» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Nyligehem

Nyligehem


wersja do druku
Artykuł ten wywalczył sobie drugie miejsce w XII edycji Konkurs(ik)u - konkursu na najlepszą pracę tematyczną nadesłaną przez Czytelników serwisu.
Nyligehem - Miejsce Czasu - stanowi składowisko i magazyn czasu całego multiwersum, czekającego na swój moment by upłynąć, a także miejsce ostatecznego spoczynku czasu, który już minął. Równocześnie jest więzieniem dla tych, którzy zaburzyli naturalny bieg czasu, majstrowali w przyczynowości czy po prostu znaleźli się w złym miejscu i – przede wszystkim – złym czasie. Jako składowisko całego czasu uniwersum Nyligehem zawiera w pewnym sensie wszystko, co było, jest albo będzie, jednak dla przeciętnego obserwatora nieprzywykłego do operowania w wielowymiarowej przestrzeni obawia się to wyłącznie poprzez napotykanie czasem przedmiotów czy zjawisk porwanych biegiem czasu i porzuconych gdzieś na równinie Nyligehem.
Opis
Miejsce Czasu wygląda dla gościa z innego planu jak nieskończona beżowa równina przysypana cieniutką warstewką białego piasku. Nakryta jest niebem zbudowanym z czystej światłości, która po chwil wpatrywania razi oczy. Orientacja w przestrzeni jest bardzo utrudniona - światło napływa ze wszystkich kierunków, utrudniając rozpoznawanie kształtów. Temperatura otoczenia jest nieodczuwalna - nie jest ani ciepło ani zimno, niezależnie od tego, jaka temperatura otoczenia jest naturalna dla obserwatora. Powietrze jest nieruchome, nie ma żadnego wiatru, jednak nie odczuwa się duchoty. Gdy dobrze się przysłuchać, na skraju słyszalności rozbrzmiewa cały czas rytmiczny szept niewiadomego pochodzenia. Wszystkie te czynniki sprawiają, że goście Nyligehem bardzo szybko gubią się i tracą poczucie czasu. Jedynym widocznym zawsze punktem orientacyjnym na skąpanej w blasku równinie jest potężny biały wir sięgający samego sklepienia. Gdy się do niego zbliżyć można dostrzec jezioro Faghlih, w którym wir znajduje swoją podstawę. Wody jeziora są spokojne, a na jego brzegu znajduje się drewniana łódka z pojedynczym wiosłem. Wyleguje się tu zazwyczaj Smok Czasu, strażnik Nyligehem. Woda z jeziora po wypiciu powoduje pogrążenie postaci w stanie zawieszenia - staje się ona elementem miejsca takim, jak więźniowie (patrz dalej).
Jak tu trafić?
Najłatwiej trafić do Nyligehem zostając jego więźniem za karę za nieodpowiedzialną manipulację czasem. Więźniowie nie są świadomi pobytu w Miejscu, w ich świadomości są oni po prostu przenoszeni w czasie do momentu historii, w którym mają być uwolnieni – zapewne takiego, w którym ich powrót w jakiś sposób wygładzi konsekwencje ich zbrodni. Gdy jednak komuś uda się przynieść do Nyligehem własny czas, więźniowie objawią się jako bezwładne i pozbawione świadomości ciała oczekujące na moment zakończenia kary. Aby tu trafić w charakterze innym niż więzień istnieje kilka opcji:
  • Osoby (i przedmioty) będące w monecie pojmania w bezpośredniej bliskości więźnia mogą zostać przeniesione na Nyligehem;
  • Nieudany eksperyment z zakresu magii manipulującej czasem może przenieść wszystkich swych uczestników do Miejsca;
  • Znane są pogłoski o szwankujących portalach międzywymiarowych, które czasami (co ważne) zamiast do miejsca swego przeznaczenia przenoszą niczego niespodziewających się podróżników na nieskończoną równinę Nyligehem;
  • Można oczywiście posłużyć się magią służącą do podroży międzyplanarnych lub zostać zaproszonym przez strażnika (choć zazwyczaj zaproszenie to jest z rodzaju propozycji nie do odrzucenia).
Pojmanie Czas wokół ofiary zaczyna zwalniać, upuszczone przedmioty nie osiągają gruntu, tkaniny poruszone wiatrem zatrzymują się w nienaturalnej pozycji, naturalne odgłosy cichną. Wszystko wokół zaczyna blaknąć i tracić żywe kolory, a ciało porywanego zaczyna emitować białe światło o narastającej intensywności. Jasność osiąga punkt kulminacyjny, po czym wszystko wraca do normy... z jednym wyjątkiem - pojmany zniknął. Zdarza się że znikają również przedmioty czy nawet osoby z jego bezpośredniego otoczenia. Skala spowolnienia czasu jest wprost proporcjonalna do odległości - z kilkunastu kroków można zauważyć tylko błysk, podczas gdy stojąc na wyciągnięcie ręki cały proces odczuwa się jako kilkuminutowy.
Jak się stąd wydostać?
Można mówić o kilku sposobach opuszczenia Nyligehem.
  • Najłatwiej jest zostać odesłanym przez Strażnika Czasu - trzeba się jednak liczyć z tym, że to jego wola pokieruje miejscem i czasem, w którym się wyląduje. Zazwyczaj jednak, o ile nie ma się z nim zatargów, łatwo jest go namówić na odesłanie w czas i miejsce, z którego się przybyło. Trochę większego talentu dyplomatycznego wymaga przekonanie smoka do konkretnego miejsca w wieloświecie lub drobnego przesunięcia w czasie. Poza wyjątkowymi okolicznościami strażnik nie zgodzi się wysłać nikogo w dalszą przeszłość, gdyż zaburzyłoby to potencjalnie bieg linii czasu.
  • Można napić się wody z jeziora Faghlih, w takim przypadku postać wyzbywa się przyniesionego czasu i jej bezwładne ciało staje elementem planu do momentu, gdy strażnik zdecyduje się je odesłać. Odesłany zazwyczaj budzi się dokładnie w momencie rozpoczęcia swej podróży do Miejsca.
  • Trudniej jest wypłynąć na jezioro Faghlih i przekraczając wir czasu udać sie gdziekolwiek i kiedykolwiek się chce. Trudniej, gdyż - mimo że łódź czeka na plaży, gotowa do rejsu - na tej samej plaży lubi wylegiwać się Strażnik Czasu, a wiecznie oświetlona równina Nyligehem nie sprzyja skrytemu podejściu.
  • Kolejnym, znacznie mniej pewnym sposobem opuszczenia miejsca są podziemia Norglingów. Przekopały one sieć przejść pod cała równiną Nyligehem, i stworzyły podziemne dojście do wiru czasów z dala od legowiska smoka. Podobno ich tunele kryją też inne tajemnice, z których niektóre mogą stanowić drogę opuszczenia Nyligehem.
  • Ostatnią metodą opuszczenia Miejsca jest użycie magii pozwalającej na podróże pomiędzy planami. Wiąże się z nim pewien drobny szkopuł - o ile miejsce docelowe można kontrolować zgodnie z naturą użytej mocy, to czas dotarcia można określić tylko jako kiedykolwiek. Tak więc szansa na trafienie w oczekiwany czas jest znikoma.
Smok Czasu
Smok Czasu jest strażnikiem Nyligehem i samego czasu. Przyjmuje postać beżowego smoka o gładkich, elastycznych łuskach i subtelnym kostnym grzebieniu. Jest w stanie kontrolować swoją fizyczność i wedle woli prezentować starsze lub młodsze formy. Lubi wygrzewać się nad brzegiem jeziora Faghlih w postaci jaja, jednak w gniewie jego rozpostarte skrzydła sięgają początku i końca uniwersum. Jego rolą jako strażnika czasu jest czuwanie, by historia biegła tak jak powinna a 'chwile następowały w odpowiedniej kolejności. Strażnik jest zbyt dumny, by zaniedbać swe obowiązki jednak stanowią one jego przekleństwo, gdyż jako że zna całą historię nic nie jest go w stanie zaskoczyć. Wyłącznie manipulacje czasem i ich efekty mogą stanowić dlań niespodziankę, a tylko niesforni podróżnicy - dostarczyć zajęcia i rozrywki. Dlatego też czasami pozwala się on przechytrzyć gościom którzy czymś go zainteresują, rozbawią, czy wprawią w zdumienie, a dopiero po pewnym czasie zabiera się za naprawianie bałaganu, który spowodowali. By przewidzieć zachowanie Smoka Czasu, można posłużyć się następującymi wskazówkami:
  • Przy pierwszym spotkaniu zazwyczaj jest dobrotliwy i dość pobłażliwy. Jest świadom własnej mocy, więc niełatwo jest go wyprowadzić z równowagi. Jako gospodarz Nyligehem jest gościnny i stara się zapewnić wygodę swoim gościom.
  • Dość łatwo jest go namówić do ukazania przeszłości lub wysłania postaci w przyszłość, gdyż żadne z tych działań nie zaburza przepływu linii czasu.
  • Trudniej przekonać strażnika do ukazania obrazów przyszłości, gdyż sama zdobyta wiedza może zaburzyć przebieg historii.
  • W bardzo niewielu przypadkach Smok zgodzi się wysłać kogoś w przeszłość – może przekonać go tylko bardzo dobry powód, jak na przykład:
- Przywrócenie kogoś wysłanego w przyszłość do właściwego mu czasu - pod warunkiem, że zobowiąże się nie wykorzystywać zdobytej w przyszłości wiedzy. - Wyprawa jest konieczna, by naprawić skutki wcześniejszej manipulacji czasem. - Wyprawa badawcza której członkowie obiecali nie zmieniać niczego.
Doktryna Równowagi Doktryna Równowagi to opcja kosmologiczna, którą można wprowadzić jako element konstrukcji uniwersum: Potęga neutralna nie miesza się w rozgrywki pomiędzy istotami ładu i chaosu, dobra i zła. W przypadku jednak naruszenia przez jedną ze stron swej domeny musi interweniować lub dozwolić stronie przeciwnej na analogiczne naruszenie. Tak więc Smok nie stoi po żadnej ze stron i albo powstrzymuje wszystkie przed manipulacją czasem, albo dozwala na analogiczne w skali naruszenia.
Norglingi
Pod powierzchnią równiny Nyligehem gnieżdżą się przedziwne istoty zwane Norglingami. Opis fizyczny Są to niewielkie humanoidy o szarej skórze, chudych kończynach i dużych, skórzastych uszach. Maja wielkie białe oczy, spiczaste nosy, pozbawione są owłosienia i cech płciowych. Nie są istotami naturalnymi - nie muszą się pożywiać, by funkcjonować i nie rozmnażają się, a jednak coraz to nowe pojawiają się w mroku pod równiną. Norglingi doskonale widzą w ciemnościach, jednak światło całkowicie je oślepia. Istoty te pozbawione są narządów wewnętrznych, wewnątrz klatki piersiowej posiadają przedziwny kryształ zdobiony nieznanymi runami. Emanuje on magią, którą jednak da się wykryć dopiero po śmierci właściciela. Kultura Norglingi posługują się prostymi narzędziami, ale ich nie wytwarzają - jakimś sobie tylko znanym sposobem są w stanie nagiąć naturę miejsca tak, by przypadkiem znajdywać potrzebne im przedmioty. Nie używają ubrań, gdyż w warunkach Nyligehem nie są im do niczego potrzebne. Norglingi wykształciły jerzyk posługujący się dokładnie 33 słowami. Nie wywodzi się on od żadnego innego języka Wieloświata, więc pojąć go można tylko przy pomocy magii lub obserwując Norglingi przez odpowiednio długi czas. W związku z ubogim słownictwem Norglingom trudno wyrazić bardziej skomplikowane koncepty, a nawet te prostsze wymagają często wielokrotnego powtarzania. Norglingi są dziwnymi stworzeniami, pozbawionymi motywacji, które pchają do działania naturalne istoty - brak im chęci przetrwania czy reprodukcji. Zamiast tego rządzi nimi pęd do kopania tuneli, które bez ich wiedzy tworzą regularne trójwymiarowe struktury z centrum w Wirze Czasu. Jako że ich otoczenie jest bardzo ubogie, Norglingi potrzebują swego towarzystwa, by zachować równowagę psychiczną. Powoduje to, że garną się do siebie i usiłują za wszelką cenę uniknąć odłączenia od grupy. Razem ni to śpiewają ni recytują dziwaczne pieśni, które po przetłumaczeniu na pierwszy rzut oka nie posiadają sensu. Im większa grupa, tym bardziej skomplikowana pieśni i podział na role przy jej wykonywaniu.
StatystykiNorgling, ekspert 1 Małe wynaturzenie Kostka Wytrzymałości: 1k8+3 (7 pw) Inicjatywa: +1 Szybkość: 9 m (6 pól), rycie 1,5 (1 pole) Klasa Pancerza: 11 (+1 rozmiar), dotyk 11, nieprzygotowany 11 Bazowy atak/zwarcie: +1/–3 Atak: kilof +2 wręcz (1k6) Całkowity atak: kilof +1 wręcz (1k6) Przestrzeń/zasięg: 1,5 m/1,5 m Specjalne ataki: — Specjalne cechy: ślepota w świetle, widzenie w ciemnościach 18 m, niewykrywalność Rzuty obronne: Wytr +0, Ref +0, Wola +3 Atrybuty: S 11, Zr 11, Bd 10, Int 10, Rzt 13, Cha 6 Umiejętności: Zauważanie +5, Nasłuchiwanie +5, Występy (pieśni norglingów) +2, Sztuka przetrwania +5, Wspinaczka +4, Przeszukiwanie +4 Atuty: Twardość Środowisko: korytarze pod Miejscem Czasu Występowanie: grupa robocza (3-5), plemię (10-20) Skala Wyzwania: 1/3 Skarb: brak monet, standardowe dobra Charakter: zwykle neutralny Rozwój: zależnie od klasy postaci Dostosowanie poziomu: +0 Norglingi walczą tylko, gdy ktoś zaatakuje jednego z nich lub spróbuje uszkodzić ich tunele. Kiedy nie panują nad sytuacją, wycofują się o ile nie zostawią przez to swych towarzyszy w rekach wroga. Dotyczy to jednak tylko żywych, o poległych natychmiast zapominają. Ślepota w świetle: światło słoneczne i jego magiczne odpowiedniki (a także blask Miejsca Czasu) całkowicie oślepia Norglinga. Niewykrywalność(zn): Norglingi są niewykrywalne przez żaden rodzaj magii wieszczącej, w tym boskie zdolności pozwalające zdobywać informacje.
Natura Skąd się wzięły Norglingi i dlaczego drążą swe tunele trudno jest zgadnąć. Zastanawiające jest zwłaszcza to, że strażnik Nyligehem, smok czasu nic nie wie o ich obecności. Tajemne symbole, w które układa się siatka korytarzy zdają się wskazywać, że za ich działaniami stoi jakiś zamysł, choć żaden pojedynczy Norgling go nie zna. Można tylko zastanawiać się, co się zdarzy, gdy ukończą swe prace.
Ogród Hamill
Ogród ten jest efektem artystycznych aspiracji Smoka. Tu na postumentach, wśród rzeźb wyciągniętych z otchłani czasu, leża bezwładne ciała więźniów Nyligehem. Ogród znajduje się około godziny drogi od brzegów jeziora Faghlih i jest ogromny. Więźniowie zazwyczaj są układani tematycznie, by tworzyć estetyczną całość z dziełami sztuki uświetniającymi ich miejsce spoczynku. Nigdzie prawie nie widać białego piachu, który pokrywa resztę równiny - chyba, że komponował się on akurat z konkretną instalacją. Rozmiary rzeźb są bardzo różnorodne - od maleńkich figurek, niewiele większych od ziarnka piasku, po wielometrowe kamienne kolosy.
Miasto Muul
Podróżując przez równinę Nyligehem napotkać można zagłębienie zazwyczaj idealnie równej powierzchni. Otoczone stromymi klifami znajduje się tu miasto Muul, przeniesione w całości do Miejsca za sprawą potężnej magii. Miasto Z daleka widać smukłe kolumnady z żółtego kamienia i łagodnie spadziste dachy budynków kryte czerwoną dachówką. Gdy wejdzie się pomiędzy zabudowania można spostrzec, że praktyczne każdy zdatny do tego kawałek powierzchni pokryty jest płaskorzeźbami. Przedstawiają one ludzi i potwory, sceny z życia, co i raz pojawia się też symbol trójkąta równobocznego o falistych brzegach. Okna w większości pozbawione są okiennic, nie ma w nich też szyb. Alejki pomiędzy budynkami są równe i szerokie, wybrukowane kostką tworzącą trójkolorowe wzory. Wzdłuż nich stoją okazałe rzeźby, kamienne ławy i wielkie donice pozbawione roślinności. Mieszkańcy Mieszkańcy, niezależnie od płci, ubierają się w długie tuniki w pastelowych barwach, przepasywane zdobną szarfą spinana zapinką z symbolem falistego trójkąta. Z daleka sprawiają wrażenie bladoskórych, gdy jednak podejdzie się bliżej można spostrzec, że ich ciała delikatnie prześwitują. Powyższe obserwacje utrudnia jednak fakt, że zaklęcie przenoszące pozbawiło ich zogniskowania czasowego. Należy więc przyzwyczaić się do tego, że Muulnianin z którym zamienimy kilka słów odmłodnieje nam w oczach o kilka lat, by po chwili zestarzeć i rozpaść się w proch, następnie za jakiś czas znowu się zebrać i w postaci kilkuletniego malca popędzić gdzieś przed siebie. Nic więc dziwnego, że mieszkańcy sprawiają wrażenie mocno skołowanych i praktycznie nie da się z nich wycisnąć żadnej sensownej informacji. Świątynia W centrum miasta znajduje się budowla o pięciu skrzydłach i wielkiej miedzianej kopule - to główna świątynia miasta Muul. Można w niej znaleźć Halgariusza, jedynego mieszkańca zogniskowanego w czasie. Zawdzięcza on to amuletowi noszonemu na szyi. Został on wyznaczony przez magów Muul na nadzorcę świątyni, aby w odpowiednim momencie, posługując się tajemnym gongiem stojącym na jej środku, umożliwić im zogniskowanie w czasie i przeniesienie miasta z powrotem do normalnej przestrzeni. Jest on człowiekiem dość prostym, ale mądrym, bardzo spokojnym i pogodnym. Do gości odnosi się życzliwie i czasami można go przekonać, by sprowadził któregoś z magów miasta, by go przepytać. Sam nie wie za wiele o naturze zamknięcia czy naturze planu magów.
Pomysły na wykorzystanie
  • Drużyna stara się dotrzeć na Nyligehem, by uzyskać pomoc od Smoka Czasu. Być może ich wróg manipuluje czasem i jest to jedyna metoda obrony. Może liczą na to, że zdołają przekonać go do odsłonienia fragmentu przyszłości lub przyszłości.
  • Jedna z postaci manipuluje czasem i reszta drużyny musi ją ratować. Jeśli drużyna nie została wciągnięta wraz z pojmanym to musi znaleźć własną metodę dotarcia do miejsca. Na pewno muszą przeszmuglować bezwładne ciało towarzysza pod czujnym okiem Smoka Czasu.
  • Potężny czarownik cofa się w czasie, by zapobiec kataklizmowi, który przerasta nawet jego moc. Poniewczasie orientuje się, że interwencja tylko pogorszyła sprawę, więc znowu się cofa, by powstrzymać siebie samego. Ani się obejrzeć, a po okolicy będzie biegało kilkadziesiąt wersji czarnoksiężnika, zasadzających się na siebie, obrzucających się zaklęciami i próbujących odebrać sobie nawzajem berło umożliwiające podróże w czasie. Strażnik Czasu ściąga postacie, by te przerwały zamknięty krąg. Dlaczego postacie? Bo jedna z nich jest potomkiem czarnoksiężnika osadzonego ostatecznie w przeszłości albo nim samym pozbawionym pamięci i większej części mocy.
  • Postaci poszukują pewnego artefaktu. Znalezione poszlaki wskazują, że znajdował się w zaginionym mieście Muul. Problem w tym, że trzeba je odnaleźć, a miejsce, gdzie stało nie istnieje już w normalnej czasoprzestrzeni.
  • Coś niepokojącego dzieje się w wieloświecie - pojawiają się zwiastuny kataklizmu o kosmologicznej skali. Jaki związek z tym mają Norglingi ryjące korytarze pod Nyligehem i skąd w ogóle się tam wzięły?'
  • Magiczny wypadek przeniósł postaci na równinę Nyligehem. Jak się stąd wydostać, jakie dziwy można napotkać po drodze?
  • Czy los postaci jest z góry przesądzony, czy odgrywają zapisaną gdzieś historię? Poszukiwanie odpowiedzi na takie pytania może skłonić drużynę do złożenia wizyty na Nyligehem.
  • Drużyna przypadkiem przeniosła się do przyszłości i - zanim Strażnik ją odnajdzie i przeniesie z powrotem - bohaterowie okazję wysłuchać legend opowiadających o własnych czynach. Czy się w nich poznają?
  • Zły czarnoksiężnik zniknął - okazuje się, że został uwięziony na Nyligehem. Razem z nim przepadła jego laska, niezbędna do odwrócenia plugawego rytuału - jak jednak znaleźć ją wśród piasków Miejsca?



Czytaj również

Planarni sojusznicy
Pomoc nie z tego świata
Rinael Słowny
Historia pewnej przysięgi
Krótka opowieść z planarnej gospody
Drugi zdobywca 3. miejsca w Konkurs(ik)u XIV
Zdobywca 3. miejsca w Konkurs(ik)u XIV
Kosmologia 4E w klimatach Planescape

Komentarze


~Zankriel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Pewnie ktoś już to pisał, ale to całkiem niezła alternatywa dla planu Energii Temporalnej, który (moim zdaniem) nie został opisany w sposób zachęcający do wprowadzenia go do gry.

Brakuje mi tu jedynie dokładniejszego oppisu miasta Muul, ale pozostałych informacji nie jest ani za dużo, ani za mało, co bardzo mi odpowiada.
10-09-2010 08:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.