Nowe atuty: manifestacja i metapsionika

Autor: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Poniżej opisano nowe atuty psioniczne i metapsioniczne, związane przede wszystkim z rozwijaniem, odkrywaniem i wzmacnianiem poszczególnych mocy. Atuty oznaczone sztyletem (†) stanowią konwersję swych magicznych odpowiedników z Magii Faerunu.


Tabela 1-1: Atuty
Atuty psioniczne Wymagania
Indywidualizm Poziom manifestującego 1+
Konwersja mocy Koncentracja ranga 10+
_Mistrzostwo w konwersji mocy Koncentracja ranga 14+, Konwersja mocy
Letarg Bd 13+, Rzt 13+
Manifestacja talentów -
_Liczne talenty Minfestacja talentów
Psioniczna obrona -
Psychopotencjał Poziom manifestującego 5+, Koncentracja ranga 8+
Psychoregeneracja Koncentracja ranga 9+
_Sprawniejsza psychoregeneracja Koncentracja ranga 15+, Psychoregeneracja
Atuty metapsioniczne Wymagania
Oczyszczenie mocy Poziom manifestującego 6+, Wiedza (psionika) ranga 9+
Ominięcie odporności Kluczowy atrybut dla manifestacji mocy (Int u Psiona, Rzt u Psychowojownika, Cha u Furiata) 15+, poziom manifestującego 9+, Wiedza (psionika) ranga 12+
Epickie atuty metapsioniczne Wymagania
Wszechumysł Psionizm ranga 28+, Wiedza (psionika) ranga 28+


Indywidualizm [Psioniczny]
Manifestowane przez ciebie moce charakteryzują się licznymi, unikalnymi dla ciebie cechami szczególnymi.
Wymagania: Poziom manifestującego 1+.
Korzyści: Wybierz sobie indywidualne, unikalne tylko dla ciebie przejawy manifestacji mocy (materialne, mentalne, werbalne, wizualne i zapachowe). Od teraz będą one obowiązywały względem manifestowanych przez ciebie mocy, ulegając dodatkowym przemianom w zależności od twojego nastroju w danej chwili, jak również natury samej mocy. Moce określone jako podstawowe dla ciebie manifestujesz na poziomie manifestującego o 1 wyższym (co pozwala ci na poświęcenie przy manifestacji 1 punktu mocy więcej, niż w przypadku innych mocy). Dodaj +5 do ST wszelkich testów Psionizmu wykonywanych w celu identyfikacji manifestowanych przez ciebie mocy, bez względu na to, czy zostały one określone jako podstawowe, czy też nie.
Indywidualny motyw składa się z dwóch elementów. Pierwszym z nich jest zestaw mocy określonych przez ciebie jako podstawowe. Jest to 1 moc z każdego poziomu, której możesz używać. Gdy osiągasz dostęp do kolejnego, wyższego poziomu mocy, powinieneś wybrać jedną z mocy z tego poziomu jako podstawową. Przykładowo, Furiat 10. poziomu może wybrać jako podstawowe moce Déjà vu, Przypomnienie agonii, Ulepszenie ciała, Empatyczne sprzężenie zwrotne i Zmiażdżenie psychiczne.
Drugim elementem składowym motywu są specyficzne, wybrane przez ciebie przejawy manifestacji mocy - materialne (np. zamiast ektoplazmy - podobny do krwi, ciemny, bulgoczący płyn, albo też lśniący, osiadający pył), mentalne (np. uczucie lekkiego pulsowania w głowie, telepatyczny, niezrozumiały szum albo nagłe poczucie zagrożenia), werbalne (np. szmer płynącego potoku lub trzepoczących skrzydeł, dziwna melodia lub wrzask bólu), wizualne (np. zamiast aury kolorów - płonące oczy, błysk światła albo zagęszczenie cieni, drganie i przygaszenie światła w pobliżu) i zapachowe (np. zapach ziół, metalu, kwasu albo słodki odór zgnilizny).
Przemiana w obrębie przejawów nie zmienia samej mocy w żaden sposób, poza zwiększeniem poziomu manifestującego dla mocy, które wybrałeś jako podstawowe. Np. Shaen, Psion, wybrał sobie płonące psionicznym, zimnym, barwnym ogniem oczy jako przejaw wizualny. Gdy w gniewie zamanifestuje jakąś moc z przejawem wizualnym, jego oczy mogą zapłonąć ogniście czerwoną barwą.

Konwersja mocy [Psioniczny]
Możesz zamienić poświęcaną siłę umysłu z mocą psioniki.
Wymagania: Koncentracja ranga 10+.
Korzyści: Zamiast poświęcać swoje psioniczne skupienie (np. W celu wykorzystania atutu psionicznego lub metapsionicznego) możesz zapłacić dodatkowy koszt +4 punktów mocy. Łączny koszt w punktach mocy przy pojedynczej manifestacji nie może przekroczyć twojego poziomu manifestującego. Aby korzystać z tego atutu musisz być psionicznie skupiony.
Np. Psion manifestujący moc wzmocnioną atutem Maksymalizacja mocy (+4 pm i poświęcenie psionicznego skupienia) może wykorzystać Konwersję mocy, zwiększając koszt manifestowanej mocy o +8 pm (+4 za Maksymalizację, +4 za Konwersję), jednocześnie zachowując swe psioniczne skupienie.
Normalnie: Korzystając z atutu metapsionicznego lub większości psionicznych musisz poświęcić swoje psioniczne skupienie.
Specjalne: Możesz wykorzystać ten atut do wielu zdolności stosowanych w danej rundzie, za każdym razem zastępując poświęcane psioniczne skupienie dodatkowymi +4 punktami mocy, o ile tylko koszt manifestacji danej mocy czy wykorzystania zdolności w punktach mocy nie przekroczy twojego poziomu manifestującego.

Letarg [Psioniczny]
Potrafisz wywołać u siebie letarg, w czasie którego twój metabolizm zostaje zredukowany niemal do zera.
Wymagania: Bd 13+, Rzt 13+.
Korzyści: Aby skorzystać z tego atutu, musisz poświęcić swoje psioniczne skupienie. Dzięki niemu pogrążasz swe ciało i umysł w letargu, podczas którego twój metabolizm zostaje spowolniony niemal do granic śmierci. Wejście w letarg to akcja całorundowa. W tym stanie jesteś uznawany za nieprzytomnego, a każda próba niemagicznego ustalenia, czy żyjesz, wymaga udanego testu Leczenia o ST 25. Letarg może trwać maksymalnie przez godzinę na każdy punkt twojej premii z Bd. W tym czasie wszelkiego rodzaju trucizny i choroby nie mają na ciebie żadnego wpływu - zaczynają jednak działać natychmiast po odzyskaniu przytomności. Podobnie ma się rzecz z krwawieniem itp. W czasie trwania letargu nie regenerujesz swoich sił, nie odzyskujesz więc straconych punktów wytrzymałości ani atrybutów. Nie jest to sen, a raczej rodzaj śpiączki, przez co postać nie staje się podatna na zdolności wpływające na śniące istoty (jak np. zaklęcia Sen czy Koszmar). W czasie trwania letargu nie potrzebujesz pożywienia ani wody, zaś twoje zapotrzebowanie na powietrze maleje do minimum - zużywasz jedynie 1/8 normalnej ilości powietrza w ciągu godziny. Jeśli ktoś potrząśnie gwałtownie albo zacznie krzyczeć na istotę pozostającą w letargu, nic nie osiągnie, podobnie jak zadaniem jej obrażeń (zostaną one wliczone normalnie, ale nie doprowadzą do przebudzenia). Istota będąca w letargu nie jest świadoma tego, co dzieje się wokół niej w czasie jego trwania, jednak może go zakończyć w każdej chwili. Przebudzenie się jest akcją całorundową, prowokująca okazyjne ataki przeciwników.

Liczne talenty [Psioniczny]
Posiadasz liczne drobne moce psioniczne.
Wymagania: Manifestacja talentów.
Korzyści: Wybierasz trzy dodatkowe talenty. Od tego momentu możesz z nich korzystać tak, jakbyś znał je już wcześniej.
Specjalne: Ten atut może być wybierany wiele razy, ale za każdym razem musi obejmować inne talenty.

Manifestacja talentów [Psioniczny]
Umiesz wykorzystywać swoje minimalne zdolności psioniczne.
Korzyści: Wybierasz dwa talenty spośród podanych poniżej. Od tego momentu możesz z nich korzystać, poświęcając w tym celu psioniczne skupienie (chyba, że w opisie podano inaczej). Musisz zawsze zadeklarować, czy i jakie talenty mają być w danej chwili aktywne. Manifestacja talentu (aktywacja jego działania) to akcja standardowa prowokująca okazyjne ataki przeciwników, chyba że podano inaczej.
Błysk: Generujesz błysk, który na czas jednej rundy oświetla wszystko w promieniu 6 m od ciebie. Na okres tej rundy istoty wrażliwe na światło (np. drowy), które znalazły się w obszarze Błysku, ponoszą karę z okoliczności -1 do testów ataku i umiejętności.
Emanacja: Otacza cię aura psionicznych wyładowań, podobna do przejawów towarzyszących manifestacji mocy. W chwili wykorzystania tego talentu twój głos może przykładowo nabrać metalicznego, chóralnego pogłosu. Wszystko to zapewnia ci premię +2 do testów Zastraszania wykonywanych w ciągu jednej rundy względem istot znajdujących się w promieniu do 3 m od ciebie.
Intuicja: Wzmacniając swoje wspomnienia, uzyskujesz premię +2 z biegłości do jednego testu ataku, rzutu obronnego lub testu umiejętności (pod warunkiem, że kiedyś robiłeś już coś podobnego - decyzja MG). Wykorzystanie tej mocy jest akcją darmową, z której możesz skorzystać tylko raz w rundzie, przed wykonaniem testu (akcja błyskawiczna [swift action]). Jeśli ci się nie uda, wciąż poświęcasz psioniczne skupienie.
Lśnienie: Wokół twojego ciała lub wokół trzymanego przez ciebie obiektu zaczynają się żarzyć szybko gasnące, jaskrawe, wielobarwne światełka - pojawiają się, błyskają i zanikają nieustannie przez pełną minutę, po czym wszystkie znikają. Nie zapewniają one faktycznego oświetlenia, ale czynią cię widocznym w ciemnościach z odległości nie większej, niż 24 m. Są przy tym dostatecznie jasne, by pozostawać widoczne również w pełnym świetle słonecznym, ale tylko z odległości do 3 m, lub w słabszym oświetleniu (do 12 m).
Luminescencja: Tworzysz srebrzysto-błękitne światło o promieniu 1,5 m, które emanuje z trzymanego przez ciebie, niewielkiego przedmiotu (np. kamyka lub monety). Światło to gaśnie po upływie minuty.
Mentalny parasol: Zyskujesz ochronę przed deszczem, wilgocią i ogólnie płynami - ich krople zanikają w twoim pobliżu, nie mocząc cię. Gdy pada deszcz, nie mokniesz (jeśli w chwili manifestacji jesteś mokry, wysychasz). Wykonując testy Pływania lub starając się uniknąć utonięcia otrzymujesz premię +1 z okoliczności. Dodatkowo, otrzymujesz odporność 3 na efekty związane z oblaniem płynami (jak oblanie wodą święconą lub przeklętą, spryskanie kwasem bądź ogniem alchemicznym itp.), która maleje do 1 w przypadku zanurzenia w płynie. Parasol istnieje przez 1 minutę. Jego stworzenie wymaga poświęcenia psionicznego skupienia. Powtórzenie tej czynności przed jego zanikiem przedłuża czas jego istnienia o dalszą minutę. Możesz również zdecydować się na poświęcenie 1 punktu mocy zamiast psionicznego skupienia - wówczas talent ten jest aktywny dopóki jesteś psionicznie skupiony.
Oczyszczenie: Oczyszczasz niewielką powierzchnię (jednorazowo maks. kwadrat o boku 60 cm) z zabrudzeń. Jeśli czyszczony obszar był już czysty, zostaje - o ile jest to możliwe (tzn. jego powierzchnia jest gładka) - wypolerowany.
Odźwierny: Otwierasz lub zamykasz (zgodnie z własnym wyborem) drzwi, pojemniki, skrzynki, butelki, słoiki, okna i temu podobne, znajdujące się w odległości do 9 m od ciebie. Nie musisz w tym celu wykonywać żadnej fizycznej akcji. Jeśli cokolwiek uniemożliwia otwarcie (np. kłódka w skrzynki lub zamknięty na klucz zamek w drzwiach), zdolność ta nie odnosi skutku poza minimalnym poruszeniem wiekiem w miejscu. Nie możesz również otworzyć czy podnieść w ten sposób nic cięższego niż 15 kg. Tym samym drzwi, skrzynie i podobne obiekty przeznaczone dla niezwykle dużych istot nie poddadzą się tej mocy. Jej wykorzystanie jest akcją będącą odpowiednikiem ruchu.
Pocisk: Tworzysz pojedynczy pocisk, który istnieje tylko przez krótki czas (maksymalnie 2 rundy). Może to być bełt do kuszy, strzała lub kula do procy itp. Pocisk nigdy nie posiada żadnego rodzaju premii z usprawnienia itp. Można go wykorzystać do strzału lub innych czynności, a obrażenia nim zadane pozostają nawet po jego zniknięciu. Stworzenie pocisku jest akcją darmową, z której możesz skorzystać tylko raz w rundzie, w swojej inicjatywie (akcja błyskawiczna [swift action]).
Podpalenie: Tworzysz na końcu swojego palca ogień odpowiadający zapalonej krzeszącej gałązce. Możesz za jego pomocą podpalać łatwopalne materiały, tak jak prawdziwą krzeszącą gałązką, jednak raczej niemożliwe jest zadawanie faktycznych obrażeń. Ogień na palcu istnieje przez 1 rundę, po czym gaśnie, jednak materiały podpalone przy jego użyciu wciąż płoną.
Posilenie: Pokrywasz 1/3 swojego dziennego zapotrzebowania na jedzenie.
Przypływ werwy: Otrzymujesz 1 tymczasowy punkt wytrzymałości, a twoja prędkość bazowa wzrasta o 1,5 m. Korzyści te zanikają po upływie 5 rund.
Pseudogłos: Możesz mówić bez wykorzystania narządów mowy, psychokinetycznie tworząc dźwięki. Aby posługiwać się pseudogłosem nie musisz oddychać, wciąż jednak niezbędne jest coś, w czym mogłyby się rozchodzić fale dźwiękowe - np. powietrze lub woda, ale nie próżnia. Głos zdaje się pochodzić od ciebie i brzmi podobnie, jak twój normalny głos - jest jednak bardziej metaliczny i towarzyszy mu charakterystyczny, przytłumiony pogłos. Brak mu również oznak ewentualnego zmęczenia, śladów jąkania się etc. By porozumiewać się pseudogłosem nie musisz poruszać ustami, językiem czy w ogóle oddychać. Wymaga to od ciebie takiej samej koncentracji, jak mówienie, możesz jednak np. jednocześnie pić lub jeść, ale nie czarować. Poza tym jest on niczym normalna mowa. By posługiwać się pseudogłosem musisz być psionicznie skupiony.
Rozgrzanie: Podnosisz temperaturę własnego ciała i najbliższego (do 5 cm) otoczenia, chroniąc się przed chodem. Dzięki temu zyskujesz odporność 3 na zimno i premię +2 z okoliczności do rzutów obronnych przeciw efektom niebezpiecznie niskiej temperatury. Premie te utrzymują się przez 1 minutę.
Rozproszenie uwagi: Rozpraszasz jedną istotę w promieniu 3 m od ciebie, wskutek czego ponosi ona w tej rundzie karę -1 z okoliczności do wszystkich testów (-2 w przypadku Nasłuchiwania i Zauważania). Jest to efekt wpływający na umysł.
Schłodzenie: Obniżasz temperaturę własnego ciała i najbliższego (do 5 cm) otoczenia, chroniąc się przed ciepłem. Dzięki temu zyskujesz odporność 3 na ogień i premię +2 z okoliczności do rzutów obronnych przeciw efektom niebezpiecznie wysokiej temperatury. Premie te utrzymują się przez 1 minutę.
Stymulacja lecznicza: Dotknięta istota (albo też ty sam) odzyskuje 1 punkt wytrzymałości lub otrzymuje premię +1 do najbliższego rzutu obronnego (ta korzyść znika po upływie minuty lub po wykorzystaniu, w zależności od tego, co nastąpi wcześniej).
Subkineza: Powoli (maks. 0,75 m/rundę i nie dalej niż 3 m od ciebie) przemieszczasz drobne obiekty o łącznej wadze nie przekraczającej 1 kg, np. płatki kwiatów lub monety. Aby ustalić liczbę obiektów, którymi możesz manipulować, wykonaj test Koncentracji - wynik oznacza ilość podmiotów, które możesz jednocześnie przemieszczać (wszystkie muszą znajdować się nie dalej niż 0,75 m od siebie, a ich łączna waga nie może przekraczać 1 kg). Moc ta działa 1 minutę, po czym (o ile wcześniej nie zostanie wydłużona poświęceniem kolejnego psionicznego skupienia) rozprasza się, a utrzymywane w powietrzu obiekty spadają.
Wyczucie nastawienia: Identyfikujesz nastawienie względem ciebie jednej istoty w promieniu 3 m, której przyglądasz się od przynajmniej rundy. Aby talent zadziałał, musi to być stworzenie tego samego typu, co ty. Jeśli istota chroniona jest przed efektami wpływającymi na umysł lub przed Wieszczeniem, moc ta nie zapewnia ci względem niej żadnych użytecznych informacji.
Wzmocnienie: Psychokinetycznie wzmacniasz siłę ciosu lub strzału, dzięki czemu w pojedynczym ataku możesz zadać 2 punkty obrażeń więcej. Wykorzystanie tej mocy jest akcją darmową, z której możesz skorzystać tylko raz w rundzie, przed wykonaniem testu (akcja błyskawiczna [swift action]). Jeśli ci się nie uda, wciąż poświęcasz psioniczne skupienie.
Zaspokojenie pragnienia: Zaspokajasz 1/3 swojego dziennego zapotrzebowania na płyny. Jeśli przebywasz w szczególnych warunkach (np. w wyjątkowo gorącym klimacie), twoje pragnienie może rosnąć, jednak Zaspokojenie pragnienia zawsze będzie działać równie skutecznie.

Mistrzostwo w konwersji mocy [Psioniczny]
Możesz zamienić poświęcaną siłę umysłu z mocą psioniki.
Wymagania: Konwersja mocy, Koncentracja ranga 14+.
Korzyści: Przy zamianie psionicznego skupienia na koszt w punktach mocy poświęcasz jedynie +2 punkty mocy (a nie - jak przy Konwersji mocy - +4 pm).

Oczyszczenie mocy [Metapsioniczny]
Jesteś w stanie wydestylować ze swych mocy czystą energię psioniczną.
Wymagania: Poziom manifestującego 6+, Wiedza (psionika) ranga 9+.
Korzyści: By wykorzystać ten atut, musisz poświęcić swoje psioniczne skupienie. Możesz wydestylować z manifestowanej przez siebie mocy czystą energię psioniczną tak, że połowa (zaokrąglając w dół) bazowo zadawanych przez nią obrażeń będzie pochodziła od samej psioniki. Jeśli więc np. Fala energii zadaje normalnie 13k4 obrażeń od danej energii, to po zmodyfikowaniu tym atutem zada 7k4 obrażeń od energii i 6k4 obrażeń od psioniki. Istoty odporne lub niepodatne na daną energię i tak otrzymują obrażenia od psioniki. Użycie tego atutu zwiększa koszt mocy o +4 punkty mocy.

Ominięcie odporności [Metapsioniczny]
Posiadasz niezwykłą zdolność do pokonywania odporności na moc innych stworzeń.
Wymagania: Kluczowy atrybut dla manifestacji mocy (Int u Psiona, Rzt u Psychowojownika, Cha u Furiata) 15+, poziom manifestującego 9+, Wiedza (psionika) ranga 12+.
Korzyści: By wykorzystać ten atut, musisz poświęcić swoje psioniczne skupienie. Otrzymujesz premię równą modyfikatorowi z kluczowego atrybutu (Int w przypadku Psiona, Rzt w przypadku Psychowojownika, Psychołotrzyka etc. i Cha w przypadku Furiata) do testu poziomu manifestującego przy przełamywaniu odporności na moc. Oprócz tego, za każdy punkt mocy, który dodatkowo poświęcisz przy manifestacji mocy wzmocnionej tym atutem, zyskujesz kumulatywną premię +1 do poziomu manifestującego w teście przełamującym odporność na moc.

Psioniczna obrona [Psioniczny]
Łatwiej jest ci odpierać moce manifestowane przez innych.
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich rzutów obronnych przeciw efektom wybranej dyscypliny.
Specjalne: Atut ten możesz wybierać wielokrotnie. Zapewniane przezeń korzyści nie kumulują się. Za każdym razem musi on dotyczyć nowej dyscypliny.

Psychopotencjał [Psioniczny]
Wykorzystujesz swój metapsychiczny potencjał w większym stopniu niż inni.
Wymagania: Poziom manifestującego 5+, Koncentracja ranga 8+.
Korzyści: By wykorzystać ten atut, musisz być psionicznie skupiony. Dzięki temu możesz poświęcić w pojedynczej manifestacji 1 punkt mocy więcej, niż normalnie pozwala na to twój poziom manifestującego.

Psychoregeneracja [Psioniczny]
Dzięki medytacji szybciej odnawiasz swoją mentalną sprawność.
Wymagania: Koncentracja ranga 9+.
Korzyści: Aby wykorzystać ten atut, musisz poświęcić swoje psioniczne skupienie. Inicjujesz trwający jedną rundę trans, w czasie którego nie możesz wykonywać żadnych innych czynności. Dzięki temu odzyskujesz 1 punkt mocy, nie możesz jednak przekroczyć w ten sposób normalnego limitu rezerwy punktów mocy. Jeśli w czasie, w którym starasz się skorzystać z tego atutu coś ci przeszkodzi, np. zostaniesz zaatakowany, automatycznie ponosisz niepowodzenie (wciąż jednak poświęcasz swoje psioniczne skupienie).

Sprawniejsza psychoregeneracja [Psioniczny]
Usprawniłeś swoją zdolność do regeneracji punktów mocy.
Wymagania: Koncentracja ranga 15+, Psychoregeneracja.
Korzyści: Działa jak Psychoregeneracja, ale poświęcając psioniczne skupienie odzyskujesz 2 punkty mocy.

Wszechumysł [Epicki, Metapsioniczny]
Możesz korzystać z mocy wpływających na umysł względem istot, którym normalnie one nie zagrażają.
Wymagania: Psionizm ranga 28+, Wiedza (psionika) ranga 28+.
Korzyści: By wykorzystać ten atut, musisz poświęcić swoje psioniczne skupienie. Moce wpływające na umysł zmodyfikowane tym atutem wpływają normalnie na istoty, które w zwykłych warunkach byłyby nań niepodatne, ale wyłącznie pod warunkiem, że posiadają one wartość Intelektu (Int co najmniej 1). Dotyczy to także inteligentnych konstruktów czy nieumarłych.
Atut ten zwiększa koszt wzmocnionej nim mocy o +8 punktów mocy.
Normalnie: Moce wpływające na umysł nie odnoszą skutku na istotach niepodatnych na nie, np. nieumarłych czy konstruktach.