» Blog » O balansie słów kilka
29-04-2011 18:33

O balansie słów kilka

W działach: rpg | Odsłony: 7

Odnoszę wrażenie, że balans w RPG jest nowym pojęciem. Gdy przeglądam stare podręczniki nie da się go odczuć. Tylko czym on właściwie jest?

Przez balans rozumiem zrównanie szans wszystkich graczy poprzez systemowe ograniczenia oraz zrównanie ich tempa rozwoju. Widać to najwyraźniej w czwartej edycji D&D. Każda postać zyskuje moce tak samo szybko i żadna nie może wyprzedzić innych, czy przez wybór atutu czy specyficzny sprzęt.

Oznacza to, że obojętnie jak pomysłowy nie byłby gracz, jak niestandardowe miałby pomysły i środki nie powinien mieć przewagi nad resztą. Nie ma znaczenia, czy jest wojownikiem, magiem czy złodziejem w systemie istnieją zasady, które zrównują szanse.

Nie podoba mi się balans. Przywędrował do nas z gier komputerowych, gdzie ciągłe patche poprawiają go, aby każdy poświęcający czas na grę miał równe szanse, aby Zergi nie były silniejsze od Terran itd. Tam to ma sens. Sztywne ramy, nieprzekraczalne pod karą bana. Gra od A do B.

Ale dlaczego PnP ma podlegać takim samym zasadom? Przecież kiedyś pomysłowość graczy miała znaczną przewagę nad zdolnościami ich postaci. Teraz coraz więcej z możliwości postaci jest przerzucana na mechanikę, która zawsze ma jakieś ograniczenia. W imię równowagi.

"Wybacz wojowniku, nie możesz się lepiej skradać. To domena łotrzyków, nie można zaburzyć równowagi."
"Rozumiem, że chcesz być potężnym magiem, ale zasady są jasne. Jeżeli nie wydasz trzeciej części manny, nie uderzysz mocniej od wojownika."
"Ja wiem, że twój kapłan szerzył swoją wiarę przez całą kampanię, ale twój bóg nie może cię obdarzyć takim błogosławieństwem. Czarodziej też nie może zrobić takiej rzeczy na tym poziomie."

I tak dalej. Jeżeli przez całą przygodę rozmawiałem w każdej sprawie, czemu osoba z lepszą Dyplomacją lepiej przekonuje, mimo iż gęby do nikogo od miesiąca nie otworzył, a moje argumenty są o wiele lepsze? Mechanika, balans, te rzeczy nas ograniczają. Bo gracz B wydawał PD na Dyplomację zamiast na wspinaczkę.

Już pal licho elementy związane z odgrywaniem. Mądry MG wyrzuci dokładne zasady materiałów wybuchowych, jeżeli gracze chcą wysadzić most. Da również "niezapisaną" premię za dobre argumenty.
Ale prawdziwą bolączką są moce nadprzyrodzone.

Magia, cuda, psionika, piekielne moce zawsze wzbudzały w graczach ekscytację. Gracz nie zostawał magiem, by uderzać magią podobnie jak wojownik czy złodziej. Nie zostawał psionem, aby po wielu latach wyrzeczeń i treningu mieć problem z stłamszeniem umysłu wieśniaka. Nie po to zostawał kapłanem, aby na sesji traktowano go podobnie jak lekarza.
Im nowsze systemy, tym moce nadprzyrodzone są słabsze i można z nich rzadziej korzystać. Nie ma już czarodziejów, którzy swą mocą budzą grozę wśród ludzi. Teraz czarodziej musi być tak silny jak wojownik, aby każdy miał po równo. A w jakiej książce tak było? Kiedyś czarodziej potrafił powalić smoka jednym zaklęciem. Teraz co najwyżej go zadrapie...

Nie lubię balansu. Ogranicza on graczy. Sprawia, że ich niesamowite pomysły giną w starciu z żelazną mechaniką. Niby służy to zrównania możliwości całej drużyny. Ale jednocześnie czyni ich postacie bez wyrazu. Teraz MG tworząc scenariusze musi myśleć nie o tym, aby były barwne i ciekawe, ale aby wyzwania dla graczy były odpowiednio dopasowane mechanicznie. Oczywiście to w pewnym stopniu było zawsze, ale kiedyś jakby mniej. Może dlatego, że dawniejsze mechaniki byłe mniej dopracowane i wymysły graczy czy MG nie rozkładały całej mechaniki na części pierwsze.

Przez moje łapska nie przewija się tona podręczników, ale kilka nowych pomysłów zawsze uda mi się obejrzeć. Czy to przez materiały promocyjne, czy przez trochę mniej legalne środki (brak możliwości zapoznania się z nowym materiałem najczęściej zniechęca do zakupu, wydawcy powinni umożliwiać zapoznanie się z produktem przynajmniej w wersji demonstracyjnej). Nie gram również u dziesiątek różnych osób, ani nie mam okazji uczestniczyć w konwentach. Trochę jednak tego materiału udaje mi się obejrzeć, niektóre nawet przetestować. Dlatego też jeżeli ktoś uważa, że bredzę trzy po trzy, to się na niego nie obrażę, bo nie sądzę, żebym był w temacie alfą i omegą, a wręcz wydaje mi się, że brak czasu skraca nieco moje horyzonty.

(Piszę więc to wszystko patrząc na czystą materią tego co czytam, bez autentycznego przetestowania wszystkiego w stopniu jakbym chciał i bez odwoływania się do pierwszej zasady RPG.)

Komentarze


Albiorix
   
Ocena:
+1
Ale w sumie jakich nowych systemów to dotyczy oprócz D&D?
29-04-2011 18:54
Malaggar
   
Ocena:
0
Nie podoba mi się balans Masz u mnie piwo za to jedno zdanie:P W ciemno, bez czytania, co dalej napisałeś!:P
29-04-2011 19:17
Dark Sage
   
Ocena:
0
@Albiorix
Szczerze mówiąc większej ilości tytułów ci nie przybliżę, gdyż nie jest to obserwacja jednego miesiąca, a w natłoku zadań nie pamiętam co się działo tydzień wcześniej. W ostatnim czasie mogę tak powiedzieć o SW i Animie (wydaje mi się również, że miałem takie wrażenie w 3ed Warhammera, ale teraz nie jestem w stanie tego stwierdzić, bo dawno to widziałem).
29-04-2011 19:24
Mandos
   
Ocena:
+2
Mylisz pojęcia, to nie jest kwestia balansu tylko ogólnie mechaniki, dlatego właśnie wojownik nie będzie tak wysoko skakał jak złodziej co nie musi oznaczać, że te postacie będą zbalansowane.

Pewnie są mechaniki które bardziej wspierają tworzone historie i wybory graczy, może warto się takimi zainteresować. Można też pewnie ograniczyć użycie mechaniki do wyjątkowych sytuacji, a reszte oprzeć na narracji tylko, że tutaj ważne jest zaufanie do MG. Jest pewnie jeszcze kilka innych metod walki z tym zjawiskiem ale ja się nie znam.
29-04-2011 19:28
Dark Sage
   
Ocena:
+1
@Mandos
Opisałem jedynie trend, który zauważyłem. Nie stosuje mechanik, które balans narzucają. Poza tym zaznaczyłem, że mówię tylko o czystej mechanice książkowej, bo dodanie do rozważań "co może zrobić MG" powoduje, że temat balansu nie istnieje. Skoro MG może go rozwalić i nie przeszkadza mu, że nagle cała mechanika się sypie to jego problem.

Sam fakt, że złodziej skoczy wyżej niż wojownik nie jest oznaką balansu w moich oczach, ale fakt, że wojownik nie może nauczyć się skakać wyżej tylko i wyłącznie dlatego, że jest to domena złodzieja, jest już dla mnie taką oznaką. I to tylko w przypadkach mechanik z klasami postaci, bo w mechanikach punktowych "wojownik" i "złodziej" to tylko koncepcje i dobranie umiejętności (jeżeli oczywiście nie występują poronione pomysły w stylu "możesz mieć tylko jedną grupę umiejętności 'lepszych'", ale nie spotkałem się szczerze z takim przypadkiem).
29-04-2011 19:48
von Mansfeld
   
Ocena:
+3
@Dark Sage

"Wybacz wojowniku, nie możesz się lepiej skradać. To domena łotrzyków, nie można zaburzyć równowagi."
"Rozumiem, że chcesz być potężnym magiem, ale zasady są jasne. Jeżeli nie wydasz trzeciej części manny, nie uderzysz mocniej od wojownika."


Nic dziwnego, że wojownik nie skrada się lepiej od [analogicznie tak samo doświadczonego] łotrzyka, skoro jest wojownikiem. A jeśli tworzymy postać pod parametry zgoła inne niż pod pierwotny archetyp (nie rzucam klasami/profesjami; to dygresja poza konkretnym systemem RPG), to zastanówmy się, czy czasem postać po prostu "jest kimś innym niż wcześniej stwierdziliśmy".

Jedynym rozwiązaniem alternatywnym do balansu jest... niekorzystanie z mechaniki. Grając czysto narracyjnie [choć nie jest do dla mnie gra, lecz tą kwestię porzucę tutaj] unikniesz problemu balansu. Wtedy możesz wysnuć, że jakiś mag w okolicy jest wszechpotężny "jak to w powieściach fantasy piszą". Podobnie z Bohaterami Graczy.

Tendencja do balansowania mechaniki nie zrodziła się z zapędów do powergamingu, tylko z potrzeby wyrównania mechanicznych możliwości BG tak, by możliwie jak najrzadziej gracz poczuł się źle, bo BG kogoś innego - z punktu widzenia mechaniki - może współmiernie więcej niż inni. To wyrównanie szans na płaszczyźnie mechaniki i tylko mechaniki. Jeśli gracz celowo chce stworzyć kiepską mechanicznie postać, to już jego sprawa.

I tak dalej. Jeżeli przez całą przygodę rozmawiałem w każdej sprawie, czemu osoba z lepszą Dyplomacją lepiej przekonuje, mimo iż gęby do nikogo od miesiąca nie otworzył, a moje argumenty są o wiele lepsze? Mechanika, balans, te rzeczy nas ograniczają. Bo gracz B wydawał PD na Dyplomację zamiast na wspinaczkę.

Albo decydujemy się na całkowite rozstrzyganie na płaszczyźnie mechaniki (fabularnie tylko sygnalizujemy - dowolną wypowiedzią mającą krztę sensu - użycie danej zdolności), albo na czysto narracyjne rozwiązanie. Próba godzenia obu metod często kończy się sporami "bo ja miałem lepszy pomysł, więc mi się należy mimo, że on ma +20 do Dyplomacji"

Nie lubię balansu. Ogranicza on graczy. Sprawia, że ich niesamowite pomysły giną w starciu z żelazną mechaniką

Generalizacja, generalizacja. Czysta bzdura IMHO.

Jeśli gracza naprawdę mocno ogranicza mechanika, niech zmieni na odpowiedniejszą. Ci, którzy lubią bawić się mechaniką, nie są ograniczeni mechaniką w kombinowaniu. Czasem trzeba pogodzić się z tym, że "inteligencja i pseudorealizm gracza" nie równa się temu, jak postać w praktyce zrobi daną czynność. Albo tworzymy postać taką, która najczęśćiej będzie w stanie realizować nasze "niesamowite" pomysły.

Ale jednocześnie czyni ich postacie bez wyrazu.

To IMHO największa bzdura w tym tekście, bowiem rzucasz tezę, jakoby "balans mechaniczny odbierał kwintesencję charakterysyki postaci". Nie zgodzę się z nią. To od gracza zależy, czy postać będzie wyrazista. Mechanika to tylko pomoc. Balans mechaniki nie wpływa na to w żaden sposób, chyba że gracz ma wybujałe zachcianki (munchkinizm?) co do tego, jak jego postać ma być silna, wypakowana, tudzież ciekawa czy wspaniała i wszechdoceniana.

Całe tony bzdurnej generalizacji oraz stereotypów. Wyszedł z tego flejmogenny komentarz, niestety. Uważam, że powinieneś wpierw zapoznać się z drugą stroną omawianego zagadnienia, zanim w ogóle wpadniesz na pomysł napisania tej notki. Twoja opinia to Twoja opinia. Ale tekst ani nie przemyślany, ani nie prezentuje żadnej odkrywczej myśli. Popłuczyny po memach i urazie osobistej "mechanika to zło".

29-04-2011 19:54
Mandos
    @Dark Sage
Ocena:
+2
Opisałem jedynie trend, który zauważyłem. Nie stosuje mechanik, które balans narzucają.

Muszę Cię zmartwić, balans mechaniczny istniał już od dawna i między innymi tym charakteryzowały się dobre mechaniki.

poronione pomysły w stylu "możesz mieć tylko jedną grupę umiejętności 'lepszych'", ale nie spotkałem się szczerze z takim przypadkiem

Pomysł nie jest poroniony, to raz. Dwa widać z małą ilością przypadków się spotkałeś. Trzy, ograniczenia o których mówisz (klasowość) jest stara jak rpg i nie jest to ostatni trend. Cztery, właściwie to nie wiem o co Ci chodzi, nie podoba Ci się mechanika? Wolałbyś mieć więcej wyboru bez ograniczeń? Skorzystaj z uniwersalnych typu Fudge/Fate.
29-04-2011 20:03
Albiorix
   
Ocena:
+1
Ja uznaje jeden rodzaj balansu - nie chodzi o to żeby postaci miały podobny poziom mocy tylko o to, żeby gracze mogli podobną ilość czasu robić coś ciekawego na sesji. Tu moc i możliwości postaci to tylko jedna z opcji, liczą się też zaczepienia fabularne oraz ciekawe gadżety. Po prostu gracze mają się nie nudzić.

Postaci najlepiej powiązane fabularnie znają dużo NPCów i mają dużo motywacji do działania. Postaci silne są automatycznie wciągane do akcji bo NPCe i gracze oczekują od nich działania. A gracze z najfajniejszymi gadżetami i tak się nie nudzą bo sobie budują działo protonowe czy przepisują księgę magii :)

I nie mówię że jestem pod względem regulacji tego jakoś super skuteczny, niemniej zawsze mam to na uwadze.

Nie widzę problemu w sytuacji gdzie jedna postać jest zwykłym siedmioletnim chłopcem a druga arcymagiem o ile obu graczom mam co prowadzić przez mniej więcej proporcjonalny czas na sesji, a do tego są jakiś sprytnie powiązane fabularnie żeby można było mówić o udziale w jednej historii.
29-04-2011 20:10
Dark Sage
   
Ocena:
0
@Laveris de Navarro

Nigdy nie twierdziłem, że mechanika to zło. Po prostu patrząc na starsze pozycje, które mam widzę, że dawniej mechanika nie spinała wszystkiego tak ściśle i nie każdy mechanizm sesji musiał być rozpisany za pomocą numerków. Natomiast im nowsze systemy oglądam, tym bardziej ta mechanika narzuca ramy. I wyjście poza nie powoduje zachwianie mechaniką gry. Odgrywanie rozmów dopiero z czasem zyskało wymiar mechaniczny, który właśnie ucinał pomysłowość graczy.

A wyrównywanie mechanicznych możliwości graczy jest właśnie balansem, który mi się nie podoba. Gracze mają mieć pomysł, ikrę, a nie polegać tylko na cyferkach na kawałku papieru.

A wszelkie zapędy balansu ograniczają gracza. Jeżeli gracz chce być kimś, kto nie pasuje do ram mechanicznych, to niech nim będzie w granicach rozsądku, a nie liczb na kartkach podręcznika.

@Mandos
Ja dokładnie z FUDGE korzystam ;).

Mechaniki klasowe są bardziej zbalansowane i mniej zbalansowane, a o ich popularności stanowiła raczej ich skuteczność. Jeżeli te posiadajace balans były popularniejsze, to wytłumacz mi popularność pierwszego Warhammera z nagimi krasnoludami, super elfami i magią robiącą siekę ze wszystkiego co się rusza.
29-04-2011 20:12
von Mansfeld
   
Ocena:
0
A wyrównywanie mechanicznych możliwości graczy jest właśnie balansem, który mi się nie podoba. Gracze mają mieć pomysł, ikrę, a nie polegać tylko na cyferkach na kawałku papieru.

A wszelkie zapędy balansu ograniczają gracza.

Proszę o argumentację tych twoich tez, bo na razie tłumaczysz się na zasadzie "tak jest, bo tak jest i już".

Gracze mogą mieć pomysł i ikrę, ale także wspierając się (czy wręcz - polegając - o zgrozo!) na "cyferkach na kawałku papieru" [to określenie jednak pokazuje, że nie lubisz mechaniki].
29-04-2011 20:24
Mandos
    @Dark Sage
Ocena:
+2
Jeżeli te posiadajace balans były popularniejsze, to wytłumacz mi popularność pierwszego Warhammera z nagimi krasnoludami, super elfami i magią robiącą siekę ze wszystkiego co się rusza.

Były lepiej oceniane, a nie popularniejsze. Warhammer nie miał za bardzo konkurencji kiedy zdobywał tę swoją wielką popularność. Do tego odkąd pamiętam zawsze mówiło się o tym systemie (złaszcza pierwszej edycji), że ma znakomity świat ze zrąbaną mechaniką. Jak w to grałem to popularne było łatanie jej różnego rodzaju homerulami, właśnie po to aby pozbyć się co większych niedorzeczności i ją zbalansować.

Ciągle nie wiem o co Ci chodzi? Masz za złe twórcom, że tworzą kompleksowy zestaw reguł stanowiących spójną i zbalansowaną podstawką do rozgrywki? Nawet w WH była charyzma której powinieneś używać przy rozmowach z BN, jeżeli tego nie robiłeś to działałeś wbrew zasadom mechanicznym systemu.
29-04-2011 20:30
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@Laveris de Navarro
Proszę o argumentację tych twoich tez, bo na razie tłumaczysz się na zasadzie "tak jest, bo tak jest i już".

W tekście Dark Sage pojawiło się więcej argumentów niż w Twej wypowiedzi - wszakże również stawiającej tezę.
29-04-2011 20:32
Malaggar
   
Ocena:
0
Po prostu patrząc na starsze pozycje, które mam widzę, że dawniej mechanika nie spinała wszystkiego tak ściśle i nie każdy mechanizm sesji musiał być rozpisany za pomocą numerków Któraś część kampanii Wewnętrzny Wróg do WH - losowe określanie ilości świń, które uciekły na targu.

C'mon, i to nie jest rozpisywanie za pomocą numerków?

LdN:
Gracze mogą mieć pomysł i ikrę, ale także wspierając się (czy wręcz - polegając - o zgrozo!) na "cyferkach na kawałku papieru" [to określenie jednak pokazuje, że nie lubisz mechaniki]. Naprawdę nie widzisz, że lubienie mechaniki nie polega na bezgranicznym wpatrzeniu w nią i opieraniu się tylko na niej? Czy tylko udajesz, by było pole do dyskusji?
29-04-2011 20:54
Nuriel
   
Ocena:
0
@Laveris de Navarro

Wystarczy spojrzeć chociażby na ECL w systemach d20.

Jesli gracz chce zagrać minotaurem (ECL +8), to jego postać zacznie rozgrywkę na poziomie 9. Gracz z całą pewnością będzie miał przez kilka sesji mnóstwo frajdy, patrząc jak postacie jego kolegów levelują w oszałamiającym tempie podczas gdy on sam jest na tym samym nudnym pierwszym poziomie.
Naprawdę, świetne rozwiązanie.
29-04-2011 21:56
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@Nuriel

Jesli gracz chce zagrać minotaurem (ECL +8), to jego postać zacznie rozgrywkę na poziomie 9. Gracz z całą pewnością będzie miał przez kilka sesji mnóstwo frajdy, patrząc jak postacie jego kolegów levelują w oszałamiającym tempie podczas gdy on sam jest na tym samym nudnym pierwszym poziomie.

A od czego jest pewien podręcznik (Savage Species? Nazwy nie pamiętam, niech mnie ktoś poprawi :-] ), w którym to ECL potworów zamienione jest na "poziomy potwora", w których można awansować od 1. poziomu? Jak widać, wszystko się da.
29-04-2011 22:01
Nuriel
   
Ocena:
0
@Laveris

A od czego jest pewien podręcznik (Savage Species? Nazwy nie pamiętam, niech mnie ktoś poprawi :-] ), w którym to ECL potworów zamienione jest na "poziomy potwora",

"Socjalizm bohatersko walczy z problemami nieznanymi w żadnym innym ustroju."
Zresztą, nieistotne.

Jaki ma w ogóle sens "wyrównywanie szans" w grach które nie są nastawione na rywalizację? To czy gracz będzie miał co robić na sesji zależy i tak w lwiej części od jej konstrukcji i samego Mistrza Gry.

29-04-2011 23:38
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
Jesli gracz chce zagrać minotaurem (ECL +8), to jego postać zacznie rozgrywkę na poziomie 9. Gracz z całą pewnością będzie miał przez kilka sesji mnóstwo frajdy, patrząc jak postacie jego kolegów levelują w oszałamiającym tempie podczas gdy on sam jest na tym samym nudnym pierwszym poziomie.

To raczej pozostali gracze będą mieli świetną zabawę widząc, jak minotaur wciąga nosem przeciwników, z którymi ich postacie nie mają szans sobie poradzić. Po to jest ECL, żeby zrównoważyć potęgę postaci z potężnych ras z tymi tworzonymi w oparciu o rasy standardowe - i w założeniu pierwszopoziomowy minotaur z ECl 9 pasowałbym do drużyn dziewiątopoziomowców, a nie początkujących cieniasów.
30-04-2011 00:17
Nuriel
   
Ocena:
0
@Adam Waskiewicz

Po to jest ECL, żeby zrównoważyć potęgę postaci z potężnych ras z tymi tworzonymi w oparciu o rasy standardowe - i w założeniu pierwszopoziomowy minotaur z ECl 9 pasowałbym do drużyn dziewiątopoziomowców, a nie początkujących cieniasów.

Miałem nadzieję, że ktoś podniesie ten argument :)

Primo, czy faktycznie ECL spełnia tutaj swoją rolę? Czy dziewiątopoziomowy człowiek wojownik jest TAK SAMO silny jak pierwszopoziomowy minotaur z tej samej klasy? Bo z tego co pamiętam, to chyba balans przechylał się jednak w stronę wysokopoziomowca ze "słabszej rasy".

Secundo, jeśli w założeniach pierwszopoziomowy minotaur ma ZAWSZE podróżować z bandą weteranów to czy coś tu jednak nie jest nie tak?
Dlaczego to opowieść ma się dostosowywać do mechaniki? Nos dla tabakiery, czy tabakiera dla nosa?

Tertio, dalej nie wiem po co "balans" w grze pozbawionej elementu kompetytywnego.
30-04-2011 00:45
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+3
Jeśli balans przechylał się w stronę postaci należących do standardowych ras, to zdecydowanie jest to lepsza sytuacja, niż gdyby miał być przechylony dopakowując postacie, które należą do ras dysponujących mocami i zdolnościami niedostępnymi innym bohaterom. Można powiedzieć, że w takiej sytuacji zyskują egzotyką niestandardowej rasy.

"Dlaczego to opowieść ma się dostosowywać do mechaniki?" - przykro mi, ale tego argumentu zupełnie nie rozumiem. W systemie, do którego odnosi się ten wątek dyskusji, czyli D&D, opowieść (czyli przygody) tworzona jest w założeniu o postaciach o określonej potędze / możliwościach wyrażonych przez ich poziom (czy - w przypadku postaci należących do mocno niestandardowych ras - poziom efektywny). Oczywiście, można rozgrywać scenariusze dla pierwszopoziomowców bohaterami choćby i epickimi. Tylko po co? Można dołączać postać na -nastym poziomie do drużyny początkujących poszukiwaczy przygód - ale jakie możliwości działania będą mieli pozostali bohaterowie w porównaniu z takim herosem?

A balans w erpegach wspiera różnorodność - jeśli wszystkie (lub możliwie dużo) dostępnych opcji (ras / profesji / etc.) daje podobne możliwości (nawet jeśli niekoniecznie w tych samych kwestiach - ktoś będzie lepszy w skradaniu się, ktoś w walce dystansowej, ktoś w walce na bliski zasięg), to podobna jest również ich atrakcyjność. Jeśli jakaś jest wyraźnie lepsza / gorsza od innych, to zazwyczaj gra bardzo szybko zaczyna ograniczać się do grania tylko najlepszymi (najpotężniejszymi, oferującymi największe możliwości) postaciami. Nie bez powodu w wielu grupach w pierwszoedycyjnym Warhammerze większość graczy koniecznie chciała grać elfami, w starych Gwiezdnych Wojnach - rycerzami jedi, a w Wiedźminie - wiedźminami.
30-04-2011 01:43
Albiorix
   
Ocena:
+1
No nie wiem, powergamerzy to nie aż taka duża grupa. W starym Warhammerze elfy były dużo silniejsze a i tak prawie nikt nimi nie grał. Bo są inne ograniczenia niż mechaniczne - egzotyczne rasy w dark fantasy i podobnych mogą cierpieć z powodu ksenofobii i uprzedzeń, ciężej się je odgrywa a na dokładkę mają złą opinię wśród młodych graczy. W starym wampiórku Tremerzy ze swoimi rytuałami mieli znaczną przewagę nad resztą wampirów a nikt nimi nie grał bo "chcesz być zerem bądź Tremerem".

Ignorowanie balansu pozwala budować bardziej naturalny, różnorodny świat pełen różnorodnych ras i profesji. Ot choćby pozwala wprowadzić elfy jako rasę bardziej zdolną, zgodnie z ich opisem i tłem fabularnym tudzież z logicznymi konsekwencjami dziesięcioleci doświadczeń i samodoskonalenia każdego z nich. Balans po prostu szkodzi różnorodności.

Miażdżąca większość systemów ma jakieś elementarne mechanizmy mierzące i ważące moc postaci - np sumę rozdanych punktów w GURPsie. Ale można tą drogą zajść bliżej lub dalej. Wszystko w porządku jeśli równowaga sił postaci jest tylko sugestią a system pozwala słabszym postaciom na pokonanie silniejszych taktyką, sposobem lub sprzętem. Kiedy system jak D&D jasno określa że nowe postaci lepszego sprzętu to nawet oglądać nie powinny a silna postać dla słabszych (niżej poziomowych) jest praktycznie nie do ruszenia i na odwrót - słabsze mogą zostać skasowane bez większych kombinacji - to jest całkiem źle.

Choćby takie KCty, system bardzo stary i całkiem słaby, zawierały sporo czarów, eliksirów czy broni przemnażających cechy i możliwości postaci razy 2, 3 a w porywach 10. 4-poziomowy zabójca mógł wydać swoje życiowe oszczędności na specjalnie dobrane eliksiry, zwoje i trucizny i zarżnąć 20-poziomowego rycerza jak świnię. I to było fajne :)

W takim WoDzie nikt nie mówi że postać z 3 kostkami w umiejętnościach walki łącznie nie może zadawać mnóstwa obrażeń. Ma pełne prawo wykorzystać swoje kropki kontaktów, wpływów i zasobów by sprowadzić sobie czołgi albo chociaż zamontować materiały wybuchowe. W D&D niskopoziomowy alchemik mógłby stawać na uszach a i tak nie ukręciłby bomby zdolnej choćby osmalić stopy 15-poziomowemu wieśniakowi.

To trochę straszne.
30-04-2011 02:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.