string(15) ""
» Blog » Nova - rys kolejnej rasy
19-07-2011 23:44

Nova - rys kolejnej rasy

Odsłony: 5

 

 

Całośc tutaj

 

 

 

 

2
Notka polecana przez: Albiorix, YuriPRIME
Poleć innym tę notkę

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
może umówimy się na wywiad z jakimś redaktorem? będą pytac nas o te wszystkie sprawy, zaś ty i ja bedziemy siedziec i popijac kawkę/piwo na koszt redaktora? może nawet wywiad opublikują? :)
Będą cztery minisettingi, każdy skupiający się na jednym z aspektów świata - loty kosmiczne, eksploracja rubieży kosmosu, pola bitwy i rozgrywki polityczno szpiegowskie. każdy bedzie osobną mini grą, po połaczeniu zwiększą swoją wspólną miodnośc.
Ja osobiście nie chcę przekraczac 150 stron na setting, ale zobaczymy.
Oczywiście planujemy też dodatki dokładniej opisujące obce rasy, wiecej sprzętu, nowe planety, pomysły na przygody i kampanie, dodatkowe podręczniki aspektowe, oraz typowy fluff, wraz z sekretami świata, znanymi jak na razie tylko twórcom gry.
20-07-2011 12:45
Albiorix
   
Ocena:
0
CR nie dziala dopoki nie wymysle jak zrobic mechanike technologii. Ostatnie podejscie spowodowalo u graczy ataki paniki i poszlo do kosza. Bo sie pisalo uproszczone skrypty dla rojow nanbotow :D. Mwchanika postaci tez sie nie bardzo sprawdzila, chyba uzyje uproszczonego FATE zlozonego z samych +1 aka FAST.

CR bedzie ogolnie malutkim systemem zlozonym glownie z mechaniki bo jest o projektowaniu i budowaniu kolonii wiec zasadniczo nie ma opisu swiata - ten swiat dopiero buduja gracze, zaczynajac od losowo generowanej dziewiczej planety.

Ludzie sa tam o tyle nieodroznialni od obcych ze ostro kombinuja z gemetyka i SI. W każdej nowej kolonii SI terraformujące i/lub ludzcy specjaliści na miejscu projektuje nowe gatunki i bioniczne konstrukty dostosowane do środowiska i przyjętej strategii - zaczynając od poziomu prionów, przez bakterie, rośliny, zwierzęta aż po inteligentnych kolonistów. Co do samych kolonistów - jest dużo eksperytmentów ze sztucznym tworzeniem języka, kultury i obyczajów, często ze znacznymi zmianami oryginalnych ludzkich instynktów. W efekcie koloniści prosto z Ziemi mogą po kilku latach lokalnych badań wyglądać, zachowywać się, myśleć i mówić znacząco inaczej niż ludzie.

Większość kolonii trzyma się jakoś tradycji Ziemii i w ich komputerach można znaleźć zrzuty z internetu XXII wieku, ale niektóre z powodów ideologicznych, praktycznych lub jakichś błędów zupełnie sie od Ziemii odcinają. Niektóre nie zawierają w ogóle ludzi tylko same SI i automaty albo bioniczne SI i biokonstrukty.

Przy czym część ludzi na Ziemii wierzy, że cywilizacja ziemska powstała w analogiczny sposób, zbudowana setki tysięcy lat temu przez przybyszów z kosmosu nieco podobnych do ludzi. Tacy przybysze mogą mieć w swoich bibliotekach genów ziemską faunę i florę łącznie z homo sapiens - summa sumarum nie wiadomo czy spotykasz ludzi czy Anunaki czy jakąś inną cholerę.
20-07-2011 12:51
Indoctrine
   
Ocena:
0
@zigzak

Miałem wywiad na Paradoxie, a także artykuły na Bestiariuszu, ale drukiem to jeszcze, byłoby fajnie :D

Pomysł 4 settingów, ma zalety, jak wypali, to chętniej wydawca ruszy resztę. A 150 to nie 380, koszty znacznie mniejsze. Tylko który jako pierwszy. A linię wydawniczą każdy by chciał, ja też mam pomysł na przynajmniej 7 dodatków ;)

@Albiorix

Sam pomysł budowy kolonii to ciekawa sprawa, przyznam, że chciałbym zobaczyć jak to wygląda w praktyce. Jak się sprawdza w jednostrzałówkach? Bo tak na pierwszy rzut oka, lepiej chyba powinien wypadać w kampaniach.
20-07-2011 12:56
nerv0
   
Ocena:
+1
Jak dla mnie im mechanika prostsza tym lepiej. Najwygodniej oprzeć wszystkie testy na cechach i umiejętnościach + dodać do tego taki Warhammerowy (1 edycja) test ryzyka. Obłożyć to kilkoma przykładowymi modyfikatorami i wszystko jest gotowe. Nie lubię jak do różnych elementów stosuje się różne podejście mechanice bo to strasznie wkurza. A tak przynajmniej łapiesz prostą zasadę: dodaj Zręczność i Broń Palną i jeszcze + 2 bo przeciwnik jest unieruchomiony. Rzuć k20, jak wypadło tyle samo bądź mniej niż suma modyfikatorów to trafiasz. I wsio.
20-07-2011 12:59
38850

Użytkownik niezarejestrowany
    Nerv0
Ocena:
0
Prawie dokładnie tak prosto wyglada mechanika ID, ktora stosuję w Novej!!!! Można ją jednak rozbudowac w zaleznosci od potrzeb.
20-07-2011 13:03
Indoctrine
   
Ocena:
0
Tak to ładnie działa w bezpośrednich starciach (w sumie stosując k10, podobnie to mam). Gorzej w kosmosie, tutaj nie jest tak prosto. U mnie po prostu jest taka mała potyczka strategiczna (taktyczna) na planszy :)
20-07-2011 13:04
nerv0
   
Ocena:
+1
Potyczka strategiczna, brrr... W życiu nie pozwoliłbym żeby mi się sesja RPG zmieniła w bitewniaka. :)
20-07-2011 13:08
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
da się to zrobic w kazdej skali. a potyczka taktyczna moze rowniez zostac rozegrana na ID, z mapkami i modelami, jeśli ktoś tak woli.

Zasady są genialne, bo moje... przynajmniej w teorii :P
20-07-2011 13:08
Indoctrine
   
Ocena:
0
Można z tego zrezygnować, ale wtedy niektóre aspekty tracą znaczenie. Na przykład kwestie pilnowania zasięgów broni, wzajemne położenie okrętów.. Oczywiście można i tak, system to umożliwia, ale ja wolę realistyczniej :) Szczególnie, że po ostatnich poprawkach, walka nie trwa w cale długo, mniej niż niejedne potyczki w Warhammerze.
20-07-2011 13:10
Albiorix
   
Ocena:
0
CR w jednostrzałówkach musiałoby nie być o budowaniu kolonii a o rozwiązywaniu jej pojedynczych problemów. Tylko że problemy mechaniki CR nie jest wyliczenie szansy na trafienie kogoś w głowę. Typowe pytania stawiane przed mechaniką CR to;
  • Ile czasu będzie się budowała moja automatyczna stacja orbitalna?
  • Jak przyspieszę proces klonowania żołnierzy to jakie będą tego konsekwencje?
  • Co się stanie kiedy wyślę armię cyborgów z rozkazem zniszczenia wrogiej kolonii?
  • Jeśli wroga kolonia bombarduje mnie bronią biologiczną to to czy zdążę zbudować odtrutkę zanim wszyscy mi umrą?
  • Wymyśliłem eksperymentalny system szkolenia podprogowego klonowanych kolonistów - jakie mogą być efekty uboczne?
itd.
20-07-2011 13:14
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja tam wolę mechanikę elastyczną, a nie dwie rózne, w zależności od sytuacji :P
Chcesz grac narracyjnie? da się. Czhcesz wszystko wyturlac? też sie da.
Chcesz taktycznie, lub wolisz sobie wyobrażac - jasne stary!
A może gdzieś pośrodku? Jeszcze lepiej.
20-07-2011 13:15
nerv0
   
Ocena:
0
Dla mnie generalnie im mniej jest liczenia tym lepiej (bozia nie obdarzyła mnie umysłem od cyferek i często się w nich gubię ;)). W czasie walki wystarczy mi wiedzieć ile muszę rzucić żeby trafić i ile gościowi zostało życia. Zasięg broni jest dla mnie kompletnie opcjonalny bo i tak wszystko robione jest zwykle na czuja. :)
20-07-2011 13:16
Albiorix
   
Ocena:
+2
Hapeki to prymitywny pomysł mechaniczny który nadaje się do heroicznego fantasy gdzie po prostu ileś ciosów bierzesz na klatę bo jesteś bohaterem. Wszystko po to, żebyś mógł często walczyć i wiedziec kiedy się wycofać - gamistycznie OK.

W systemach z bronią palną sama idea hapeków jedzie trochę absurdem. Nie możesz bez jakiegoś mega krytyka zabić człowieka z pistoletu bo jest w pełni zdrowy i ma pełne hapeki a jest ich więcej niż damage pistoletu. Nie możesz go nawet tym strzałem unieszkodliwić. WTF. Ludziom nie "zostaje ileś życia", ludzie od każdej kuli mają szansę umrzeć, zostać inwalidami, zostać unieruchomieni lub wyłączeni z walki albo mogą się tylko najeść stracha jeśli szczęśliwie ochroni ich kamizelka albo hełm.
20-07-2011 13:23
nerv0
   
Ocena:
0
Jest tak jak piszesz, ale tylko wtedy gdy jakaś mechanika na to pozwala. Coś tam dłubę przy swoim systemie i tam nie ma możliwości rozwijania HPków. Ich liczba jest od początku ustalona i wszystko jest przewidziane tak, że jeden strzał z pistoletu może z miejsca zabić. :)
20-07-2011 13:27
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
jak najbardziej się zgodzę - tylko że to temat na zupełnie inną notkę, o mechanice. ta jest zaś o burakach :)
20-07-2011 13:27
nerv0
   
Ocena:
0
Nie namawiaj do rozmowy o burakach w chwili gdy rozwinął się prężny i konstruktywny offtop zigzak. ;)
20-07-2011 13:30
nerv0
   
Ocena:
0
A tak ogólnie to rysunek jest ładny technicznie, ale z racji tego, że przypomina mi jakieś nabrzmiałe, pulsujące konstrukcje zergów nie będę się silił na bardziej rozbudowane komentarze. Cóż, nie jestem fanem dziwacznych kosmicznych ras z odległych galaktyk. :)
20-07-2011 13:37
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
i chętnie bys do nich strzelał, prawda? :)

Mam podobnie, niestety udzkośc ma z nimi stosunki dyplomatyczne. Więcej rysunków autora znajdzesz na stronce Domvorlden Thersyat, do ktorej link podałem w notce. Masz tam porządne, lludzkie statki kosmiczne np :)
20-07-2011 13:40
Indoctrine
   
Ocena:
0
@Albiorix

Typowe hapeki, nie działają przy zaawansowanej broni. Ja znacznie to uprościłem, Jednak statki kosmiczne hapeki mają - pancerz i jego przebicia w różnych punktach :)

@zigzak

Żeby było w temacie, jak dużo hapeków mają buraki? :)
20-07-2011 13:42
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
to tajemnica wojskowa :P

Ponadto hapeki nie będą stosowane. A na pewno nie będą rozwijanie. W futurystycznych systemach tę funkcję spełnia klasa pancerza np.
20-07-2011 13:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.