Wychodząc na przeciw oczekiwaniom i licznym prośbom fanów Starego Świata, nowy wydawca zamieścił na swojej stronie kilka profesji, które ujrzą światło dzienne w nadchodzących dodatkach. Nie bacząc na pozwolenia i prawa autorskie, nasz podekscytowany kolega redakcyjny, zdecydował się na ich przetłumaczenie i publikację w naszym dziale. Niniejszym z dziką przyjemnością przedstawiamy Wam nadchodzące profesje do Waszego ulubionego systemu!
Darmozjad (profesja podstawowa)
Twórcy drugiej edycji Warhammera zapędzili się w swoim idealizmie konstruując świat utopijny i bajkowy. Grozę zastąpiono heroizmem, kolorowe ilustracje zniszczyły ponury nastrój, a bohaterowie mogą już bez wstydu polować na demony i smoki. Doszło do tego, że Stary Świat uczyniono beztroskim miejscem, w którym każdy człowiek wykonuje jakiś zawód, przez co ma zapewnioną przyszłość i zdolność kredytową.
Profesja Darmozjada przeznaczona jest dla osób chcących realistycznie przedstawić staroświatowy rynek pracy na swoich sesjach. Pomoże ona również w ukazaniu prozy życia krainy fantasy, która wcale nie jest lepsza niż realna.
Darmozjad to ktoś, kto z dowolnego powodu nie pracuje. Nie musi kraść, ani grzebać w śmieciach, bo żyje na cudzy koszt. Wielu Darmozjadów spotyka się w jadłodajniach prowadzonych przez kapłanki Shallyi. Osoby takie nie mają wielu zajęć, i bywa, że z nudów dopuszczają się różnych ekscesów. Kiedy cierpliwość otoczenia wyczerpuje się, Darmozjad traci prawo do posiłku, co wymusza na nim przeprowadzkę gdzieś, gdzie nikt go nie zna. W czasie takich wypraw Darmozjad najczęściej udaje, że szuka przygód albo pracy. Bywa, że je znajduje.
Uwaga: tę profesję mogą wykonywać jedynie osoby które nie płacą podatków.
Cechy: WW+5; US -; K -; Odp -; Zr -; Int -; SW+5; Ogd+5; A+3; Żyw+2
Umiejętności: gadanina, hazard albo targowanie, mocna głowa, plotkowanie, przekonywanie, ukrywanie się
Zdolności: bijatyka albo chodu!, intrygant, medytacja, żyłka handlowa albo szczęście, obieżyświat albo talent artystyczny
Wyposażenie: darmowy posiłek
Profesje wstępne: górnik, szlachcic, włóczykij, żak, arystokrata, weteran
Profesje wyjściowe: cyrkowiec, mieszczanin, posłaniec, demagog, urzędnik
Descendent (profesja podstawowa)
Descendent jest inny. Zawsze coś podejrzewał, a szczególne znaki na jego ciele tylko utwierdzały go w tych przypuszczeniach. Na co dzień wyśmiewany i odrzucany przez otoczenie, w marzeniach odnajduje swoje miejsce na świecie wśród istot podobnych sobie.
W Starym Świecie szeroko rozpowszechniony jest pogląd, że możliwe jest krzyżowanie się rodzaju ludzkiego z dowolnym innym gatunkiem. Za oczywisty dowód pochodzenia od potwora powszechnie uznaje się czyjąś szczególną cechę. W ten sposób ktoś z twarzą pokrytą brodawkami nazywany jest "synem trolla", a osoba z wystającymi zębami to "wampirzy pomiot". Osoby, co do których pochodzenia nie ma pewności określa się mianem półludzi. Stąd w wielu wioskach spotkać można półelfa (osoba, której płeć trudno określić na pierwszy rzut oka), półorka (brudas o krzywych zębach), a niekiedy nawet półsmoka (ktoś o długich pazurach i zabójczym oddechu). Nie należy mylić takich osób z mutantami, albo zwierzoludźmi. Nawet nieuczony chłop wie na czym polega różnica i jaki stopień odmienności można tolerować.
Descendent był często informowany przez otoczenie o swoim potwornym pochodzeniu i wreszcie uwierzył w to co słyszał. Akceptując to kim się urodził, postanowił uczynić z tego atut. Te niezwykłe osoby starają się swoim wyglądem upodobnić do rasy, z którą (w swoim przekonaniu) są spokrewnione. Często stosują szczególne przebranie oraz starają się zachowywać jak bestie, wydając odpowiednie odgłosy i groźnie gestykulując.
Descendenci często wyruszają na wyprawy aby jak najwięcej dowiedzieć się o swoich potwornych przodkach. Wszystkich przedstawicieli tej profesji jak magnes przyciągają tereny, które powinno się z daleka omijać.
Cechy: WW+10; US+5; K -; Odp+5; Zr+5; Int -; SW+5; Ogd -; A -; Żyw+3
Umiejętności: charakteryzacja albo kuglarstwo (mimika), gadanina albo hipnoza, pływanie albo wspinaczka, sekretny język (osobisty*), sztuka przetrwania albo zastraszanie, wiedza (dowolna)
Zdolności: bardzo silny albo brawura, broń naturalna albo chodu!, grotołaz albo latanie**, naśladowca, niepokojący
Wyposażenie: coś co zaakcentuje pochodzenie postaci (magiczny drewniany miecz dla półelfa, zbroja łuskowa dla półsmoka, pazury z wideł i grzywa ze słomy dla potomka mantikory itp.)
Profesje wstępne: berserker z Norski, chłop, leśnik, śmieciarz, herszt banitów, leśny duch
Profesje wyjściowe: berserker z Norski, cyrkowiec, gladiator, porywacz zwłok, strażnik pól, reketer
*Język osobisty został wymyślony przez postać i tylko ona potrafi się nim posługiwać. Ma to służyć symulowaniu znajomości dowolnego innego języka (elfiego, smoczego itp.)
** Postać potrafi latać, niestety z powodu braku skrzydeł nie jest w stanie tego udowodnić.
Zabójca zbójców (profesja zaawansowana)
Stary Świat to groźne miejsce. Nawet bardzo. Ludzkie cierpienie i tragedie niszczące w jednej chwili poczucie bezpieczeństwa są w nim codziennością. W miastach istnieją całe przestępcze gildie, które skuteczniej niż podatki blokują rozwój drobnej przedsiębiorczości i powszechnego dobrobytu. Na traktach grasują zbójcy i mytnicy pragnący odebrać Ci dobytek całego życia. Niejeden chłop stracił wioskę w najeździe zwierzoludzi albo łowców czarownic.
Kiedy więc wracasz do domu i zastajesz go spalonym, Twoją rodzinę wymordowano, a bydło uprowadzono, naturalną reakcją jest zmiana profesji. Można co prawda popaść w obłęd i zostać fanatykiem, jednak równie często w takich wypadkach bohaterowie decydują się na zrealizowanie zemsty. Wobec trudności odnalezienia sprawców konkretnej zbrodni, powszechny jest zwyczaj mordowania w odwecie wszystkich napotykanych od tej pory przestępców. Osoby podążające tą ścieżką, nazywane są więc umownie Zabójcami zbójców.
Zabójcy zbójców poświęcają życie ściganiu, chwytaniu, torturowaniu, okaleczaniu i zabijaniu osób, które złamały prawo. Posługują się przy tym starożytnym kodeksem prawnym, w którym naczelnymi zasadami są: domniemanie winy, karanie prewencyjne i nieistnienie pojęcia okoliczności łagodzących.
Zabójcy zbójców posługują się symbolem czaszki o przerośniętych przednich zębach, co ma swoją genezę w imperialnym powiedzeniu o "długich zębach sprawiedliwości". Ten znak stanowi sygnał dla złych ludzi, że za chwilę zostaną za coś ukarani.
Uwaga: tę profesję mogą wykonywać jedynie osoby, które już nie mają rodziny. Jeśli Twoja postać nadal ma rodzinę, to musisz jeszcze poczekać. Jeśli nie wylosowałeś rodziny do tej pory najlepiej zrób to teraz i trochę poczekaj.
Cechy: WW+40; US+40; K+30; Odp+40; Zr+30; Int -; SW+15; Ogd -; A+3; Żyw+10
Umiejętności: jeździectwo, torturowanie, mocna głowa, otwieranie zamków, pływanie, powożenie, torturowanie, przeszukiwanie, rzemiosło (wszystkie cztery pomocne przy robieniu broni), skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, śledzenie, torturowanie, tropienie, ukrywanie się, unik, warzenie trucizn, wspinaczka, zastawianie pułapek, zastraszanie
Zdolności: artylerzysta, wszystkie na literę "b" z wyjątkiem błyskotliwości, groźny, krzepki, morderczy atak, niezwykle odporny, odwaga, rozbrajanie, wszystkie na literę "s", twardziel, urodzony wojownik, widzenie w ciemności, wykrywanie pułapek, zapasy
Wyposażenie: magazyny z bronią w dowolnych trzech miastach, koszula z wyszytym symbolem, długi skórzany płaszcz najlepszej jakości
Profesje wstępne: chłop, cyrkowiec, flisak, górnik, leśnik, mieszczanin, rybak, rzemieślnik, sługa, węglarz, karczmarz, kupiec
Profesje wyjściowe: biczownik, demagog, zabójca trolli (tylko krasnoludy), łowca wampirów.