» Świat Mroku » Lokacje » Nocne Pociągi

Nocne Pociągi


wersja do druku

część 2. Podróże

Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: Gerard Heime, Leetva, Lorrain

Nocne Pociągi
Do pociągu wsiedli w ostatniej chwili. - Jesteś pewien, że możemy sobie tak po prostu wpieprzać się do InterCity bez biletu? - Do EuroCity. Jasne... – pociąg ruszył z szarpnięciem - Kupimy od konduktora, dopłata to tylko sześć złotych. - Plus konsumpcja. Bierz plecak, ładujemy się do WARSu. - Przepraszam panią! – Jasiek sięgnął po torby i zaczął przebijać się w stronę końca wagonu. WARS wyglądał dużo lepiej niż zazwyczaj, zwłaszcza gdy upchnęli bagaże pod stołem. Przy sąsiednich stolikach rozlokowało się kilka osób, również zmęczonych i lekko nie na miejscu. - Widziałeś tę cholerę z psem? Co za jazgotliwe bydlę... – rozsiadł się wygodniej – Ile jeszcze jedziemy? - Jakieś trzy z kawałkiem. Mówisz o psie, czy babie? - Skąd się takie biorą... No nic, powinniśmy opędzić paroma piwami. – poszukał wzrokiem kelnera. "Obsługa pociągu informuje, że w dniu dzisiejszym w tym pociągu EuroCity bilety weekendowe nie mają zastosowania" zaskrzeczały głośniki. – No kurwa... – mruknęła dziewczyna stolik dalej – Przepraszam, a czemu tak?! – kelner rozkładający menu minął ją nawet nie wypadłszy z rytmu. Machnęła ręką i zapatrzyła się w okno – no kurwa... "Obsługa pociągu informuje podróżnych, że wskutek awarii wagon numer 350 jest zimny i ciemny. Podróżnych prosimy o poszukanie miejsca w sąsiednich wagonach". - Ale jaja – spojrzał nad ramieniem kumpla w stronę przejścia do pechowego wagonu – Przy takich cenach za bilety? Za co my płacimy?! - Technicznie rzecz biorąc to jeszcze nie zapłaciliśmy. Ale zwróciłeś uwagę na język? "Zimny i ciemny"?! Co się stało ze starą dobrą "awarią ogrzewania i oświetlenia"... Co się tak gapisz w to menu? Za ich plecami jakaś Azjatka poprosiła łamaną polszczyzną o herbatę – English only! – odburknął kelner. Sięgając po menu Jasiek wymienił spojrzenia z kumplem. Uśmiechnęli się krzywo. Poczucie absurdu wzrastało. Nawet się nie zdziwił gdy zobaczył, że menu jest po węgiersku a ceny w forintach. - Idę się odlać – z pewnym trudem wstał znad rzędu pustych butelek i kołysząc się w rytm pociągu ruszył do wyjścia. Pierwszy kibel był oczywiście zamknięty. Z kwaśną miną ruszył dalej ciemnym wagonem... Jasiek dopił piwo zerkając ze zniecierpliwieniem przez ramię. – Popilnuje pani naszych rzeczy? Kolega powinien zaraz wrócić... – spytał dziewczynę od weekendowego i wstał od stolika. Pierwszy kibel był oczywiście zamknięty, więc ruszył dalej ciemnym korytarzem. Widać nie wszyscy pasażerowie znaleźli miejsca w sąsiednich wagonach – spostrzegł mijając kolejne przedziały i nawet postarał się trochę mniej obijać o ściany. Sam też nie przepadał, gdy nie dawano mu pospać. Przy piątym przedziale stanął. Błękitna poświata monitora rozrzedzała ciemność w mdławy półmrok. Laptop leżał na boku, na podłodze, między nogami w eleganckich butach. Pięć bezwładnych sylwetek tkwiło w siedzeniach, głowy delikatnie podskakiwały w rytm pociągu. Przez chwilę stał z uniesioną dłonią, wahając się, czekając na jakiś ruch, wypatrując w drobnych poruszeniach postaci rytmu oddechów. Zastukał z wahaniem w szybę. Zwilżył wargi. - Halo? – cisza. Tylko świst własnego oddechu i szybsze niż zwykle bicie serca. Zastukał ponownie – Halo... Laptop panu... Nagły ruch powietrza. Stłumione westchnienie. Głuchy odgłos upadku. Ciemność. Stukot kół. Tylko że w pędzie, tylko że częściej Większość opowieści ze Świata Mroku rozgrywa się w charakterystycznych miejscach: gdzieś w złych dzielnicach, w opuszczonych budynkach, na zdewastowanych cmentarzach. Historia zaczyna się, gdy gracze wkroczą na scenę, a kończy się, gdy z niej schodzą, zapewne niesieni w stronę kolejnych dramatycznych wydarzeń. Ten artykuł skupia się na tym, co zazwyczaj pomijamy – na opowieściach rozgrywających się w czasie, który jest potrzebny, by pokonać drogę z punktu A do punktu B. Na historiach, które dopadają nas gdy podróżujemy pociągiem. Zanim przejdziemy do szczegółów, zastanówmy się chwilę, w jakim celu i kiedy sięgać po opowieści drogi. Jednym z ich głównych atutów jest ich odmienność – charakterystyczna sceneria i specyficzne warunki, w jakich rozgrywać się będzie przygoda. Najłatwiej użyć ich do urozmaicenia długiej, stacjonarnej kroniki, lub do stworzenia ciekawszej, samodzielnej opowieści (zwłaszcza, że interesujące i unikalne dekoracje są w stanie odświeżyć nawet najbardziej oklepane pomysły). Tworzenie pociągowej opowieści nie różni się zbytnio od tworzenia innych scenariuszy, warto jednak zadbać o parę rzeczy. Przede wszystkim, dobrze jest przekazać graczom, że powinni się spodziewać sesji drogi. Ponieważ w większości przypadków podróże rozgrywają się poza sceną ("trzy godziny później dojechaliście"), brak zapowiedzi może spowodować, że gracze skupieni na celu, będą marginalizować wydarzenia dziejące się po drodze. Krótka rozmowa przed sesją powinna zapobiec sytuacji, w której Narrator będzie starał się bezskutecznie wplątać graczy w opowieść, podczas gdy ci będą starali się za wszelką cenę ominąć coś, co zinterpretują jako irytującą przeszkodę na drodze do głównego celu sesji. Dobrze również wykorzystać w pełni potencjał podróży i osnuć opowieść wokół motywów i postaci, które mogą wydarzyć się tylko w drodze. Nie jest to konieczne, by rozegrać satysfakcjonującą sesję, jednak opowieści, w których specyfika środka lokomocji jest czymś więcej niż tylko ozdobnikiem, na pewno bardziej zapadną w pamięć. W dalszej części artykułu znajdziecie pomysły, postaci i zalążki opowieści związane z podróżami pociągiem.
W przedziale Bohaterem opowieści rozgrywających się w pociągach może stać się praktycznie każdy, jednak łatwiej będzie zebrać drużynę, jeśli podejdzie się do tworzenia postaci według jakiegoś klucza.
  • pociąg jako środek – w tym wariancie postaci działają aktywnie, mają cel do którego dążą. Rozwiązują zagadki (nadnaturalne, kryminalne), prowadzą zakrojone na szeroką skalę interesy, prowadzą poszukiwania konkretnej osoby bądź przedmiotu. Ważne jest, że to ich cel jest powodem, dla którego ruszają w podróż pociągiem. Łatwo w ten sposób wprowadzić przerywnik w dłuższej kronice. Jednak więcej możliwości daje wariant, w którym same podróże są jakoś związane z celem graczy (poszukiwana osoba była kilkukrotnie widziana na danej trasie, kontrahent nalega na spotkania w pociągach, podejrzany jest konduktorem itp.).
  • pociąg jako punkt wyjścia – w tym wariancie podróże są częścią codziennego życia postaci i pośrednią przyczyną przez którą zetknęli się z nadnaturalnym. Mogą dojeżdżać codziennie do szkoły lub pracy, pracować w obsłudze pociągu, należeć do klubu miłośników kolei – ważne jest, że w pewnym momencie rutynę podróży zakłóca jakiś niespodziewany incydent, który wciąga ich w opowieść.
  • pociąg jako agent przeznaczenia – ten wariant wykorzystuje specyfikę podróży pociągiem i podkreśla rolę przypadku. Bohaterowie są siedzącymi w jednym przedziale podróżnymi, których niezwykła sytuacja zmusza do współdziałania. Ten sposób łączenia drużyny znacznie zyskuje, gdy zastosuje się znany z wielu seriali motyw niepełnej informacji – w miarę rozwoju wydarzeń wychodzą na jaw kolejne powiązania między bohaterami aż do momentu, w którym fakt, że trafili do jednego przedziału przestaje się wydawać przypadkowy. W tym wariancie ważny jest umiar. Zbyt częste stosowanie go, lub zbyt karkołomne zbiegi okoliczności mogą naruszyć zawieszenie niewiary i zmniejszyć przyjemność z sesji.
Tak jak wszędzie: szczęście, nieszczęście Historia rozpoczyna się, gdy coś zakłóca monotonię podróży i pociąg ze środka transportu zmienia się w scenę, na której gracze rozegrają swoją opowieść. Aby w pełni wykorzystać dostępny potencjał, dobrze jest odwołać się do sytuacji znanych graczom, zwykłych pociągowych scen i przełamać je wprowadzając jakiś niepokojący element. Przypatrzmy się kilku możliwym rozpoczęciom.
Ludzie: nowy pasażer ma w sobie coś dziwnego – cały czas chowa dłonie pod kurtką, non stop nerwowo zerka na korytarz, zachowuje się jakby od dawna znał bohaterów, buty i spodnie ma poplamione ciemno czerwoną cieczą, wydaje się nie oddychać, jego cień zdaje się należeć do czegoś o nieludzkich kształtach; współpasażerowie wymieniają cały czas porozumiewawcze spojrzenia, choć pozornie nic ich nie łączy; za każdym razem gdy bohater się budzi, w przedziale siedzą inne osoby, mimo że nie było po drodze żadnych stacji; w ciągu kilku minut współpasażerowie wychodzą z przedziału, a bohaterowie orientują się, że nagle zostali sami w pustym wagonie. Pociąg: bohaterowie siedzący w ostatnim przedziale widzą ludzi mijających ich przedział i słyszą otwieranie się drzwi między wagonami, jednak gdy wychodzą na korytarz orientują się, że jadą w ostatnim wagonie; w jednym z wagonów są dwa nadmiarowe przedziały; bohaterowie nie są w stanie trafić do swojego wagonu, mimo że widzieli go wsiadając do pociągu; w składzie są dwa wagony restauracyjne, jednak tylko bohaterowie zdają się to zauważać; skład ciągnie lokomotywa elektryczna, mimo że wzdłuż torów nie ma trakcji; w lustrach w łazienkach odbija się noc, mimo, że za oknem trwa dzień. Wydarzenia: cyferki na skasowanym bilecie układają się w dwie daty: dzień urodzenia bohatera i dzisiejszą datę; pociąg zatrzymuje się na stacji nie objętej rozkładem; pociąg stoi dwie godziny w szczerym polu, jednak gdy dojeżdża do kolejnej stacji, okazuje się, że nie ma ani minuty opóźnienia, a zegarki postaci spieszą się o dwie godziny; po pociągu krąży sprzedawca z wózkiem restauracyjnym, oferujący ciastka, soki, herbatę i krwiste, surowe mięso; z głośników dobiegają krzyki i błagania o pomoc, jednak nikt nie reaguje; po wyjściu z łazienki w pierwszym wagonie bohater trafia do wagonu trzeciego, sytuacja jest powtarzalna; jeśli siedząc nocą na miejscu 13. spojrzy się w okno zobaczy się w nim odbicie z innego momentu w czasie.
Kukułcze jajo W pewnym momencie podróży bohaterowie orientują się, że nie mają swojego bagażu. Walizki wyglądają identycznie, jednak ich zawartość jest zupełnie inna. W całym pociągu nikt nie ma podobnego bagażu i nikt nie przyznaje się do walizek, które trafiły do bohaterów. Prędzej, czy później postaci zorientują się, że w bagażu są co prawda rzeczy, których tam nigdy nie było, lecz mimo to są one niepokojąco znajome. Każda z nich reprezentuje skrywane chęci i tłumione żądze postaci: robione z ukrycia zdjęcia żony przyjaciela, wyzywająca bielizna i gadżety erotyczne, poplamione pliki pieniędzy w używanych banknotach, woreczki z narkotykami, broń, namiętne listy od nieznajomego mężczyzny, certyfikaty językowe, indeks na nazwisko bohatera z zaliczeniami, których nigdy nie zdawał, album zdjęć rodzinnych z ludźmi, którzy nie wyglądają jak rodzice postaci. Wszystko wygląda tak, jakby walizka należała do wykrzywionego sobowtóra postaci. Idąc śladem podrzuconych przedmiotów bohaterowie odkryją niepokojącą prawdę – nie było sobowtóra, są tylko oni. Jedynym logicznym wytłumaczeniem jest to, że sami spakowali swoje walizki. Tylko czy, gdy dojdą do tego wniosku, po spotkaniach oko w oko ze swoimi najmroczniejszymi marzeniami, będą jeszcze tymi samymi ludźmi, którzy znaleźli kukułcze jaja?
Podróż pociągiem jest jak rytuał, składa się z mnóstwa powtarzanych rutynowo czynności i charakteryzuje się dużą cyklicznością. Wszystko, co zaburza ten znajomy rytm, jest dobrym punktem rozpoczęcia opowieści, a gdy niepokojący szczegół wyłoni się z elementu znajomego, łatwiej będzie zbudować, właściwy dla Świata Mroku, klimat grozy. Motyw bezpiecznej codzienności przechodzącej powoli w groźną i niesamowitą rzeczywistość jest jednym z podstawowych założeń systemu i warto jak najczęściej z niego korzystać. Vademecum miłośnika kolei Przypatrzmy się bliżej miejscom, w którym rozgrywać się będą nasze opowieści i zastanówmy się, w jaki sposób użyć na sesjach elementów scenerii. W tym artykule skupimy się tylko na rzeczach istotnych z punktu widzenia opowieści, pozwalając sobie na pewne uproszczenia. Zainteresowani mogą znaleźć bardziej szczegółowe informacje na Wikipedii lub stronach klubów miłośników kolei. Lokomotywy W Polsce eksploatowanych jest co najmniej kilkanaście modeli lokomotyw, jednak najbardziej zauważalne różnice dotyczą typu napędu:
  • Parowozy – klasyczne ciuchcie, z palaczami i węglarkami, obecnie należą do przeszłości. Można na nie natrafić już jedynie w skansenach kolejnictwa i na niektórych turystycznych liniach wąskotorowych. Z drugiej jednak strony lokomotywa parowa najczęściej z wszystkich typów występuje w związanych z koleją opowieściach grozy. Nie dzieje się tak bez powodu, parowozy mają za sobą najdłuższą historię i, zwłaszcza w Świecie Mroku, miały najwięcej okazji uczestniczenia w dramatycznych wydarzeniach. Ich unikalność łatwo wykorzystać do zbudowania odpowiedniej atmosfery – gdy bohaterowie usłyszą charakterystyczne posapywanie tłoków i zobaczą, jak czarne cielsko w kłębach pary wjeżdża na peron, będą widzieć że opowieść, która się rozpoczyna nie będzie zwyczajna.
  • Spalinowozy – lokomotywy spalinowe, napędzane silnikiem Diesla. Większość obecnie używanego taboru pochodzi z lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych. Używane są na trasach niezelektryfikowanych, jako lokomotywy manewrowe, oraz w zastosowaniach przemysłowych.
  • Elektrowozy – lokomotywy elektryczne, zasilane z sieci trakcyjnej, są najczęściej używane w składach pasażerskich. Większość eksploatowanych w Polsce elektrowozów to modele pochodzące z lat sześćdziesiątych i siedemdziesiątych.
Gracze rzadko będą mieli okazję do podróży w samej lokomotywie, jednak warto wspomnieć o kilku faktach, które wyjątkowo nadają się do użycia w opowieści. Lokomotywy trakcyjne (czyli te przeznaczone do prowadzenia pociągów) mają zawsze dwie kabiny, co zapewnia dobrą widoczność niezależnie od kierunku jazdy. Większość miejsca między kabinami zajmują potężne silniki, które oprócz napędzania pociągu dostarczają również energii do oświetlenia i ogrzania składu. W wyniku takich rozwiązań konstrukcyjnych, w większości lokomotyw przejście między kabinami prowadzi na zewnątrz – tworząc przy okazji interesujące miejsce do rozegrania finałowego starcia z antagonistą.
Podróż lokomotywą Dostanie się do kabiny maszynisty, choć trudne, jest wykonalne. Najlepiej porozmawiać z maszynistą, lub jego pomocnikiem na mniej uczęszczanej stacji – im mniejsza szansa, że służby kolejowe zorientują się, że w kabinie jest nieupoważniona osoba, tym bardziej prawdopodobne, że maszynista da się skusić wizją towarzystwa na trasie. Z tego samego powodu warto mieć przy sobie żółtą odblaskową kamizelkę (na pierwszy rzut oka będziesz brany za pracownika kolei) oraz termos z ciepłą herbatą. Pomaga również legitymacja klubu miłośników kolei, niekoniecznie prawdziwa.
Na długich, nocnych trasach największym wrogiem maszynisty jest senność. Wypadkom spowodowanym przez zmęczenie zapobiegać ma czuwak, czyli przycisk umieszczony w kabinie lokomotywy, który maszynista musi wciskać co kilka minut. Jeśli w przeciągu 5. sekund od zapalenia się sygnalizacji czuwak nie zostanie wciśnięty, skład zaczyna automatycznie hamować. Dla wieku maszynistów wyłączanie czuwaka staje się drugą naturą i nawet drzemiąc w domowym fotelu wykonują co kilka minut odpowiedni ruch ręką. Skład Ilość motywów, które można rozegrać w jednym wagonie jest raczej ograniczona, dopiero wykorzystanie całego składu, wraz z obsługą i pasażerami daje naprawdę dużo możliwości. Motywy związane z każdym typem wagonów: towarowym, otwartym podmiejskim, klimatyzowanym bezprzedziałowym typu "samolot", wagonem pierwszej klasy w IC, WARSem, kuszetką, połączone ze sobą mogą bardzo urozmaicić opowieść.
Lektura uzupełniająca Od czasów Morderstwa w Orient Expressie Agaty Christie pociągi weszły na dobre do kanonu opowieści detektywistycznych. Klasyczną erpegową pozycją nawiązującą do tematów kolejowych jest kampania do Zewu Cthulhu zatytułowana Horror w Orient Expressie. Warto zapoznać się z obiema tymi lekturami, są inspirujące i ustalają kanon, do którego nawiązujemy (lub z którym polemizujemy) w tym artykule. Warto również wspomnieć o tekście z polskiego podwórka, zwycięzcy Quentina w 2002, przeznaczonym do Zewu Cthulhu i rozgrywającym się w pociągu scenariuszu Lawina.
Tym co odróżnia Świat Mroku od naszej rzeczywistości, jest element nadnaturalny. Praktycznie wszystkie klasyczne motywy z opowieści grozy dają się zaadaptować do pociągów. Warto przy tej okazji wykorzystać charakterystyczne cechy scenografii – wątek nawiedzonego domu można zmienić w opowieść o przedziale nawiedzanym przez ducha zamordowanej tam osoby, ale można również opowiedzieć o zjawach powstałych w karambolu kolejowym, które nawiedzają każdy pociąg przejeżdżający o określonej porze przez miejsce katastrofy. Innym klasycznym motywem są miejsca nieistniejące, takie jak np. dziwna uliczka z Muzyki Ericha Zanna czy sklep z ciekawostkami pojawiający się w danym miejscu tylko na jedną noc. Nawiązaniem do tego archetypu są nadmiarowe, nieoznaczone wagony, dawno zlikwidowane stacje, odzyskujące w jedną noc w roku swoją świetność, w końcu całe składy nie figurujące w rozkładach jazdy. Duży potencjał tkwi również w przełamywaniu klasycznych schematów i łączeniu nadnaturalnego z naturalnym – dodatkowy, nieoznaczony wagon może być wynajęty przez osoby prywatne i za stosowną opłatą dołączony do składu, pociągi spoza rozkładu mogą służyć agencjom rządowym, lub być specjalnie zestawiane na potrzeby konkretnych firm i instytucji itp.
Lektura uzupełniająca Mistrzem opowieści grozy związanych z koleją był Stefan Grabiński. Jego utwory są bardzo wierne realiom, bardzo klimatyczne i naprawdę straszne. Jednym z najbardziej klasycznych i jednocześnie bardzo pasujących do Świata Mroku opowiadań jest, pochodzący ze zbioru Demon Ruchu, Smoluch.
Zasady Opowieści rozgrywane w pociągach wyróżnia zamknięta przestrzeń i nieustanny ruch. Poniżej znajdziecie kilka rozwiązań mechanicznych, które pozwolą podkreślić te motywy na sesjach. Ukrywanie się w pociągu Wagony tworzą zamkniętą całość, którą dysponując odpowiednią ilością czasu można przeszukać bardzo dokładnie. Jeśli nie chcesz, żeby znalazł cię ktoś, kto jedzie w tym samym pociągu, najprościej jest wysiąść. Jeżeli nie ma się takiej możliwości, najlepszą strategią jest wtopienie się w tło anonimowych pasażerów. Jeżeli prześladowcy wezmą cię za kogoś innego, nie złapią cię. System: test sporny Opanowanie + Oszustwo (uciekinier) przeciwko Czujność + Opanowanie (pościg) - w razie porażki ścigający mogą próbować ponownie co stację. Sugerowane modyfikatory: ilość pasażerów (od -2 do +2), zmiana ubrania (uciekinier +1 do +3), pracownik kolei (uciekinier lub pościg +3). Poruszanie się po dachu pociągu Ruchome podłoże i pęd powietrza powodują, że poruszanie się po dachu pociągu jest zajęciem bardzo ryzykownym. Pościgi po dachach to czyste szaleństwo. System: Zręczność + Wysportowanie -3 Dramatyczna porażka: postać spada z dachu (na zwykłych trasach 5 obrażeń poważnych, na magistralach kolejowych 9 obrażeń poważnych) Porażka: postać traci równowagę i przez rundę traktowana jest jako cel nieruchomy Sukces: postać dociera do końca wagonu Wyjątkowy sukces: Postać dociera do końca wagonu a po drodze może wykonać dodatkową akcję. Sugerowane modyfikatory: silny wiatr (-1 do -2), postać biegnie (-2), postać porusza się na czworakach (+1), pociąg porusza się ze znaczną prędkością (-1), mokry lub oblodzony dach (-1 do -3) Wyskakiwanie z jadącego pociągu Podczas obliczania obrażeń związanych z wyskoczeniem lub wypadnięciem z pociągu, skorzystaj z zasad dotyczących zderzeń opisanych na str. 143 Świata Mroku, zakładając że podłoże zmienia zazwyczaj obrażenia na poważne. Pociągi na zwykłych trasach poruszają się z prędkością ok 80 km/h. Na magistralach kolejowych, gdzie prędkość przekracza 100 km/h i istnieje duże ryzyko uderzenie w słup trakcyjny, automatyczne dziesięć poważnych obrażeń jest w zasadzie gwarantowane. Podróżni W pociągu można spotkać każdego, bez problemu możesz więc skorzystać z dowolnego statysty opisanego w podręczniku do Świata Mroku. Większość podróżnych to przeciętni ludzie, od czasu do czasu zdarzają się jednak prawdziwe oryginały. Bractwo rycerskie Cytat: Idioci tak popili, że zostawili całą broń i zbroje na noc na zewnątrz a rano po prostu zawinęli w brezent i wrzucili do bagażnika. Za cholerę nie szło tego potem z rdzy doczyścić. Tło: Młodzi mężczyźni wracający z imprezy terenowej, lub jadący na nią. Podróż ma wyraźny związek z ich hobby i widać to w każdym momencie. Opis: Raczej dobrze zbudowani, często lekko wstawieni i zazwyczaj drugiej świeżości. Odgrywanie: Opowiadają dużo i głośno, zazwyczaj powtarzając barwne anegdotki o broni, wypadkach i alkoholu. Najłatwiej zjednać ich szczerym, lub przekonująco udawanym zainteresowaniem ich hobby. Zdolności: Walka bronią białą (6 + modyfikator broni), Rzemiosło (4), Historia (5), Opowiadanie anegdotek (4). Zalążek opowieści: Członków bractwa rycerskiego najłatwiej wykorzystać jako niespodziewanych sojuszników, lub niecodziennych antagonistów - zwłaszcza w opowieściach, w których ważną rolę odgrywa broń biała. Być może w pociągu dochodzi do morderstwa i wszystko wskazuje, że ofiara została zabita uderzeniami topora. Podejrzenia kierują się w stronę członków bractwa rycerskiego - ci jednak wzajemnie zapewniają sobie alibi i na pierwszy rzut oka nic ich nie łączy z zamordowanym. Z drugiej strony, gdy gracze muszą nagle przeciwstawić się wampirowi (lub innej istocie, na której pięści i broń palna nie robią większego wrażenia) obecność członków bractwa może okazać się języczkiem u wagi. Rezerwa Cytat: Kiedy rezerwaaa szłaaa do cywiiila, niejednaa pannaaaa płaaaakaaałaaa! Raz! dwa! trzy! Tło: Rezerwiści wracający do domów po odbyciu zasadniczej służby wojskowej. Opis: Młodzi, pijani, krótko ostrzyżeni mężczyźni w kolorowych chustach. Głośni, szukający zaczepki, czasem niebezpieczni. Odgrywanie: Bawią się, piją, odreagowują. Działają bardziej jak stado, niż grupa społeczna. Zdolności: Bójka (6), Zastraszanie (8) Zalążek opowieści: Niedługo po wyruszeniu ze stacji dochodzi do nieszczęścia, pijany rezerwista wypada z pociągu. Wbrew pozorom, nie jest to zwykły wypadek. Przed kliku laty na tej samej trasie grupka wracających z wojska chłopaków wypchnęła z pociągu dziewczynę. Teraz jej zjawa mści się na wszystkich, którzy noszą kolorową chustę rezerwisty. Japiszon Cytat: Halo? Tak... Mów dalej... Trzeba poszukać innych opcji... Wciąż jeszcze brakuje trzech baniek... Dobra, zwiększamy cele sprzedażowe i redukujemy 10% departamentu obsługi, powinno starczyć. Mailnij mu to i wrzuć mnie w cc. Strzałka, pozdrów Baśkę. Tło: Biznesmen lub bizneswoman w podróży służbowej. Podróż pociągiem jest dla nich stratą czasu, więc wykorzystują każdą minutę na pracę. Opis: Dobrze ubrana kobieta lub mężczyzna, między trzydziestką a czterdziestką. Okulary, teczka, laptop, telefon komórkowy. Odgrywanie: Większość czasu spędza przy laptopie lub telefonie i niechętnie nawiązuje rozmowę. Chyba, że akurat odreagowuje stres pijąc piwo w WARSie. Zdolności: Biznes (5), Polityka (4), Kontakty (jedna, lub dwie gałęzie biznesu). Zalążek opowieści: Spotkany w pociągu biznesmen proponuje bohaterom niecodzienny interes. Jest w stanie sprzedać szczęście, długowieczność, gwarancję sukcesu w interesach, atrakcyjność seksualną. Ceny nie są wygórowane - zadowoli go wiara w Boga, uprzejmość, miłość życia, zamiłowanie do muzyki... Dziecko Cytat: Dlaczego ten pan się nie rusza? Myślę, że on nie jest prawdziwy. Tło: Kilkuletnie, ciekawe świata dziecko. Podróżuje z rodzicami. Ewentualnie jest częścią szkolnej wycieczki lub wyjazdu na kolonie. Opis: Rezolutne, kolorowo ubrane, ciągnie ze sobą co najmniej jedną zabawkę. Odgrywanie: Wszędzie zagląda, zagaduje każdego, biega, podśpiewuje pod nosem. Zazwyczaj jest prawdziwym utrapieniem. Zdolności: Spostrzegawczość (4), Wyczucie nadnaturalnego (6). Zalążki opowieści: Dziecko podróżujące w tym samym wagonie co bohaterowie znalazło nową zabawkę, "kamyczki" które podejrzanie przypominają ludzkie kości śródręcza. Nie chce powiedzieć, skąd je przyniosło, pewne jest tylko, że jeszcze przed chwilą ich nie miało. Sprzedawca Cytat: Piwo jasne, piwo jasne, piwo jasne, piwo... Tło: Wsiada na stacji, przebiega przez wagony sprzedając piwo, wysiada, czeka na następny pociąg. Opis: Nerwowy gość z siatką alkoholu, lub innych praktycznie legalnych towarów. Wyglądem nie wyróżnia się z tłumu. Odgrywanie: Wiecznie w pośpiechu, jest zainteresowany tylko sprzedaniem towaru. Nie wdaje się w dłuższe pogawędki, chyba, że akurat stoi na stacji i pali czekając na następny pociąg. Zdolności: Targowanie się (5). Zalążek opowieści: Zdarza się, że sprzedawca piwa zamarudzi i musi w ostatniej chwili wyskakiwać z ruszającego pociągu. Jeśli kupowałeś wtedy piwo i nie zdążyłeś zapłacić, pod żadnym pozorem nie pij go. Mówi się, że przynosi to pecha i to olbrzymiego. Ludzie tracą pracę, dostają raka, znikają bez wieści, giną w wypadkach. To pewno tylko miejska legenda, ale jeśli zostaniesz z niezapłaconym piwem w ręku, jak najszybciej oddaj je komuś. Najlepiej wrogowi.
Nocni pasażerowie W Świecie Mroku nie wszyscy podróżnicy są zwykłymi ludźmi. Istoty nadnaturalne również jeżdżą pociągami, równie często ponosząc ryzyko, co stanowiąc zagrożenie.
  • Wampiry: Biorąc pod uwagę, jak zabójcze dla Spokrewnionych jest światło słoneczne, trudno się dziwić, że jeśli muszą podróżować koleją, wybierają pociągi nocne. Zazwyczaj podróżują z liczną obstawą ghuli, by ograniczyć do minimum kontakt ze śmiertelnikami. Wszechobecny tłum powoduje, że opanowanie Szału i Głodu bywa większym problemem, niż w mieście. Nic dziwnego, że część wampirów w ogóle nie korzysta z pociągów osobowych (zwanych pogardliwie "bydlęcymi") i preferuje szczelnie zamknięte i dobrze pilnowane wagony towarowe.
  • Wilkołaki: Dla wilkołaków terytorium to świętość, każda podróż nastręcza więc dodatkowych problemów - wataha musi działać poza swoim ulubionym terenem, nie wiedząc zazwyczaj, przez czyje strefy wpływów będą zmuszeni przejechać. W ciasnych, zatłoczonych wagonach, w których każda obecność zwierzęcia jest natychmiast zauważana, nie jest rozsądnie korzystać ze zmiennokształtności (nie wspominając już o katastrofalnych następstwach przemiany w gauru w tych warunkach). Podróżujący uratha pozbawieni są więc części swoich atutów i wystawiają się na większe, niż zazwyczaj, ryzyko. Dlatego też przykładają wielką wagę do ukrycia wszelkich śladów swojej obecności, wychodząc z słusznego założenia, że im mniej istot wie o ich podróży, tym większa szansa na szczęśliwe dotarcie do celu. Dodatkową komplikacją, która może się pojawić, jest przebudzony duch pociągu (nie zdarza się to często, jednak jeśli już się przebudzi, osiąga co najmniej drugą rangę).
  • Magowie: Kiedy jest się spadkobiercą prastarej magii, widzi się świat ukryty przed oczami śmiertelnych i jest się w stanie pokonywać przestrzeń siłą woli, ma się niewiele powodów, by podróżować pociągiem. Jeśli magowie mają do czynienia z koleją, musi istnieć ku temu konkretny powód - niespotykany fenomen magiczny, testy nowych wersji zaklęć, czy podejrzenie intruzji z Otchłani. Zwłaszcza bardziej postępowi Przebudzeni poszukują przejawów nadnaturalnego ukrytych w rytmach współczesnej cywilizacji. Być może mają rację i "magia kolei" to coś więcej niż tylko pusty zwrot.
  • Prometejczycy: W przeciwieństwie do większości istot nadnaturalnych Stworzeni pozostają w ciągłym ruchu. Dla większości z nich zgodne z prawem zdobycie i utrzymanie samochodu nastręcza sporych problemów, więc pociągi wydają się być rozsądną alternatywą. Trzeba tylko pamiętać, by nie przykuwać do siebie niepotrzebnej uwagi. Nawet przelotny kontakt z ludźmi, jeśli powtarza się wystarczająco często może zacząć budzić Niepokój (Disquiet) i rodzić agresję. Prometejczycy wybierają więc głównie słabo uczęszczane trasy, puste przedziały lub słabiej pilnowane składy towarowe i jeśli znajdą bezpieczny środek komunikacji, dają znać pozostałym. Jeśli przyjrzeć się dokładniej, graffiti na podmiejskich pociągach pełne jest alchemicznych symboli zawierających obietnice i ostrzeżenia - tajny język Stworzonych nomadów. Ciekawe kiedy Prometejczycy zauważą, że ich obecność zaczęła już wypaczać otoczenie najpopularniejszych linii kolejowych, tworząc oplatającą cały kraj sieć Pustkowi (Wastelands).
  • Odmieńcy: Pociągi są dla Zagubionych miejscami przesyconymi pięknem i grozą. Kuszą szerokim spektrum emocji, łatwym dostępem do śpiących śmiertelników, obietnicą anonimowości, łatwością przemieszczania się, poezją podróży. Z drugiej strony jednak, w sytuacji kryzysowej trudno uciec z wagonu, a intensywne kontakty z ludźmi łatwo mogą doprowadzić do katastrofy. Odmieńcy o niższej Przejrzystości (Clarity) są w jeszcze gorszej sytuacji - rozsypana sól w WARSie, lustra w przedziałach, mosty nad bieżącą wodą, ludzie jedzący w tym samym pomieszczeniu - każdy szczegół może stać w sprzeczności z którąś z baśniowych słabości (frailities) i stworzyć przeszkodę nie do przebycia.
Motywy
Kolej ma swoje własne motywy, które w jakiejś formie pojawią się w każdej pociągowej opowieści: powtarzalność, przypadkowość i hipnotyzm. Niezmienność rozkładów, wydarzenia dziejące się regularnie o tych samych porach, nieznajomi, którzy wkraczają na kilka godzin w nasze życie, wnosząc własne historie i problemy, usypiający stukot kół, odbicia w lustrach i szybach wagonów - w opowieściach grozy najprościej pokazać przebłyski nadciągającego zagrożenia przez zaburzanie tych najbardziej codziennych i przyziemnych elementów rzeczywistości. Sercem większości opowieści ze Świata Mroku jest tajemnica - w historiach kolejowych jest to zazwyczaj echo lub zapowiedź szczególnie dramatycznych wydarzeń. Morderstwo, gwałt, karambol, porwanie, zdarzenia gwałtowne i tragiczne są jak kamień wrzucony do stawu. Fale rozchodzą się po całym systemie kolei, po cyklach rozkładów i liniach torów, powodując groźne i nienaturalne następstwa. Powiązaniem może być konkretna data, numer przedziału lub wagonu, ta sama trasa, feralna lokomotywa przypięta do przypadkowego składu, specyficzny układ zwrotnic. Odpowiednio potraktowane koleje mogą być skarbnicą pomysłów wzbogacających klasyczne sesje grozy.
Kolejowe legendy W pociągach spotykamy ludzi, z którymi normalnie los by nas nie zetknął i możemy usłyszeć naprawdę niezwykłe historie. Część z nich przewija się na tyle często i w tylu wariantach, że można uznać je za miejskie legendy. Zdradliwy poczęstunek. Nie należy przyjmować jedzenia ani napojów, które proponuje ci świeżo poznany współpasażer. Jest duża szansa, że zawierają środki usypiające i przyjmując poczęstunek wystawiasz się na łaskę i niełaskę przestępców. Jeśli obudzisz się bez bagażu i grosza przy duszy, będziesz mógł mówić o szczęściu. Nie wychylać się przez okna. Grupka młodzieży jadąca na koncert dla wygłupów zaczęła wychylać się przez okna. Zabawa skończyła się, gdy słup trakcyjny urwał komuś głowę. Wieść szybko rozeszła się po pociągu i powszechnie uznana została za ściemę. W toku dyskusji jeden z chłopaków postanowił udowodnić, że taki wypadek jest niemożliwy. Wychylił się przez okno i od razu stracił głowę zahaczając o słup trakcyjny. Dopiero wtedy zatrzymano pociąg. Polskie drogi. Pewnej śnieżnej zimowej nocy obcokrajowiec jadący przez Polskę źle skręcił na czymś, co wziął za skrzyżowanie. Droga była w fatalnym stanie, ale nie odbiegała specjalnie od innych w okolicy. Zapewne dopiero tuż przed śmiercią, gdy zza zakrętu wyjechał rozpędzony pociąg towarowy, obcokrajowiec zorientował się, że ostatnie kilka kilometrów przejechał zaśnieżonymi torami. Uważaj co mówisz. Dwóch biznesmenów jechało na konferencję z Katowic do Gdańska. Podróż była długa, a przedział prawie pusty, więc przez kilkanaście godzin omawiali tematy służbowe, skupiając się głównie na sposobach walki z konkurencją. Na stacji w Gdańsku jeden z współpasażerów złożył gazetę, za którą spędził całą podróż, przedstawił się jako prezes konkurencyjnej firmy i serdecznie podziękował za cenne informacje, które dane mu było usłyszeć.
Wydarzenia wstępne Opowieści kolejowe mogą pełnić różną rolę w kronice, od przerywnika w ramach sesji przez pojedyncze rozdziały osadzone w oryginalnym tle, po całe kroniki. Każde z tych zastosowań daje inne możliwości i wymaga innego otwarcia. Przerywnik: sceny rozgrywające się w pociągach mogą urozmaicić większe, nie związane z koleją opowieści. Niecodzienna pogoń, dramatyczny wyścig z czasem, niespodziewany omen - te sceny dobrze sprawdzają się jako krótkie przerywniki podkreślające pośpiech i nerwowość kojarzoną z pociągami. Refren: powtarzalność i cykliczność związana z koleją pozwala w łatwy sposób wprowadzić do opowieści elementy niesamowitości przebijające się przez codzienność. Jeśli przyzwyczaimy graczy do rutynowego opisu rozpoczynającego każdą przygodę (np. Podmiejski pociąg jak zwykle zapchany. Zaspany znajdujesz miejsce przy oknie, uśmiechasz się do dziewczyny na przeciwko i zasypiasz na jeszcze trzy przystanki.), każde odstępstwo od normy zostanie z miejsca zauważone (Podmiejski pociąg jak zwykle zapchany. Zaspany znajdujesz miejsce przy oknie, uśmiechasz się, jednak dziewczyny tam nie ma. Spoglądasz zaskoczony na mężczyznę w szarym płaszczu i speszony odwracasz wzrok. Gdy zasypiasz, na pograniczu jawy, słyszysz jego szept "Zapomnij o niej...".). Wyzwanie: podróż pociągiem, pozostając częścią większej opowieści, może zmienić się w wyzwanie samo w sobie. Celem może być dotarcie do punktu B, powstrzymanie kogoś przed osiągnięciem miejsca przeznaczenia, wprowadzenie nowych wątków lub postaci. Opowieści tego typu mogą nawiązywać do klasycznych opowieści grozy, ale równie dobrze mogą zmienić się w typowy survival horror.
Opowieść: podróż pociągiem zawsze wiąże się z pewnym poczuciem oderwania, stanem zawieszenia. Między stacją początkową a docelową może wydarzyć się wszystko. Przypadkowe spotkania, będące nieodłączną częścią podróży, pozwalają w wiarygodny sposób wprowadzić nowy wątek i opowiedzieć samodzielną historię, oderwaną klimatem i tematyką od reszty kroniki. Kronika: oparcie całej kroniki na podróżach koleją, wymaga chwili zastanowienia podczas tworzenia protagonistów. Najwięcej możliwości daje stworzenie sytuacji, w której zainteresowanie koleją będzie jednym z głównych czynników definiujących bohaterów. Powody mogą być prozaiczne - postaci mogą pracować w PKP, lub być miłośnikami kolei. W kronikach dla istot nadnaturalnych, w których podział na strefy wpływów jest zazwyczaj wbudowany w strukturę społeczną, bohaterowie mogą być odpowiedzialni za opiekę nad kolejami w danym regionie (i za ukrywanie przed śmiertelnymi podróżnikami śladów nadnaturalnego). Połączeniem tych dwóch podejść, są grupki ludzi, którzy hobbystycznie lub zawodowo tropią i wyjaśniają fenomeny, z którymi nie może poradzić sobie współczesna nauka. W podróży koleją kryje się magia. Mam nadzieję, że ten artykuł pomoże wam przenieść ją do waszych opowieści. Bezpiecznej podróży.
Zalążki opowieści Kupując bilet nigdy nie możesz być pewien, dokąd ostatecznie dojedziesz i co spotka cię po drodze. Poniżej znajdziecie kilka pomysłów na opowieści o podróżach pociągiem przez Świat Mroku.
  • Cargo. Na samotnych bocznicach kolejowych stoją gdzieniegdzie ustawione na wagonach duże, czarne kontenery. Można czasami dostrzec je z okien pociągów, albo natknąć się na nie podczas spaceru po lesie. Są solidne, szczelnie zamknięte i pozbawione wszelkich oznaczeń. Co pewien czas robotnicy kolejowi dołączają je do jakiegoś składu i przewożą w inne, pozornie przypadkowe miejsce. Tam, ustawione na bocznicach stoją kolejne tygodnie, miesiące, lata. Poza momentami transportu, kolej w ogóle się nimi nie interesuje. Kimkolwiek jest osoba lub instytucja płacąca za transport i postój kontenerów, również zdaje się nie poświęcać im żadnej uwagi. Nie wiadomo dokładnie, ile kontenerów czeka na bocznicach. Nie wiadomo, co je ze sobą łączy. Niektóre analizy sugerują, że w miejscowościach postoju kontenerów zwiększa się znacznie odsetek śmierci łóżeczkowych niemowląt, inni dopatrują się związku między położeniem bocznic a pożarami lasów. Są też tacy, którzy sugerują, że rozmieszczenie kontenerów nie jest przypadkowe, lecz tworzy jakiś symbol. Niestety żadna z analiz nie została ukończona. Nie słyszano też o żadnym człowieku, który otworzył któryś z kontenerów.
  • Jonasz. Wśród starszych kolejarzy krążą od wielu lat opowieści o pechowym wagonie. Podobno podłączany jest do różnych składów i sprowadza nieszczęścia na cały pociąg. Jego obecność nie zawsze prowadzi do katastrofy, jednak bez wyjątków jest bardzo uciążliwa. Rozpoczyna się od drobnych awarii, zgubionych portfeli, kradzieży, sprzeczek, aktów wandalizmu, po wypadki śmiertelne, katastrofy i karambole. Pech obejmuje w końcu cały pociąg, lecz co ciekawe, nigdy nie dotyka bezpośrednio samego feralnego wagonu. Niestety nikt nie zna numeru wagonu-jonasza, nikt nie jest w stanie nawet powiedzieć, jakiego jest typu. Nie wiadomo również, co powoduje, że fatum w niektórych przypadkach prowadzi do katastrof na skalę krajową, a w innych nie wykracza poza drobne niedogodności. Bohaterowie mogą dociekać prawdy o legendzie, starać się odnaleźć wagon i zapobiec dalszym katastrofom, lub poznać klątwę od najgorszej strony i trafić przypadkiem do składu, do którego podłączony jest Jonasz. Nawet jeśli postaci odkryją, jaki splot okoliczności powoduje karambole, mogą mieć problemy z zapobieżeniem wypadkom. Bo jak zapewnić, że skład nigdy nie natrafi trzy razy pod rząd na czerwone światło na semaforze, nie będzie przejeżdżał o północy przez przejazd kolejowy, lub nie trafi nigdy na zwrotnicę na trzynastym kilometrze trasy?
  • Daleko od domu. Ten scenariusz nadaje się na pojedynczą opowieść i trudno będzie wpleść go w dłuższą kronikę. Opowieść rozpoczyna się w pociągu, na rzadko uczęszczanej trasie. W pewnym momencie bohaterowie orientują się, że pociąg nie zatrzymał się na stacji. Rozpoznanie prowadzi do niepokojących wniosków: lokomotywa jest pusta, a w pociągu pozostało tylko kilka osób. Jeśli uda się zatrzymać skład, okaże się, że wszystkie mijane miasteczka są wyludnione. Samochody nie działają, telefony są głuche, nie ma dostępu do sieci. Jedynym środkiem komunikacji pozostaje pociąg. Co się stało? Jak wyrwać się z tej sytuacji? Co czeka u celu podróży? Czy bohaterowie w ogóle jeszcze żyją?
  • Księga wyjścia. Opowieść przeznaczona jest do rozegrania w realiach Wampira: Requiem. Po nieudanym przewrocie grupa wampirów powiązanych ze spiskowcami zostaje skazana na banicję. Wśród wygnańców są postacie graczy. Mają trzy dni na opuszczenie Domeny, jednak po serii wypadków staje się jasne, że Książę nie dopuści, by ktokolwiek w konwencjonalny sposób opuścił miasto. Najmniej pilnowany jest dworzec kolejowy, więc ostatnią, dramatyczną szansą pozostaje spontaniczny exodus koleją. Dokąd dotrze grupka spiskujących nieumarłych, stłoczona w pociągu z nieświadomą niczego trzodą? Czy u celu podróży czeka ich bezpieczeństwo, czy tylko kolejne prześladowania?
  • Ruchome przejścia. Opowieść przeznaczona jest do rozegrania w realiach Wilkołaka: Opuszczonych. Wataha, do której należą bohaterowie odkrywa silny locus i postanawia przejąć nad nim kontrolę. Sytuacje komplikuje jeden, istotny element - to konkretne przejście do świata duchów znajduje się w wagonie kolejowym. Jak ograniczyć dostęp śmiertelnych do feralnego wagonu? Jak bez zwracania niepotrzebnej uwagi utrzymać locus pod obserwacją? Jak porozumieć się z wilkołakami, kontrolującymi tereny, przez które przejeżdża pociąg?
  • Przez mroczne zwierciadło. Opowieść przeznaczona jest do rozegrania w realiach Maga: Przebudzenie. Rozpoczyna się od drobnych zmian w zachowaniu i wyglądzie przypadkowych ludzi. Osoby, które bohaterowie znali całe życie, zmieniają się nie do poznania i zazwyczaj na gorsze. Długotrwałe śledztwo pozwala namierzyć przyczynę zmian. Jest pewien wagon, przedział, miejsce, gdzie odpowiednia mieszanka zmęczenia podróżnego i transu wzbudzonego stukotem kół, otwiera przejście do świata snów. Umysł pasażera osuwa się w Temenos a jego miejsce w ciele zajmuje któryś z daimonów - represjonowanych fragmentów osobowości. Czy to nierozpoznany fenomen magiczny, celowo przygotowane zaklęcie, czy może intruzja Otchłani? Jak odnaleźć i uratować umysły śpiących, uwięzione w niekończącej się podróży pociągami przez najbardziej szalone sny ludzkości?
  • Osobliwości miast i dziwy podróży. Opowieść przeznaczona jest do rozegrania w realiach systemu Prometejczyk: Stworzeni. Początkiem jest brulion zapisany różnymi charakterami pisma, dziennik opisujący podróż Stworzonego ku Nowemu Świtowi. Podróż zakończoną sukcesem. Mówi się, że odtworzenie tej podróży ze stuprocentową pewnością prowadzi do uzyskania duszy i człowieczeństwa. Są pewne zasady, których bezwzględnie trzeba przestrzegać. Podróż wiedzie przez rozmaite miasta Europy i Azji. Trzeba odwiedzić je w konkretnej kolejności. Podróżuje się tylko pociągami, nigdy nie zatrzymując się dłużej niż na jedną dobę w danym mieście. Jeśli złamiesz którąś z zasad, musisz rozpocząć pielgrzymkę od początku.
  • Nie zasypiaj. Opowieść przeznaczona jest do rozegrania w realiach systemu Odmieniec: Zagubieni. Sny człowieka, którego przysięgli bronić bohaterowie, zaczynają zdradzać objawy wpływu Fae. Treść koszmarów podpowiada, że infekcja nastąpiła podczas podróży pociągiem. Okazuje się, że stare przysięgi i kontrakty elfów przyjęły nową formę. Jeżeli ktoś, kogo sny należą do Fae, podczas podróży zaoferuje ci jedzenie, a ty przyjmiesz i zaśniesz przed stacją docelową, otwierasz drzwi elfom. Jak powstrzymać rozprzestrzenianie się infekcji? W pociągach spotyka się przecież tylu nieznajomych, że namierzenie źródła choroby graniczy z niemożliwością.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Nocne Pociągi
część 1. Przyjazdy, odjazdy
Shadows of Mexico
Niepozorny gigant
- recenzja
Skinchangers
- recenzja
Armory
recenzja
- recenzja
Chicago
- recenzja

Komentarze


~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mniam, bardzo się cieszę, że artykuł doczekał się kontynuacji. Więcej Garnka! :D
31-03-2008 21:16
Furiath
   
Ocena:
0
Opowiadanie na wstępie jest bardzo realistyczne ;)
31-03-2008 21:43
markós
   
Ocena:
0
Aż ciary przechodzą :D
31-03-2008 21:57
Garnek
   
Ocena:
0
To taki prywatny żarcik - poza imionami bohaterów, tekstem o piesku, pozycją laptopa i finałem jest wiernym zapisem powrotu z tegorocznego R-konu :-)

Węgierski kelner, ceny w forintach i sformułowanie "zimny i ciemny" są częścią dokumentalną.
31-03-2008 22:00
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Świetne.
31-03-2008 22:53
Qball
   
Ocena:
0
Damn. Czytałem to z niekłamaną ciekawością. świetny artykuł, genialne pomysły na przygody.

Jest zapisem powrotu z R-konu? Też miałem dziwną sytuację w pociągu, wracając z R-konu :)
01-04-2008 00:35
Sting
    Garnek jest fenomenalny...
Ocena:
+1
...jak zawsze zresztą. Jak czytam jego teksty to mam ochotę wszystkie swoje schować do szuflady bo wydają mi się lipne. :)

Świetnie, że znowu piszesz Garnku! Czekam na więcej Garnka w garnku :)
25-04-2008 16:42
Kot
   
Ocena:
0
Ostatni rysunek nie ma opcji powiększenia, niestety.
18-08-2008 09:41
~arnold layne

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ostatni rysunek wciąż nie ma opcji powiększania, niestety.
31-08-2009 11:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.