16-03-2013 23:15
Numenera - rzut oka na mechanikę
W działach: Numenera | Odsłony: 115
Numenera to nowy system RPG autorstwa niejakiego Montego Cooka, który ma ukazać się w wakacje tego roku. Podręcznik główny dostępny jest do końca maja w przedsprzedaży za bajeczną sumę 80$ (łącznie z kosztami przesyłki poza US). Na blogu twórcy gry przybliżone jest wiele aspektów mechanicznych i fabularnych systemu.
W tym wpisie opiszę krótko kostkologię systemu - może później napiszę coś jeszcze.
Testy wykonujemy kością dwudziestościenną. Poza nią stosowane są inne kości (np k6) ale w bardzo ograniczonym zakresie. MG określa poziom trudności z którego wynika bezpośrednio wynik jaki musimy osiągnąć na kostce - trzeba wyrzucić conajmniej poziom trudności przemnożony przez 3. Umiejętności i inne cechy postaci umożliwiają obniżenie poziomu trudności. Jeśli uda się zejść do zera to nie trzeba rzucać kostką. Automatyczny sukces.
I teraz to co moim zdaniem jest MEGAfajne i genialne w swoje prostocie. Wszystkie testy są wykonywane przez graczy, MG określa tylko poziom trudności do wszystkich wyzwań z jakimi gracze muszą się zmagać - wspinaczka, otwierania zamków, atak, obrona, przekupywania, oszukiwania, odporności na trucizny itp.
Bohaterowi niezależni nie posiadają statystyk - można ich wprowadzić do gry określając tylko ich poziom. Mistrz nie musi ślęczeć godzinami nad statystykami BNów i potworów a może skupić się na fabule. Oczywiście jeśli chce może poziomy wyzwań BNów różnicować w zależności od aspektów - np napotkany wojownik może być trudnym przeciwnikiem w walce (poziom 5), ale można go łatwo oszukać/zagadać (poziom 2).
Eleganckie, proste i skuteczne.
W tym wpisie opiszę krótko kostkologię systemu - może później napiszę coś jeszcze.
Testy wykonujemy kością dwudziestościenną. Poza nią stosowane są inne kości (np k6) ale w bardzo ograniczonym zakresie. MG określa poziom trudności z którego wynika bezpośrednio wynik jaki musimy osiągnąć na kostce - trzeba wyrzucić conajmniej poziom trudności przemnożony przez 3. Umiejętności i inne cechy postaci umożliwiają obniżenie poziomu trudności. Jeśli uda się zejść do zera to nie trzeba rzucać kostką. Automatyczny sukces.
I teraz to co moim zdaniem jest MEGAfajne i genialne w swoje prostocie. Wszystkie testy są wykonywane przez graczy, MG określa tylko poziom trudności do wszystkich wyzwań z jakimi gracze muszą się zmagać - wspinaczka, otwierania zamków, atak, obrona, przekupywania, oszukiwania, odporności na trucizny itp.
Bohaterowi niezależni nie posiadają statystyk - można ich wprowadzić do gry określając tylko ich poziom. Mistrz nie musi ślęczeć godzinami nad statystykami BNów i potworów a może skupić się na fabule. Oczywiście jeśli chce może poziomy wyzwań BNów różnicować w zależności od aspektów - np napotkany wojownik może być trudnym przeciwnikiem w walce (poziom 5), ale można go łatwo oszukać/zagadać (poziom 2).
Eleganckie, proste i skuteczne.
