Nowa Era - pierwsze wrażenia

Avangardowe priorytety część 3

Autor: Daniel 'ScripterYoda' Oklesiński

Nowa Era - pierwsze wrażenia
Jak może zauważyli niektórzy czytelnicy, jedną z moich ukochanych gier jest 51. Stan Ignacego Trzewiczka. Nic więc dziwnego, że jednym z priorytetów do zaliczenia na Avangardzie była rozgrywka w pierwszy dodatek o nazwie Nowa Era. Po poproszeniu autora gry o wytłumaczenie zasad, zasiadłem z 'Radagastem Burym' do stolika - i zagraliśmy w jedną z najbardziej oczekiwanych polskich premier na Essen. Oto wrażenia!

Nowa Era jest dodatkiem samodzielnym, co znaczy, że można w nią grać nie posiadając wersji podstawowej gry. Bawić się razem może od 2 do 5 graczy, ponieważ została wprowadzona nowa frakcja – Hegemonia. Premiera jest zapowiedziana na Essen (październik 2011).

Zmian w zasadach jest stosunkowo mało – naliczyłem ich raptem pięć. Dla bardziej ciekawych mechaniki zamieszczam ich krótki opis:

1. Główną zmianą jest wprowadzenie dwóch nowych akcji do wyboru. Pierwszą z nich jest możliwość podpisania umowy z lokacją przeciwnika. Aby to zrobić musimy oczywiście mieć wystarczający kontakt do zrealizowania akcji. W tym przypadku zasięg wynosi od trzech do pięciu. Co nam daje akcja umowy? Naturalnie, co turę dostajemy dodatkowe surowce, ponadto otrzymujemy dany surowiec w momencie nawiązania współpracy. Daje nam to ciekawe możliwości i kolejne dylematy. Po pierwsze, trzeba uważać, z jaką lokacją podpisywać umowy, gdyż gdy przeciwnik przebuduje ją, współpraca jest automatycznie zrywana. Po drugie, kiedy co turę produkujemy dużo żetonów kontaktu, możemy je wykorzystać na zebranie surowców. Przecież każdą umowę można zerwać i podpisać ponownie zdobywając po raz drugi, a nawet trzeci w tej samej turze identyczny bonus.

2. Drugą nową akcją jest podbój lokacji przeciwnika. Wykorzystujemy ten sam zasięg, jak w przypadku umowy, i dostajemy od razu surowce zaznaczone na czerwonej części karty. Dodatkowo niszczymy współgraczowi daną lokację. Czy on coś z tego ma? Oczywiście, i to całkiem sporo. Po pierwsze, w postaci lizaka na pocieszenie, dostaje surowce zaznaczone na niebieskiej części. Po drugie, na zgliszczach budynku może zupełnie za darmo wybudować, co tylko mu się zamarzy. Burzenie przeciwnikowi wszystkiego po kolei z pewnością przyniesie zwycięstwo… właśnie jemu.

3. Kolejną, choć niewielką zmianą, jest sposób działania kart kontaktu. Od teraz zagrywając taką kartę nie budujemy od razu, a zdobywamy tylko odpowiednie żetony, które możemy wykorzystać w następnych akcjach. Czasami to irytuje, ale według Trzewika był to zabieg niezbędny, aby niektóre akcje były możliwe do wykonania – całkowicie Mu ufam w tej kwestii.

4. Dla niektórych ważną zmianą będzie całkowite usunięcie kart Liderów. Nie można już opierać na nich strategii, nikt też nie będzie narzekał, że niektóre postacie są potężniejsze od innych.

5. I last, but not least: nowe karty. Są one zupełnie inne niż te znane z 51. Stanu. Punkty zwycięstwa dostajemy teraz najczęściej przy okazji - wtedy, gdy coś zrobimy, a nie, tak jak w podstawce, gdy coś poświęcimy. Bardzo podobają mi się karty, dzięki którym zdobywamy PZ, kiedy zdobędziemy w dowolny sposób odpowiedni surowiec. Łatwiej też zdobyć zasoby w Fazie Akcji, gdyż pojawiły się karty, które w ramach akcji produkują surowce – ważniejsza przez to stała się duża ilość robotników. Z innych kart pamiętam takie, które pomagają nam się bronić przed przeciwnikiem lub akcję, dzięki której wybrana fabryka produkowała jeszcze raz w tej turze.

Jak można się domyślać, dodatkiem jestem zachwycony. W końcu można zaszkodzić przeciwnikowi! Wiele osób narzekających na brak interakcji przestanie marudzić. Trzewik zaradził też schematowi, jaki może zepsuć rozgrywkę jednej osobie i którego się dosyć obawiałem. Otóż możliwość zmawiania się przeciwko jednemu graczowi i gnębienia go jest niewielka. Jeśli ktoś tak postąpi, „nieszczęśnik” będzie mógł wybudować za darmo najdroższe budynki. Na pewno dodatek dość znacznie zmienia sposób gry znany z podstawki. Według mnie jest to zmiana na lepsze. Gra staje się bardziej dynamiczna, jest po prostu jeszcze ciekawsza!

Autor po raz kolejny pokazał swoje mistrzostwo w tworzeniu gier planszowych. Stworzył on grę, jak dla mnie, genialną. Przez proste zmiany wniósł powiew świeżości do i tak świetnego tytułu. Jedyną wadą, jaką zauważyłem, jest właściwie niewiele nowości w mechanice. To tylko dwie akcje, których przecież nie wykonujemy cały czas. Choć zmieniają one dosyć rozgrywkę, to na pewno nie powodują rewolucji w grze. Dlatego osobom mającym 51. Stan, jednak nie wielbiącym go, polecam dodatek najpierw sprawdzić. Miłośnicy gry Nową Erę kupią na pewno i bez moich pochwał. Natomiast gracze, którzy chcieliby zacząć przygodę z produkcją Portalu powinni zastanowić się, czy wolą ociupinkę łatwiejszy 51. Stan, czy Nową Erę ze sporą dawką interakcji.