfim zwiadowcą. Wysoka zręczność oznaczała, że chciałem wiele rzeczy rozwiązywać bazując na tej statystyce. Podczas sesji wykonywałem tyle testów Zręczności co wojownicy testów Walki Wręcz, przy czym oni podczas porażki nie płacili prawie nic, ja zaś obrywałem. Po kilku sesjach moja postać skończyła bez ekwipunku, bez reputacji i różnymi zwichnięciami, w sytuacji gdy wszyscy pozostali gracze nie stracili nic. Po prostu ich porażki nic nie kosztowały. Moje porażki kosztowały mnie sprzęt, upokorzenie (w sensie - chcesz pokazać jaki to z ciebie akrobata i test nie wychodzi - wystawiasz się na pośmiewisko) i zdrowie. Dlatego na dłuższą metę nie dało się bazować na zręczności i trzeba było "obchodzić" sesję tak by nie musieć wykonywać testów. O ile łatwo "obejść" sesję w kwestii rozmowy (ogłada, inteligencja), przy przepychania się łokciami (krzepa) o tyle, gdy dochodzi do czynności wymagającej zręczności prawie zawsze trzeba rzucać. Trzeba więc unikać rzeczy związanych ze zręcznością, przez co elfi zwiadowca, którego największą chlubą jest jego zwinność musi opierać swoją grę na wszystkim poza zwinnością. Nieprzyjemny absurd.
Oczywiście wszystko da się z pewnością wypośrodkować. Jakoś wyrobić tak by szale na wadze mniej więcej się zgadzały. By faktycznie często wykonywać testy dla niewielkich plusów - rzadko dla dużych minusów. By konsekwencje zręczności nie były dużymi minusami bądź by były nimi rzadko. Da się to zrobić, ale warto zdawać sobie sprawę jak cały mechanizm wygląda. Warto być świadomym, że statsy nie są sobie równe. I z takim przeświadczeniem ustalać konsekwencje.