29-04-2011 18:33
O balansie słów kilka
W działach: rpg | Odsłony: 6
Odnoszę wrażenie, że balans w RPG jest nowym pojęciem. Gdy przeglądam stare podręczniki nie da się go odczuć. Tylko czym on właściwie jest?
Przez balans rozumiem zrównanie szans wszystkich graczy poprzez systemowe ograniczenia oraz zrównanie ich tempa rozwoju. Widać to najwyraźniej w czwartej edycji D&D. Każda postać zyskuje moce tak samo szybko i żadna nie może wyprzedzić innych, czy przez wybór atutu czy specyficzny sprzęt.
Oznacza to, że obojętnie jak pomysłowy nie byłby gracz, jak niestandardowe miałby pomysły i środki nie powinien mieć przewagi nad resztą. Nie ma znaczenia, czy jest wojownikiem, magiem czy złodziejem w systemie istnieją zasady, które zrównują szanse.
Nie podoba mi się balans. Przywędrował do nas z gier komputerowych, gdzie ciągłe patche poprawiają go, aby każdy poświęcający czas na grę miał równe szanse, aby Zergi nie były silniejsze od Terran itd. Tam to ma sens. Sztywne ramy, nieprzekraczalne pod karą bana. Gra od A do B.
Ale dlaczego PnP ma podlegać takim samym zasadom? Przecież kiedyś pomysłowość graczy miała znaczną przewagę nad zdolnościami ich postaci. Teraz coraz więcej z możliwości postaci jest przerzucana na mechanikę, która zawsze ma jakieś ograniczenia. W imię równowagi.
"Wybacz wojowniku, nie możesz się lepiej skradać. To domena łotrzyków, nie można zaburzyć równowagi."
"Rozumiem, że chcesz być potężnym magiem, ale zasady są jasne. Jeżeli nie wydasz trzeciej części manny, nie uderzysz mocniej od wojownika."
"Ja wiem, że twój kapłan szerzył swoją wiarę przez całą kampanię, ale twój bóg nie może cię obdarzyć takim błogosławieństwem. Czarodziej też nie może zrobić takiej rzeczy na tym poziomie."
I tak dalej. Jeżeli przez całą przygodę rozmawiałem w każdej sprawie, czemu osoba z lepszą Dyplomacją lepiej przekonuje, mimo iż gęby do nikogo od miesiąca nie otworzył, a moje argumenty są o wiele lepsze? Mechanika, balans, te rzeczy nas ograniczają. Bo gracz B wydawał PD na Dyplomację zamiast na wspinaczkę.
Już pal licho elementy związane z odgrywaniem. Mądry MG wyrzuci dokładne zasady materiałów wybuchowych, jeżeli gracze chcą wysadzić most. Da również "niezapisaną" premię za dobre argumenty.
Ale prawdziwą bolączką są moce nadprzyrodzone.
Magia, cuda, psionika, piekielne moce zawsze wzbudzały w graczach ekscytację. Gracz nie zostawał magiem, by uderzać magią podobnie jak wojownik czy złodziej. Nie zostawał psionem, aby po wielu latach wyrzeczeń i treningu mieć problem z stłamszeniem umysłu wieśniaka. Nie po to zostawał kapłanem, aby na sesji traktowano go podobnie jak lekarza.
Im nowsze systemy, tym moce nadprzyrodzone są słabsze i można z nich rzadziej korzystać. Nie ma już czarodziejów, którzy swą mocą budzą grozę wśród ludzi. Teraz czarodziej musi być tak silny jak wojownik, aby każdy miał po równo. A w jakiej książce tak było? Kiedyś czarodziej potrafił powalić smoka jednym zaklęciem. Teraz co najwyżej go zadrapie...
Nie lubię balansu. Ogranicza on graczy. Sprawia, że ich niesamowite pomysły giną w starciu z żelazną mechaniką. Niby służy to zrównania możliwości całej drużyny. Ale jednocześnie czyni ich postacie bez wyrazu. Teraz MG tworząc scenariusze musi myśleć nie o tym, aby były barwne i ciekawe, ale aby wyzwania dla graczy były odpowiednio dopasowane mechanicznie. Oczywiście to w pewnym stopniu było zawsze, ale kiedyś jakby mniej. Może dlatego, że dawniejsze mechaniki byłe mniej dopracowane i wymysły graczy czy MG nie rozkładały całej mechaniki na części pierwsze.
Przez moje łapska nie przewija się tona podręczników, ale kilka nowych pomysłów zawsze uda mi się obejrzeć. Czy to przez materiały promocyjne, czy przez trochę mniej legalne środki (brak możliwości zapoznania się z nowym materiałem najczęściej zniechęca do zakupu, wydawcy powinni umożliwiać zapoznanie się z produktem przynajmniej w wersji demonstracyjnej). Nie gram również u dziesiątek różnych osób, ani nie mam okazji uczestniczyć w konwentach. Trochę jednak tego materiału udaje mi się obejrzeć, niektóre nawet przetestować. Dlatego też jeżeli ktoś uważa, że bredzę trzy po trzy, to się na niego nie obrażę, bo nie sądzę, żebym był w temacie alfą i omegą, a wręcz wydaje mi się, że brak czasu skraca nieco moje horyzonty.
(Piszę więc to wszystko patrząc na czystą materią tego co czytam, bez autentycznego przetestowania wszystkiego w stopniu jakbym chciał i bez odwoływania się do pierwszej zasady RPG.)
Przez balans rozumiem zrównanie szans wszystkich graczy poprzez systemowe ograniczenia oraz zrównanie ich tempa rozwoju. Widać to najwyraźniej w czwartej edycji D&D. Każda postać zyskuje moce tak samo szybko i żadna nie może wyprzedzić innych, czy przez wybór atutu czy specyficzny sprzęt.
Oznacza to, że obojętnie jak pomysłowy nie byłby gracz, jak niestandardowe miałby pomysły i środki nie powinien mieć przewagi nad resztą. Nie ma znaczenia, czy jest wojownikiem, magiem czy złodziejem w systemie istnieją zasady, które zrównują szanse.
Nie podoba mi się balans. Przywędrował do nas z gier komputerowych, gdzie ciągłe patche poprawiają go, aby każdy poświęcający czas na grę miał równe szanse, aby Zergi nie były silniejsze od Terran itd. Tam to ma sens. Sztywne ramy, nieprzekraczalne pod karą bana. Gra od A do B.
Ale dlaczego PnP ma podlegać takim samym zasadom? Przecież kiedyś pomysłowość graczy miała znaczną przewagę nad zdolnościami ich postaci. Teraz coraz więcej z możliwości postaci jest przerzucana na mechanikę, która zawsze ma jakieś ograniczenia. W imię równowagi.
"Wybacz wojowniku, nie możesz się lepiej skradać. To domena łotrzyków, nie można zaburzyć równowagi."
"Rozumiem, że chcesz być potężnym magiem, ale zasady są jasne. Jeżeli nie wydasz trzeciej części manny, nie uderzysz mocniej od wojownika."
"Ja wiem, że twój kapłan szerzył swoją wiarę przez całą kampanię, ale twój bóg nie może cię obdarzyć takim błogosławieństwem. Czarodziej też nie może zrobić takiej rzeczy na tym poziomie."
I tak dalej. Jeżeli przez całą przygodę rozmawiałem w każdej sprawie, czemu osoba z lepszą Dyplomacją lepiej przekonuje, mimo iż gęby do nikogo od miesiąca nie otworzył, a moje argumenty są o wiele lepsze? Mechanika, balans, te rzeczy nas ograniczają. Bo gracz B wydawał PD na Dyplomację zamiast na wspinaczkę.
Już pal licho elementy związane z odgrywaniem. Mądry MG wyrzuci dokładne zasady materiałów wybuchowych, jeżeli gracze chcą wysadzić most. Da również "niezapisaną" premię za dobre argumenty.
Ale prawdziwą bolączką są moce nadprzyrodzone.
Magia, cuda, psionika, piekielne moce zawsze wzbudzały w graczach ekscytację. Gracz nie zostawał magiem, by uderzać magią podobnie jak wojownik czy złodziej. Nie zostawał psionem, aby po wielu latach wyrzeczeń i treningu mieć problem z stłamszeniem umysłu wieśniaka. Nie po to zostawał kapłanem, aby na sesji traktowano go podobnie jak lekarza.
Im nowsze systemy, tym moce nadprzyrodzone są słabsze i można z nich rzadziej korzystać. Nie ma już czarodziejów, którzy swą mocą budzą grozę wśród ludzi. Teraz czarodziej musi być tak silny jak wojownik, aby każdy miał po równo. A w jakiej książce tak było? Kiedyś czarodziej potrafił powalić smoka jednym zaklęciem. Teraz co najwyżej go zadrapie...
Nie lubię balansu. Ogranicza on graczy. Sprawia, że ich niesamowite pomysły giną w starciu z żelazną mechaniką. Niby służy to zrównania możliwości całej drużyny. Ale jednocześnie czyni ich postacie bez wyrazu. Teraz MG tworząc scenariusze musi myśleć nie o tym, aby były barwne i ciekawe, ale aby wyzwania dla graczy były odpowiednio dopasowane mechanicznie. Oczywiście to w pewnym stopniu było zawsze, ale kiedyś jakby mniej. Może dlatego, że dawniejsze mechaniki byłe mniej dopracowane i wymysły graczy czy MG nie rozkładały całej mechaniki na części pierwsze.
Przez moje łapska nie przewija się tona podręczników, ale kilka nowych pomysłów zawsze uda mi się obejrzeć. Czy to przez materiały promocyjne, czy przez trochę mniej legalne środki (brak możliwości zapoznania się z nowym materiałem najczęściej zniechęca do zakupu, wydawcy powinni umożliwiać zapoznanie się z produktem przynajmniej w wersji demonstracyjnej). Nie gram również u dziesiątek różnych osób, ani nie mam okazji uczestniczyć w konwentach. Trochę jednak tego materiału udaje mi się obejrzeć, niektóre nawet przetestować. Dlatego też jeżeli ktoś uważa, że bredzę trzy po trzy, to się na niego nie obrażę, bo nie sądzę, żebym był w temacie alfą i omegą, a wręcz wydaje mi się, że brak czasu skraca nieco moje horyzonty.
(Piszę więc to wszystko patrząc na czystą materią tego co czytam, bez autentycznego przetestowania wszystkiego w stopniu jakbym chciał i bez odwoływania się do pierwszej zasady RPG.)