Na razie opisane zostały dwa proste elementy mechaniki (lub, jak nazywa je autor, minigry), które można wykorzystać, kiedy drużyna podróżuje przez góry lub mokradła. Wszystko po to, żeby podróż przez dzicz, częsta zwłaszcza w kampaniach-sadboksach, była czymś więcej, niż serią rzutów na spotkania losowe.
Nudne podróże precz!
Na blogu Telecanter's Receding Runes zaczęła się ukazywać seria notek, poświęconych ubarwieniu podróży przez dzicz w staroszkolnym D&D. Po drobnych modyfikacjach teksty można wykorzystać w dowolnym systemie fantasy.
Na razie opisane zostały dwa proste elementy mechaniki (lub, jak nazywa je autor, minigry), które można wykorzystać, kiedy drużyna podróżuje przez góry lub mokradła. Wszystko po to, żeby podróż przez dzicz, częsta zwłaszcza w kampaniach-sadboksach, była czymś więcej, niż serią rzutów na spotkania losowe.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Na razie opisane zostały dwa proste elementy mechaniki (lub, jak nazywa je autor, minigry), które można wykorzystać, kiedy drużyna podróżuje przez góry lub mokradła. Wszystko po to, żeby podróż przez dzicz, częsta zwłaszcza w kampaniach-sadboksach, była czymś więcej, niż serią rzutów na spotkania losowe.
Źródło: Blog Telecanter's Receding Runes