string(15) ""
» Blog » Nowa gra czy nowy problem?
03-04-2015 15:25

Nowa gra czy nowy problem?

W działach: RPG | Odsłony: 1193

Nowa gra czy nowy problem?

Wyczytałem ostatnio, że na OneBookShelf działa ponad 1200 wydawców. Zdecydowana większość to pewnie producenci sercołamaczy, jednak oprócz nich zostanie pewnie mocna grupa ponad setki solidnych firm, mających w ofercie co najmniej przeciętne systemy. Biorąc pod uwagę, że na DTRpg można kupić masę starych gier, od Cyberpunka 2020, przez Amber Diceless, na Pendragonie kończąc, strzelę, że systemów nadających się do użytku jest tam co najmniej kilkaset.

Jestem człowiekiem, który dobrze się bawi w praktycznie każdej konwencji, na różnych mechanikach i w niemal zupełnej dowolności w akcentowaniu literek GNS. Oznacza to, że z tych kilkuset systemów jestem potencjalnym targetem… kilkuset. Jednak, mimo to, kiedy przychodzi do rozpoczęcia nowej kampanii, kręcę się w tej samej okolicy. Jeśli fantasy, to WFRP albo Pathfinder. Jeśli SF to Star Wars, Nemezis lub Mutant Chronicles. Jeśli uniwersalne mechaniki, to d20 lub Fate. Mam na półce sporo świetnych gier (na wirtualnej jeszcze więcej), ale mimo to, kiedy przychodzi do zaplanowania nowej kampanii, zawsze trafia na jedną z powiedzmy tuzina gier.

Czemu tak się dzieje?

Bawiąc się w Kapitana Obvious, odpowiedziałbym:

  • Bo jestem leniem i nie chce mi się uczyć nowych mechanik;
  • Bo mam gdzieś przeciętne systemy i biorę po prostu te najlepsze;
  • Bo wolę jeszcze raz odwiedzić znany świat, po którym poruszam się komfortowo;
  • Bo łatwiej wprowadzić drużynę w coś znanego;
  • Bo te topowe gry mają świetną oprawę graficzną i porządny skład;
  • Bo do gier z górnej półki mogę znaleźć masę darmowych materiałów;
  • Bo sentyment i nostalgia wygrywają z ciekawością…

...i tak dalej. Powody mogą być najróżniejsze. Wszystko tak czy inaczej sprowadza się do komfortu – sięgając po podręcznik do nowego systemu nie wiem czego się spodziewać po świecie, zasadach, graczach i po sobie. Wybierając WFRP wiem na czym stoję.

No i teraz standardowe pytanie: co musiałby zrobić wydawca bym mu zaufał i zaryzykował poprowadzenie nowej gry? Nie chodzi o to, co ma zrobić żebym kupił jego grę, bo sporo fajnych systemów zdobyłem do przeczytania, prawie pewien, że nigdy ich nie poprowadzę. Zastanawiam się przede wszystkim nad tym, jak sprawić, by gra faktycznie żyła, by dziesięć dolców wydane na e-booka przełożyło się choćby na tuzin fajnych sesji.

U mnie osobiście przychodzi na myśl tylko jedno: niski próg wejścia. Do poprowadzenia pierwszej sesji powinienem móc zainwestować w system powiedzmy $10 i dziesięć godzin czasu. Nie więcej, bo tyle czasu spokojnie wystarczy do przypomnienia sobie zasad PF. W dziesięć godzin nie przeczytam jednak 300-stronicowej cegły, nie ogarnę stu stron mechaniki, nie przejdę z graczami przez proces tworzenia postaci, a tym bardziej nie zacznę prowadzić. Niestety, dla wydawcy najbardziej opłacalną inwestycją jest obszerna, droga podstawka – dodatki sprzedają się albo i nie, ale podręcznik podstawowy czasem kupią nawet gracze. Niski próg wejścia nie może jednak oznaczać, że gra jest prostacka. Nie znoszę genericowych fantasy na 120 stronach, przez które muszę się przebić, żeby dostać to samo, co w setce innych grach. Systemów, gdzie można zagrać awanturnikiem, przeżywać przygody, zbierać złoto i pokonywać potwory jest na pęczki. Jeśli więc bestiariusz zaczyna się na „Ant, giant”, przechodzi przez „Goblin”, „Orc” i „Troll” i kończy na „Zombie”, to nie będzie dla mnie dobra, nowa gra. Potrzeba czegoś więcej – sprytnie zaprojektowanego systemu, nieszablonowego settingu, genialnych porad dotyczących tworzenia i rozgrywania sesji czy nawet świetnego procesu tworzenia i rozwoju bohaterów. Pierwszy przykład z brzegu – Blades in the Dark zapowiadają się na system, który wybije się bardzo wysoko ponad szary tłum.

To wyżej to jednak wyłącznie mojszyzmy. Ciekawi mnie Wasze zdanie – czy sięgacie (a jeśli tak, to jak często) po nieznane wcześniej gry? Czy jesteście z nich zadowoleni? Co musi mieć nowy system, żeby nie skończył na półce? Może polecicie jakieś nieznane, lubiane przez Was perełki?

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Adeptus
   
Ocena:
0

@ Moderator przekonany o własnej nieomylności

Z nowymi ludźmi dogodnie prowadzi mi się na własnej, lekkiej mechanice, w kreowanych przeze mnie światach. Eliminuje to problem graczy nieznających systemu oraz różnych jego wizji.

Tyle, że tą własną, lekką mechanikę trzeba nowym ludziom wytłumaczyć (a nie każdy ma ochotę eksperymentować z autorką zrobioną przez nieznanego gościa) - prościej powiedzieć "gramy w D&D" (przy założeniu, że wszyscy znają d&d - ale jest większa szansa, że znają je, niż Twoją własną, lekką mechanikę). To samo ze światem.

I jak pisałem, podobnie jak Ty, preferuję granie na autorkach, alemimo wszystko wydaje mi się, że nie w każdej sytuacji są najlepszym wyjściem i tyle.

05-04-2015 16:36
Kamulec
   
Ocena:
0

@Adeptus

Nie marnuję wolnego czasu na rozmowy w niemiłej atmosferze. Jeśli będziesz zawierał w swoich wypowiedziach zaczepki, to nie będę się odnosił do ich treści.

@Furiath

W pierwszej chwili chciałem protestować, ale faktycznie trochę osób (jak widać choćby po tej dyskusji) z różnych przyczyn jest gotowa prowadzić w sposób bardzo odległy od założeń systemu, zamiast go zmienić, więc jednak przyznaję Ci rację.

05-04-2015 17:01
Neurocide
    Mój głow w dyspucie
Ocena:
+3
Enc
   
Ocena:
0
@Adeptus:
Ja kasuję te komentarze. Proszę, prywatne animozje z dala od mojego bloga.
05-04-2015 20:20
Adeptus
   
Ocena:
0

@ Enc

A to przepraszam Kamulca, tym razem wyjątkowo oberwał niesłusznie (aczkolwiek nie wiem, czy animozję do moderatora z powodu jego moderatorskiej działalności można nazwać "prywatną").

05-04-2015 21:51
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Zauważyłem też, że gry mainstreamowe sa tak do siebie podobne, że największą wagę ma postać mistrza gry, a nie tytuł.

Bo dobry MG poprowadzi wszystko na wszystkim. Skądś się biorą mity i stereotypy, w których zawsze siedzi ziarnko prawdy. A że ziarnko ma rozmiar kamienia, to szkopuł.

05-04-2015 22:17
szelest
    @Vukodlak
Ocena:
0
Kim są followersi tego całego Ariocha?
06-04-2015 07:44
Z Enterprise
   
Ocena:
+2

@szelest

Ot, choćby szelest np.

06-04-2015 14:10
Enc
   
Ocena:
0
Następne trollerskie komcie będą lecieć od kopa.
06-04-2015 14:40
Johny
   
Ocena:
+3

Ja osobiście w erpegach widzę jak działa adaptacja hedonistyczna. Napalam się na jakiś tytuł, gram w niego chwilkę i już mam ochotę na kolejny wymarzony. Gdy przekonuje moich graczy by zagrać w następną grę, od razu mam ochotę sięgnąć po inną. I tak w kółko.

Gdyby nie moi gracze w życiu nie rozegrałbym dłuższej kampanii. No może rozegrałbym ale nie byłaby taka długa jak teraz. Co ciekawe nie mam wielu systemów. Nie kupuje niczego w co bym nie zagrał a namówić ekipę na coś nowego wcale nie jest takie proste.

System, który jako tako przetrwał próbę czasu u mnie to Gasnące Słońca. W tym świecie można dosłownie rozegrać sesje w każdej konwencji od cyberpunka, poprzez horror aż do zwykłego fantasy. Dla odmiany nie pasuje mi w nim mechanika, którą zmieniałem kilka razy.

Moi gracze natomiast lubią się trzymać znanych systemów i grać długie kampanie. W przeciwieństwie do mnie nie zwracają uwagi na mechanikę. Najbardziej podobała im się Fate Accelerated bo jej się trzeba najmniej uczyć. Tylko by rozwój postaci zmienili, bo podczas długich kampanii lubią widzieć jak ich bohaterowie rosną w siłę. Żeby ich przekonać do zagrania w nową grę, trzeba przedstawić im interesujący świat. Oni wprost twierdzą, że teraz "Powstało wiele nowych mechanik, a mało ciekawych nowych światów".

Poza tym potwierdzam to co mówi Furiath, że w systemach głównego nurtu wiele zależy od mistrza gry. Na przykład u mnie często pojawiają się intrygi, niezależnie od świata. U znajomego znowu dungeon cravl a drugi znowu lubi pojedyncze questy z cyklu przynieś, zabij, zdobądź. Czasem wygląda to tak jakbyśmy nie grali w daną grę a grali w danego MG.

Są jednak systemy, które potrafią świetnie odmienić rozgrywkę. Na przykład Legendy Pięciu Kręgów, gdy wszyscy gracze zamiast standardowo iść do celu po trupach, zaczynają się zachowywać honorowo albo Wolsung gdy nasz MG przejął się mechaniką i robił super pojedynki.

06-04-2015 17:37
Wlodi
   
Ocena:
0

Kiedy zaczynam zapoznawać się z nowym systemem brakuje mi często dobrego, krótkiego i rzeczowego leadu. Zamiast przebijać się np. przez 3 strony opisu rasy, wolałbym czterozdaniowy konkret, z którego wyciągnę wystarczająco dużo by zagrać swobodnie.

Jeszcze jakiś czas temu lubiłem wczytywać się w wymyślnie pojawiające się ,,przymiotniki", jednak okazuje się, że nie potrzebujemy tego jeśli mamy już w głowie pewną wizję. 

Dodatkowo w mojej grupie jest mocna tendencja trzymania się znanych mechanik. Dlatego również mając do wyboru nową mechanikę, to od razu wiem, że jeśli nie jest łatwiejsza w przyswojeniu od mechaniki X, rezygnujemy z niej (nawet jeśli wspiera opcje wychodzące z danego settingu). Dla nas liczy się jedynie płynność sesji i wspólne współtworzenie scen. Dlatego np. używając mechaniki nWODa (którą bardzo lubimy) wprowadziliśmy pewne zasady, które mają zwiększyć wpływ graczy na fabułę (np. przez zużywanie siły woli / krwii itd. zależnie od poświęcenia). Czy jest to najlepsze rozwiązanie? Nie sądzę, jednak stosujemy sprawdzoną podstawę i modyfikujemy jej fragmenty o nowe pomysły.

Wyznacznikiem przyswojenia nowej mechaniki jest nie tylko czas samego jej poznania, ale również istotne jest, jak bardzo przyszli jej użytkownicy będą chcieli ją używać.

 

Np. Dla ludzi, którzy wolą storytelling - mechanika będzie powierzchowna (nie muszą jej bardzo dokładnie znać).

Dla wariatów kombinowania - mechanika jest podstawą i muszą poznać każdy jej milimetr by móc w pełni jej używać na sesji.

W przypadku pierwszej grupy czas wdrożenia nowej mechaniki może być krótki, jednak pozostaną przy starej, bo zapewne nie wyciągną najlepszych jej możliwości.

 

Druga grupa, albo się przestawi, albo stwierdzi, że jednak wolą coś co jest stare, ale pozwala na wiele kombinowania. 

08-04-2015 15:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.