Dzisiaj bez wstępów, od razu do rzeczy.
Nie oszukujmy się - jaszczurzy generałowie nie mają do dyspozycji kawalerii. Zdaję sobie doskonale sprawę, że w prawym dolnym rogu dwudziestej piątej strony kodeksu opisani są Cold One Riders, a zasady specjalne tej jednostki przyprawiają o zawrót głowy, nie mówiąc już o podstawowej charakterystyce. Jest tylko jeden problem. Koszt - 35 punktów za jeźdźca to strasznie dużo. Dodatkowe 50 punktów za grupę dowodzącą to prawie knockout dla rozpisek poniżej 1000. Nadto – konnica z Mv 7jest bardzo powolną kawalerią, dodatkowo średnio opancerzoną (AS3+). Musimy wziąć minimum 5 żołnierzy , więc minimalny koszt oddziału to 225 punktów. Wszystko to wprowadza nas w panikę, gdy na stole pojawia się wroga jazda, na przykład elficcy Dragon Princes, rycerze Imperium albo jakakolwiek inna uzbrojona w lance i mająca Mv 8. Nikt nie lubi lekką ręką oddawać jednej czwartej swojej armii tylko dlatego, że to przeciwnik pierwszy szarżował.
To jest odwieczny problem, który napotykałem w swoich starciach z Wysokimi Elfami. Jak wyeliminować maksymalnie tanim kosztem wrogą jazdę? Skonfrontowanie Saurusów dosiadających Cold Ones z elficką konnicą mija się z celem i nie jest to moje wyimaginowane biadolenie, ale chłodna kalkulacja. Oddziały mniej więcej tej samej wartości punktowej (225 jaszczurzy, 265 elficki (Silver Helms)), a jakież wielkie różnice! Nasz oddział jest pięcioosobowy, wraży zaś dwa razy większy, czyli na starcie ma +2 do CR za dodatkowy rząd i przewagę liczebną. Ma większy AS (2+), jest szybszy (Mv 8). Jedyną przewagą Saurusów jest większa Wytrzymałość. Jesteśmy gromieni w pierwszej turze, podwijamy ogony pod siebie i ćwierć naszych sił ginie wgniecione w ziemię kopytami małych, elfickich koników.
Tutaj właśnie całą swą przydatność pokazują Kroxigory. Potężne bestie, w czasach pokoju wykorzystywane do budowy miast Magów Kapłanów, są niezrównane gdy dochodzi do walki z mocno opancerzonym przeciwnikiem. Stanowią idealne połączenie najlepszych cech Skinków i Saurusów - silne, wytrzymałe, a przy tym szybkie.
Szybkie, jednak wciąż zdecydowanie wolniejsze od rączych koni kawalerzystów. Mv to niestety jedyne 6 cali, co daje 12 w szarży. Choć można oczywiście starać się „przyjąć na klatę” impet wrogiej kawalerii, to radziłbym uciec się do starej, podstępnej metody z wykorzystaniem młodszego rodzeństwa jako mięcha armatniego. Dzięki zasadzie Skirmish Screen Kroxigory mogą widzieć, a co za tym idzie również i szarżować przez oddział skinków. Ustawiamy zatem przed Kroxami żywą tarczą składającą się z dwudziestu Skinków i czekamy na rozwój wydarzeń.
Jeśli przeciwnik połknie przynętę, my zdradziecko deklarujemy skinkami odwrót. Niezależnie od rozwoju wypadków postaramy się w naszej turze wyprowadzić szarżę Kroxigorów na kawalerię. I tutaj pojawia się kilka zagadnień, które trzeba przy tej okazji omówić, by w pełni korzystać z dobrodziejstw ww. manewru. Po pierwsze – Kroxigory nie mogą stać ani za blisko, ani za daleko. Jeśli odległość byłaby za mała, to istnieje ryzyko, że skinki uciekną za oddział Kroxów i kawaleria wpakuje się w nie jak nóż w masło – a na tym nam nie zależy. Zasada skirmish screen nie dotyczy uciekających oddziałów, tak więc jeśli przeciwnik nie dogoni skinków, a ich spanikowany oddział będzie odgradzał Kroxigory od kawalerii, to z szarży nici, nie mówiąc już o tym, że prawdopodobnie będziemy testować panikę od uciekającego oddziału. Nie możemy też stać za daleko, by nie okazało się, że w wypadku gdy wszystko pójdzie dobrze nasza zasadzka bierze w łeb, gdyż Kroxy nie mają zasięgu. Istnieje też trzecia opcja – jeśli nie mamy zamiaru ryzykować przyjmowania skinkami ataku kawalerii, możemy wziąć maksymalnie tani oddział (10 osobowy, bez zdolności scout) i z miejsca spisać go na straty. Oczywiście będziemy deklarować ucieczkę, jednak mając nadzieję, że przeciwnik dogoni skinki, zgniecie je na miazgę i wystawi nam się na wspaniały, 9-10 uderzeniowy atak z siła 7...
Problem może pojawić się, gdy nasz oponent zwęszy podstęp i ze wszelkich sił będzie się starał jakoś ominąć skinki. Dla nas jest to tylko działanie na rękę. Mamy w tym momencie oddział kawalerii niejako z głowy, uwięziony w matni dziwnych manewrów. Tymczasem możemy postarać wyprowadzić jakieś uderzenie z boku lub zająć się innymi newralgicznymi dla nas problemami.
Powtarzałem to już wielokrotnie w poprzednich artykułach, powtórzę i w tym – podczas grania Lizardmenami trzeba być bardzo elastycznym (oczywiście nie aż tak jak grając goblinami!). Wszelkie spisane tutaj porady są tylko podstawą, którą trzeba modyfikować w zależności od okoliczności w jakich przyszło nam toczyć bitwę. Wspominam o tym dlatego, że może się zdarzyć iż spotkacie armię posiadającą zarówno mocną kawalerię jak i niezłą artylerię. Wtedy przeciwnik może zechcieć najpierw zdjąć swoimi oddziałami strzeleckimi (lub czarami) oddział skinków, by po oczyszczeniu terenu dokonać miażdżącej szarży kawalerią. W takim wypadku trzeba szybko maksymalnie wykorzystać tę chwilę wytchnienia od wrogiego ostrzału – podejść innymi oddziałami, zagrozić słabo chronionym magom, przyszykować się do szarży z flanki. Dopóki choć jeden skink będzie oddzielał kawalerię od Kroxów, dopóty jesteśmy bezpieczni.
Jeśli macie w sobie żyłkę hazardzisty możecie też spróbować ostrej, ryzykownej jazdy i postarać się skusić przeciwnika oddziałem Saurusów z włóczniami. Jeśli uda wam się przetrwać pierwszą turę walki i oddział nie spanikuje, wtedy wykańczamy oponenta wjeżdżając mu na flankę oddziałem Kroxigorów. Satysfakcja gwarantowana albo zwrot pieniędzy.
Skirmish Screen to oczywiście jedna z głównych zalet tych dużych jaszczurów, jednak warto wspomnieć jeszcze o innych aspektach tychże stworów. Są względnie tanie, trzy Kroxigory kosztują 174 punkty, a jest to już całkiem konkretny oddział zdolny do masakrowania opancerzonych rycerzyków - 3 ataki z siłą 7 (great weapon). Do tego dochodzi aquatic i nie bycie jednostką large, więc zgodnie z zasadami nie są widoczne zza oddziału skinków, a zatem nie mogą być celem np. ostrzału. I na samym końcu wisienka – Kroxigory wzbudzają strach. Prawda, że piękne?
Podsumowując, przerośnięte kuzynostwo skinków jest niezbędnym oddziałem w niemal każdej rozpisce, szczególnie jeśli mówimy o małych armiach (1000-1500 punktów). Jest to właściwie jedyny sposób na poradzenie sobie z wrażą kawalerią, jak najmniej przy tym ryzykując. Kroxigory. Szybkie, silne, wzbudzające strach.