28-03-2009 20:45
O Gurpsie, vol II
W działach: RPG | Odsłony: 10
Wiecie, co jest fajne w RPG?
Jasne, odgrywanie postaci.
Jasne, rozwalanie złych gości.
Jasne, spotkania z kumplami.
Ale chodzi mi tutaj o budowanie systemów.
Ja jestem facetem. Lubię tworzyć. Mężczyźni, a zwłaszcza geeki wszelkiej maści uwielbiają tworzyć działające systemy lub analizować już istniejące. Łapie się pod to programowanie, rysowanie schematów blokowych, rozbieranie na części zegarków, trainspotting a także gry - komputerowe, ekonomiczne, strategiczne czy cRPG, jak również planszówki, gdzie budujemy coś co ma zadziałać (Machina, Ticket to Ride, Wolsung), no i RPG.
RPG to bardzo często symulacja. Nie chodzi mi nawet o coś, co nazywają symulacjonizmem różne brodacze - bo to często np. odnosi się do systemów emulujących jakiś gatunek - przykładowo jakaś gra o ninjach musiałaby mieć elementy które symulują filmy o ninjach.
Chodzi mi tutaj o ładną, fajną mechanikę, która sprawdza się. Która zaspokaja nasze geekowanie. Która działa. Jest reguła dla tonięcia, mamy nadzieję że podobna reguła będzie działać dla utraty oddechu w kosmosie. Mamy staty dla żółwia, chcemy na tej podstawie opracować staty dla sześciometrowego żółwiołaka.
Gurps jest najbliżej tego, hmm ideału.
Sama bazowa mechanika jest prosta - 3k6, rzucaj nisko (z wyjątkiem obrażeń i rzutów na reakcję). Ale cholera, jak to jest zrobione. Tabelek jest masa, są one sensowne, jest co ważniejsze pokazane co może facet z siłą 14, czy kto to jest pani z inteligencją 9.
Siedzisz, i czytasz. A w głowie majtają ci się myśli typu, "jeśli wezmę tą zaletę i tamtą, dodam taki modyfikator to mogę zagrać całkiem zbalansowanym sześciometrowym żółwiołakiem!". W praktyce oczywiście to nie wyjdzie, bo nie ma systemu idealnego. Ale miło jest potrzepać się nad taką ładną grą, której trzeba się nauczyć.
Dobra, tyle mojego zachwytu. Teraz konkrety. Podręczniki duże i fajne, kolorowe i ładne.
Ślicznie wydane.
Pięknie.
Poprzednie edycje GURPSa miały taką wadę, że wyglądały, jak, krótko mówiąc, psu jaja. Niektóre dodatki były ładne i kolorowsze, ale podstawki były brzydkie i źle sformatowane. Czwarta edycja jest kolorowa, czytelna, ma indeks (jupi ka jej) i co ciekawe, numeracja stron w podręczniku MG zaczyna się od miejsca, gdzie skończył się podręcznik gracza.
Im podręcznik ładniejszy, tym fajniejszy. Na R-konie poleciałem na hiszpańsko-japońską Animę, ale po zapoznaniu się z niegrywalną mechaniką dałem se siana. Ale w tej chwili brzydkiego podręcznika (hm, Neuroshima mi się kojarzy) bym już nie chciał kupić, nawet jeśli w środku byłby cud, miód, i laseczki.
Mechanika!
Dlaczego nie gram w gurpsa? Dlaczego rozwodzę się nad systemem a nie nad samym graniem?
Punkty. Tworzenie postaci z punktów jest złe. Dobrze, że wyeliminowali połówki i ćwiartki punktów z 3. edycji. Ale nadal to za dużo jak dla mnie. Bo GURPS nie jest grą, gdzie możesz siadać do stołu, zrobić postać w 10 minut i grać. Tutaj nad dopasowaniem postaci siedzi się dniami. Dobiera się wady i zalety. Wczytuje się w około 200 stron wad, zalet, umiejętności, pakietów, modyfikatorów dodatnich, ujemnych.
Nie znoszę tego, ale jest to tak fajnie, ma taki niesamowity cyzel, że uwielbiam tak robić. Budowanie zamków z klocków.
No więc mamy wady i zalety, 4 cechy, kilka cech pobocznych i umiejętności. Wszystko leży ładnie na krzywej dzwonowej (3k6) - 10-11 to cecha średnia, 12 to bardzo nieprzeciętna. Mamy 150 punktów na rozdanie pomiędzy zalety i umiejętności, jak coś trzeba to kulamy.
Drugi powód, dla którego nie gram w GURPSa to walka. Podstawowe zasady walki są względnie proste, o ile nie próbujemy nietypowych manewrów. Bo te są w walce zaawansowanej, której sie lekko boję. Lokacje trafienia? spoko. Różne rodzaje obrażeń różnie utrudniają rzuty? Hardkor.
Magia? Czary są umiejętnościami, jest to co lubię w RPG - drzewka! Wybierasz jedno zaklęcie i możesz wziąć kilka następnych związanych z nim. Oczywiście, ponieważ to GURPS możesz modyfikować czary. Kilka godzin... dni... roboty i masz system magii z D&D.
Inną razą będzie o settingach.
Jasne, odgrywanie postaci.
Jasne, rozwalanie złych gości.
Jasne, spotkania z kumplami.
Ale chodzi mi tutaj o budowanie systemów.
Ja jestem facetem. Lubię tworzyć. Mężczyźni, a zwłaszcza geeki wszelkiej maści uwielbiają tworzyć działające systemy lub analizować już istniejące. Łapie się pod to programowanie, rysowanie schematów blokowych, rozbieranie na części zegarków, trainspotting a także gry - komputerowe, ekonomiczne, strategiczne czy cRPG, jak również planszówki, gdzie budujemy coś co ma zadziałać (Machina, Ticket to Ride, Wolsung), no i RPG.
RPG to bardzo często symulacja. Nie chodzi mi nawet o coś, co nazywają symulacjonizmem różne brodacze - bo to często np. odnosi się do systemów emulujących jakiś gatunek - przykładowo jakaś gra o ninjach musiałaby mieć elementy które symulują filmy o ninjach.
Chodzi mi tutaj o ładną, fajną mechanikę, która sprawdza się. Która zaspokaja nasze geekowanie. Która działa. Jest reguła dla tonięcia, mamy nadzieję że podobna reguła będzie działać dla utraty oddechu w kosmosie. Mamy staty dla żółwia, chcemy na tej podstawie opracować staty dla sześciometrowego żółwiołaka.
Gurps jest najbliżej tego, hmm ideału.
Sama bazowa mechanika jest prosta - 3k6, rzucaj nisko (z wyjątkiem obrażeń i rzutów na reakcję). Ale cholera, jak to jest zrobione. Tabelek jest masa, są one sensowne, jest co ważniejsze pokazane co może facet z siłą 14, czy kto to jest pani z inteligencją 9.
Siedzisz, i czytasz. A w głowie majtają ci się myśli typu, "jeśli wezmę tą zaletę i tamtą, dodam taki modyfikator to mogę zagrać całkiem zbalansowanym sześciometrowym żółwiołakiem!". W praktyce oczywiście to nie wyjdzie, bo nie ma systemu idealnego. Ale miło jest potrzepać się nad taką ładną grą, której trzeba się nauczyć.
Dobra, tyle mojego zachwytu. Teraz konkrety. Podręczniki duże i fajne, kolorowe i ładne.
Ślicznie wydane.
Pięknie.
Poprzednie edycje GURPSa miały taką wadę, że wyglądały, jak, krótko mówiąc, psu jaja. Niektóre dodatki były ładne i kolorowsze, ale podstawki były brzydkie i źle sformatowane. Czwarta edycja jest kolorowa, czytelna, ma indeks (jupi ka jej) i co ciekawe, numeracja stron w podręczniku MG zaczyna się od miejsca, gdzie skończył się podręcznik gracza.
Im podręcznik ładniejszy, tym fajniejszy. Na R-konie poleciałem na hiszpańsko-japońską Animę, ale po zapoznaniu się z niegrywalną mechaniką dałem se siana. Ale w tej chwili brzydkiego podręcznika (hm, Neuroshima mi się kojarzy) bym już nie chciał kupić, nawet jeśli w środku byłby cud, miód, i laseczki.
Mechanika!
Dlaczego nie gram w gurpsa? Dlaczego rozwodzę się nad systemem a nie nad samym graniem?
Punkty. Tworzenie postaci z punktów jest złe. Dobrze, że wyeliminowali połówki i ćwiartki punktów z 3. edycji. Ale nadal to za dużo jak dla mnie. Bo GURPS nie jest grą, gdzie możesz siadać do stołu, zrobić postać w 10 minut i grać. Tutaj nad dopasowaniem postaci siedzi się dniami. Dobiera się wady i zalety. Wczytuje się w około 200 stron wad, zalet, umiejętności, pakietów, modyfikatorów dodatnich, ujemnych.
Nie znoszę tego, ale jest to tak fajnie, ma taki niesamowity cyzel, że uwielbiam tak robić. Budowanie zamków z klocków.
No więc mamy wady i zalety, 4 cechy, kilka cech pobocznych i umiejętności. Wszystko leży ładnie na krzywej dzwonowej (3k6) - 10-11 to cecha średnia, 12 to bardzo nieprzeciętna. Mamy 150 punktów na rozdanie pomiędzy zalety i umiejętności, jak coś trzeba to kulamy.
Drugi powód, dla którego nie gram w GURPSa to walka. Podstawowe zasady walki są względnie proste, o ile nie próbujemy nietypowych manewrów. Bo te są w walce zaawansowanej, której sie lekko boję. Lokacje trafienia? spoko. Różne rodzaje obrażeń różnie utrudniają rzuty? Hardkor.
Magia? Czary są umiejętnościami, jest to co lubię w RPG - drzewka! Wybierasz jedno zaklęcie i możesz wziąć kilka następnych związanych z nim. Oczywiście, ponieważ to GURPS możesz modyfikować czary. Kilka godzin... dni... roboty i masz system magii z D&D.
Inną razą będzie o settingach.