» Blog » O balansie słów kilka
29-04-2011 18:33

O balansie słów kilka

W działach: rpg | Odsłony: 6

Odnoszę wrażenie, że balans w RPG jest nowym pojęciem. Gdy przeglądam stare podręczniki nie da się go odczuć. Tylko czym on właściwie jest?

Przez balans rozumiem zrównanie szans wszystkich graczy poprzez systemowe ograniczenia oraz zrównanie ich tempa rozwoju. Widać to najwyraźniej w czwartej edycji D&D. Każda postać zyskuje moce tak samo szybko i żadna nie może wyprzedzić innych, czy przez wybór atutu czy specyficzny sprzęt.

Oznacza to, że obojętnie jak pomysłowy nie byłby gracz, jak niestandardowe miałby pomysły i środki nie powinien mieć przewagi nad resztą. Nie ma znaczenia, czy jest wojownikiem, magiem czy złodziejem w systemie istnieją zasady, które zrównują szanse.

Nie podoba mi się balans. Przywędrował do nas z gier komputerowych, gdzie ciągłe patche poprawiają go, aby każdy poświęcający czas na grę miał równe szanse, aby Zergi nie były silniejsze od Terran itd. Tam to ma sens. Sztywne ramy, nieprzekraczalne pod karą bana. Gra od A do B.

Ale dlaczego PnP ma podlegać takim samym zasadom? Przecież kiedyś pomysłowość graczy miała znaczną przewagę nad zdolnościami ich postaci. Teraz coraz więcej z możliwości postaci jest przerzucana na mechanikę, która zawsze ma jakieś ograniczenia. W imię równowagi.

"Wybacz wojowniku, nie możesz się lepiej skradać. To domena łotrzyków, nie można zaburzyć równowagi."
"Rozumiem, że chcesz być potężnym magiem, ale zasady są jasne. Jeżeli nie wydasz trzeciej części manny, nie uderzysz mocniej od wojownika."
"Ja wiem, że twój kapłan szerzył swoją wiarę przez całą kampanię, ale twój bóg nie może cię obdarzyć takim błogosławieństwem. Czarodziej też nie może zrobić takiej rzeczy na tym poziomie."

I tak dalej. Jeżeli przez całą przygodę rozmawiałem w każdej sprawie, czemu osoba z lepszą Dyplomacją lepiej przekonuje, mimo iż gęby do nikogo od miesiąca nie otworzył, a moje argumenty są o wiele lepsze? Mechanika, balans, te rzeczy nas ograniczają. Bo gracz B wydawał PD na Dyplomację zamiast na wspinaczkę.

Już pal licho elementy związane z odgrywaniem. Mądry MG wyrzuci dokładne zasady materiałów wybuchowych, jeżeli gracze chcą wysadzić most. Da również "niezapisaną" premię za dobre argumenty.
Ale prawdziwą bolączką są moce nadprzyrodzone.

Magia, cuda, psionika, piekielne moce zawsze wzbudzały w graczach ekscytację. Gracz nie zostawał magiem, by uderzać magią podobnie jak wojownik czy złodziej. Nie zostawał psionem, aby po wielu latach wyrzeczeń i treningu mieć problem z stłamszeniem umysłu wieśniaka. Nie po to zostawał kapłanem, aby na sesji traktowano go podobnie jak lekarza.
Im nowsze systemy, tym moce nadprzyrodzone są słabsze i można z nich rzadziej korzystać. Nie ma już czarodziejów, którzy swą mocą budzą grozę wśród ludzi. Teraz czarodziej musi być tak silny jak wojownik, aby każdy miał po równo. A w jakiej książce tak było? Kiedyś czarodziej potrafił powalić smoka jednym zaklęciem. Teraz co najwyżej go zadrapie...

Nie lubię balansu. Ogranicza on graczy. Sprawia, że ich niesamowite pomysły giną w starciu z żelazną mechaniką. Niby służy to zrównania możliwości całej drużyny. Ale jednocześnie czyni ich postacie bez wyrazu. Teraz MG tworząc scenariusze musi myśleć nie o tym, aby były barwne i ciekawe, ale aby wyzwania dla graczy były odpowiednio dopasowane mechanicznie. Oczywiście to w pewnym stopniu było zawsze, ale kiedyś jakby mniej. Może dlatego, że dawniejsze mechaniki byłe mniej dopracowane i wymysły graczy czy MG nie rozkładały całej mechaniki na części pierwsze.

Przez moje łapska nie przewija się tona podręczników, ale kilka nowych pomysłów zawsze uda mi się obejrzeć. Czy to przez materiały promocyjne, czy przez trochę mniej legalne środki (brak możliwości zapoznania się z nowym materiałem najczęściej zniechęca do zakupu, wydawcy powinni umożliwiać zapoznanie się z produktem przynajmniej w wersji demonstracyjnej). Nie gram również u dziesiątek różnych osób, ani nie mam okazji uczestniczyć w konwentach. Trochę jednak tego materiału udaje mi się obejrzeć, niektóre nawet przetestować. Dlatego też jeżeli ktoś uważa, że bredzę trzy po trzy, to się na niego nie obrażę, bo nie sądzę, żebym był w temacie alfą i omegą, a wręcz wydaje mi się, że brak czasu skraca nieco moje horyzonty.

(Piszę więc to wszystko patrząc na czystą materią tego co czytam, bez autentycznego przetestowania wszystkiego w stopniu jakbym chciał i bez odwoływania się do pierwszej zasady RPG.)

Komentarze


Mandos
    @Albiorix
Ocena:
+3
Bo D&D to system z wieloma elementami taktycznymi gdzie balans jest bardzo ważny.

Balans po prostu szkodzi różnorodności.
Na pewno? Jeżeli mamy 10 klas postaci i wszystkie są zbalansowane to statystycznie wszystkie będą wybierane, jeżeli wśród nich jedna okaże się znacznie silniejsza to gracze będą ją częściej wybierać. To prosty mechanizm w którym gracz chcący sprostać wyzwaniom (mechanicznym) na sesji chce rozwijać i wybierać w miarę silną ścieżkę rozwoju dla swojej postaci i nie ma to wiele wspólnego z powergamerstwem.

"Ignorowanie balansu pozwala budować bardziej naturalny, różnorodny świat pełen różnorodnych ras i profesji."

Balans nie ma z tym nic wspólnego, za to mechanika, rodzaj przygód prowadzonych przez MG, styl jego prowadzenia, rodzaje wyzwań które daje graczom i nastawienie graczy do gry są kluczowymi elementami.
30-04-2011 07:40
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@Nuriel

Secundo, jeśli w założeniach pierwszopoziomowy minotaur ma ZAWSZE podróżować z bandą weteranów to czy coś tu jednak nie jest nie tak?

Minotaur z pierwszym poziomem klasowym to nie jakiś chłoptaś, tylko doświadczony minotaur na tle swoich pobratymców (ma o 1 KW więcej, plus jakieś dodatkowe zdolności specjalne, czyż nie?). Innymi słowy: może trudno nazwać go weteranem przez duże W, ale na pewno dobrze wie, co to życie poszukiwacza przygód lub [tu wstaw coś, co wymaga sporej odwagi, kompetencji czy poświęcenia czasu bądź cennych podmiotów].

Dlaczego to opowieść ma się dostosowywać do mechaniki? Nos dla tabakiery, czy tabakiera dla nosa?

O ile mi się zdaje, RPG to gra fabularna/gra w odgrywanie ról, a opowieść to tylko drugorzędny element tej gry. Podobnie z mechaniką.

@Albiorix

Ignorowanie balansu pozwala budować bardziej naturalny, różnorodny świat pełen różnorodnych ras i profesji. Ot choćby pozwala wprowadzić elfy jako rasę bardziej zdolną, zgodnie z ich opisem i tłem fabularnym tudzież z logicznymi konsekwencjami dziesięcioleci doświadczeń i samodoskonalenia każdego z nich. Balans po prostu szkodzi różnorodności.

Jeśli wszystko zrównujemy za wszelką cenę, nie patrząc na realia zapożyczone (D&D i WFRP odpada więc, bo te systemy mają już swoje własne realia) z zewnątrz, to faktycznie można się przyczepić. W innym wypadku, argumentacja bezzasadna. Wszystko zależy od samej konstrukcji mechaniki w połączeniu z... opisem i przedstawieniem możliwości fabularnych ras?

Balans mechaniczny jest zagadnieniem metagrowym. I służy do relacji metagrowych.

Kiedy system jak D&D jasno określa że nowe postaci lepszego sprzętu to nawet oglądać nie powinny a silna postać dla słabszych (niżej poziomowych) jest praktycznie nie do ruszenia i na odwrót - słabsze mogą zostać skasowane bez większych kombinacji - to jest całkiem źle.

W D&D niskopoziomowy alchemik mógłby stawać na uszach a i tak nie ukręciłby bomby zdolnej choćby osmalić stopy 15-poziomowemu wieśniakowi.

[Skomentuję dwa cytaty razem] Po pierwsze, sugestia ograniczenia złota na poziom to tylko sugestia odnosząca się do sesji typu dungeon crawling. Poza tą konwencją, służy głównie do wyrównania ekwipunku postaci rozpoczynających grę na tym samym EPP. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dawać mniej/więcej. Edycja 3.0 na to przygotowała się, choćby uwagami na temat zbyt silnego/zbyt słabego wyekwipowania: po prostu odpowiednio modyfikujemy to, jak świat wygląda. Albo coś "ucinamy".

Po drugie, da się stworzyć takiego EPP 9 walczącego, który powali 20. poziomowego Wojownika BNa z rozpiski w PMP 3.0. To kwestia optymalizacji. A przecież optymalizacja postaci to także kombinowanie, jak tu "ugryźć większego", prawda? To nie tylko rozwój postaci wg poziomów i atutów, ale także i wykorzystywanie otoczenia.

I kto nie przeszkodzi związać czterech butelek ogni alchemicznych na kijku i rzucić na 3 metry? Niby wynalazek domowy, ale z innej strony, poza samym aspektem przywiązania na kijku, praktycznie nie wybiega z żelaznych zasad D&D 3.x. Kombinować zawsze można, choć zgodzę się, że w D&D 3.x na wyższych poziomach trzeba... kombinować ze znacznie silniejszymi środkami niż kamienie, ognie alchemiczne, kwasy czy inne partyzanckie pospolite metody.

Po trzecie, poruszasz już sam aspekt konstrukcji mechaniki (a dokładniej: ilość punktów życia), który z balansem nie ma wiele wspólnego.
30-04-2011 07:56
Nuriel
   
Ocena:
0
@Laveris

Jeśli wszystko zrównujemy za wszelką cenę, nie patrząc na realia zapożyczone (D&D i WFRP odpada więc, bo te systemy mają już swoje własne realia) z zewnątrz, to faktycznie można się przyczepić. W innym wypadku, argumentacja bezzasadna. Wszystko zależy od samej konstrukcji mechaniki w połączeniu z... opisem i przedstawieniem możliwości fabularnych ras?

Bingo.
Oczywiście, że w "innym wypadku" taką argumentację można wyrzucić do kosza.
Ale wydawało mi się, że rozmawiamy o sytuacji w której dążenie do balansu przesłania inne aspekty mechaniki.
Nie sądzę, żeby ktokolwiek z pozostałych "przeciwników balansu" w tym wątku miał na myśli coś innego.


@Adam Waskiewicz

W systemie, do którego odnosi się ten wątek dyskusji, czyli D&D,

Niet. Ja od samego początku pisałem o mechanice d20 w ogóle. Jeśli chodzi o domyślny styl grania w D&D (dungeon crawl) to faktycznie, taki balans ma sens.
Ale nie każda konwencja jednak wymaga AŻ TAKIEGO równoważenia mechaniki.

A balans w erpegach wspiera różnorodność - jeśli wszystkie (lub możliwie dużo) dostępnych opcji (ras / profesji / etc.) daje podobne możliwości (nawet jeśli niekoniecznie w tych samych kwestiach - ktoś będzie lepszy w skradaniu się, ktoś w walce dystansowej, ktoś w walce na bliski zasięg), to podobna jest również ich atrakcyjność

Do pewnego stopnia, zgoda. Ja tylko stawiam tezę, że w niektórych, skrajnych sytuacjach nadmierny balans może ową różnorodność zabić.
Tym bardziej, że owa "moc" postaci jest IMO czymś względnym i zależy głównie od konstrukcji sesji.
Jestem po prostu zdania, że lepiej pozostawić "balans" w rękach MG i graczy zamiast ufać ślepo sztywnej mechanice.

Pozdrawiam i z mojej strony EoT.
30-04-2011 10:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.