Jest coś niepokojącego w podróży pociągiem. Stukot kół, monotonny i hipnotyczny, anonimowy kalejdoskop twarzy, za oknem szachownice pól, odrapane ściany familoków, brudne wnętrzności miast. Albo czarna otchłań nocy, zostawiająca nas obojętnie z odbiciem twarzy w szybie. Nic nieznaczące fragmenty rozmów, duszne sny, jednorazowi znajomi, wyrzucani wraz z opakowaniem po darmowym poczęstunku od spółki Inter City. Mały wszechświat wagonu, zatłoczone dworce, opuszczone stacyjki, sceny wiecznie wyrwane z kontekstu, ruch, niepokój, stukot kół.
Ten tekst jest przypadkowym zbiorem obrazów, opowieści ze Świata Mroku. Rozgrywają się na dworcach i w pociągach. Nie wiem, czy są prawdziwe.
Na wszystkich dworcach świata
Olbrzymie betonowe bestie wdychające i wydychające zmęczone tłumy podróżnych. Bijące serca w krwiobiegu torów. Największe dworce mają więcej wspólnego ze sobą nawzajem, niż z miastami, których nazwy noszą. Wystarczy uginając się pod ciężarem bagażu przekroczyć przeszklone drzwi, by znaleźć się w innym świecie. W odrębnym ekosystemie wielkości sporego miasta, z codziennie zmieniającą się populacją, złożoną z dziesiątek tysięcy podróżnych.
Na początku dwudziestego pierwszego wieku koleje wciąż pozostają jednym z najpopularniejszych środków transportu. Dojazdy do pracy, na uczelnię, wyjazdy na urlop, wizyty u dalekich krewnych, prozaiczny brak własnego samochodu – tysiące powodów, by wsiąść do pociągu. Wokół kolei wyrasta cała infrastruktura gotowa zaspokoić potrzeby tysięcy podróżnych czekających na swoje połączenie. Kasy biletowe, przechowalnie bagażu, poczekalnie, bufety, bary szybkiej obsługi i kawiarnie tłoczą się w podziemnych korytarzach koło kiosków z prasą, salonów gier, stoisk z używanymi książkami, straganów z kwiatami i obskurnych toalet. Bezduszna anonimowość dworców stanowi pożywkę, na której rozkwitają wszystkie ludzkie słabości: hazard, kradzieże, pobicia, narkotyki, prostytucja, pedofilia, handel kradzionymi fantami i ludźmi – za zasłoną wiecznie spieszącego się tłumu znajdziesz wszystko.
W miarę, jak miasta rozrastają się i modernizują, większość dworców obrasta siecią podziemnych przejść, przybudówek i długich, oświetlonych sztucznym światłem korytarzy. Nie wszystkie są dostępne dla podróżnych, część służy tylko pracownikom technicznym a niektóre, bezużyteczne po kolejnej przebudowie, od lat stoją zapomniane. W tych labiryntach jest aż nadmiar miejsc, do których nie docierają patrole policji i służb ochrony kolei, zakątków w których można się ukryć, załatwić brudne interesy, przetrwać kolejną noc.
W głównych korytarzach, na peronach i hali dworca niepodzielnie panuje tłum. Jak ocean, ma swoje przypływy i odpływy, jednak nigdy nie znika całkiem. Nawet w martwych okolicach trzeciej w nocy ludzie czekają na pociągi, śpiąc na walizkach, pochyleni nad papierowym kubkiem kawy w McDonald’sie, patrząc pustym wzrokiem w ścianę.
Zasady
Dworzec to anonimowy, pędzący przed siebie tłum, który czasami rozstępuje się ukazując ludzkie podłości i dramaty. Poniższe zasady pozwalają mechanicznie podkreślić te właśnie motywy. Wybierzcie z nich te, które przysłużą się waszym opowieściom.
Pościg
Ruchliwy dworzec stanowi doskonałe tło do scen pościgu. Pretekstem może być pogoń za złodziejem, ucieczka przed psychopatycznym zabójcą, szaleńczy bieg w stronę odjeżdżającego pociągu – podstawowym wyzwaniem będzie jednak gęsty tłum i nieznana topografia okolicy.
Pościg w tłumie: Zręczność + Wysportowanie + wyposażenie przeciw Zręczność + Wysportowanie + wyposażenie (każdy rzut odpowiada rundzie pościgu)
Sugerowane modyfikatory: bagaż (-1 do –3), atut Wyczucie Kierunku (+1), znany teren (+1), gęsty tłum (-1 do -5), ruchome schody (-2 lub +2, zależnie od kierunku ruchu).
Na dworcach nieustannie coś się dzieje, pociągi przyjeżdżają, odjeżdżają, pościg może przebiegać przez kładki, schody, zatłoczone perony. Cały ten rozgardiasz można potraktować jako tło, lecz można równie dobrze wpleść go w mechanikę pościgu. Jeżeli gracze postanowią wykorzystać jakiś element na swoją korzyść, Narrator może skorzystać z poniższych zasad.
Wskoczenie do odjeżdżającego pociągu
Z peronu właśnie odjeżdża pociąg. Jeśli postać rzuci się sprintem może spróbować do niego wskoczyć i umknąć prześladowcom.
Pula kości: Siła + Wysportowanie - 3
Dramatyczna porażka: Postać wpada pod pociąg (patrz ramka Zderzenie z pociągiem)
Porażka: Pociąg odjeżdża, a postać wyczerpuje swój zapas sił. Do końca sceny wszystkie testy wykonuje z modyfikatorem -2.
Sukces: Postać wskakuje pociągu i ucieka swoim prześladowcom.
Wyjątkowy sukces: Jak wyżej. Dodatkowo postać odzyskuje jeden punkt siły woli.
Ucieczka z torów
Na dworcu, przez przypadek lub czyjąś złą wolę może się zdarzyć, że postać spadnie z peronu prosto przed nadjeżdżający pociąg. Ryzykanci, mogą celowo zeskoczyć na tory, by przebiec przed pociągiem i zgubić pogoń.
Pula kości: Czujność + Zręczność - 3
Dramatyczna porażka: Postać wpada pod pociąg (patrz ramka Zderzenie z pociągiem)
Porażka: Postać została potrącona przez pociąg i otrzymuje dziewięć lekkich obrażeń.
Sukces: Postaci udało się w ostatniej chwili uciec z torów.
Wyjątkowy sukces: Jak wyżej. Dodatkowo, postać ostatecznie gubi pogoń.
Zeskok na odjeżdżający pociąg
Postać przebiega po kładce nad torami i może spróbować zeskoczyć na nadjeżdżający pociąg, by umknąć pościgowi.
Pula kości: Czujność + Wysportowanie - 3
Dramatyczna porażka: Postać wpada pod pociąg (patrz ramka Zderzenie z pociągiem)
Porażka: Postaci nie udaje się wskoczyć na pociąg i spada na ziemię, otrzymując cztery lekkie obrażenia.
Sukces: Postaci udało się wskoczyć na pociąg.
Wyjątkowy sukces: Jak wyżej. Dodatkowo, postać jest w stanie dostać się do wnętrza wagonu i/lub niezauważenie opuścić pociąg na następnej stacji.
Obserwacja
Do niektórych historii bardziej od szybkiego pościgu pasuje cierpliwa obserwacja i ostrożne zbieranie śladów. Chaotyczne ruchy tłumu nie ułatwiają wypatrzenia znajomej twarzy, podążania za podejrzanym, czy odkrycia, gdzie znika tajemnicza kobieta w czerwonym płaszczu.
Śledzenie w tłumie: Czujność + Skradanie Się + wyposażenie (śledzący) przeciw Czujność + Opanowanie + wyposażenie (śledzony)
Sugerowane modyfikatory: bagaż (-1 do –3), gęsty tłum (śledzony +1 do +3), śledzony ma atut Olbrzym (ŚM str.110), Oszałamiający Wygląd (ŚM str.114) lub Sława (ŚM str.115) (śledzący +1)
Poza prawem
Na każdym większym dworcu istnieje zamknięta społeczność bezdomnych, drobnych złodziejaszków, paserów, alfonsów, dealerów i skorumpowanych gliniarzy. Większość podróżnych nie zdaje sobie sprawy z ich istnienia, a oni niechętnie afiszują się ze swoimi usługami. Mają wystarczająco dużo stałych, sprawdzonych klientów.
W Świecie Mroku ta przestępcza społeczność jest jeszcze bardziej ksenofobiczna i nieufna. Mieszkańcy dworca wiedzą, że w mroku czekają niebezpieczeństwa większe, niż policjant w cywilu. Postaci, które poruszają się na granicach prawa lub eksplorują często zakazane zakamarki świata, mogą zyskać zaufanie tej zamkniętej grupki. Mechanicznie odzwierciedla to atut Kontakty (dworzec) lub Status (dworzec). Wartość tego drugiego można dodać do testów umiejętności Półświatek przy próbach czarnorynkowych zakupów dokonywanych w obrębie dworca i umiejętności społecznych podczas kontaktów z jego mieszkańcami.
Ludzkie podłości
Dworce nie są przyjaznymi miejscami. Pośpiech i anonimowość rodzi obojętność, więc gdy przydarzy ci się coś złego, możesz być pewien, że zostaniesz sam. W końcu ty też odwracasz się od żebraków i ignorujesz każde zamieszanie, nie wnikając i nie ingerując. Przecież się spieszysz, masz ciężką torbę, boisz się, że i ciebie pobiją. Zresztą, wokół tylu ludzi. Jeśli to poważna sprawa, to ktoś na pewno pomoże.
Wołanie o pomoc: Prezencja + Ekspresja + wyposażenie (akcja złożona, wymagane 5-10 sukcesów, każdy rzut to jedna runda)
Sugerowane modyfikatory: tłum (-1 do -3), brudne ubranie (-1 do -3), zapach alkoholu (-1), spokojna okolica (+1 do +3), eleganckie ubranie (+1)
Statyści
Wystarczy wejść na dworzec, by choćby przelotnie zetknąć się z mnóstwem charakterystycznych osób. Opisy niektórych z nich znajdziecie poniżej. Nie są to szczegółowo opracowani bohaterowie niezależni, lecz statyści, maski fabularne ubarwiające anonimowy tłum przelewający się przez dworce.
PodróżnyCytat:Przepraszam, wie pan może, z którego odchodzi pospieszny do Zakopanego? Tło: Człowiek w podróży – skądś przyjechał i dokądś jedzie. Nieistotne, wystarczy, że znalazł się na tym samym dworcu co ty.
Opis: Podstawowym wyróżnikiem podróżnego jest bagaż i to przy jego pomocy najłatwiej zbudować klimat spotkania. Torba z naklejką z lotniska, plecak i narty, klatka z kotem, olbrzymie pudło z szarego kartonu, laptop – każdy bagaż charakteryzuje statystę i sugeruje jakąś historię.
Odgrywanie: Zazwyczaj kontakt nie wychodzi poza przelotne spotkanie a ewentualne rozmowy dotyczą godzin odjazdu pociągów. W zasadzie tylko znalezienie elementu wspólnego (podobnie charakterystyczny bagaż, to samo miejsce pochodzenia itd.) umożliwia dłuższą pogawędkę.
Zdolności: Zapamiętywanie i przywoływanie z pamięci (5), Oporność na zagadywanie (3)
Zalążek opowieści: W oczekiwaniu na pociąg, podróżny opowiada bohaterom niesamowitą historię (najlepiej utrzymaną w klimacie miejskiej legendy z ponurym zakończeniem). Następnie ta właśnie historia przytrafia się graczom. Czy znając ją z opowieści, będą potrafili wyplątać się z kłopotów? Czy spotkanie z podróżnym było przypadkowe?
WariatCytat:Oni nas widzą, hitlerowcy pierdoleni! Patrzą przez szczeliny w chodnikach... Zabiliśmy ich a oni ciągle patrzą... Tło: Bełkoczący szaleniec. Lokalna atrakcja dworca. Pojawia się na nim regularnie, krążąc wśród ludzi i wykrzykując paranoidalne teorie. Policja zgarnia go co pewien czas za zakłócanie porządku, jednak zwykle ludzie go po prostu ignorują. A szkoda, bo w Świecie Mroku cześć jego rojeń ma pokrycie w rzeczywistości.
Opis: Siwy, nieogolony, ubrany w brudne łachy. Śmierdzi. Wygląda prawie jak chodzący trup, jedynym żywym elementem są oczy, przenikliwe i błyszczące gorączką.
Odgrywanie: Chodzi, wciąż mamrocząc i gestykulując. Prowadzi ze sobą długie dysputy przeradzające się w głośnie kłótnie, wygraża wyimaginowanym wrogom za urojone krzywdy. Praktycznie nie da się z nim poprowadzić rozmowy dłuższej, niż kilka zdań.
Zdolności: Ekspresja (4), Teorie spiskowe (5)
Zalążek opowieści: Motyw szaleńca może urozmaicić dowolną opowieść opartą na schemacie śledztwa. Bohaterowie w pewnym momencie zauważają, że w bredzeniu wariata można doszukać się wskazówek związanych z zagadką, nad którą właśnie siedzą. Decyzja, czy i na ile zaufać temu nowemu "źródłu informacji" może mieć daleko idące konsekwencje, zwłaszcza, jeśli ktoś wykorzystuje szaleńca, by manipulować bohaterami.
Sprzedawca chińszczyznyCytat:Jiba na otlo, las! Tło: Sprzedawca z budki z chińszczyzną. Przypuszczalnie Wietnamczyk, prawie na pewno nielegalny imigrant. Ciężko pracuje, pieniądze wysyła rodzinie i stara się jakoś przetrwać w Polsce.
Opis: Wygląda dokładnie tak samo, jak dziesiątki innych sprzedawców chińszczyzny. Dla przeciętnego klienta jest po prostu azjatą za barem.
Odgrywanie: Mówi z silnym akcentem, przestraszony albo zdenerwowany uśmiecha się. Przy klientach uwija się jak w ukropie, a gdy ruch jest mniejszy, zdarza mu się przysnąć.
Zdolności: Dobicie targu (5), Empatia (4)
Zalążek opowieści: Pewna budka z chińszczyzną na dworcu zawsze jest przepełniona i nawet w środku nocy kuchnia pracuje pełną parą. Jedzenie jest przeciętne, lecz można usłyszeć pogłoskę, że dla stałych klientów właściciel przyrządza specjalne dania, nie ujęte w menu. Jeżeli postaciom graczy uda się zdobyć zaufanie sprzedawcy, zetkną się z czymś, co odmieni ich życie. Po skosztowaniu potrawy zaczną dostrzegać nadnaturalne elementy świata, wszystko to, co dotychczas podświadomie wypierali. Efekt utrzymuje się przez jeden dzień a cena z każdą kolejną porcją rośnie.
Babcia klozetowaCytat:Tylko nie zakrwaw za bardzo kafelek, złociutki.Tło: Opiekuje się dworcową toaletą na nocną zmianę. Widziała rzeczy, w które nikt by nie uwierzył i już sama nie jest pewna, które z nich powinny ją dziwić. Na wszelki wypadek siedzi cicho i nie wychyla się. Sprząta toaletę, wydaje dodatkowy papier, zbiera opłatę, patrzy i słucha.
Opis: Niska, pulchna starsza pani w fartuchu nieodmiennie kojarzącym się w czasami PRLu i grubych okularach w rogowej oprawie. Pali straszliwe ilości podłych papierosów.
Odgrywanie: Zwykle siedzi cicho w kanciapie i rozwiązuje krzyżówki. Gdy w toalecie dzieje się coś niezwykłego, ostrożnie zagląda i stara się oszacować sytuację. Potem albo wraca do kanciapy i udaje, że nic nie widziała, albo interweniuje ze stoickim spokojem i jowialnością babci. Gdy ktoś ewidentnie jest w opałach, babcia stara się pomóc w miarę swoich możliwości.
Zdolności: Zapamiętywanie i przywoływanie z pamięci (5), Wymigiwanie się od odpowiedzi (4)
Zalążek opowieści: Któryś z bohaterów wchodząc do toalety na dworcu natyka się na mężczyznę rysującego na lustrze niezrozumiałe symbole zakrwawionymi dłońmi. Widząc, że nie jest sam, szaleniec ucieka. Od tego incydentu bohatera zaczynają prześladować niebezpieczne i nie dające się racjonalnie wytłumaczyć wypadki. Jedynym wyjściem wydaje się być wyjaśnienie wydarzeń z owej feralnej nocy.
KieszonkowiecCytat:Patrz, kurwa, gdzie leziesz! Tło: Pomniejszy złodziejaszek liczący na łatwy zarobek. Okrada podróżnych, licząc, że ci spostrzegą stratę dopiero w pociągu. Działa sam, a towar opyla paserowi już na terenie dworca.
Opis: Nie wyróżnia się z tłumu. Przeciętny mężczyzna w średnim wieku, z lekką torbą podróżną. Ot, jeden z tysięcy podróżnych.
Odgrywanie: Upatrzywszy ofiarę rusza za nią i w dogodnym momencie stara się ukraść portfel. Zauważony zaczyna uciekać. Doskonale zna dworzec i potrafi wtopić się w tłum.
Zdolności: Kradzież kieszonkowa (6), Ucieczka (5), Inicjatywa 6, Szybkość 11
Zalążek opowieści: Okradzieni bohaterowie rzucają się w pościg za kieszonkowcem. Ten uciekając, jak zawsze, kieruje się w odległe zakątki dworca. Tym razem jednak rzeczy nie idą po myśli złodzieja. Trafia w niewłaściwym momencie w niewłaściwe miejsce i wpada na jedną z bestii zamieszkujących Świat Mroku. Ginie. Bohaterowie znajdując trupa lądują po uszy w kłopotach – dla policji będą głównymi podejrzanymi a na domiar złego, zwrócili na siebie uwagę istot nadnaturalnych.
Motywy
Małe, senne stacyjki są zazwyczaj tylko miejscami odjazdów i przyjazdów, jednak wielkie dworce zasługują na to, by poświęcić im całą opowieść. Najłatwiej użyć ich na początku i pod koniec dłuższej historii, a równie dobrze sprawdzą się jako tło cyklicznych przerywników między kolejnymi rozdziałami. Miejsca te mają jednak na tyle potencjału, że można zbudować całą kronikę obracającą się wokół dużego dworca.
W opowieściach zebranych w tym tekście, podstawowy temat i nastrój Świata Mroku został wzbogacony o nowe odcienie. Sugerowany temat to samotność w tłumie, złudne bezpieczeństwo anonimowości. Nastrój to pośpiech, dyktowany wszechobecnymi zegarami i powtarzalność zdarzeń, dyktowana rozkładem jazdy. Przy takich założeniach opowieści przesiąknięte są atmosferą tymczasowości, wiecznego oczekiwania na przesiadkę, ulotnością pamięci i niepewnością jutra.
Wydarzenia wstępne
Dworzec to idealne miejsce na rozpoczęcie nowej kroniki, preludium dla postaci, lub opowieść, w której bohaterowie spotykają się po raz pierwszy. To mikrokosmos, w którym można pokazać w skrócie najważniejsze cechy kolejnej odsłony Świata Mroku. W dziwacznej mieszaninie podróżnych, bezdomnych i handlarzy łatwo umieścić elementy nadnaturalne. Tłum zapewnia anonimowość, pozwalając obserwować, poznawać tajemnice w dogodnym tempie a gdy trzeba - ukryć się i uciec. Dworzec może być poligonem doświadczalnym, tłem niesamowitych opowieści lub pułapką, zależnie od potrzeb opowieści. Najważniejsze jednak, że jest przestrzenią stosunkowo niewielką i zawsze w końcu przyjdzie ten moment, kiedy można go opuścić. Wyjść i zagłębić się w wielkim mieście, nowych tajemnicach i opowieściach.
Jeżeli postanowisz użyć dworca jako tła pierwszej opowieści, wykorzystaj wszystkie jego atuty. Prowadzisz preludium? Niech zacznie się w momencie, gdy pociąg wjeżdża na peron. Zapoznajesz ze sobą drużynę? Niech postaci części graczy czekają na peronie na przyjazd reszty. Uzyskasz w ten sposób czysty początek. Gracze i postaci w tym samym tempie będą poznawać miasto i siebie nawzajem.
Na dworcu może się wydarzyć praktycznie wszystko, zapewnia to sama skala, liczebność tłumu. Można to wykorzystać i wprowadzić motywy przewodnie nadchodzącej kroniki w sposób bardzo wyraźny, silniej niż gdyby opowieść toczyła się w innym miejscu. Dworce zawsze maja w sobie coś niesamowitego, a wypaczone zwierciadło Świata Mroku pozwala podkreślić ich groteskę. W korytarzach, które nigdy nie widziały światła dziennego polują wampiry, wśród podróżnych snują się zjawy, uwięzione w pajęczynie niedokończonych spraw, smutek pożegnań, nawarstwiająca się frustracja i zmęczenie budzą do życia demony, a graffiti na pociągach podmiejskich przepojone jest tajemną symboliką. Masz tylko jedną szansę zrobić pierwsze wrażenie na graczach. Wykorzystaj to.
Kroniki, w których dworzec pełni główną rolę, wymagają staranniejszych przygotowań. Dobrze jeśli w samych murach, historii budowli będzie kryć się tajemnica związana z głównym wątkiem sesji. Postaci graczy powinny być mocno związane z miejscem akcji i mieć wystarczająco silne motywacje, by wytrzymać kilka(naście) opowieści w dość klaustrofobicznym środowisku.
Każda opowieść kiedyś się kończy a zakończenie na dworcu kolejowym ma szanse zapaść graczom w pamięć. Może być w nim miejsce na klimatyczny pościg i finałową konfrontację wśród huku pędzących pociągów, mogą być łzawe pożegnania. Postaci opuszczają miejsce, w którym spędzili wiele czasu, bogatsi o ciężko zdobytą wiedzę. Jeśli preludium również rozgrywało się na dworcu, wszystkie motywy przewodnie mogą powrócić, spinając opowieść klamrą. Teraz jednak tajemna symbolika Świat Mroku przypomina graczom o konkretnych wydarzeniach, scenach, wrogach i przyjaciołach. Nieistotne, czy wyjazd jest dobrowolny, czy jest paniczną ucieczką, jedno jest pewne – opowieść się kończy.
A znikające w oddali światła pociągu, choć mają w sobie nostalgię zakończenia, są przecież obietnicą podróży...