» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Numenera: Discovery - część 1

Numenera: Discovery - część 1


wersja do druku

Odkryj Numenerę

Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

Numenera: Discovery - część 1
Numenera: Discovery to jeden z dwóch podręczników źródłowych do Numenery 2. To system Monte Cook Games przedstawiający ciekawą wizję rzeczywistości – Ziemię miliard lat w przyszłości, na której powstało i upadło 8 wielkich cywilizacji, tak zaawansowanych technologicznie, iż zdaje się, że były magiczne. Obecnie trwa Dziewiąty Świat, w którym ludzie starają się wieść życie w otoczeniu cudów i zagrożeń poprzednich epok.

Pierwsze wrażenie, które sprawia podręcznik, jest niezwykle pozytywne. Pełno w nim ilustracji utrzymanych w takim samym stylu – co niezwykle rzadkie w RPG-ach. Layout także prezentuje się ciekawie – jego największą zaletą są spore marginesy, na których spisano statystyki BN-ów, podlinkowano odpowiednie strony (np. z daną zasadą czy potworem z wbudowanego bestiariusza), bądź po prostu rozwinięto myśli zasygnalizowane w głównej części tekstu.

Sam podręcznik ma 418 stron i składa się z 26 rozdziałów, 5 dodatków, wstępu i opowiadania wprowadzającego w realia settingu. Autorzy nie szczędzili sekcjom wpisów w panelu nawigacyjnym, co wraz z zwyczajem notowania na marginesie stron, gdzie pojawiła się odpowiednia reguła, sprawia, iż korzystanie z niego i nawigowanie po nim to prawdziwa przyjemność.

Tworzenie Dziewięcioświatowca

W Numenerze postać tworzy się poprzez wypowiedzenie jej ustami zdania, które ją definiuje, przykładowo „Jestem Uczonym Wojownikiem, który Tka Iluzje”. Każde ze słów, które owa postać może wymówić, zostało odpowiednio zdefiniowane mechanicznie i wybieramy je z listy podanej w podręczniku. Dzielą się onr na trzy kategorie: deskryptor (descriptor), typ (type) i cecha szczególna (focus).

Deskryptor to statystyka, która wpływa relatywnie najmniej na stworzoną postać, ale nadaje jej odpowiedni flavor. Zazwyczaj daje nam ona parę umiejętności, w których postać jest wytrenowana, a niekiedy i inabilities, które podnoszą nam o 1 poziom trudność zadań z nimi związanych (o tym więcej napiszę w dalszej części recenzji). Przykładowe deskryptory to Uczony, Inteligentny, Silny, Wytrzymały bądź Charyzmatyczny.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Typ to odpowiednik klasy postaci z D&D. W Numenera: Discovery występują trzy: Wojownik (Glaive), Mag (Nano) i Jack. Wojowników nie muszę nikomu przedstawiać, Magowie zwani są także Nanomagami (bądź w skrócie: Nano) ze względu na to, iż manipulują nanomaszynami wszechobecnymi w Dziewiątym Świecie, Jack to zaś skrót od angielskiego wyrażenia Jack-of-All-Trades i ze wszystkich typów jest najbardziej "pojemny". Gdybym miał ich opisać własnymi słowami, to powiedziałbym, że są kimś pomiędzy spryciarzami, szczęściarzami, ekspertami, everymanami a liderami lokalnym społeczności.

[Częstokroć spotykam się z opinią, iż numenerowy Jack to rodzaj dedekowego łotrzyka. Tak, może pełnić taką rolę, ale i wiele innych...]

Każdy typ postaci zapewnia danemu bohaterowi specjalne zdolności, zwane odpowiednio: fighing moves dla Wojownika, esoteries dla Maga i tricks of the trade dla Jacka. Są dosyć zróżnicowane i obejmują między innymi wiele technik bojowych i ataków dla Glaive’a, zaklęcia w stylu magicznych promieni śmierci, czytania w myślach i barier energetycznych dla Nano bądź niewidzialność i zmianę własnego wyglądu dla Jacka. Każdy nowy poziom postaci zapewnia inne możliwe zdolności, rosnące od prostych i relatywnie słabych efektów do potężnych i epickich, jak choćby możliwość odbycia podróży międzywymiarowej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ciekawostką jest także, że Jack, zgodnie z nazwą, może mieć zdolności zarówno Wojownika, jak i Maga – z tym jednak zastrzeżeniem, iż muszą one pochodzić z poziomu o jeden mniejszego niż ten, na którym Jack wybrał ową moc.

Ostatnia statystyka definiująca postać, cecha szczegółowa, jest moim zdaniem najciekawsza. Ta sama cecha nie może się powtórzyć wśród grających i ze wszystkich części zdania, które opisują postać, ona wyróżnia ją najbardziej. Do wyboru są m.in. władanie ogniem bądź zimnem, kontrolowanie grawitacji albo elektromagnetyzmu, likantropia i uzdrawianie. Mocy jest naprawdę wiele, są bardzo ciekawe i pozwalają nadać postaci wyjątkowy rys, pewną niszę, w której będzie się specjalizowała i sprawdzała najlepiej. Gdybym miał je porównać z terminologią D&D, to powiedziałbym, że to rodzaj – zaznaczam, to uproszczenie – klasy prestiżowej. Różnica między Jackiem, który uzdrawia a takim, który zamienia się w wilkołaka jest mniej więcej tak wielka, jak różnica między łotrzykiem z poziomami skrytobójcy a takim, który został tancerzem cienia.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Oczywiście, powyższe jest tylko ogólnym porównaniem, które ma za zadanie wyjaśnić pewne rzeczy, a nie stuprocentową analogią. Cechy szczegółowe nie są klasami prestiżowymi, choć mają zbliżony wpływ na tworzoną postać.

Moc Szybkiego Intelektu

Poza typem, deskryptorem i focusem oraz bonusami i zdolnościami, które zapewniają, BG są definiowani mechanicznie przez statystyki, to jest Moc (Might), Szybkość (Speed) i Inteligencję (Intellect). Każda z nich to pula punktów, które można wydawać na poszczególne efekty, którymi dysponuje postać. Poza tym, punkty z pul można wydawać na rzuty, które z nich korzystają (np. punkty Mocy mogą zostać wydane, by ułatwić wyważanie drzwi, a Szybkości, by zwiększyć swoją szansę na wykonanie uniku w walce).

W tym ostatnim przypadku, aby go lepiej zrozumieć, należy wspomnieć o Wysiłku (Effort) i Edge (ten termin trudno przetłumaczyć, przyjmijmy więc, że jego polskim odpowiednikiem jest „Ułatwienie”). Edge to liczba związana z daną pulą, która określa, o ile mniej punktów wydajemy z niej. Przykładowo postać Nano, który ma Edge 1 w Inteligencji i korzysta z zaklęcia kosztującego 1 jej punkt, nie wyda ani jednego punktu (gdyż od kosztów odejmuje się Ułatwienie, więc koszt 1 odjąć Edge 1 równa się 0).

Więcej o wykorzystaniu Wysiłku i Ułatwienia napiszę w sekcji poświęconej ogólnej mechanice.

O zbalansowaniu i przyznawaniu punktów doświadczenia słów kilka

Pisząc o postaciach, muszę dodać jedną bardzo ważną rzecz. Autorzy systemu w ogóle nie koncentrowali się na idei znanej z D&D, to jest na zbalansowaniu postaci. W wiodącym systemie wszystko koncentruje się wokół walki – przyznawanie punktów doświadczenia, statystyki, to, jakimi mocami na jakim poziomie dysponują jakie klasy itp. Twórcy Numenery poszli zaś kompletnie inną drogą i jest to coś, co mnie bardzo cieszy. Przede wszystkim, pedeki są w niej otrzymywanie za dokonanie odkryć odnośnie świata, w którym żyją postaci. Możliwe, że Glaive radzi sobie lepiej od Jacka w zabijaniu potworów, ale nie oznacza to, że będzie on szybciej awansował. Skoro zaś ani przyznawanie doświadczenia, ani rozgrywka jako taka nie kręci się wokół hack‘n'slash, to nie trzeba się ciągle martwić, jakie w stosunku do innych typów będą nasze moce i czy nie zbyt potężne. Myślę, że postaci wojowników rzeczywiście nie będą miały sobie równych jeśli chodzi o starcia, ale nie znaczy to, że zostaną w jakikolwiek sposób "lepsze” od reszty typów postaci w Numenerze. Są inne i mają swoją niszę, w której się dobrze spełniają, ale nie są obiektywnie ani lepsze, ani gorsze.

Taki rodzaj filozofii tworzenia erpega ma także swoje przełożenie na starcia, do których dochodzić będzie na sesji. W grze Monte Cooka walki nie są koniecznością i nie kręci się wokół nich cała sesja. Owszem, do potyczek może i pewnie będzie dochodzić, ale 1) jeśli gracze wymyślą inny sposób na rozwiązanie sporu lub obejście problemu – choćby przy pomocy dyplomacji – to jak najbardziej powinni mieć możliwość postąpienia w ten sposób i są do tego zachęcani; 2) jeśli walka okaże się zbyt trudna lub gracze nie będą mieli szczęścia w kościach, zawsze mogą uciec i nie stanie się z tego względu żadna krzywda. Podobnie, jeśli superboss zostanie pokonany jednym szczęśliwym rzutem na kostce, MG nie powinien po tym rozpaczać, tylko ruszyć dalej z fabułą sesji.

Słowem, Numenera to narzędzie do opowiadania historii, a nie rozgrywania potyczek (choć jeśli już do tego dojdzie, to i wtedy się nada).

Innym sposobem na zdobycie EXP, poza odkrywaniem świata, jest mechanizm zwany GM Intrusion. Technicznie rzecz ujmując, jedynym sposobem na porażkę w Numenerze jest oblanie rzutu na k20 i musi się to wiązać z owym rzutem. W praktyce oznacza to, że nie może nam się nigdy zerwać lina, po której się wspinamy, a nawet oblanie rzutu oznacza tylko spadek z wysokości bądź niemożność wspięcia się dalej.

Co jednak, jeśli MG bardzo chce, by lina się zerwała? Może wtedy zastosować GM Intusion, czyli niejako "wtrącić się”, by uprzykrzyć życie BG. Nie jest to jednak mechanizm typu "MG ma zawsze rację, więc Wasze postaci mają trudności, deal with it”. Podczas zastosowania tej mechaniki owszem, przykre rzeczy mogą spotkać BG. Jednakże, co bardzo ważne, MG przyznaje wtedy 2 PD – jeden dla gracza, którego postać ma problem i drugi, którego beneficjenta wybiera gracz, którego wtrącenie dotyczy. Uważam, że to genialny pomysł – dzięki niemu wszelkie utrudnienia dla postaci będą spotykały się z reakcją typu "jej, mam dodatkowego pedeka”, a nie "buuu, znowu MG się przyczepił”. Możliwość przyznania drugiego punktu doświadczenia innemu graczowi wspiera "drużynowość” rozgrywki towarzyskiej, jaką są erpegi. To naprawdę bardzo ciekawy i dobrze przemyślany mechanizm.

Wzrastając w wiedzę

Na co jednak i w jaki sposób można wydawać punkty doświadczenia, które zdobędą bohaterowie? Przede wszystkim – ale nie tylko – na awansowanie na poziomy.

Aby osiągnąć nowy poziom, należy wykupić 4 "kroki” (steps), każdy wart 4 EXP. Są to:

  • Increasing Capabilities, czyli dodanie 4 do pul (gracz decyduje, gdzie dokładnie te punkty ulokuje).

  • Moving Towards Perfection, innymi słowy 1 dodatkowe Edge do wybranej puli.

  • Extra Effort zwiększające Wysiłek o 1.

  • Pozyskanie nowej umiejętności.​

Warto zaznaczyć, że nie jest to jedyny sposób, w który gracz może wydać swoje pedeki. Poza krokami istnieją także tzw. befenity, których zakup może być korzystny z tej bądź innej przyczyny. Benefity to:

  • Immediate benefits, które obejmują wszelkie wydawanie pedeków, by coś natychmiastowo uzyskać. W praktyce oznacza to dwie rzeczy: wydanie 1 punktu doświadczenia, by przerzucić kość lub by odmówić MG, gdy ten proponuje swoje Intrusion.

  • Short-term benefits to wyspecjalizowane umiejętności. W Numenerze nie można brać nieskończonej ilości umiejętności przy awansowaniu na poziomy. Jeśli już "zapełniliśmy slot” na zdolności na danym poziomie, a z jakiegoś powodu potrzebujemy nowej, możemy się zdecydować na tę opcję. Dla przykładu: jesteśmy w jakimś mieście i musimy coś znaleźć w jego archiwach. MG twierdzi, że przyda się teraz umiejętność "historia”. Niestety, na tym poziomie wybraliśmy już sobie nową, nie możemy więc zakupić kolejnej, nawet jeśli bardzo chcemy. Rozwiązaniem jest zawężona wersja tej umiejętności, to jest "historia lokacji X” wpisana do naszej karty postaci.

  • Medium-term benefits są bardzo podobne do short-term – po prawdzie mają jeden nagłówek. Zgodnie z podręcznikiem, są one "story-based”, ale rozróżnienie między nimi a short-term benefits niestety mi ucieka. Myślę, że nie będzie wielkim nadużyciem traktowanie ich jako jednej kategorii.

  • Long-term benefits są chyba najciekawszą z opcji dostępnych dla graczy i kolejnym już powodem, który wskazuje na to, jak fajnym i odmiennym od choćby D&D erpegiem jest Numenera. W wielkim skrócie, pozwalają lepiej osadzić BG w świecie gry. Może to być za pośrednictwem zdobycia jakiegoś tytułu (Witaj, wielmożny hrabio), domu, bogactwa (ciekawie to rozwiązano, bardzo minimalistycznie – można robić zakupy dowolnie do pewnego poziomu ceny. Witajcie, nieograniczone wyprawy do barów!) bądź też zawarcie nowej znajomości, która bardzo przyda się w następnych przygodach.

Gdy trzeba rzucić kością...

Zasady rządzące rozgrywką w Numenerze są bardzo proste i nie powinny nikomu sprawić problemu. Wszystko rozbija się o rzut k20, modyfikowany w zależności od okoliczności (najczęściej przez umiejętności BG, ale nie tylko).

Przed wykonaniem rzutu, MG powinien określić jego trudność na skali od 1 (banalna czynność, która się uda znacznej większości ludzi) do 10 (heroiczny czyn z legend, niemożliwy do wykonania dla zwykłego śmiertelnika). Następnie, należy pomnożyć poziom trudności przez 3, aby otrzymać stopień trudności, czyli minimalną liczbę, której wyrzucenie sprawi, iż BG odniesie sukces.

Tak uzyskany wynik może podlegać dalszym modyfikacjom w zależności od okoliczności. Najczęściej zdarzy się tak za pośrednictwem umiejętności, które posiadają bohaterowie graczy. Wytrenowanie w danej umiejętności obniża poziom trudności o 1 (czyli ST o 3), a wyspecjalizowanie (innymi słowy, najlepszy możliwy trening) o 2. Do tego dochodzą możliwe premie za odpowiedni ekwipunek bądź pomoc ze strony innych postaci (w terminologii mechanicznej zwane assets), mogące dalej obniżyć ST.

W tym momencie pojawiają się Effort i Edge, o których już wspominałem. Jeśli chcemy obniżyć poziom trudności rzutu bardziej, możemy skorzystać z tych statystyk. Effort określa, o ile poziomów można zmniejszyć poziom trudności, a Edge to, ile owo obniżenie będzie nas kosztować mniej punktów z puli. Pierwszy poziom kosztuje (przed modyfikacjami) 3 punkty z puli, a każdy następny – 2 (czyli obniżenie trudności o 2 kosztuje 5 punktów, o 3-7 punktów itd.). Aby nie wydać wszystkiego na jeden rzut, istnieje statystyka Wysiłek, określająca maksymalny możliwy poziom obniżenia. Oczywiście, od bazowej ceny odejmujemy swoje Edge w danej statystyce, jeśli je posiadamy.

Podam przykład, aby to wszystko unaocznić. Postać Nano z Effort 2 i Edge 3 w Inteligencji musi nauczyć się na pamięć długiego poematu, w którym ukryta jest wskazówka odnośnie otwarcia pewnych drzwi w pewnej świątyni. Jest to zadanie o poziomie trudności 5, czyli ST 15. Jako iż gracz wie, że jego postać ma dobre statystyki, postanawia z nich skorzystać. Wykorzystuje maksymalny Wysiłek swojej postaci, czyli postanawia obniżyć poziom trudności o 2, do ST 9. Normalnie kosztowałoby go to 5 punktów z puli Inteligencji (3 za pierwsze obniżenie trudności i 2 za drugie). Ma jednak Ułatwienie 3, które odejmuje się od wszelkich kosztów ponoszonych z puli Inteligencji. Oznacza to więc, że postać wydaje tylko 2 punkty z puli za obniżenie ST o 6. Jeśli wyrzuci na kości k20 9 lub więcej, to rzut zakończy się powodzeniem.

Poziomy trudności to kolejna już rzecz, która sprawia, iż Numenera wypada lepiej w porównaniu z Dungeons and Dragons. Kiedy jakiś czas temu czytałem M&M, wyraźnie tam poradzono, by zastosować regułę 50/50, to jest ustalić ST rzutu tak, by gracz miał połowę szansy na powodzenie i połowę na porażkę. Na pierwszy rzut oka wydaje się to rozsądne, gdyż wtedy postaci zawsze będą miały przed sobą jakieś wyzwania. Problem w tym, że nie po to tworzę przykłądowo najlepszego informatyka świata, by zawsze mieć 50% szansy na porażkę, czyż nie?

Jak podchodzi do tego zagadnienia Numenera? Znacznie lepiej. Przede wszystkim MG musi zawsze określić trudność testu w oparciu o to, jak bardzo jest on trudny lub łatwy – i, co ważne, w separacji do tego, jakie umiejętności i zasoby posiadają gracze. Kiedy MG już to ustali – co jest proste, gdyż skala wynosi 1-10 – powinien spojrzeć na umiejętności graczy i odpowiednio obniżyć (lub zwiększyć, w przypadku inabilities) trudność rzutu. ST nigdy nie powinno być ustalane w sposób "a, ta postać jest w tym dobra, więc je zwiększę, a tamta kiepska, więc spuszczę z tonu...”. Nigdy. I nie ukrywam, że w efekcie uzyskujemy świat, który jest znacznie bardziej spójny, a nie kręci się wokół BG i ich zdolności.

Innymi słowy, najlepszy informatyk świata w Numenerze serio jest najlepszym informatykiem świata, a nie drży ze strachu i nie śpi po nocach, bo każdy jego rzut to rosyjska ruletka.

[Inna sprawa że, o ile się orientuję, w Numenerze nie ma informatyków, ale to szczegół.]

Na tym kończy się pierwsza z trzech części recenzji Numenery: Destiny. W następnej przyjrzymy się m.in. settingowi i wbudowanemu bestariuszowi.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Numenera: Discovery
Linia wydawnicza: Numenera
Autorzy: Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Lie Setiawan
Ilustracje: Samuel Araya, Eren Arik, Jacob Atienza, Bruce Brenneise, Richard Burgess, chrom, Biagio D’Alessandro, Florian Devos, Sara Diesel, Dreamstime.com, Jason Engle, Felipe Escobar, Luke Green, Josu Hernaiz, Inkognit, Guido Kuip, Kezrek Laczin, Brandon Leach, Eric Lofgren, Anton Kagounkin Magdalina, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh, Brynn Metheney, Giorgio De Michele (Erebus), Federico Musetti, Irina Nordsol, Mirco Paganessi, Grzegorz Pedrycz, Mike Perry, John Petersen, Michael Phillippi, Roberto Pitturru, Scott Purdy, Aaron Riley, Riccardo Rullo, Seth Rutledge, Sam Santala, Lie Setiawan, Joe Slucher, Lee Smith, Kim Sokol, Hugo Solis, Matt Stawicki, Mark Tarrisse, Cyril Terpent, Allison Theus, Prosper Tipaldi, Cory Trego-Erdner, Tiffany Turrill, Shane Tyree, Jordan K. Walker, Chris Waller, Adrian Wilkins, Cathy Wilkins, Ben Wootten, Kieran Yanner, Kirsten Zirngibl
Wydawca oryginału: Monte Cook Games
Data wydania oryginału: 25 kwietnia 2018
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 418
Oprawa: twarda
Format: A4
Numer katalogowy: MCG159P
Cena: 19,99 USD (pdf)



Czytaj również

Numenera: Discovery - część 3
Takie D&D, tylko lepsze
- recenzja
Numenera: Discovery - część 2
Dziewiąty Świat
- recenzja
Numenera: Destiny - część 3
Mistrzowanie, społeczności, przygody
- recenzja
Numenera: Destiny - część 2
Technologie wieków minionych
- recenzja
Numenera: Destiny - część 1
Postaci i nisko-technologiczne struktury
- recenzja
Numenera: The Octopi of the Ninth World
Ośmiornica jaka jest, każdy widzi...?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.