Nordyjska stal nie tylko na rapiery

Metal na sesji Monastyru

Autor: Michał Pięta

czyli właściwie ględzenie na temat gier i muzyki


Muzyka stanowi w czasie sesji RPG ważny element rozgrywki, czyż nie? Oczywiście. Ułatwia ona budowanie klimatu, może podkreślać charakter poszczególnych scen, a czasem, odpowiednio dobrana, potrafi zastąpić Mistrza Gry. Być może niektórzy nie korzystają na swych sesjach z jej dobrodziejstw, ci z nas jednak, którzy grają z muzyką, dobrze wiedzą, jakie niesie ona ze sobą korzyści. Wielu graczy i mistrzów, podobnie jak ja, nie wyobraża sobie sesji bez muzyki, bez przyjemnego brzdąkania niosącego się gdzieś ukradkiem po pokoju, pozwalającego na pełniejsze oderwanie się od świata codziennych problemów i przejście w rzeczywistość kreowanych przez Mistrza Gry historii. Coś pięknego…

Monastyr jest w tej kwestii szczególnie szczęśliwy. Nie żeby puszczanie muzyki w czasie monastyrowych sesji dawało jakieś szczególne rezultaty, chodzi o repertuarowe bogactwo. Problem doboru repertuaru na sesję właściwie nie istnieje. Muzyka do Monastyru? Taka, która oddawałaby ducha czasów i charakter opowiadanych historii? Proszę bardzo! W konwencji tej gry mieści się chyba cała muzyka klasyczna, można puszczać w ciemno i klimat murowany. Urodzaj przy tym, jakich mało: symfonie, koncerty, msze, nokturny, suity, arie, opery i Bóg jeden wie co jeszcze, a płyty z takimi nagraniami można dostać chyba w każdym markecie. Wybór przeogromny, nic tylko odpalić odpowiednią płytę, zebrać drużynę i grać, grać i grać…

Następne urodzajne poletko – soundtracki. Tu już nieco trzeba uważać, bo ciężko machać rapierem do przebojowych numerów z Pulp Fiction (chodź do głównego tematu, nawet by pasowało), ale i tak mamy ogrom możliwości. Do całej masy hollywoodzkich produkcji muzykę tworzą wybitni i uznani muzycy, więc gwarancję jakości dźwięków, z którymi przyjdzie nam obcować już mamy, do tego dochodzą jeszcze ścieżki dźwiękowe z gier komputerowych, które niejeden z nas zna na pamięć i kocha na zabój (vide Arcanum).

W odwodzie zostaje jeszcze folk, no bo co by było gdyby nasi szlachetnie urodzeni bohaterowie zechcieli zwiedzić łono natury lub gdyby noc zastała ich nagle w małej, podgórskiej wiosce, gdzie jedyną rozrywką po ciężkim dniu na roli są tańce przy dźwiękach wygrywanych przez miejscowych grajków? Nic tylko załączyć Hedningarne i gramy, gramy, gramy…

No pięknie, właściwie nie ma na co narzekać. W trakcie sesji Monastyru jest co włożyć do odtwarzacza, więc po co się jeszcze nad tym zastanawiać. Lepiej zająć się dopracowaniem przygody, bo któryś z graczy chciał ostatnio zmienić postać, a sesja już w piątek. Na głowie jeszcze szkoła/studia/praca, nie ma czasu na zajmowanie się muzyką. Co tam, znowu się włączy Braveheart albo składankę z Mozartem i będzie git. Jasne, właściwie to słuszne podejście, ale wiecie co, mnie to już strasznie znudziło. Może by tak trochę inaczej? Może tym razem zaskoczyć graczy i w odpowiednim momencie puścić im, przygotowany wcześniej, fragment muzyki, jakiej nie spodziewali się usłyszeć na sesji Monastyru? Czy szlachetni panowie nie są skorzy nadstawić uszu na nieco ostrzejsze dźwięki? Czy nie było by zbyt dużym nietaktem, załączenie w trakcie sesji na przykład Sepultury? Jeśli moment byłby odpowiedni, to chyba nie… Oczywiście nie namawiam nikogo do odkrywania tajemnicy rodu de Berg przy Regin In Blood Slayera, bo mogło by być to wielce irytujące dla graczy o nieco wątlejszym słuchu (każdy ma przecież własne gusta), ale zdarzają się w trakcie sesji momenty, w czasie których nic nie zastąpi dobrego, silnego gitarowego brzmienia. Nawet w Monastyrze.

Klasyczny przykład: pościg. Gracze pędzą na zabój za skrytobójcą, który w trakcie balu ugodził sztyletem pannę Monetleux, arcyważną postać intrygi knutej przeciw sobie przez dwa potężne rody. Noc, ciemny gościniec, konie pędzą na złamanie karku, tak, iż ledwie w siodle można się utrzymać, ale nikt nie zrezygnuje, nikt nie odpuści. To przecież jedyna szansa, aby dopaść zabójcę, dowiedzieć się, kto zlecił morderstwo i rozwikłać zagadkę. Jedyna szansa, aby pomścić piękną pannę Monetleux! Uciekiniera należy złapać za wszelką cenę! To sprawa rangi państwowej! Sprawa życia i śmierci! Jazda! Naprzód! Dalej!...

Jasne sprawa, każdy zna tego typu sytuacje. Można oczywiście prowadzić pogoń przy romantycznej i zuchwale niespokojnej melodii z serialu Czarne Chmury, która łechce milutko nasze narodowe ułańskie duszyczki i każe im na koń siadać, szabelkę w dłoń chwytać i gnać za Turkiem, Szwedem czy innym deviria, ale ile razy można zjadać tego samego kotleta? Ma być niebezpiecznie, mrocznie i szybko? Jasne to w końcu dark fantasy! Może więc The glass prison Dream Theater? Ciemny, niebezpieczny las, pęd spienionych koni, andrnalina uderzająca do głów, a przed oczami wciąż jeszcze krew na wytwornej sukni panny Monetleux. Ma byś ostro! Musicie dopaść mordercę za wszelką cenę! Jeśli ucieknie, szlak trafi całe śledztwo! Teraz albo nigdy! Nawet za cenę życia! To kulminacyjny moment przygody, wóz albo przewóz. Więcej agresji, pędu i szału? Oczywiście! To przecież gonitwa na śmierć i życie! Puszczamy więc D.N.R. lub Down for life Testamentu i pędzimy już po krawędzi ludzkich możliwości! To szybkość wprost z piekieł, coś co przeżywa się tylko raz w życiu! Przeżywa albo… Jest! Dobra nasza! Uciekinierowi zabrakło szczęścia i umiejętności. Nie zdołał opanować rozszalałego rumaka i gruchnął jak młody w powalone przez wiatry drzewo. Brać go żywcem! Jeśli żyw jeszcze! Gwarantuję, że barwny opis pościgu okraszony porządnym thrash-metalowym brzmieniem zrobi na graczach po stokroć większe wrażenie, niż opis nawet najbardziej niesamowitej gonitwy przy naszych ukochanych Czarnych Chmurach.

Metal jest stworzony do ilustrowania scen pełnych pędu i agresji, momentów, gdzie nie ma miejsca na kompromisy. Ale nie tylko. Nie samym wygrzewam człowiek żyje. Metal to także niezła porcja klimatycznego grania. Mrocznego, złowrogiego, dusznego, siejącego ziarno niepewności i zwątpienia w kariańskich duszach. Słowem, idealnego do Monastyru. Przykład? Proszę bardzo:

Gracze rozwiązują zagadkę morderstwa dokonanego w posiadłości ich znajomego poety. W trakcie zawiłego śledztwa dochodzą do wniosku, iż mordercą może być Jean, ich przyjaciel, pomagający w rozwikłaniu zagadki. Rozwikłaniu? A może tylko podstawiał nam niewłaściwe ślady, żeby zmylić trop? Dziwna sprawa ale… Tak, to musiał być on! Tylko jak to udowodnić… Hej! A ten list od Elizy! Tam chyba coś było… Przeczytaj go jeszcze raz, tylko uważnie, żeby nie zgubić wątku. Nie tu! Czytaj ten fragment napisany wierszem! Tam jest coś o tym, że…

Nasi bohaterowie pochylają się nad listem, gorączkowo szukając szczegółu, który im gdzieś umknął, tego, który dopełni obrazu rzeczywistych wydarzeń, a ty drogi MG, włączasz gdzieś z boczku Dead skin mask Slayera. Najpierw do uszu dochodzą ostre niczym klingi valdorskich szabel, dźwięki gitar, które już po sekundzie składają się w złowrogie i pełne niepokoju harce psychodelicznej melodii, powtarzanej raz za razem przez dwa instrumenty. Tak charakterystyczny temat na pewno od razu wprowadzi graczy w atmosferę dusznego strachu i niepewności oraz zasygnalizuje im, że to kluczowy moment przygody, że za chwilę coś się wydarzy. Tylko czy to na pewno Jean? Przecież to nasz towarzysz, znam go od lat. Niejedno w końcu razem przeszliśmy i daje sobie rękę… Na Jedynego! A niech mnie! Spójrzcie! Rzeczywiście! Z tego wersu jasno wynika to, że właśnie Jean ostatni opuścił bankiet! Widzicie! On miał wtedy w uchu kolczyk z perłą! Oszukał nas! To Jean, to Jean jest mordercą!... Jean, który wchodzi właśnie do pokoju w towarzystwie dwóch gwardzistów. Przez chwilę nic się nie dzieje, wszyscy spoglądają na siebie niepewni tego co robić dalej. A z głośników uderza nagle potężny riff refrenu naszej muzycznej niespodzianki. Oj, nie wróży to zbyt dobrze… Zapowiada się walka przy sporej dawce czadowej muzyki.

Ok, następny przykład; Bohaterowie graczy uczestniczą w spotkaniu tajemnej sekty, w krąg której zostali wprowadzeni przez dawnego kompana jednego z nich. Znajomego, jeszcze z czasów Akademii Dyplomacji. Mamy oczywiście pogmatwane, kredowe podziemia, ciągnące się pod jedną z wystawnych willi Kindle, twarze przybrane w fantazyjne maski, niestworzone obrazy, malowane na ścianach przez blask świec i pochodni, oraz nie do końca poważną atmosferę bawiących się w magię, znudzonych Cynazyjczyków. Nasi bohaterowie zdają sobie oczywiście sprawę z czysto towarzyskiego charakteru spotkania, są jednak szalenie ciekawi tego typu rozrywek… Pośród szeptu rozmów, składających się z pełnych dwuznaczności i niedopowiedzeń plotek oraz przedziwnych zaklęć, rzucanych ku uciesze przybyłych przez domorosłego maga, przebranego w barwny, imitujący kapłańskie szaty strój, dochodzi do waszych uszu pewien niepokojący dźwięk. To coś niezwykle irytującego i szalenie drażniącego słuch. Zdaje się jakby ten dźwięk, ten nieopisanie niespokojny szum, odbijał się falami od ścian krypty i kumulował w coraz to potężniejszy hałas. Jednak nikt inny oprócz was zdaje się nie zwracać na to uwag. Może goście są już przytłumieni winem, lejącym się tu zbyt szerokim strumieniem, a może to tylko złudzenie występujące w krypcie, do którego stali jej bywalcy zdążyli się już przyzwyczaić… Może… Ale te wyłaniające się z szumu słowa… Oczywiście ty drogi MG włączyłeś już ukradkiem płytę Symphony masses – ho drakon, ho megas Theriona, i to te właśnie dźwięki psują naszym graczom dobre samopoczucie. O ile tajne spotkanie sekty, odbywające się w podziemiach cynazyjskiej stolicy, można uznać za niegroźną rozrywkę zblazowanej, miejscowej szlachty, to w połączeniu z muzyką taką jak zawarta na powyższej płycie, sprawa staje się bardziej poważna. Muzyka wprowadza element niepokoju, pewien pierwiastek, który nie pasuje nam już tak bardzo do niewinnej zabawy w czcicieli deviria. Ten niesamowity szum sprawia, że zaklęcia rzucane przez przebranego kapłana przestają brzmieć jak bełkot tubylców z Czarnoboru. Czujecie się nieco nieswojo, pośród tylu zamaskowanych twarzy… Czar miłej zabawy trysnął. Czujecie, że w tym miejscu może zrobić się za chwilę bardzo niebezpiecznie… Jak bardzo niebezpiecznie? To zależy już oczywiście od Ciebie, drogi MG.

No dobrze, żeby nie było cały czas tak strasznie, mrocznie i wściekle, spróbujmy inaczej. Mocne utwory można wykorzystywać także w inny, mniej poważny sposób. Weźmy za przykład wcześniej opisaną sytuację. W jej wyniku jeden z graczy staje oko w oko z potężnym deviria, przywołanym demonem, którego, chcąc nie chcąc, wywołał nasz domorosły czarnoksiężnik. Sługa ciemności jest doprawdy ohydny i żądny mordu oraz, w szczególności, dusz niedoszłych kultystów. Rozpętuje się istne szaleństwo, piekło zstępuje na ziemię i tym podobne sprawy. Postać naszego gracza, zbiegiem okoliczności, przez chwilkę znajduje się tuż przed monstrum, krok, może dwa, od buchającego mu z pod stóp piekielnego żaru. Przez ułamek sekundy ich spojrzenia spotykają się i… Zamiast opisywać nieszczęśnikowi, w jak makabryczny sposób traci życie (to przecież dark fantasy, co jakiś czas taka ewentualność wchodzi w grę) puszczamy na cały regulator Jump in the fire zespołu Metallica. Nie trzeba nic tłumaczyć, bystry gracz szybko wychwyci ze skrzeku Hetfielda tytułową frazę, a wesoła i dynamiczna przygrywka gitary stworzy idealny kontrapunkt, który złamie nam mroczny klimatu budowany przez całą sesję. Taką śmierć gracz na pewno przywita z uśmiechem, a temat z przeboju Metallicy, wejdzie na stałe do kanonu pieśni drużynowego minstrela. Rozwiązanie może mało dark, ale jakże oryginalne…

No tak, przykładów można by nawymyślać jeszcze do metra, ale nie o to tu chodzi. Ważne jest, aby momenty z ciężką muzyką były dla graczy wyjątkowe, szczególne. Takie, które zapamiętają na długie lata i będą miło wspominać gdzieś przy okazji towarzyskiego spotkania. Nie jest to oczywiście zasada zarezerwowana wyłącznie dla metalu - tyczy się to wszak każdego tematu muzycznego wybranego przez MG do podkreślenia przygotowanej przez niego fabuły i odgrywającego rolę większą niż tylko miłe muzyczne tło sesji. Grunt w tym, aby wyciągnąć z ciężkich dźwięków właśnie to, co jest im właściwe, charakterystyczne: moc, ciężar, dynamikę, drapieżność, bezkompromisowość i szaleństwo, ale także dostojność, mrok, patos i klimat, często duszny, niepokojący, przywołujący najróżniejsze dzikie skojarzenia. Jeśli potrzebujemy do poszczególnych scen w naszych sesjach muzycznych ilustracji o takim właśnie charakterze, wiadomo gdzie sięgnąć, jaką płytę zdjąć z półki lub pożyczyć od kolegi. Wystarczy czasem nieco pogłówkować i efekt murowany. A na pewno kontrowersyjny. Być może muzyka metalowa, puszczona w czasie gry w Monastyr, to dla niektórych zbyt duży nietakt lub zabójstwo ducha gry, lecz mnie najbardziej w tym pomyśle podoba się fakt, iż tego typu działania łamią pewne stereotypy. Któż przecież spodziewa się usłyszeć w trakcie niebezpiecznej, nocnej przeprawy przez góry Nordii, dźwięki z Wildhoney Tiamatu? A o to przede wszystkim chodzi, żeby nasze sesje nigdy nie stały się szablonowe i przewidywalne.

...

Poniżej znajduje się link do artykułu z przykładami, jaką muzykę i kiedy zastosować.