string(15) ""
» Blog » Numenera - rzut oka na mechanikę
16-03-2013 23:15

Numenera - rzut oka na mechanikę

W działach: Numenera | Odsłony: 112

Numenera - rzut oka na mechanikę
Numenera to nowy system RPG autorstwa niejakiego Montego Cooka, który ma ukazać się w wakacje tego roku. Podręcznik główny dostępny jest do końca maja w przedsprzedaży za bajeczną sumę 80$ (łącznie z kosztami przesyłki poza US). Na blogu twórcy gry przybliżone jest wiele aspektów mechanicznych i fabularnych systemu.

W tym wpisie opiszę krótko kostkologię systemu - może później napiszę coś jeszcze.

Testy wykonujemy kością dwudziestościenną. Poza nią stosowane są inne kości (np k6) ale w bardzo ograniczonym zakresie. MG określa poziom trudności z którego wynika bezpośrednio wynik jaki musimy osiągnąć na kostce - trzeba wyrzucić conajmniej poziom trudności przemnożony przez 3. Umiejętności i inne cechy postaci umożliwiają obniżenie poziomu trudności. Jeśli uda się zejść do zera to nie trzeba rzucać kostką. Automatyczny sukces.

I teraz to co moim zdaniem jest MEGAfajne i genialne w swoje prostocie. Wszystkie testy są wykonywane przez graczy, MG określa tylko poziom trudności do wszystkich wyzwań z jakimi gracze muszą się zmagać - wspinaczka, otwierania zamków, atak, obrona, przekupywania, oszukiwania, odporności na trucizny itp.

Bohaterowi niezależni nie posiadają statystyk - można ich wprowadzić do gry określając tylko ich poziom. Mistrz nie musi ślęczeć godzinami nad statystykami BNów i potworów a może skupić się na fabule. Oczywiście jeśli chce może poziomy wyzwań BNów różnicować w zależności od aspektów - np napotkany wojownik może być trudnym przeciwnikiem w walce (poziom 5), ale można go łatwo oszukać/zagadać (poziom 2).
Eleganckie, proste i skuteczne.

Komentarze


oddtail
   
Ocena:
0
Nie przekonuje mnie takie rozwiązanie. To i upraszcza interakcję z NPCami, na której z mechanicznego punktu widzenia może CHCIEĆ nam zależeć, jak i stwarza psychologiczne wrażenie, że NPCe są tylko elementem dekoracji, który ma się"przydarzyć" bohaterom. Jak ściana na którą trzeba się wspiąć. Nie mówiąc już o tym, że walka (a na walce mechanika RPG stoi) staje się nagle strasznie jednostronna. Bez konkretnej mechaniki decyzje podejmowane przez MG w walce robią się albo strasznie "widzimisiowe", albo nie mają żadnego znaczenia. To nie może przekładać się na ciekawe walki. Nie widzę tego.

Do tego NPC staje się zestawem wyzwań, co jest jeszcze mocniej podkreślone w mechanice. Nie jestem wielkim fanem sytuacji, w której sama mechanika kieruje na na tok myślenia "OK, zróbmy z tym NPCem to, co jest łatwe, tzn. ten typ akcji który ma niższy poziom trudności". To jest może do obejścia, ale stwarza podświadomą sugestię i dla graczy, i dla MG. NPC mający własne statystyki to NPC, którego uznajemy za osobną postać na własnych prawach - odgrywaną przez MG, ale jednak postać.

Poza tym - co robimy, gdy NPC chce coś zrobić? Przeciwko bohaterom graczy, albo dla bohaterów graczy, albo nawet - o mój Boże! - coś niezwiązanego bezpośrednio z drużyną? Co robimy, gdy z jakiegoś powodu (namówiony przez graczy, albo pod wpływem tego co się wydarzyło na sesji) NPC chce, powiedzmy, wspiąć się na wieżę kościelną? Mechanika tego nie wspiera.

No i najważniejsze - przecież tak można zrobić w absolutnie każdej mechanice. Zamiast rozpisywać statsy NPCów wyznaczyć poziomy trudności testów przeciwko nim. Skoro można tak zrobić w każdej innej mechanice, po co mi do tego Numenera? =P

EDIT: i jeszcze jedno. Niedawanie jakiejś opcji to nie jest feature. Przecież każdy MG może stworzyć NPCa bez statsów albo z uproszczonymi statsami. Wiele mechanik wręcz pozwala tworzyć NPCów "pełnych" albo mało ważnych mooków. Stwierdzenie, że mechanika z NPCami bez statsów jest fajna, bo nie trzeba ślęczeć nad statsami NPCów (czego NIE trzeba robić w żadnej innej mechanice) to dla mnie taka mniej więcej rekomendacja, jak "ej, ten samochód nie ma silnika. Nie trzeba spędzać długich godzin w garażu dłubiąc przy świecach i wtrysku paliwa". Gdybym potrzebował mechaniki, która czegoś nie robi, to bym po prostu nie korzystał w danej chwili z mechaniki... hej, zaraz. Już tak robię...
17-03-2013 00:00
nielubiesielogowac
   
Ocena:
0
Wszystko zależy od tego czego się oczekuje od RPGa. Ale masz rację dużo tu zależy od widzimisie MG - mechanika ma wspierać tutaj storyteling.

Co robimy jak NPC chce coś zrobić? No to albo mu się udaje albo nie. Tu mają grać gracze a nie NPCe.

Numenera nie jest Ci potrzebna. Ja tylko piszę jak tam jest. Wcale cię nie namawiam do kupienia. Sam chciałem kupić ale na razie cena mnie odstrasza.

Możesz zrobić taki patent w każdym innym systemie, tylko po co wydawałeś pieniądze na ten inny system jak będziesz nagle pomijał połowę zawartych w nim zasad?

A moim zdaniem MG jak chce zrobić dobrego NPCa który ma być ważny dla gry to powinien spędzić dużo czasu nad sposobem jego przedstawienia graczom a nie ustawiania czy ma mieć 15 czy 16 na jakimś współczynniku czy innym.
17-03-2013 00:36
Kamulec
   
Ocena:
+4
Rozwiązanie zapewne starsze ode mnie.
17-03-2013 01:47
nielubiesielogowac
   
Ocena:
0
Wracając jeszcze do walki - jak potwór prowadzony przez MG ma 40% szans na trafienie postaci gracza to mozna powiedieć, źe gracz ma 60% szansę uniknięcia obrażeń. Z tego wynika, że walki mogą być tak samo ekscytujace jak w każdym innym systemie.

Gracze prowadzę jedynie swoje postacie i moźna im powierzyć jeszcze obowiązek wykonywania rzutów. MG musi prowadzić wiele postaci, zajmować się interpretacją poczynań graczy itp itd - i tak ma wiele o roboty. A tak może skupić się na wymyślaniu taktyki ataku na graczy - co IMO może własnie przełożyć się na ciekawsze walki.

@Kamulec

Pewnie tak. Rzucanie kostkami i snucie opwieści - nic nowego.
17-03-2013 01:53
Kuzz
   
Ocena:
0
A jak z szybkością tworzenia postaci w N? Wie ktoś może?
17-03-2013 11:36
nielubiesielogowac
   
Ocena:
0
Szybko. Napiszę coś więcej w jakimś kolejnym wpisie.
17-03-2013 20:32
Ninetongues
   
Ocena:
0
A kogo tam obchodzi mechanika. :) Numenera na Nexcie śmignie bezproblemowo.
17-03-2013 20:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.