string(15) ""
» Blog » Nowy blog o storytellingu
23-08-2011 18:36

Nowy blog o storytellingu

W działach: Ogólne, Felietony | Odsłony: 24

Witam.

 

Przygodę z RPGami zaczynałem z kolegami "samodzielnie" - nie było wśród nas żadnego "starego wyjadacza", który ba nas wprowadził w świat gier wyobraźni. Początkowo nie mieliśmy pojęcia jak to w ogóle może wyglądać - byliśmy tylko małą grupką dzieciaków idących do gimnazjum, zafascynowanych Tolkienem, Sapkowskim i Pratchettem, które kiedyś usłyszały o czymś takim jak "takie granie na żywo, że się tak mówi, co robi twój bohater i robi taką wspólną opowieść...".

 

Wizja tworzenia wspólnej Opowieści zafascynowała mnie do głębi. Jak każde dziecko czytające, miałem bujną wyobraźnię i idea zaprzęgnięcia jej do ucieczki w tak uwielbiane wtedy przeze mnie światy fantastyczne, była dla mnie tak niesamowita, że wręcz niemożliwa. Przed oczami stanęły mi fascynujące boje ze smokami, podróże krainami Rohanu, palenie bagiennego ziela, intrygi na Niewidocznym Uniwersytecie, zwiedzanie wiedźmińskich warowni - a wszystko to z nami w centrum tego świata, wyposażenie bohaterów, w których się wcielałem czytając książki w wolną wolę, wolną wolę kierowaną przeze mnie. Czy mogłem się nie zachwycić wizją zamiany mojego biernego czytania książek na żywą Opowieść? Nie mogłem.

 

Informacji na temat tego pasjonującego zajęcia zaczęliśmy szukać w Internecie - bo gdzieżby indziej (wtedy jeszcze liczonym na impulsy tak, że teksty się ściągało, aby przeczytać je później, nie marnując czasu połączenia i nie blokując telefonu). Wtedy to dowiedziałem się, że rzeczą niezbędną do gry jest zakupienie stosownego podręcznika i kostek. No cóż, z bólem kieszeni prostego nastolatka wyposażyłem naszą drużynę w kosztujący wówczas 110 złotych podręcznik do Warhammera, koledzy zdobyli owe tajemnicze kości - i zaczęliśmy grać.

 

Dopiero jakiś czas później pierwszy raz zaczęło mi się obijać o uszy coś takiego jak storytelling - jakaś tajemnicza, zwyrodniała forma grania, uprawiana przez osoby, które są za głupie, aby zrozumieć zasady, będąca okrojoną wersją prawdziwych RPGów. Taki przynajmniej obraz wyłaniał się mi wówczas z internetu. Ciężko było (i jest nadal) cokolwiek o nim znaleźć, poza cichymi wspominkami na różnych forach, lub artykułami, czy dyskusjami mającymi demaskować jego nieprzydatność, niepraktyczność i ułomność, często starającymi się udowodnić, że to w ogóle gra RPG nie jest, a tak w ogóle, to jest to domena RPGowego hipsterstwa, które chce być "true" a tak naprawdę po prostu nie rozumie zasad.

 

Ostatecznie po kilku latach sam zostałem jednym z tych "zbyt głupich na system dziwaków" - i nie żałuję tego. Z dużym powodzeniem gram w najróżniejszych konwencjach, realiach, bawię się światem, zasadami, tworzę systemy maksymalnie upraszczające stosowanie elementów losowych, pracuję nad usprawnianiem tego typu rozgrywki, staram się wyłamywać poza ramy systemów i klasycznych RPGów - i przede wszystkim mam z tego ogromną frajdę.

 

Początki w storytellingu były dla mnie dosyć trudne, wszystkiego musiałem uczyć się sam - ciężko było o jakiekolwiek materiały na ten temat w Internecie. Ten blog jest moją odpowiedzią na niewielką ilość informacji na temat grania bez systemu - chciałbym za jego pomocą promować tą formę prowadzenia, a także pomóc Mistrzom Gry, którzy chcieliby spróbować swoich sił w storytellingu, ale brakuje im motywacji, inspiracji i doświadczenia.

 

Blog jednak skierowany jest również do wszystkich osób zainteresowanych RPGami - będę na nim zamieszczał moje przemyślenia na temat gier fabularnych, przykłady ciekawych realiów do ogrania, propozycje scenariuszy, inspiracji, będę dzielił się moimi pomysłami, usprawnieniami i radami w dziedzinie RPG, a także będę wrzucał praktyczne tutoriale i poradniki dotyczące tworzenia rekwizytów, preparowania dokumentów, tworzenia zagadek i przygotowywania scenariuszy.  

 

Próbowałem już wcześniej prowadzić bloga o tej tematyce, jednak wybrałem dosyć niszową platformę i blog zaczął usychać z braku zainteresowania i jakichkolwiek komentarzy, bo w końcu zgnić gdzieś w otchłaniach internetu. Część z notek na tym blogu, zwłaszcza początkowych będzie po prostu "przedrukiem" starych notek z tamtego bloga - mam nadzieję, że Wam to nie przeszkadza, zdecydowałem się na to, bo szkoda, aby tamte notki przegniły gdzieś na krańcu internetowego świata, skoro tutaj mogę je pokazać szerszej społecznosci i myślę, że komuś mogą się przydać. 

 

Mam nadzieję, że zostanę ciepło przez Waszą społeczność przyjęty i będę mógł pomóc w promowaniu szlachetnej i ciekawej rozrywki jaką są gry RPG.:)

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Khaki
"mam nadzieję że będziesz pisał sporo o graniu storytellingowym od strony technicznej."

przeciwienstwem masla maślanego jest masło niemaślane :)
Khaki, tu nie mozna pisac "sporo od strony technicznej" - autor ma sie rozwodzic nad zaletami i wadami krzesel na ktorych sie siedzi na sesji, przedyskutowac ulubiony rodzaj chrupkow roznych drużyn, czy moze polecać pastylki na zdarte gardło?

Chociaż, moze masz rację - jak Turlacz założy blog o turlaniu, to poprosimy go o żeby bylo "sporo od strony narracyjnej".
Ma to sens! ;)

@Storyteller
Witamy w naszej bajce, słoń zagra na fujarce... :D

trzymam kciuki i z przyjemnością będe obserwował rajdy turlackie na twojego bloga.
24-08-2011 07:34
kbender
   
Ocena:
+2
A w lewym narożniku... Laverrrrrrrrrrris deeeeeee Navarrrrrrrrrro!

http://www.youtube.com/watch?v=btP JPFnesV4&ob=av3e

*Idzie po piwo i chipsy*

A tak serio, nie przejmuj się stękaniem, rób swoje i niech ~da będzie z Tobą!
24-08-2011 08:31
Eri
   
Ocena:
+3
Tyle komciów i jeszcze flejma nie ma? +1 dla autora oraz Laverisa... i innych mających jakieś zdanie na temat.

Chętnie bym zobaczyła notki o następujących rzeczach:
- kontekst Twojego bloga, tzn. też grasz czy tylko prowadzisz? W jakiej agendzie (w sensie teorioRPGowym)? Ogólnie coś więcej o Twoim stylu grania i założeniach.
- Czy dla Ciebie też (= tak, jak dla mnie) brak mechaniki działa tylko w dobrze znającej się i zgranej ekipie? Bo dla mnie bez dobrej znajomości graczy sesja wymaga albo mechaniki albo railroadu, którego wściekle nie znoszę.
- Jak rozwiązujesz konflikty między postaciami, kiedy nie są w stanie dojść do kompromisu. Bo ja nie umiem i ostatnio sesja (właśnie taka czysto gadana) mi przez to padła. Nawet nie walka - dyskusja o tym, jak rozwiązać główny problem sesji. Powstały dwa obozy i klimat siadł...
- Jakie są Twoim zdaniem przewagi storytella nad inną mechaniką? Jakie wady?

@zigzag - oczywiście, że drama też ma stronę techniczną. Chociażby to, jak bez kostek zadbać o +- równą ilość czasu antenowego dla graczy i równe możliwości wkładu w sesję. Albo czy / kiedy i jak robić scene framing. Istnieją techniki niezależnych od kostek lub ich braku.

Albo te już wspomniane propsy na sesję, jak ktoś lubi.

Jasne - to są rzeczy uniwersalne, przydają się też w grze kostkowej. Ale napisać o nich i tak można. ;)
24-08-2011 08:41
kbender
   
Ocena:
+2
@Eri
- Czy dla Ciebie też (= tak, jak dla mnie) brak mechaniki działa tylko w dobrze znającej się i zgranej ekipie? Bo dla mnie bez dobrej znajomości graczy sesja wymaga albo mechaniki albo railroadu, którego wściekle nie znoszę.

To też coś co mnie bardzo interesuje. Przy dobrze znających się, ufających sobie graczach rozwiązania mechaniczne nie są konieczne. Ale co robisz, gdy gracze się nie znają, lub, co gorsze, po prostu nie lubią (tak wiem, uniwersalna zasada mówi "nikt nie zmusza do grania, trzeba się pożegnać", ale istnieją miejsca w tym kraju, w których obłożenie graczy wynosi 1 na 400 km^2 i ciężko jest zebrać jakąkolwiek ekipę do grania...)
24-08-2011 09:02
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Jak rozwiązujesz konflikty między postaciami, kiedy nie są w stanie dojść do kompromisu. Bo ja nie umiem i ostatnio sesja (właśnie taka czysto gadana) mi przez to padła. Nawet nie walka - dyskusja o tym, jak rozwiązać główny problem sesji. Powstały dwa obozy i klimat siadł.

Jeśli dyskusja się przedłuża i nie jest to celem sesji, to niech MG zdecyduje (może to być rzut monetą, test cech przywódczych, osobista opinia MG, cokolwiek adekwatnego do stosowanej mechaniki), że ta i ta postać dały się przekonać tamtej postaci. Postać, nie gracz. Gracz nie musi być przekonany do pomysłu, może nawet uważać go za kompletny idiotyzm - cóż, trudno, ważne, że jego postać wierzy, że to będzie dobre rozwiązanie.
24-08-2011 09:29
Klebern
   
Ocena:
+1
ufającej sobie na wzajem

Oj, jak ja kocham to wyrażenie. :)
24-08-2011 09:33
XLs
   
Ocena:
+1
Powodzenia, chociaż ja ze storytelingu toleruje tylko i wyłącznie Amber...
24-08-2011 09:42
Aesandill
   
Ocena:
0
Powodzenia

PS. w ramach autopromocji, mój kwentinowy La Revolution jest storytelingowy w dużej mierze ;), wiec coś się tam dzieje.

Pozdrawiam
Aes
24-08-2011 10:22
kbender
   
Ocena:
0
@ Kleben
PWND, poprawiam ;)
24-08-2011 10:37
Tregimtar
   
Ocena:
+1
@Khaki
Miałem okazję z Twoim artykułem zapoznać się wczoraj i z pewnością będę czekał na dalsze przemyślenia - jako ścisłowiec lubię takie matematyczne podejście do tematu:)

@Eri
Dzięki za zainteresowanie, postaram się odpowiedzieć na większość tych kwestii w najbliższych notkach.
Co do drugiej kwestii (czy to działa tylko w zgranej ekipie) jest dla mnie również druga strona medalu - dla mnie czasem wręcz lepiej jest prowadzić w ekipie "świeżaków" - często jest tak, że osoba nowa, będąca niejako na obcym gruncie, bardziej się stara jako Gracz i raczej bez słowa dostosowuje się do tego, co Mistrz Gry mówi.
Zresztą wszystko zależy od stylu i scenariusza - ja zazwyczaj staram się konstruować scenariusze raczej nie obfitujące w walkę i zdarzenia losowe, co samo w sobie zmniejsza ilość sytuacji spornych do minimum. A jeśli mam ochotę na bardziej "aktywną" sesję, w której częściej pojawiają się walki - wprowadzam coś w stylu mojego uniwersalnego prostego systemiku losowego (będę niedługo o nim pisał).

@kbender
Niestety problem z niedoborem graczy doskonale rozumiem, bo kiedyś dotyczył także mnie, ale, co gorsza, ciężko nie przyznać, że przytoczona przez Ciebie zasada jest niestety najlepsza.
Gdy gracze się nie znają to pół biedy - jak już wyżej wspominałem. Gdy się nie lubią - to już jest duży kłopot. Niestety tutaj żadnego cudu z rękawa nie wyciągnę - trzeba albo wprowadzić wspomniany przeze mnie prosty system losowy (wiem, że pewnie niektórzy mnie opieprzą, że nie jest to czysty storytelling, ale trzeba szczerze przyznać, że są sytuacje i scenariusze, w których bez losowania nie da rady - i moim podejściem nie jest zachowanie absolutnej abstynencji kostkowej, tylko raczej upraszczanie i przyspieszanie procesów losowych, czasem nawet wręcz do rzutu monetą), albo bawić się w panią pedagog i robić Graczom przed sesją pogadanki.
Oczywiście można to również próbować wykorzystywać, tworząc odpowiednie powiązania między Graczami, odpowiednio przydzielając im postacie i formując scenariusz (na przykład jeden z Graczy mimo jego sprzeciwu otrzymał zadanie od swojego dowództwa, by wkupić się w zaufanie swojego znienawidzonego kolegi i go śledzić, albo dwójka nie cierpiących się postaci zostaje mimowolnie sprzężona jakąś klątwą, wspólnym celem, etc. - później można dać się rozwinąć temu wątkowi psychologicznemu i patrzeć co ciekawego z niego wyrośnie). No, ale to już zależy od sytuacji i jest generalnie sprawą na dłuższe rozważania. W każdym razie dyskusje i rozłamy też bywają ciekawym wątkiem psychologicznym, chociaż dosyć delikatnym i niebezpiecznym.

Zainteresowanie notką przerosło moje najśmielsze oczekiwanie - bardzo mnie to cieszy, dzięki za wszystkie wypowiedzi:)
24-08-2011 13:23
Eri
   
Ocena:
+3
dzemkukis "Jeśli dyskusja się przedłuża i nie jest to celem sesji, to niech MG zdecyduje "
Ale to był scenariusz narratywistyczny. :P

Storyteller
"bardziej się stara jako Gracz i raczej bez słowa dostosowuje się do tego, co Mistrz Gry mówi."

Dla mnie to drugie (=dostosowywanie się bez słowa) to zdecydowanie wada sposobu grania.

No chyba, że chodzi o sytuacje, kiedy MG po prostu deklaruje jakiś fakt, a gracz się wymądrza ("...i widzicie rycerza." "Ale wtedy nie było rycerzy, wiem, bo w dodatku X tak napisali"), to rzeczywiście lepiej żeby tak nie robił.

Ale ciche i pokorne podążanie wyłącznie "za fabułą", tylko dlatego, że tak wypada, albo z obawy, że MG się zezłości? Dla mnie to niekonstruktywne. Zaskakiwanie MG dużo wnosi do sesji. BTW dlatego między innymi lubię kostki --- bo, w przeciwieństwie do gracza, nie wpadną na pomysł, żeby być grzecznym dla założeń, poczynionych nieświadomie przez MG. :D
24-08-2011 14:08
Headbanger
   
Ocena:
+1
"dlatego między innymi lubię kostki --- bo, w przeciwieństwie do gracza, nie wpadną na pomysł, żeby być grzecznym dla założeń, poczynionych nieświadomie przez MG. :D"

Dlatego po kilku sesjach zakończyłem swoją przygodę ze storytellingiem. Dziękuję, dobranoc.
24-08-2011 14:16
Tregimtar
   
Ocena:
+1
Trafne spostrzeżenie - sam nie zwróciłem na to uwagi, ponieważ nigdy specjalnie problemów z tym nie miałem - jakoś tak moja drużyna zwykle standardowo utrzymuje przyjemny poziom kompromisowy pomiędzy potulnością a celowym rujnowaniem sesji:)

W każdym razie pewien stopień "potulności" według mnie nie jest zły - Gracze muszą mieć świadomość, że niektórymi poczynaniami sami sobie psują sesję i muszą umieć iść czasem na kompromis. Przykładowo miałem raz Gracza, który najzwyczajniej w świecie stwierdził, że on nie pójdzie za drużyną, bo on chce zostać w chałupie, przy żonie i nie pakować się w niepotrzebne niebezpieczeństwa... Wiadomo, że takie sytuacje, nawet, jeśli faktycznie pasują do postaci, czy Gracza i faktycznie są najlogiczniejszym wyborem - po prostu zepsują sesję temu Graczowi, Drużynie, lub obojgu po równo, bo przecież Mistrz Gry się nie rozdwoi.

Staram się natomiast tak konstruować sesje, aby przystosowanie się do idei Mistrza Gry nie wykluczało jednocześnie oryginalności i zaskakiwania - stawiając przed Graczami zadania i konflikty, których rozwiązania sam nawet nie znam i nie mam pojęcia jak mogą się rozwinąć.

Oryginalność i podążanie "za fabułą" wcale nie musi się wykluczać - bądź co bądź nie można definiować oryginalności jako występowania przeciw Mistrzowi czy jego wizji, nawet jeśli to jeden ze sposobów jej wprowadzenia.
24-08-2011 14:42
dzemeuksis
   
Ocena:
0
@Eri

dzemkukis "Jeśli dyskusja się przedłuża i nie jest to celem sesji, to niech MG zdecyduje "
Ale to był scenariusz narratywistyczny. :P


Nie jestem pewny, czy rozumiem to pojęcie. Jeśli celem scenariusza była ta dyskusja, to w czym problem? Jeśli chodzi o to, że nie używaliście kostek, to można było np. rzucić monetą. Jeśli chodzi o to, że gracze mają mieć wpływ na fabułę, to przecież MG ucinając dyskusję nie odbiera im tego wpływu - sesja dalej się toczy według koncepcji graczy, ale tych których postacie miały w świecie gry większy dar przekonywania.

P.S. Bardziej przekręcić mojego nicka się nie dało? ;)
24-08-2011 14:43
Headbanger
   
Ocena:
+2
"Przykładowo miałem raz Gracza, który najzwyczajniej w świecie stwierdził, że on nie pójdzie za drużyną, bo on chce zostać w chałupie, przy żonie i nie pakować się w niepotrzebne niebezpieczeństwa..."

Nie widzę w tym nic złego, zwyczajnie gość zostaje w domu, więc ignorujesz go przez resztę sesji bo nic tam się nie dzieje, po sesji mówisz mu krótki epilog co stało się z postacią i dajesz mu nową kartę. End of the story.

Po kilku razach stwierdzi, że zrobi postać bardziej pasującą do sesji, bo... po co inną?!
24-08-2011 16:10
Albiorix
   
Ocena:
+1
Stos!

W sumie myślę że różne rady i wskazówki mogą być fajne. Podejście autora też jest zdrowe - "robię tak i napiszę bloga jak to robić" jest dużo lepsze niż "robię tak i napiszę bloga o tym jak złe jest robienie inaczej". :)
24-08-2011 16:32
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Eri
Ale zaraz, zaraz, hola!
Buntowac sie przeciw scenariuszowi "bo tak"??
Sa tacy gracze, ktorym dajesz np przygodę "zagadki" a oni chca przygody "prujemy z kalachow do cywili".
Jak masz cala taka druzyne, to pech, dostosowujesz sie do nich. Jak masz jednego takiego delikwenta, co woli zostac w domu albo sobie postrzelac, zeby rozwalic sesje z zagadkami, ktorych nie rozumie albo go nie interesuja, to sprawa jest prosta - oddawaj karte i idz do domu.
W teorii
bo w praktyce sie okaze ze przyszedl z dziewczyna/podwozi po sesji k3 osoby do domu, albo grasz u niego na chacie. Albo jest dobrym kumplem i glupio mu powiedziec nie grasz. Albo obrazalskim kumplem, i tez glupio. Czyli metagra niejako.
Ale do cholery, jesli MG siada z druzyna i mowi - chce prowadzic "tajemnice" a nie "wyzynke", to tak, gracze powinni potulnie sie zastosowac jesli sie zgodzili na to przed sesja. Albo nie grac. Ewentualnie naklonic mg do takiego rodzaju sesji, zeby kazdy sie bawil, psujzabawa tez.
Choc ja jestem tutaj radykalny jako MG i zwykle serwuje delikwentowi kule w leb. W rpgowym zyciu oczywiscie. Drastyczne, ale po ktoryms tam razie albo przestanie grac, albo sie dostosuje.
Ja na chandryczenie sie nie mam czasu ani sily na sesji.
Ustalenia to ustalenia i tyle. Rozkaldajac je rozwalasz sesje, a wiec psujesz zabawe innym.
Co zas do zaskakiwania MG - serio uwazasz ze konstruktywnym jest np zasztyletowanie NPCa informatora z wazna dla druzyny informacja, na zasadzie - "nudzilem sie, a moja postac jest taka, ze jak sie nudzi to morduje. A wogole to mi sie z buzki nie podobal". Takie rzeczy i takie zachowania sa durne i glupie, takich zas grqczy najchetniej zsylalbym do lochow, pomiedzy smoki. Tam takich problemow pewnie nie ma.
24-08-2011 16:46
goracepapu
   
Ocena:
0
Ale którą edycję?
24-08-2011 17:42
Headbanger
   
Ocena:
+3
Zachowania durne i głupie się eliminuje po prostu. U nas nie ma w ogóle powiedzenia w jaki "styl sesji gramy" jest po prostu, gramy w wilkołaka. Gracze nie wiedzą jakie napotkają przeszkody i albo się dostosują albo będzie wipe. Na tym polega RPG nie? Zawsze jednak jest powiedziane "gracie żołnierzami/wilkołakami/rycerzami w Wietnamie 1971/Canon City, CO/XII wiecznej Szwabii".

Inna sprawa, że sesje raczej robię uniwersalne, a tylko od graczy zależy jak podejdą do problemu (często nawet do którego problemu podejdą) i tyle... wrzucam npc i ich motywacje, poiki, oraz zależności między tym wszystkim i reaguję środowiskiem gry na poczynania graczy. "Zrobienie A najprawdopodobniej spowoduje że C stanie się F". Odczekuję realną ilość czasu i konsekwencje się pojawiają, czy dobre, czy złe, czy neutralne to zależy od tego co zrobili i czyje plany pokrzyżowali :).

W ten sposób tylko i wyłącznie od graczy zależy czy będzie detektywistycznie, wojennie, dworsko czy cokolwiek. Jeżeli np. sprawdzą się w boju, to pojawi się ktoś kto będzie potrzebował takich ludzi i otworzy się przed graczami jakaś okazja, jak na innym polu coś osiągną, zaraz ktoś będzie chciał się odegrać, albo aprobować (a najczęściej obie rzeczy na raz od innych npc i organizacji)
24-08-2011 18:02
Albiorix
   
Ocena:
+2
W sumie prowadzę z grubsza w ten sam sposób :)
24-08-2011 18:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.