» Świat Mroku » Lokacje » Nocne Pociągi

Nocne Pociągi


wersja do druku

część 1. Przyjazdy, odjazdy

Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: Night-wind, selune22, Paradox

Nocne Pociągi
Jest coś niepokojącego w podróży pociągiem. Stukot kół, monotonny i hipnotyczny, anonimowy kalejdoskop twarzy, za oknem szachownice pól, odrapane ściany familoków, brudne wnętrzności miast. Albo czarna otchłań nocy, zostawiająca nas obojętnie z odbiciem twarzy w szybie. Nic nieznaczące fragmenty rozmów, duszne sny, jednorazowi znajomi, wyrzucani wraz z opakowaniem po darmowym poczęstunku od spółki Inter City. Mały wszechświat wagonu, zatłoczone dworce, opuszczone stacyjki, sceny wiecznie wyrwane z kontekstu, ruch, niepokój, stukot kół. Ten tekst jest przypadkowym zbiorem obrazów, opowieści ze Świata Mroku. Rozgrywają się na dworcach i w pociągach. Nie wiem, czy są prawdziwe. Na wszystkich dworcach świata Olbrzymie betonowe bestie wdychające i wydychające zmęczone tłumy podróżnych. Bijące serca w krwiobiegu torów. Największe dworce mają więcej wspólnego ze sobą nawzajem, niż z miastami, których nazwy noszą. Wystarczy uginając się pod ciężarem bagażu przekroczyć przeszklone drzwi, by znaleźć się w innym świecie. W odrębnym ekosystemie wielkości sporego miasta, z codziennie zmieniającą się populacją, złożoną z dziesiątek tysięcy podróżnych. Na początku dwudziestego pierwszego wieku koleje wciąż pozostają jednym z najpopularniejszych środków transportu. Dojazdy do pracy, na uczelnię, wyjazdy na urlop, wizyty u dalekich krewnych, prozaiczny brak własnego samochodu – tysiące powodów, by wsiąść do pociągu. Wokół kolei wyrasta cała infrastruktura gotowa zaspokoić potrzeby tysięcy podróżnych czekających na swoje połączenie. Kasy biletowe, przechowalnie bagażu, poczekalnie, bufety, bary szybkiej obsługi i kawiarnie tłoczą się w podziemnych korytarzach koło kiosków z prasą, salonów gier, stoisk z używanymi książkami, straganów z kwiatami i obskurnych toalet. Bezduszna anonimowość dworców stanowi pożywkę, na której rozkwitają wszystkie ludzkie słabości: hazard, kradzieże, pobicia, narkotyki, prostytucja, pedofilia, handel kradzionymi fantami i ludźmi – za zasłoną wiecznie spieszącego się tłumu znajdziesz wszystko.
Gdy zapada noc Dworce kolejowe Świata Mroku nabierają jeszcze więcej niesamowitych cech, w kronikach przeznaczonych dla istot nadnaturalnych. Rozwiązania fabularne i mechaniczne przyjęte w tych grach wspierają grę silnie terytorialną. Opowieści toczą się zazwyczaj na terenie jednego miasta (jeśli nie dzielnicy), a podróże wiążą się z dużym ryzykiem. Dla istot nadnaturalnych każdy dworzec jest jak nadmorski klif – fascynujący i groźny, obiecujący podróż, która nigdy nie nadejdzie.
  • Wampir: Requiem – Dla nieumarłych podróż pociągiem graniczy z samobójstwem. Drapieżnik zamknięty na małej przestrzeni ze zwierzyną, w sytuacji gdy każde opóźnienie i awaria przybliża nadejście świtu, to przepis na kłopoty. Dlatego w większości Domen, dworce są pilnowane raczej z obowiązku i bez przekonania. Dla wampira gotowego na ryzyko podróży, pociąg nocny może umożliwić dyskretne opuszczenie, bądź infiltrację cudzych terenów.
  • Wilkołak: Odrzuceni – Dworce przesiąknięte są silnymi emocjami tysięcy ludzi i ich obecność w Cieniu jest zazwyczaj bardzo wyraźna. Większość jest domem całych ekosystemów duchów i mieści co najmniej jeden locus. Jeżeli w mieście żyją wilkołaki, można uznać za pewnik, że co najmniej jedna wataha uzna dworzec za swoje terytorium, lub przynajmniej będzie otaczała go stałym nadzorem.
  • Mag: Przebudzenie – Dworce kolejowe, podobnie jak w zamierzchłych czasach rozstajne drogi, są miejscami niesamowitymi. Jest to szczególnie istotne dla magów zainteresowanych kształtowaniem magicznego krajobrazu okolicy. Oglądane okiem Przebudzonego, zazwyczaj będą się wyróżniały własną, unikalną aurą. Sytuację dodatkowo komplikuje fakt, że wzdłuż ważnych tras kolejowych biegną zazwyczaj linie mocy (ley lines), niosące ze sobą, niekoniecznie pożądane, ślady rezonansu z odległych miast.
  • Prometejczyk: Stworzeni – Stworzeni są z natury nomadami, podążając w swojej Pielgrzymce od miasta do miasta, w ucieczce przed nienawiścią i w poszukiwaniu duszy. Dla tych, którzy z wyboru, bądź konieczności, podróżują koleją, dworce są miejscami nerwowego oczekiwania. Prometejczycy wiedzą, że przebywanie za długo w jednym miejscu, i to tak tłocznym jak większość dworców, jest ryzykowne. Jednak czasami po prostu nie mają wyboru.
  • Odmieniec: Zagubieni – Dworce są przystanią dla zagubionych, miejscem schronienia dla tych, którzy stracili swoje miejsce w zwykłym życiu. Jeśli spojrzeć na nie przez szkiełko słodko-gorzkiego szaleństwa, stają się miejscem wręcz stworzonym dla odmieńców – zagubionych uciekinierów i wyrzutków. Zależnie od potrzeb kroniki, obecność fearie można stopniować. W wersji minimum baśniowe istoty będą tylko kroplą w morzu wegetujących na dworcu nieszczęśników. W wersji maksimum na peronach, w korytarzach i poczekalniach może ukrywać się cały Dwór Zimy – karmiący się smutkiem pożegnań i desperacją bezdomnych. Nawiązania do Nigdziebądź Neila Gaimana wskazane.
W miarę, jak miasta rozrastają się i modernizują, większość dworców obrasta siecią podziemnych przejść, przybudówek i długich, oświetlonych sztucznym światłem korytarzy. Nie wszystkie są dostępne dla podróżnych, część służy tylko pracownikom technicznym a niektóre, bezużyteczne po kolejnej przebudowie, od lat stoją zapomniane. W tych labiryntach jest aż nadmiar miejsc, do których nie docierają patrole policji i służb ochrony kolei, zakątków w których można się ukryć, załatwić brudne interesy, przetrwać kolejną noc.
Lektura uzupełniająca W Świecie Mroku w zapomnianych zakątkach dworców można natknąć się na więcej niż paru pijaczków i bezdomnych. A nawet ci, mogą kryć przerażające sekrety. Jednym z pomysłów, które można żywcem przeszczepić z amerykańskich zaułków na polskie dworce jest opisana w dodatku Ghouls rodzina ghuli znana jako Alley Men. Bezdomni wegetujący w ciemnych kątach dworca i mroku tuneli technicznych okazują się kultem uzależnionych od krwi samozwańczych łowców demonów. Niezależnie, czy gracie śmiertelnikami w podstawowy Świat Mroku, czy wampirami w Requiem, Lud Dworców może stanowić niejednoznacznych sojuszników lub najzagorzalszych antagonistów. Nawet ich mania religijna dobrze wpasowuje się w polskie realia.
W głównych korytarzach, na peronach i hali dworca niepodzielnie panuje tłum. Jak ocean, ma swoje przypływy i odpływy, jednak nigdy nie znika całkiem. Nawet w martwych okolicach trzeciej w nocy ludzie czekają na pociągi, śpiąc na walizkach, pochyleni nad papierowym kubkiem kawy w McDonald’sie, patrząc pustym wzrokiem w ścianę. Zasady Dworzec to anonimowy, pędzący przed siebie tłum, który czasami rozstępuje się ukazując ludzkie podłości i dramaty. Poniższe zasady pozwalają mechanicznie podkreślić te właśnie motywy. Wybierzcie z nich te, które przysłużą się waszym opowieściom. Pościg Ruchliwy dworzec stanowi doskonałe tło do scen pościgu. Pretekstem może być pogoń za złodziejem, ucieczka przed psychopatycznym zabójcą, szaleńczy bieg w stronę odjeżdżającego pociągu – podstawowym wyzwaniem będzie jednak gęsty tłum i nieznana topografia okolicy. Pościg w tłumie: Zręczność + Wysportowanie + wyposażenie przeciw Zręczność + Wysportowanie + wyposażenie (każdy rzut odpowiada rundzie pościgu) Sugerowane modyfikatory: bagaż (-1 do –3), atut Wyczucie Kierunku (+1), znany teren (+1), gęsty tłum (-1 do -5), ruchome schody (-2 lub +2, zależnie od kierunku ruchu).
Lektura uzupełniająca Jeżeli w waszych opowieściach częstym elementem są skomplikowane i filmowe pogonie, może zainteresować was opisane w dodatku Damnation City rozwinięcie podręcznikowych zasad pościgów. Więcej na ten temat możecie przeczytać w tej recenzji.
Na dworcach nieustannie coś się dzieje, pociągi przyjeżdżają, odjeżdżają, pościg może przebiegać przez kładki, schody, zatłoczone perony. Cały ten rozgardiasz można potraktować jako tło, lecz można równie dobrze wpleść go w mechanikę pościgu. Jeżeli gracze postanowią wykorzystać jakiś element na swoją korzyść, Narrator może skorzystać z poniższych zasad. Wskoczenie do odjeżdżającego pociągu Z peronu właśnie odjeżdża pociąg. Jeśli postać rzuci się sprintem może spróbować do niego wskoczyć i umknąć prześladowcom. Pula kości: Siła + Wysportowanie - 3 Dramatyczna porażka: Postać wpada pod pociąg (patrz ramka Zderzenie z pociągiem) Porażka: Pociąg odjeżdża, a postać wyczerpuje swój zapas sił. Do końca sceny wszystkie testy wykonuje z modyfikatorem -2. Sukces: Postać wskakuje pociągu i ucieka swoim prześladowcom. Wyjątkowy sukces: Jak wyżej. Dodatkowo postać odzyskuje jeden punkt siły woli. Ucieczka z torów Na dworcu, przez przypadek lub czyjąś złą wolę może się zdarzyć, że postać spadnie z peronu prosto przed nadjeżdżający pociąg. Ryzykanci, mogą celowo zeskoczyć na tory, by przebiec przed pociągiem i zgubić pogoń. Pula kości: Czujność + Zręczność - 3 Dramatyczna porażka: Postać wpada pod pociąg (patrz ramka Zderzenie z pociągiem) Porażka: Postać została potrącona przez pociąg i otrzymuje dziewięć lekkich obrażeń. Sukces: Postaci udało się w ostatniej chwili uciec z torów. Wyjątkowy sukces: Jak wyżej. Dodatkowo, postać ostatecznie gubi pogoń. Zeskok na odjeżdżający pociąg Postać przebiega po kładce nad torami i może spróbować zeskoczyć na nadjeżdżający pociąg, by umknąć pościgowi. Pula kości: Czujność + Wysportowanie - 3 Dramatyczna porażka: Postać wpada pod pociąg (patrz ramka Zderzenie z pociągiem) Porażka: Postaci nie udaje się wskoczyć na pociąg i spada na ziemię, otrzymując cztery lekkie obrażenia. Sukces: Postaci udało się wskoczyć na pociąg. Wyjątkowy sukces: Jak wyżej. Dodatkowo, postać jest w stanie dostać się do wnętrza wagonu i/lub niezauważenie opuścić pociąg na następnej stacji.
Zderzenie z pociągiem W prawdziwym świecie osoba, która wpadnie pod rozpędzony pociąg ginie. Po prostu. Jeśli spojrzy się na tę sprawę przez pryzmat mechaniki gry, rzecz ma się podobnie. Można przyjąć, że pociąg ma Rozmiar 35, hamujący skład zadaje więc 37 kości poważnych obrażeń, a pociąg rozpędzony na magistrali kolejowej 50 kości poważnych obrażeń (patrz ŚM, str. 143). Przy wartościach średnich, powoduje to, że to postać otrzymuje około czterech obrażeń krytycznych, przy reszcie kratek wypełnionych obrażeniami poważnymi. Jeśli dodamy do tego krwawienie, śmierć jest niemal pewna. Zdarzyć się mogą sytuacje, w których śmierć postaci w losowym momencie nie przysłuży się rozgrywce. Wtedy najwygodniej założyć, że pechowiec otrzymuje kilka ran krytycznych, a w pobliżu znajdzie się ktoś, kto udzieli mu pierwszej pomocy i uratuje od śmierci. W ten sposób bohater nie będzie wyłączony z rozgrywki, a dramatyzm chwili zostanie zachowany.
Obserwacja Do niektórych historii bardziej od szybkiego pościgu pasuje cierpliwa obserwacja i ostrożne zbieranie śladów. Chaotyczne ruchy tłumu nie ułatwiają wypatrzenia znajomej twarzy, podążania za podejrzanym, czy odkrycia, gdzie znika tajemnicza kobieta w czerwonym płaszczu. Śledzenie w tłumie: Czujność + Skradanie Się + wyposażenie (śledzący) przeciw Czujność + Opanowanie + wyposażenie (śledzony) Sugerowane modyfikatory: bagaż (-1 do –3), gęsty tłum (śledzony +1 do +3), śledzony ma atut Olbrzym (ŚM str.110), Oszałamiający Wygląd (ŚM str.114) lub Sława (ŚM str.115) (śledzący +1)
Wilk w owczej skórze Poczucie bezpieczeństwa, jakie daje anonimowy tłum bywa złudne, w stadzie może kryć się drapieżnik i nie każdy jest tym, kim się wydaje. W niektórych opowieściach warto podkreślić nastrój paranoi i podkreślić złowrogie aspekty tłumu. Można wtedy przyjąć, że w gęstym tłumie wszystkie nadnaturalne próby ukrycia się i zmiany wyglądu otrzymują modyfikator +1 do +3 kości. Trudno odważyć się na wejście w tłum, gdy niebezpieczeństwo może kryć się za każdą z mijanych twarzy.
Poza prawem Na każdym większym dworcu istnieje zamknięta społeczność bezdomnych, drobnych złodziejaszków, paserów, alfonsów, dealerów i skorumpowanych gliniarzy. Większość podróżnych nie zdaje sobie sprawy z ich istnienia, a oni niechętnie afiszują się ze swoimi usługami. Mają wystarczająco dużo stałych, sprawdzonych klientów. W Świecie Mroku ta przestępcza społeczność jest jeszcze bardziej ksenofobiczna i nieufna. Mieszkańcy dworca wiedzą, że w mroku czekają niebezpieczeństwa większe, niż policjant w cywilu. Postaci, które poruszają się na granicach prawa lub eksplorują często zakazane zakamarki świata, mogą zyskać zaufanie tej zamkniętej grupki. Mechanicznie odzwierciedla to atut Kontakty (dworzec) lub Status (dworzec). Wartość tego drugiego można dodać do testów umiejętności Półświatek przy próbach czarnorynkowych zakupów dokonywanych w obrębie dworca i umiejętności społecznych podczas kontaktów z jego mieszkańcami. Ludzkie podłości Dworce nie są przyjaznymi miejscami. Pośpiech i anonimowość rodzi obojętność, więc gdy przydarzy ci się coś złego, możesz być pewien, że zostaniesz sam. W końcu ty też odwracasz się od żebraków i ignorujesz każde zamieszanie, nie wnikając i nie ingerując. Przecież się spieszysz, masz ciężką torbę, boisz się, że i ciebie pobiją. Zresztą, wokół tylu ludzi. Jeśli to poważna sprawa, to ktoś na pewno pomoże. Wołanie o pomoc: Prezencja + Ekspresja + wyposażenie (akcja złożona, wymagane 5-10 sukcesów, każdy rzut to jedna runda) Sugerowane modyfikatory: tłum (-1 do -3), brudne ubranie (-1 do -3), zapach alkoholu (-1), spokojna okolica (+1 do +3), eleganckie ubranie (+1)
Krokodyle łzy Zalążek opowieści Mówi się, że każdy dobry uczynek zostanie ukarany. Pamiętaj o tym, gdy czekając na pociąg usłyszysz ciche wołanie o pomoc. Przed kilku laty na peronie jednego z dworców zmarł człowiek. Był ranny, leżał w ciemnym zakątku za schodami i mówi się, że nikt nie usłyszał jego błagania o pomoc. Łatwiej jednak uwierzyć, że podróżni po prostu zignorowali rannego, biorąc go za bełkoczącego pod ścianą pijaczka. Niedługo po incydencie, na peronie zaczęły przytrafiać się dziwne wypadki. Śmierć nie przyniosła ukojenia zmarłemu, którego zjawa wciąż tkwi na peronie, uwięziona we wspomnieniach, bezskutecznie błagając o pomoc i pielęgnując w sobie chęć zemsty. Zdarzają się noce, gdy jakiś samotny podróżny usłyszy jęki i podejdzie do sylwetki skulonej w cieniu za schodami. Szczęśliwy ten, który wyjdzie z tego spotkania z kilkoma siwymi włosami – zdarzało się już bowiem, że niedoszły samarytanin cofając się w przerażeniu wpadał pod pociąg. Zjawa nawiedzająca peron widmo Atrybuty: Moc 2, Finezja 2, Odporność 1 Siła woli: 3 Moralność: 5 Cnota: Nadzieja Skaza: Gniew Inicjatywa: 3 Obrona: 2 Szybkość: 14 (modyfikator gatunkowy 10) Rozmiar: 5 Ciało: 6 Esencja: 10 Numina: Głos z zaświatów (4), Przerażenie (4) Kotwicą zjawy jest miejsce śmierci, a konkretnie, płyty między które wsączyła się krew umierającego. Bezpośrednia konfrontacja ze zjawą zapewne nie będzie wielkim wyzwaniem dla przygotowanych postaci, jednak ostateczne rozwiązanie tajemnicy zmarłego może przysporzyć pewnych trudności. Odtworzenie wydarzeń sprzed lat i poznanie tożsamości oraz przyczyn śmierci mężczyzny nie będzie łatwe. Zwłaszcza, że jedyne, co pamięta sam zainteresowany, to twarda podłoga, na której leżał kilkanaście kroków od tłumu podróżnych, wykrwawiając się na śmierć.
Statyści Wystarczy wejść na dworzec, by choćby przelotnie zetknąć się z mnóstwem charakterystycznych osób. Opisy niektórych z nich znajdziecie poniżej. Nie są to szczegółowo opracowani bohaterowie niezależni, lecz statyści, maski fabularne ubarwiające anonimowy tłum przelewający się przez dworce. Podróżny Cytat: Przepraszam, wie pan może, z którego odchodzi pospieszny do Zakopanego? Tło: Człowiek w podróży – skądś przyjechał i dokądś jedzie. Nieistotne, wystarczy, że znalazł się na tym samym dworcu co ty. Opis: Podstawowym wyróżnikiem podróżnego jest bagaż i to przy jego pomocy najłatwiej zbudować klimat spotkania. Torba z naklejką z lotniska, plecak i narty, klatka z kotem, olbrzymie pudło z szarego kartonu, laptop – każdy bagaż charakteryzuje statystę i sugeruje jakąś historię. Odgrywanie: Zazwyczaj kontakt nie wychodzi poza przelotne spotkanie a ewentualne rozmowy dotyczą godzin odjazdu pociągów. W zasadzie tylko znalezienie elementu wspólnego (podobnie charakterystyczny bagaż, to samo miejsce pochodzenia itd.) umożliwia dłuższą pogawędkę. Zdolności: Zapamiętywanie i przywoływanie z pamięci (5), Oporność na zagadywanie (3) Zalążek opowieści: W oczekiwaniu na pociąg, podróżny opowiada bohaterom niesamowitą historię (najlepiej utrzymaną w klimacie miejskiej legendy z ponurym zakończeniem). Następnie ta właśnie historia przytrafia się graczom. Czy znając ją z opowieści, będą potrafili wyplątać się z kłopotów? Czy spotkanie z podróżnym było przypadkowe?
Wariat Cytat: Oni nas widzą, hitlerowcy pierdoleni! Patrzą przez szczeliny w chodnikach... Zabiliśmy ich a oni ciągle patrzą... Tło: Bełkoczący szaleniec. Lokalna atrakcja dworca. Pojawia się na nim regularnie, krążąc wśród ludzi i wykrzykując paranoidalne teorie. Policja zgarnia go co pewien czas za zakłócanie porządku, jednak zwykle ludzie go po prostu ignorują. A szkoda, bo w Świecie Mroku cześć jego rojeń ma pokrycie w rzeczywistości. Opis: Siwy, nieogolony, ubrany w brudne łachy. Śmierdzi. Wygląda prawie jak chodzący trup, jedynym żywym elementem są oczy, przenikliwe i błyszczące gorączką. Odgrywanie: Chodzi, wciąż mamrocząc i gestykulując. Prowadzi ze sobą długie dysputy przeradzające się w głośnie kłótnie, wygraża wyimaginowanym wrogom za urojone krzywdy. Praktycznie nie da się z nim poprowadzić rozmowy dłuższej, niż kilka zdań. Zdolności: Ekspresja (4), Teorie spiskowe (5) Zalążek opowieści: Motyw szaleńca może urozmaicić dowolną opowieść opartą na schemacie śledztwa. Bohaterowie w pewnym momencie zauważają, że w bredzeniu wariata można doszukać się wskazówek związanych z zagadką, nad którą właśnie siedzą. Decyzja, czy i na ile zaufać temu nowemu "źródłu informacji" może mieć daleko idące konsekwencje, zwłaszcza, jeśli ktoś wykorzystuje szaleńca, by manipulować bohaterami. Sprzedawca chińszczyzny Cytat: Jiba na otlo, las! Tło: Sprzedawca z budki z chińszczyzną. Przypuszczalnie Wietnamczyk, prawie na pewno nielegalny imigrant. Ciężko pracuje, pieniądze wysyła rodzinie i stara się jakoś przetrwać w Polsce. Opis: Wygląda dokładnie tak samo, jak dziesiątki innych sprzedawców chińszczyzny. Dla przeciętnego klienta jest po prostu azjatą za barem. Odgrywanie: Mówi z silnym akcentem, przestraszony albo zdenerwowany uśmiecha się. Przy klientach uwija się jak w ukropie, a gdy ruch jest mniejszy, zdarza mu się przysnąć. Zdolności: Dobicie targu (5), Empatia (4) Zalążek opowieści: Pewna budka z chińszczyzną na dworcu zawsze jest przepełniona i nawet w środku nocy kuchnia pracuje pełną parą. Jedzenie jest przeciętne, lecz można usłyszeć pogłoskę, że dla stałych klientów właściciel przyrządza specjalne dania, nie ujęte w menu. Jeżeli postaciom graczy uda się zdobyć zaufanie sprzedawcy, zetkną się z czymś, co odmieni ich życie. Po skosztowaniu potrawy zaczną dostrzegać nadnaturalne elementy świata, wszystko to, co dotychczas podświadomie wypierali. Efekt utrzymuje się przez jeden dzień a cena z każdą kolejną porcją rośnie.
Babcia klozetowa Cytat: Tylko nie zakrwaw za bardzo kafelek, złociutki. Tło: Opiekuje się dworcową toaletą na nocną zmianę. Widziała rzeczy, w które nikt by nie uwierzył i już sama nie jest pewna, które z nich powinny ją dziwić. Na wszelki wypadek siedzi cicho i nie wychyla się. Sprząta toaletę, wydaje dodatkowy papier, zbiera opłatę, patrzy i słucha. Opis: Niska, pulchna starsza pani w fartuchu nieodmiennie kojarzącym się w czasami PRLu i grubych okularach w rogowej oprawie. Pali straszliwe ilości podłych papierosów. Odgrywanie: Zwykle siedzi cicho w kanciapie i rozwiązuje krzyżówki. Gdy w toalecie dzieje się coś niezwykłego, ostrożnie zagląda i stara się oszacować sytuację. Potem albo wraca do kanciapy i udaje, że nic nie widziała, albo interweniuje ze stoickim spokojem i jowialnością babci. Gdy ktoś ewidentnie jest w opałach, babcia stara się pomóc w miarę swoich możliwości. Zdolności: Zapamiętywanie i przywoływanie z pamięci (5), Wymigiwanie się od odpowiedzi (4) Zalążek opowieści: Któryś z bohaterów wchodząc do toalety na dworcu natyka się na mężczyznę rysującego na lustrze niezrozumiałe symbole zakrwawionymi dłońmi. Widząc, że nie jest sam, szaleniec ucieka. Od tego incydentu bohatera zaczynają prześladować niebezpieczne i nie dające się racjonalnie wytłumaczyć wypadki. Jedynym wyjściem wydaje się być wyjaśnienie wydarzeń z owej feralnej nocy.
Kieszonkowiec Cytat: Patrz, kurwa, gdzie leziesz! Tło: Pomniejszy złodziejaszek liczący na łatwy zarobek. Okrada podróżnych, licząc, że ci spostrzegą stratę dopiero w pociągu. Działa sam, a towar opyla paserowi już na terenie dworca. Opis: Nie wyróżnia się z tłumu. Przeciętny mężczyzna w średnim wieku, z lekką torbą podróżną. Ot, jeden z tysięcy podróżnych. Odgrywanie: Upatrzywszy ofiarę rusza za nią i w dogodnym momencie stara się ukraść portfel. Zauważony zaczyna uciekać. Doskonale zna dworzec i potrafi wtopić się w tłum. Zdolności: Kradzież kieszonkowa (6), Ucieczka (5), Inicjatywa 6, Szybkość 11 Zalążek opowieści: Okradzieni bohaterowie rzucają się w pościg za kieszonkowcem. Ten uciekając, jak zawsze, kieruje się w odległe zakątki dworca. Tym razem jednak rzeczy nie idą po myśli złodzieja. Trafia w niewłaściwym momencie w niewłaściwe miejsce i wpada na jedną z bestii zamieszkujących Świat Mroku. Ginie. Bohaterowie znajdując trupa lądują po uszy w kłopotach – dla policji będą głównymi podejrzanymi a na domiar złego, zwrócili na siebie uwagę istot nadnaturalnych.
Inni statyści Postaci tła opisane w podręczniku podstawowym do Świata Mroku na stronach 204-205 doskonale nadają się do zaludnienia dworców, zwłaszcza Bezdomny, Sprzedawca i Pracownik ochrony (jako strażnik kolejowy). Łatwo zaadaptować również postaci walczące: Członka gangu i Funkcjonariusza policji.
Motywy Małe, senne stacyjki są zazwyczaj tylko miejscami odjazdów i przyjazdów, jednak wielkie dworce zasługują na to, by poświęcić im całą opowieść. Najłatwiej użyć ich na początku i pod koniec dłuższej historii, a równie dobrze sprawdzą się jako tło cyklicznych przerywników między kolejnymi rozdziałami. Miejsca te mają jednak na tyle potencjału, że można zbudować całą kronikę obracającą się wokół dużego dworca. W opowieściach zebranych w tym tekście, podstawowy temat i nastrój Świata Mroku został wzbogacony o nowe odcienie. Sugerowany temat to samotność w tłumie, złudne bezpieczeństwo anonimowości. Nastrój to pośpiech, dyktowany wszechobecnymi zegarami i powtarzalność zdarzeń, dyktowana rozkładem jazdy. Przy takich założeniach opowieści przesiąknięte są atmosferą tymczasowości, wiecznego oczekiwania na przesiadkę, ulotnością pamięci i niepewnością jutra. Wydarzenia wstępne Dworzec to idealne miejsce na rozpoczęcie nowej kroniki, preludium dla postaci, lub opowieść, w której bohaterowie spotykają się po raz pierwszy. To mikrokosmos, w którym można pokazać w skrócie najważniejsze cechy kolejnej odsłony Świata Mroku. W dziwacznej mieszaninie podróżnych, bezdomnych i handlarzy łatwo umieścić elementy nadnaturalne. Tłum zapewnia anonimowość, pozwalając obserwować, poznawać tajemnice w dogodnym tempie a gdy trzeba - ukryć się i uciec. Dworzec może być poligonem doświadczalnym, tłem niesamowitych opowieści lub pułapką, zależnie od potrzeb opowieści. Najważniejsze jednak, że jest przestrzenią stosunkowo niewielką i zawsze w końcu przyjdzie ten moment, kiedy można go opuścić. Wyjść i zagłębić się w wielkim mieście, nowych tajemnicach i opowieściach. Jeżeli postanowisz użyć dworca jako tła pierwszej opowieści, wykorzystaj wszystkie jego atuty. Prowadzisz preludium? Niech zacznie się w momencie, gdy pociąg wjeżdża na peron. Zapoznajesz ze sobą drużynę? Niech postaci części graczy czekają na peronie na przyjazd reszty. Uzyskasz w ten sposób czysty początek. Gracze i postaci w tym samym tempie będą poznawać miasto i siebie nawzajem. Na dworcu może się wydarzyć praktycznie wszystko, zapewnia to sama skala, liczebność tłumu. Można to wykorzystać i wprowadzić motywy przewodnie nadchodzącej kroniki w sposób bardzo wyraźny, silniej niż gdyby opowieść toczyła się w innym miejscu. Dworce zawsze maja w sobie coś niesamowitego, a wypaczone zwierciadło Świata Mroku pozwala podkreślić ich groteskę. W korytarzach, które nigdy nie widziały światła dziennego polują wampiry, wśród podróżnych snują się zjawy, uwięzione w pajęczynie niedokończonych spraw, smutek pożegnań, nawarstwiająca się frustracja i zmęczenie budzą do życia demony, a graffiti na pociągach podmiejskich przepojone jest tajemną symboliką. Masz tylko jedną szansę zrobić pierwsze wrażenie na graczach. Wykorzystaj to. Kroniki, w których dworzec pełni główną rolę, wymagają staranniejszych przygotowań. Dobrze jeśli w samych murach, historii budowli będzie kryć się tajemnica związana z głównym wątkiem sesji. Postaci graczy powinny być mocno związane z miejscem akcji i mieć wystarczająco silne motywacje, by wytrzymać kilka(naście) opowieści w dość klaustrofobicznym środowisku.
W poczekalniach, na peronach Tworząc cykl opowieści dotyczących tak specyficznego miejsca, jak dworzec kolejowy, dobrze w głównych rolach obsadzić postaci mające powody, by tam przebywać.
  • Zawodowcy – bohaterowie pracują na dworcu, lub w jego bezpośrednim sąsiedztwie. Są pracownikami kolei, policjantami, sprzedawcami, dealerami. Ich codzienne zajęcia przybliżają ich do spotkania z nadnaturalnym i w końcu granica zostaje przekroczona.
  • Badacze – postacie graczy odwiedzają dworzec, by się czegoś dowiedzieć. Mogą być hobbystycznymi poszukiwaczami niesamowitości, studentami architektury, detektywami poszukującymi zaginionej osoby.
  • Strażnicy – wspólny wróg jednoczy. W tym wariancie bohaterowie wspólnie starają się zażegnać zagrożenie, którego centrum jest dworzec. Groźba nie musi być nadnaturalna, zadziała zarówno polowanie na przybywające do miasta wampiry, jak i walka z dealerami narkotyków.
  • Wyrzutkowie – dla postaci dworzec jest domem. Bezdomni, nielegalni imigranci sprzedający podrabiane towary z łóżek polowych, młodzież na gigancie, każdy z nich stara się ukryć i przetrwać w korytarzach pod dworcem.
  • Podróżni – miejscem akcji nie zawsze musi być ten sam dworzec. Ten wariant sprawdza się najlepiej w kronikach drogi (patrz dodatek Nomadzi lub Prometejczyk: Stworzeni), w których powtarzający się motyw dworca jest swego rodzaju refrenem między poszczególnymi rozdziałami opowieści.
Każda opowieść kiedyś się kończy a zakończenie na dworcu kolejowym ma szanse zapaść graczom w pamięć. Może być w nim miejsce na klimatyczny pościg i finałową konfrontację wśród huku pędzących pociągów, mogą być łzawe pożegnania. Postaci opuszczają miejsce, w którym spędzili wiele czasu, bogatsi o ciężko zdobytą wiedzę. Jeśli preludium również rozgrywało się na dworcu, wszystkie motywy przewodnie mogą powrócić, spinając opowieść klamrą. Teraz jednak tajemna symbolika Świat Mroku przypomina graczom o konkretnych wydarzeniach, scenach, wrogach i przyjaciołach. Nieistotne, czy wyjazd jest dobrowolny, czy jest paniczną ucieczką, jedno jest pewne – opowieść się kończy. A znikające w oddali światła pociągu, choć mają w sobie nostalgię zakończenia, są przecież obietnicą podróży...
Zalążki opowieści Pomysły opisane w tym artykule można wpleść w prawie każdą opowieść, my jednak skupimy się na takich, w których dworzec kolejowy jest elementem głównym i niezbędnym.
  • Tajemniczy opiekun. Na pierwszy rzut oka, na dworcu nie dzieje się nic niezwykłego. Ludzie przyjeżdżają i odjeżdżają, bezdomni gnieżdżą się w tunelach, wskaźnik przestępczości jest bliski średniej. Miejska legenda głosi jednak, że dworcem ktoś się opiekuje, dyskretnie dba o to, by rzeczy toczyły się swoim rytmem. Opowieść zaczyna się, gdy coś zaburza równowagę dworca – zapada decyzja o likwidacji części połączeń, policja wypowiada wojnę bezdomnym, coraz więcej korytarzy zostaje zabudowanych sklepami. Wtedy wydarzenia przybierają paskudny obrót, zaczynają się przytrafiać dziwne wypadki, przestępczość wzrasta, pociągi zaczynają się spóźniać, ludzie znikają. Gracze mogą być związani z dworcem albo ze stroną inicjującą zmiany, badać niezwykłe fenomeny lub być ofiarami rozgrywających się właśnie niezwykłych zdarzeń. Śledztwo szybko zaprowadzi graczy w regiony wymykające się chłodnej logice. Przeciwnikiem bohaterów jest bowiem sam dworzec, świadomy, kierujący się obcą logiką i odpowiadający agresją na ingerencję w swój organizm. Trzeba znaleźć sposób, jak ubłagać lub pokonać potężny byt, karmiący się emocjami tysięcy ludzi.
  • Zgodnie z rozkładem. W mieście grasuje seryjny morderca, zabijający ofiary w charakterystyczny sposób i pozornie bez żadnego planu. Śledczy prędzej czy później zorientują się jednak, że wszyscy zabici w tygodniu poprzedzającym śmierć podróżowali koleją i, przypuszczalnie, morderca namierzył ich na dworcu. Pozostaje odkryć, czym się kieruje – być może numerem miejsca, numerem pociągu, godziną przyjazdu – możliwości jest wiele. Od odkrycia modus operandi daleko jest, niestety, do złapania przestępcy, zwłaszcza, że w Świecie Mroku nie koniecznie musi być nim zwyczajny człowiek. Opowieść nabierze rumieńców, kiedy któryś z bohaterów zorientuje się, że sam spełnia kryteria, według których morderca wybiera swoje ofiary.
  • Niewidzialni. Ta opowieść zakłada, że gracze wcielają się w konkretne postaci – bezdomnych nocujących na dworcu. Mogą być młodocianymi uciekinierami, nielegalnymi imigrantami, lub ludźmi, którym po prostu nie powiodło się w życiu. Dworzec jest dla nich jedynym w miarę bezpiecznym schronieniem i zarazem areną, na której rozgrywają się ich opowieści. Głównym motywem przewodnim będą próby przetrwania, lub odzyskania dawnego życia. Bohaterowie wegetują poza społeczeństwem, o wiele bardziej narażeni na kontakt z nadnaturalnym. Warto wykorzystać nietypową perspektywę, jaką daje granie wyrzutkami i pokazać, że w Świecie Mroku zwykli ludzie i nocne potwory nie różnią się aż tak bardzo. Ten scenariusz można łatwo zaadaptować na potrzeby gry Odmieniec: Zagubieni, zwłaszcza gdy postaci graczy dopiero co uciekły z Arkadii.
  • Obcy. Opowieść rozpoczyna się od znalezionego na dworcu portfela. Jest w nim trochę gotówki, karty płatnicze, wizytówki właściciela i bilet. Kilka szczegółów jednak nie gra. Bilet z miejscówką wskazuje na pociąg, którego nie ma w rozkładzie a wskazana stacja docelowa po prostu nie istnieje. Nie ma miasta o tej nazwie. Na kartach płatniczych widać logotypy nieznanych banków, a numer telefonu na wizytówce rozpoczyna się od prefiksu, do którego nie przyznaje się żaden operator. To czy bohaterowie zachowają portfel, czy skontaktują się z właścicielem, niewiele zmieni. Nieistniejące miasto wkroczyło do ich życia i nie da o sobie zapomnieć. Pojawi się coraz więcej niepokojących szczegółów – fragmenty zasłyszanych rozmów, napisy w budkach telefonicznych, prawie niesłyszalne zapowiedzi z megafonów, przypadkowe spotkania na dworcu. Wszystko będzie wskazywać na to, że z dworca regularnie odchodzą pociągi kursujące do i z miasta, którego nie ma na mapach. Kto nimi przyjeżdża? W jakim celu? Czym zajmują się przybysze podczas swoich wizyt? Czemu wszyscy, którym gracze wspomnieli o nieistniejącym mieście znikają bez śladu? Motyw obcych można rozegrać na wiele sposobów, od paranoicznej, przepełnionej teoriami spiskowymi opowieści o tajnych rządowych lub korporacyjnych eksperymentach, przez baśniową przypowieść o wyśnionym raju na ziemi, po niestandardową historię o kontakcie z obcą cywilizacją.
  • Szklana pułapka. Dokładnie jak w filmach o tym samym tytule, tylko na dworcu kolejowym, w niesamowitym sosie i z graczami w roli Bruce’a Willisa. Punktem wyjścia są źli ludzie opanowujący dworzec i biorący mnóstwo zakładników. Może to być atak terrorystyczny, desperacki plan B po nieudanym napadzie na bank, akcja pragnących rozgłosu szaleńców – ważne, że dworzec zmienia się w pułapkę. Ruch pociągów zostaje wstrzymany, policja i wojsko otaczają budynek, terroryści trzymają pod bronią setki niewinnych podróżnych i tylko krok dzieli miasto od krwawej katastrofy. Reszta w rękach graczy. Oczywiście filmowy heroizm to tylko jeden koniec spektrum. Ta sama sytuacja może posłużyć za punkt wyjścia do dramatu psychologicznego, lub survival horroru. Tę historię można połączyć z zalążkiem Tajemniczy opiekun – jeśli gracze są zakładnikami lub porywaczami, szybko mogą się zorientować, że samo miejsce, obudzone tym nietypowym aktem, jest niebezpieczniejsze, niż groźba krwawej konfrontacji.
  • Azyl. Ta opowieść przeznaczona jest do Wampira: Requiem. Punktem wyjścia są krwawe łowy ogłoszone przez Księcia. Celowi udaje się zmylić pościg i ukryć się w podziemiach dworca. Koteria graczy jako pierwsza odkrywa, gdzie zbiegł ścigany, lub po prostu jest najbliżej. Dworzec jest dla bohaterów nieznanym terenem, podczas gdy uciekinier zna go na wylot. W takich warunkach myśliwi mogą szybko zmienić się w zwierzynę. W historię łatwo jest wpleść dodatkowe komplikacje: być może postacie chcą ocalić uciekiniera nie narażając się przy tym na gniew Księcia, a może dworzec jest ich schronieniem i obce wampiry walczące na jego terenie są im co najmniej nie na rękę. Jeśli dodać do tego zbliżający się świt i pościg po dachach kolejki podmiejskiej, emocje mamy gwarantowane.
  • Pęknięcie. Ta opowieść przeznaczona jest do Wilkołaka: Odrzuconych. W Cieniu miasta pojawił się nowy dwór duchów, związany z podróżami i koleją. Szybko zyskał na znaczeniu, agresywnie werbując duchy z pozostałych dworów, co z kolei doprowadziło miasto na skraj wojny. Wówczas nowy dwór zakazał wilkołakom i pozostałym duchom wstępu na swój teren i krwawo zaczął ów zakaz egzekwować. Dla wielu istot w Cieniu linie kolejowe stały się przeszkodą nie do przebycia i duchowe odbicie zaczęło tracić spójność. Pierwsze objawy tego stanu rzeczy widać już w świecie fizycznym – dzielnice leżące po różnych stronach linii kolejowych zaczynają drastycznie różnić się klimatem i nastrojem, ludzie przestają podróżować, agresja między gangami zaczyna przekraczać punkt krytyczny. Wilkołaki w mieście muszą znaleźć sposób, by załagodzić spór między dworami, lub doprowadzić do upadku uzurpatorów. Jedno i drugie będzie wymagało wizyty w sercu głównego dworca i konfrontacji z potężnym duchem, który włada nowym dworem.
  • Nocny pociąg. Ta opowieść osadzona jest w klimatach Maga: Przebudzenie. Są takie noce, gdy na dworzec wjeżdża pociąg, którego nie ma w żadnym rozkładzie. Tablice z nazwą stacji docelowej są zabrudzone i nieczytelne a w żadnym z okien nie pali się światło. Jeśli ktoś do niego wsiądzie, zniknie na zawsze ze świata. Zawsze ktoś wsiada i zawsze jest to ktoś, kto czuje, że nie ma po co żyć. Nocny pociąg przyjeżdża specjalnie po niego. Biada temu, kto przypadkiem trafi wówczas na peron. Sam widok tego pociągu sprowadza nieszczęście. Plany sypią się w gruzy, bliscy odchodzą, przyjaźnie obumierają, a wszystkie starania przynoszą tylko kolejne porażki. W końcu, gdy wszystko zamieni się w pył, pozostaje tylko pójść nocą na peron i czekać na czarną lokomotywę ciągnącą sznur pogrążonych w mroku wagonów. Magowie mogą trafić na ślad nocnego pociągu po śladach porwanych nici przeznaczenia, lub mieć mniej szczęścia i sami stać się ofiarami fatum. Powstrzymanie sieci tragedii może okazać się bardzo trudne i wymagać olbrzymich poświęceń. Zwłaszcza, gdy stanie się jasne, że nazwa stacji docelowej nocnego pociągu brzmi Otchłań.
  • Nadchodzi Zima. Ta opowieść, przeznaczona do systemu Odmieniec: Zagubieni, rozpoczyna się, gdy kilku odmieńców, zamieszkujących te same Włości co gracze, otrzymuje list przyniesiony przez kruki-posłańców. Na kruchej jak lód kartce, atramentem z martwych kwiatów i łez, napisano: „Przybędę w noc zimowego przesilenia, północnym pociągiem. Przygotujcie się jak potraficie najlepiej, słudzy i liczcie na moją wyrozumiałość. Pani Zima”. Choć nikt nie jest pewny, czy zapowiedź przybycia okrutnej królowej Elfów jest prawdziwa, wśród Zagubionych zaczyna wrzeć. Czy rację mają lojaliści, planujący zdać się na łaskę Fae, czy buntownicy planujący zamach na dworcu? Jedno jest pewne – tej jesieni sercami odmieńców niepodzielnie rządzić będzie Strach.
  • Grzech pierworodny. Ta opowieść rozgrywa się w realiach systemu Prometejczyk: Stworzeni. Na początku jest katastrofa, karambol kolejowy, tragiczne w skutkach zderzenie pociągu osobowego ze składem towarowym. Ginie kilkadziesiąt osób, wielu ofiar nie udaje się odnaleźć lub zidentyfikować. Bohaterowie opowieści to Prometejczycy stworzeni z fragmentów ciał osób, które zginęły w karambolu. Pierwszym miejscem, jakie poznają będzie dworzec, na którym odnajdą się, zagubieni i samotni w tłumie. Ich wspólna Pielgrzymka będzie prowadziła przez wielkie dworce i małe stacyjki, poczekalnie i tunele pod dworcami – muszą przecież zrozumieć, co każe ludziom podróżować, czemu płaczą na dworach, o czym myślą patrząc w swoje odbicie w szybie wagonu. Największym wyzwaniem będzie jednak wyjaśnienie prawdziwych przyczyn karambolu, który rozpoczął ich istnienie.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Nocne Pociągi
część 2. Podróże
Shadows of Mexico
Niepozorny gigant
- recenzja
Skinchangers
- recenzja
Armory
recenzja
- recenzja
Chicago
- recenzja

Komentarze


8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo fajny artykul. Chetnie poczytalbym jakies rozwiniecie ramki Gdy zapada noc, szczegolnie odmiany Odmiencowej (:P)
10-01-2008 17:18
Ezechiel
    Hej
Ocena:
0
Fajowy artykuł, bardzo dobrze wpisujący się w koncepcję "opowieści niesamowitych" nWoDu.

Ja bym dodał jeszcze statystów:

- Tramp: Włóczęga jeżdżący po kraju towarowymi, chowający się przed SOK, znający wszystkie meandry dworca.

- Maniak Kolei: Człowiek, który zna wszystkie rozkłady na pamięć. Wie dokąd naprawdę zmierza IC - Otchłań i skąd przyjechał 15:10 do Yumy.

- Złodzieje kradnący złom z sieci trakcyjnych. Właśnie zajumali latarnię z EX R'lyeh.

Żołnierze na przepustce do domu, wracający z Iraku czy Afganu.

Niestety nie umiem ich rozpisać mechanicznie, za słabo znam mechanikę nWoDu.

Do możliwych akcji dopisałbym jeszcze typowo polskie specjalności:

- Wchodzenie do wagonu przez okno. Zamknięte. Z plecakiem.
- Kładzenie się "plackiem na torach" i przepuszczanie pociągu górą.
- Wskakiwanie do ostatniego wagonu pociągu w czarnych okularach i kurtce wojskowej.

Oraz Rosyjski Bonus:

- Wyskakiwanie z jadącego wagonu.
10-01-2008 18:24
Szczur
    @Ezechiel
Ocena:
0
To dopiero pierwszy artykuł - za jakiś czas pojawi się kolejna część o pociągach :)

I nawet pomimo ograniczania wielkości niektórych elementów do tych najfajniejszych Garnkowi wyszła straszna pod względem objętości kobyła :D
10-01-2008 20:43
Ezechiel
   
Ocena:
0
"To dopiero pierwszy artykuł - za jakiś czas pojawi się kolejna część o pociągach :)"

OK - nadal liczę na wilka, który jeździł koleją ;-P
11-01-2008 09:00
Sortiarius
   
Ocena:
0
Świetny artykuł wypchany po same brzegi pomysłami na sesje. Przeczytałem od deski do deski i chcę więcej. ;) Z niecierpliwością czekam na część 2. Gratuluję pracy!
11-01-2008 18:31
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo dobre, Garnek trzyma formę. Gratulacje, Garnku!
11-01-2008 22:16
Rastif
   
Ocena:
0
Świetny i bardzo wyczerpujący artykuł. Dobrze napisane, mechanika jest, zahaczki fabularne są, czego chcieć więcej? W zasadzie drugiej części:)
12-01-2008 09:54
Lenartos
    Sick! :P
Ocena:
0
Nie wspomniałeś jeszcze o wielkiej atrakcji nocnych pociągów, jaką jest jazda-nie-zawsze-tam-gdzie-się-wydawało-że-mieliśmy-jechać ;)

Fajny artykuł :)
13-01-2008 00:24
uelf
   
Ocena:
0
Hoho.. naprawdę pyszny artykuł. Bardzo podoba mi się, że postarałeś się Garnku o sprawiedliwe "obsłużenie" każdego settingu nadnaturali, co możliwe jest tylko wtedy gdy zna się każdy system. Bardzo, bardzo dobry tekst.
17-01-2008 17:01
GunarDAN
   
Ocena:
0
Kawał dobrej roboty.
17-08-2008 12:48
Kot
   
Ocena:
+1
Grafiki naprawdę znakomite...

Znajome okolice dworcowe na zdjęciu. Heh.
18-08-2008 09:31
Jeremiah Covenant
   
Ocena:
0
Świetny artykuł.
20-10-2008 11:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.