***
- Co jest Piotrek?
- Dobrze, że już pan jest! - Piotr, młodszy stopniem kolega podszedł szybkim krokiem - Ja naprawdę nie wiem co o tym myśleć.
- Co już wiadomo? - Jacek przystanął.
- Ofiarę odprowadziła koleżanka, pożegnały się i tamta odeszła. Wychodząc z domu usłyszała huk, wróciła sprawdzić, czy nic się nie stało. Naciskała dzwonek, pukała, bez skutku. Kiedy zatelefonowała, usłyszała tylko zgłuszoną melodyjkę komórki po drugiej stronie i zero jakiejkolwiek reakcji. Po jakimś kwadransie sąsiedzi wyważyli drzwi. Dziewczyna leżała przygnieciona meblami, nie ruszała się, więc podnieśli szafkę i okazało się, że nie żyje. Została uduszona.
Jacek wszedł do mieszkania. Na podłodze leżało ciało młodej, dość ładnej dziewczyny. Szeroko otwarte oczy wpatrywały się w przestrzeń niewidzącym spojrzeniem. Nie zdążyła nawet zdjąć butów i płaszcza. Wśród rozrzuconych jasnych włosów i ubrania walały się kawałki lustra.
- Jak odrzucili szafkę bali się cokolwiek ruszać, jeden od razu zadzwonił po karetkę, a oni po nas - chwila ciszy. - Jest problem z mordercą, bo wszystko wskazuje, że kogoś takiego... no, że go tu nie było - Piotr zamilkł z głupią miną, ale widząc pytające spojrzenie kontynuował. - Klucz był w zamku, od środka, okna są pozamykane, innych wyjść nie ma. Dom przeszukany. Na pierwszy rzut oka widać, że była duszona, ale jak szafa na nią spadła, to prawdopodobnie jeszcze żyła - wskazał czubkiem buta dłoń dziewczyny, rozczapierzoną i pokaleczoną o odłamki.
- Gdzie jest ta koleżanka co się tak o nią martwiła?
- Na zewnątrz, w szoku. Już zajęła się nią nasza psycholog. - znowu zamilkł na moment - Wiesz szefie, jedna sprawa...
- Co jeszcze?
- Ofiara została tydzień temu zgwałcona...
To wszystko co udało się ustalić policji. Nie znaleziono odcisków palców, włosów, śladów, brak obcego naskórka pod paznokciami. Ustalono, że nic nie zostało skradzione, sąsiedzi niczego nie widzieli, użycie psów tropiących skończyło się fiaskiem. Lokalne gazety poświęciły sprawie dużo miejsca, wymyślając różnych morderców i powody zbrodni. W jednej chwili narodziły się teorie o powrocie gwałciciela, konszachtach bogatej rodziny z mafią, zemście, zazdrości a także o zjawiskach paranormalnych. Nikt nie wpadł na to, by wszystko połączyć.
Informacje, które gracze na początku dostaną, mają wywołać konkretne wnioski: mordercą nie jest zwykły śmiertelnik, mamy do czynienia z duchem lub zjawą, w dodatku jest to byt bardzo paskudny, atakujący kobiety ciężko doświadczone przez życie. Zabija zwykle kilka, do kilkunastu dni po gwałcie, a na jednym morderstwie oczywiście się nie skończy. Gazety w odpowiednim czasie zaczną pisać o seryjnym mordercy.
To jak na sprawę natrafią postacie graczy, leży w gestii mistrza gry. W zależności od wymogów fabularnych może to być cynk od znajomego policjanta, nagłośnienie sprawy przez media, ofiara w otoczeniu bohatera, czy choćby zlecenie mniej lub bardziej oficjalnego zwierzchnika - wtedy na graczy będą wywierane naciski, by jak najszybciej zamknąć sprawę. Należy pamiętać, że zamordowane w większości należały do zamożnych rodzin, więc za złapanie mordercy może być oferowana spora nagroda.
Najlepiej przygodę umiejscowić w dużym mieście, w obrębie typowo studenckiej dzielnicy, gdzie wydarzenia obserwuje duża społeczność.
Na każdym kroku powinny być widoczne ludzkie aspekty dramatu. Zwłaszcza wywiad środowiskowy obfituje w spotkania z bliskimi ofiar, którzy w różny sposób oswajają się z podwójną tragedią. Przydatniejsze w kontaktach z nimi będzie odegranie roli przyjaznego psychologa, niż detektywa czy szukającego sensacji dziennikarza. Na tym etapie ważne jest pokazanie graczom efektów ostatnich wydarzeń, co będzie dodatkowym motorem napędzającym do unieszkodliwienia mordercy, nim ten znowu zadziała.
Ważnym etapem jest próba ustalenia, czym kieruje się przeciwnik, gdy wybiera ofiary. Gracze mogą uznać, że za gwałtami i morderstwami stoi ten sam byt. Wtedy dochodzenie będzie jeszcze trudniejsze. Kobiety na pierwszy rzut oka łączy tylko zasobność portfela.
W trakcie śledztwa gracze poznają jedną z przyszłych ofiar. Jeśli zdążą przed gwałtem, ukaż im sympatyczną, acz nieco narcystyczną studentkę. Bogata balangowiczka, podrywająca graczy, typowa "kobieta wyzwolona", femme fatale. Po gwałcie wszystko diametralnie się zmieni. Pobita, zaszczuta, roztrzęsiona dziewczyna, będzie cieniem samej siebie. Pokaż choć jedną taką zmianę, która przez nieumiejętność ochrony ma wywołać wyrzuty sumienia i poczucie bezsilności.
Gdy postawa bohaterów w pełni się wykształci, kiedy będą już zdeterminowani, przepełnieni chęcią dopadnięcia i zniszczenia mordercy, gdy ich postacie emocjonalnie zaangażują się w wydarzenia, zacznij odkrywać przed nimi prawdę.
Nikt nie wie, jak ten proceder właściwie się zaczął. Jedni twierdzą, że od głupiego żartu, inni zrzucili winę na bliżej nieokreśloną chorobę psychiczną, czy znudzenie codziennością. Kilka kobiet ogłosiło w sieci, że chcą zostać zgwałcone. Dlaczego? Bo "chcą coś przeżyć". Nie, nie chodzi o brutalny seks, tylko o prawdziwy gwałt, najprawdziwszy. Podały swoje adresy i oferowaną zapłatę. Sprawa poszła dalej. Rynek nie lubi pustki. Jest zapotrzebowanie? Znajdzie się i towar. Mafia podeszła do sprawy bardzo profesjonalnie. Za stosowną opłatą oferują nawet wybór napastnika. Oczywiście ich zdjęć nie pokażą, co to za przyjemność wiedzieć wcześniej kto zacz?
Inną sprawą jest to, że pracownicy szczerze gardzą swoimi klientkami. Zdają sobie sprawę, że proceder jest chory, tak jak działalność Firmy. Jednak żaden z nich nie pozostał obojętny na fakt, że to prosty - i dla niektórych przyjemny - sposób na zarobek.
Mordercą, a raczej morderczynią, jest zjawa - Martyna Raduń. Była młodą, sympatyczną dziewczyną, pochodziła z biednego domu, pracowała i studiowała jednocześnie. Została zgwałcona przez przypadek. Brzmi to absurdalnie, ale naprawdę doszło do koszmarnego błędu. Prawdziwa "ofiara" była tak podobna do Martyny, że nawet posiadane przez "pracownika" zdjęcie klientki - warunek zawarcia umowy z Firmą - nie zapobiegło pomyłce. Napastnik zdał sobie z tego sprawę, próbując po "transakcji" skłonić domniemaną klientkę do małego prezentu - napiwku (co w Firmie uznawane jest za czyn w dobrym guście). Spanikował, i - bojąc się konsekwencji błędu - zabił.
O morderstwo początkowo posądzano Krystiana, chłopaka Martyny. Byli szczęśliwą parą, ale w feralny wieczór pokłócili się - dziewczyna samotnie wracała z nieudanej randki. Krystian jest studentem ostatniego roku socjologii, dość wybuchowym i skorym do bójek. Obwinia się o śmierć dziewczyny, ponieważ pozwolił jej wracać samej. Od tamtej pory nie rozstaje się z pierścionkiem zaręczynowym Martyny (jedną z kotwic zjawy), który oddali mu jej rodzice. Ostatecznie próbki naskórka spod paznokci dziewczyny udowodniły jego niewinność.
Drugą kotwicą jest pasek, którym uduszono Martynę. Morderca dalej go nosi, niezbyt przejęty popełnionym przestępstwem: dalej "pracuje", nie poinformowawszy przełożonych o kłopotliwym incydencie.
W czasie przygody gracze mogą natykać się na policję prowadzącą śledztwo. Jacek - podkomisarz - jest starszym człowiekiem o krok od emerytury, który z niejednego pieca chleb jadł i widział rzeczy, które umożliwiłyby mu wiarę w nadprzyrodzone zjawiska. Piotr natomiast jest młodym aspirantem, szukanie seryjnego mordercy jest jego pierwszą większą sprawą, więc dwoi się i troi, żeby tylko się wykazać. Średnio inteligentny i pozbawiony wyobraźni, z chęcią zamknie na 24 godziny graczy, jeśli będzie ich często widywać w trakcie śledztwa. Może nieumiejętnie odgrywać "dobrego glinę" albo wymyślać absurdalne zarzuty podpierane argumentami zdającymi się pochodzić z jakiegoś przypadkowego generatora słów.
Oczywiście policję można uznać za niepotrzebny bagaż w przygodzie i zepchnąć na drugi plan lub zupełnie zignorować.
Ta przygoda ma być przykładem na to, że ludzie potrafią być "gorsi" od istot Cienia i bytów, które z założenia są "tymi złymi". Głupota i zadufanie w sobie klientek powinna być bardzo ostro pokazana, a nawet przerysowana. Gracze mają się czuć oszukani. Przychodzą widząc zbiór ludzkich dramatów i tragedii, napotykają osoby bezsilne w obliczu cierpienia bliskich im kobiet. Tymczasem wszystko okazuje się wielką mistyfikacją w imię egocentrycznych pobudek. Niektóre klientki ograniczyły swój udział do samego skorzystania z usług Firmy, ale inne pozowały na ofiary, z rozkoszą ściągając na siebie uwagę i prowokując współczucie. Pojawia się pytanie, gdzie kończy się walka z nudną codziennością i szukanie wrażeń, a zaczyna choroba psychiczna.
Czary goryczy niech dopełni fakt, że gracze byli bombardowani sygnałami, że "coś jest nie tak". Znając życie, nieumiejętne odgrywanie roli ofiary będzie poczytane za potknięcia w grze Narratora a nie dziewczyny. Każda klientka będzie od czasu napadu otoczona wianuszkiem bliskich, obchodzących się z nią jak z jajkiem. Jedne będą ostentacyjnie okazywać słabość, inne pogardzać "sztuczną troską" i urządzać sceny godne rozpieszczonej kilkulatki. Inaczej też będą rozumiane usłyszane wcześniej komentarze na temat zarozumiałych i znudzonych panienek.
Nieco złośliwym wtrąceniem może być "gwałt" na niesamowicie nieatrakcyjnej dziewczynie – pojawią się konkluzje w stylu "A! To dlatego ją chciał!" czy "Powinna się cieszyć, że przynajmniej on ją wziął..." (ten motyw nadaje się świetnie jako pole do popisu dla miłośników czarnego humoru i cynicznych komentarzy).
Moralny dylemat może też dotyczyć sprawy unieszkodliwienia zjawy. To, co na początku wydało się zwyrodnialcem atakującym bezbronnych, okazuje się ostatecznie ofiarą chorego procederu. Widok roztrzęsionych kobiet, przeprowadzone trudne rozmowy i energia poświęcona na śledztwo wywołane są manipulacją, w którą uwierzyli nawet gracze. Dlatego wcześniej wspominane było, by maksymalnie ukazać dramat ludzi i w ten sposób pokazać rangę tej mistyfikacji. O pytaniach o zwykłą ludzką przyzwoitość nawet nie trzeba wspominać.
Gracze mogą - choć nie muszą - mieć spory dylemat z ustosunkowaniem się do zjawy i postanowieniem jak z nią postąpić.
Martyna Raduń
Wygląd: Martyna prawie nigdy nie przyjmuje widocznej formy, zwłaszcza przy osobach, na które poluje. Gdy już dojdzie do manifestacji, wygląda jak w momencie śmierci: drobna, szczupła dziewczyna, o ciemnych, krótko ściętych włosach, blada, z sińcami pod oczami, sinymi pręgami na szyi i rękach. Ubrana jest w jasną sukienkę na ramiączkach, kończącą się na wysokości kolan, rozerwaną na biuście, zmiętą i brudną. Na palcu widać mały pierścionek (który nosi przy sobie Krystian), widok dopełniają porwane rajstopy, bose stopy i rozerwana niemal do bioder sukienka.
Odgrywanie: Zjawa pokazuje się tym osobom, którym jest przychylna. Zwykle stoi nieruchomo, otwierając usta, jakby próbując coś powiedzieć. Może próbować wyjaśnić powody, przez które została zabita za pomocą prostych gestów, nie wie jednak jak najlepiej przedstawić pogmatwaną i nietypową sytuację. Nie będzie atakowała postaci graczy, jeśli sama nie będzie zagrożona. Martyna zabija w taki sam sposób jak ją zamordowano - dusząc.
Atrybuty: Moc 3, Finezja 4, Odporność 1
Siła Woli: 4
Moralność: 5
Cnota: Wytrwałość
Skaza: Gniew
Inicjatywa: 5
Obrona: 4
Szybkość: 17
Rozmiar: 5
Ciało: 6
Esencja: 10
Numina:- Złudzenia: (patrz Świat Mroku str. 212) Tej mocy zjawa zazwyczaj używa strasząc swoje ofiary, głównie kopiując fragmenty wydarzeń ze swojego gwałtu. Pojawianie się wybroczyn na ciele, dźwięk dartego materiału dochodzący znikąd, odgłos ciężkich kroków itd.
- Uścisk: Numina działa jak ograniczona Telekineza (patrz Świat Mroku str. 211). Po wydaniu punktu Esencji i udanym teście Mocy + Finezji zjawa może zacząć dusić swoją ofiarę. Niekoniecznie musi stosować to jako atak, równie dobrze może coś pochwycić i zmiażdżyć, ale nie przenieść.
- Klamra: Umiejętność wzorowana na numinie Living Fetter (patrz Werewolf: the Forsaken, str. 278). Po wydaniu punktu esencji i "dotknięciu" zachodzi test sporny Mocy + Finezji zjawy przeciw Determinacji + Opanowaniu ofiary, w razie powodzenia tworząc z niej klamrę. Od klasycznej kotwicy różni ją to, że nie trzeba jej zniszczyć, by odesłać zjawę. Zjawa może mieć ich tyle, ile wynosi jej Odporność. Jeśli zjawa spróbuje utworzyć Klamrę z istoty nadnaturalnej należy pamiętać, by do puli ofiary dołożyć Nadnaturalną Cechę Poboczną (Supernatural Advantage). Dla przykładu, w przypadku wampirów jest to Potęga Krwi.