string(15) ""
» Blog » Nowa era gier - poradnik dla twórców i nie tylko
22-07-2013 18:29

Nowa era gier - poradnik dla twórców i nie tylko

W działach: gry | Odsłony: 418

Nowa era gier - poradnik dla twórców i nie tylko

Stare dobre gry...

Większość z Was pamięta zapewne czasy takich platform jak Commodore 64, Amiga, Game Boy.
Znaczna część gier produkowanych na te sprzęty (jak i pierwsze gry na PC) miała swój niezapomniany klimat, swoją duszę, pomimo słabej na nasze czasy grafiki i ilości technicznych rozwiązań były po prostu świetne. Poziom trudności również doprowadzał niektórych do obłędu, przez co niekiedy trzeba było wykazać się nie lada inteligencją i pomysłowością aby skończyć level podskakując z bananem na gębie niczym Kong Kong na widok kobiety...


Niestety...

Czasy się zmieniają, zmienia się również technika, możliwości i styl tworzenia gier zarówno tych konsolowych, komputerowych jak i komórkowych. Poziom trudności zostaje niekiedy ograniczony do minimum byle gra nie była zbyt trudna, a zadanie gracza ograiczało się do jak najszybszego klikania myszką.

Nowe gry - Nowe prawa

1. Dajmy im FREE!
Przyjrzyjmy się temu. Za przykład weźmiemy popularną grę Angry Birds: Star Wars.
Lubicie ją!? Tak? Pewnie, bo kto nie lubi SŁITAŚNYCH, KOLOROWYCH kulek, które niczym nie przypominają PTASZKÓW a rzekomo to... PTASZKI! Ale nie o tym.
Pokażę Wam sztuczkę. Ściągacie ze sklepu Google aplikację, instalujecie, gracie! Wszystko super! Ale zaraz, zaraz... Tu jest fajna runda, zablokowana? A co mi tam, zapłacę te 3zł, w końcu to niewiele.

FREE to pierwszy z kilku kroków stanowiących o sukcesie produkcji. Daj palec a wezmą rękę. 
O wiele łatwiej uzależnik gracza a później przekonywać go do kupna, niż robić to na starcie.

2. Byle było proste!
Obecnie większość gier jest banalnie łatwa (wiem, wiem są i wyjątki).
W sumie wiele zależy od targetu do jakiego wychodzimy z produktem, aczkolwiek proste gry zawsze sprzedają się najlepiej. Przykład wspomniane wcześniej "Ptaszki", "Fruit NInja" itp.
Gra w obecnych czasach ma odprężać. Łamigłówki? To dobre dla "sztudenciaków" i "Magisztrów", ja żem jest chłop od łopaty.


3. Unikalność postaci i świata
Ważna sprawa. Im więcej gracz otrzyma możliwości tym więcej razy siądzie do gry, nawet już po jej ukończeniu. Dziś zagram druidem, jutro paladynem. Dziś złoty miecz słońca, jutro mroczny miecz księżyca. Dziś latam na gryfie, jutro pływam na rekinie. 
Tworzenie od podstaw swojej postaci, kompletowanie ekwipunku, zbieranie unikatowych rzeczy, to wszystko ma wpływ na utożsamianie się gracza z jego postacią. Dzięki temu delikwent powraca do dnia szukać czegoś co uważa za niezbędne. 

4. Wyzwania, nagrody, bonusy
Sprawa powiązana z poprzednim punktem. Dajmy bonusy, dajmy zadania, dajmy odznaki, herby, emblematy i inne "cenne" rzeczy a człowiek zasiądzie po kilka razy do tego samego levelu lub przez całą noc będzie przeszukiwał pustkowia w poszukiwaniu itemu. O tak! Kuba ma a ja nie? Trzeba koniecznie to zmienić!

5. Losowość 
Baaardzo ważna rzecz. Losowość zdobywanych/kupionych przedmiotów.
Za przykład weźmy grę Duel of Champions(HOMM). Jest to komputerowa karcianka, którą napędza jedna rzecz. Jaka? Grał ktoś z Was w Magic The Gathering? Kupujesz booster i... buuuu nie ma tego co chciałem. Kupuje znów i znów.
Losowoś wśród tego co znajdujemy generuje w nas nutkę hazardu, wydam wszystko byle mieć szansę (trafienia tego co chcę).

6. Płatne ulepszenia/bonusy
Najbardziej niesprawiedliwa rzecz jaką wymyślono! Kto ma kasę, ten ma łatwiej.
Pakiety dodatkowe są już w znacznej liczbie gier. Dla twórcy gry to żyła złota, dla graczy wielka niesprawiedliwość.

7. Multiplayer
Nie ukrywajmy, że każdemu zależy aby mieć z kim grać. Niekiedy w naszym otoczeniu koledzy mają trochę inne zainteresowania, czy też grają w inne gry niż my. Fajnie zatem jest mieć z kim pograć. Obecnie to prawie standard (w grach komórkowych po części).

8. Pomysł
Generalnie od tego powinienem zacząć. Niestety to ostatnio schodzi na dalszy plan. 
Pomysł oceniam na połowę sukcesu gry, reszta to wspomniane wcześniej punkty.
Pomysłem nazywam ciekawą mechanikę, innowacyjną grafikę, sposób gry.
Z ciekawszych pomysłów przedstawię Giana Sisters: Twisted Dreams gdzie zmieniamy w czasie gry wygląd świata w zależności od postaci jaką gramy.

Podsumowanie

Tyle ode mnie. Jeśli czegoś nie dopowiedziałem a powinienem - piszcie w komentarzach.
Patrząc na moje wypociny, skupiłem się najbardziej na grach komórkowych, ale w sumie to jest obecnie najbardziej chłonny rynek. 

Jeśli MASZ POMYSŁ NA GRĘ, jest on ciekawy, weź pod uwagę wypisane przeze mnie PUNKTY i BIERZ SIĘ za jej REALIZACJĘ! Teraz masz najlepszy moment na zawojowanie rynku gier komórkowych. 
Angry Birds było proste, było "darmowe", odniosło sukces. DO DZIEŁA i powodzenia. 

2
Notka polecana przez: Aesandill, Agrafka
Poleć innym tę notkę

Komentarze


dzemeuksis
   
Ocena:
0
Jakby to było rzeczywiście takie proste... Nie bierzesz pod uwagę jednej istotnej rzeczy: rynek dziś jest o wiele ciaśniejszy. Ponadto minimalne wymagania, jakie stawia się wobec gry (chodzi mi głównie o oprawę graficzną - czyli tak naprawdę decydującą o pierwszym wrażeniu, ściągnięciu, być, albo nie być gry) są znacznie wyższe, niż w czasach 8-bitowców, kiedy grało się we wszystko, co wpadło w łapy, bo nie było nic więcej.
22-07-2013 21:19
Reckles
   
Ocena:
0
@demeuksis zobacz Sword and Sworcery. 8bit, genialna muzyka, gra robi karierę. W tym co mówisz jest ziarno prawdy ale zauważ jedno. Rynek gier na telefony jest najłatwiejszym do wypromowania małych firemek i hobbystów gdzie Ty jako pomysłodawca + grafik (dobry ale pracujący za udział w zyskach) i programista na tych samych zasadach możecie coś ugrać. A uwierz mi - są tacy ludzie. Może to nie jest takie proste i piękne ale kto nie ryzykuje ten nie ma :) 
22-07-2013 21:33
KFC
   
Ocena:
0
Zliczanie komentów szwankuje? Ja widzę 3 a pokazuje że jest 5 :>
22-07-2013 21:55
dzemeuksis
   
Ocena:
+1
zobacz Sword and Sworcery. 8bit, genialna muzyka, gra robi karierę.

Świetny przykład na to, o czym pisałem. Grafika jest, owszem, stylizowana na styl retro, ale koło 8-bitów, to ona nawet nie stała. A przede wszystkim jest piękna. W czasach 8-bitowców mogła być nawet byle jaka (choć oczywiście, jak była świetna, to też zawsze był duży atut).

A uwierz mi - są tacy ludzie.

Nie muszę Ci wierzyć, bo coś tam wiem na temat rynku i wiem, że są. Ale mogę też Ci podesłać namiar na gościa, który trzepie jedną grę za drugą, tylko... nikt ich, kurczę, nie kupuje.

Może to nie jest takie proste i piękne ale kto nie ryzykuje ten nie ma

Inaczej. Zrobienie, ba!, nawet wydanie gry jest dzisiaj o niebo prostsze, niż jeszcze choćby dwie dekady temu. Żeby jednak z zysków z tej gry założyć firmę (jak chłopaki z Codeminion, czy bodaj TeeGee z MoaCube), to na pewno nie wystarczy taka prosta recepta, jaką zapodałeś.

Owszem, Twoje spostrzeżenia są zasadniczo celne (można by tam trochę popolemizować, ale mniejsza). Sęk w tym, że to nadal mało. Dlatego główny mój zarzut jest taki, że recepta nie jest kompletna a trochę tak brzmi (mimo zastrzeżenia pod koniec), jakby była. Choćby dlatego nie jest, że nic nie wspomina o tym, że gra musi wyglądać, bo inaczej pies z kulawą nogą po nią nie sięgnie (tak, wiem, są np. rogaliki, co to grafiki nie mają, ale to niezbyt duży rynek i winszować, jak ktoś z zysków na nim zbierze na wakacje na Majorce).
22-07-2013 22:01
Reckles
   
Ocena:
0
zgodzę się z tym co mówisz :) i masz rację. Ale tak jak pisałem, proszę o komentowanie, bo komentarze są po to aby dopowiadać i precyzować :)
22-07-2013 22:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.