» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » No Rest for the Wicked

No Rest for the Wicked


wersja do druku

Ludzki mrok

Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

No Rest for the Wicked
Gotowe przygody do gier fabularnych przybierają różne formy. Niektóre przypominają dokładnie opisane i pełne szczegółów scenariusze teatralne, inne to ramowe szkice prezentujące pewną sytuację i pozostawiające w rękach prowadzącego sposób wykorzystania na sesjach.

Z tego ostatniego stylu korzystają przede wszystkim twórcy niezależni i mniejsze studia, gdzie skłonność do eksperymentów jest znacznie większa niż u dużych wydawców zarządzających ogromnymi markami i tworzących produkty dla możliwie najszerszego grona odbiorców. Luźniejsze formy popularne są ponadto wśród twórców systemów nawiązujących do początków hobby i do tej też grupy należy bohater niniejszej recenzji, przygoda No Rest for the Wicked.

Obecne na rynku gier fabularnych od 2009 roku Lamentation of the Flame Princess kojarzy się przede wszystkim z odważnymi, balansującymi na granicy dobrego smaku ilustracjami, ale pod kontrowersyjną szatą graficzną kryje się niezwykle kompetentny, staroszkolny system łączący klasyczne rozwiązania z niewysokim progiem wejścia dla osób zaczynających swoją przygodę z nurtem OSR. Inną godną uwagi cechą Płomiennej Księżniczki jest domyślne miejsce i czas akcji, bo o ile w podręcznikach znajdziemy zasady umożliwiające rozgrywanie przygód osadzonych w fantastycznym średniowieczu lub innym czasookresie wybranym przez Mistrza Gry, to sugerowanymi realiami jest Europa pierwszej połowy XVII wieku, a szczególnie jej środkowa część ogarnięta płomieniami wojny trzydziestoletniej.

Na starym kontynencie osadzone są także liczne dodatki i scenariusze, w tym wydana w 2019 roku przygoda No Rest for the Wicked. Nominalnie przeznaczona do odświeżonej wersji systemu z 2013 roku, spokojnie może być rozegrana przy pomocy dowolnej mechaniki nawiązującej do starych edycji Dungeons & Dragons lub, po wprowadzeniu odpowiednich zmian, gry fabularnej niezwiązanej z D&D.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Tradycyjnie zastrzegam też, że zważywszy na charakter omawianego materiału, w dalszej części artykułu z pewnością pojawią się znaczące spoilery zdradzające pewne elementy fabuły, tym bardziej, że jest ona dość minimalistyczna.

No Rest for the Wicked rozgrywa się w roku 1632 we wschodniej części Świętego Cesarstwa Rzymskiego, które to ziemie leżą na terenie dzisiejszych Czech. W przeciwieństwie do wielu innych scenariuszy, które prowadzący może bez problemu przenieść w inne miejsce lub czas, tutaj historyczna otoczka ma bardzo duże znaczenie dla przebiegu rozgrywki. Akcja rozpoczyna się, kiedy gracze trafią do Odpoczynku Żołnierza, wiejskiej gospody położonej przy jednym z licznych traktów przecinających północno-wschodnie ziemie Cesarstwa. Spokojnie zdawałoby się miejsce okazuje się czymś znacznie więcej, a oczekujący odpoczynku bohaterowie znajdą się w samym środku potencjalnie krwawego konfliktu pomiędzy dezerterami, żołnierzami, szpiegami i polującymi na tych ostatnich łowcami.

Fabuła, choć prosta i rozgrywająca się na przestrzeni zaledwie jednej nocy, może się podobać. Niczym w dobrej tragedii mamy tu błyskawicznie eskalującą sytuację, która bez ingerencji ze strony graczy na pewno doprowadzi do dramatycznego i krwawego finału. Z pieczołowitością zostały oddane realia historyczne – autor przy pomocy prostych środków i niewielkiej ilości miejsca (cały podręcznik ma zaledwie nieco ponad trzydzieści stron) odmalował obraz jednego z najbrutalniejszych konfliktów w historii i wpływu jaki ciągnąca się od kilkunastu lat wojna wywarła na ludziach przez nią doświadczonych. Mamy tu zmęczonych weteranów, którzy widzieli za dużo, lojalnych oficerów wątpiących w słuszność sprawy, za którą walczą czy osoby gotowe na wszystko, żeby tylko zapewnić przetrwanie swoim bliskim.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wszystko to sprawia, że No Rest for the Wicked ma bardzo ciężki, przygnębiający, wręcz dołujący klimat i choć nominalnie jest horrorem, to znacznie bliżej jej do dramatów wojennych pozbawionych jakichkolwiek elementów paranormalnych (poza pewną drobnostką umieszczoną w charakterze zahaczki do dalszych przygód), gdzie nie ma dobrych wyborów, świat rzadko jest czarno-biały, a bohaterowie i złoczyńcy to po prostu ludzie, którzy podjęli takie, a nie inne decyzje. Konwencję tę doskonale widać też w zakończeniu, które w najlepszym razie będzie słodko-gorzkie i bohaterów zmusi do życia z konsekwencjami swoich czynów. Takie podejście do gier fabularnych nie każdemu musi pasować i dlatego przed ewentualną sesją warto ze wszystkimi uczestnikami ustalić, czy mają ochotę na rozgrywkę odchodzącą dość mocno od standardowo rozumianej rozrywki. Dobrze też jeśli gracze orientują się jako tako w realiach historycznych – scenariusz pewne pojęcia co prawda tłumaczy, ale jednocześnie zakłada, że uczestnicy gry podstawową wiedzę na temat wojny trzydziestoletniej mają, choćby w kontekście wrogości na tle religijnym.

Drugim obok tematyki elementem przygody, który może odstraszyć potencjalnych fanów gier fabularnych, jest konstrukcja podręcznika. No Rest for the Wicked jest bowiem modelowym przedstawicielem drugiego z wymienionych we wstępie modeli wydawniczych i oferuje Mistrzowi Gry narzędzia, ale w żadnym momencie nie prowadzi go za rękę. Dostajemy tło fabularne, plan wydarzeń, domyślny przebieg wypadków (zakładający, że BG nic nie zrobią), opis gospody, w której rozgrywa się akcja oraz sylwetki (wraz z mechanicznymi rozpiskami) wszystkich najważniejszych Bohaterów Niezależnych – sposób wykorzystania tych elementów na sesji spoczywa już jednak całkowicie w rękach MG. Właściwie jedynym ułatwieniem dla prowadzącego jest lista najbardziej prawdopodobnych działań ze strony graczy. Ta ostatnia jest dość obszerna i obejmuje zarówno swoiste oczywistości (próba negocjacji, ucieczka, opowiedzenie się po jednej ze stron), jak i decyzje mniej prawdopodobne (użycie magii czy stawienie czoła w otwartej walce ponad stuosobowemu oddziałowi cesarskiej armii), ale nawet korzystając z niej, Mistrz Gry będzie musiał wykazać się umiejętnościami improwizacji i szybkiego reagowania na zmieniające się wydarzenia. Dla niektórych może być to zaleta, a wielu graczy zapewne doceni otwarty charakter przygody, ale osoby przyzwyczajone do bardziej szczegółowo opisanych scenariuszy mogą kręcić na nosem na ilość pracy potrzebną do poprowadzenia No Rest for the Wicked. Z pewnością nie jest to samograj.

Przed ostateczną oceną warto na chwilę zatrzymać się jeszcze przy jakości wydania przygody. Pod tym względem No Rest for the Wicked bardzo pozytywnie zaskakuje – twarda lakierowana oprawa, solidny grzbiet, gruby papier, szycie, czarno-białe wnętrze i czytelne mapy nie są czymś, czego można by się spodziewać w przypadku książeczki liczącej sobie raptem trzydzieści dwie strony formatu B5. Interesujące są też ilustracje – okładkowa jest co prawda dość standardowa (acz ładna), za to wewnętrzne przywodzą na myśl szkice węglem, dzięki silnym kontrastom dobrze podkreślają ciężki klimat opowiadanej historii.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pod względem jakości wydania jedyne, do czego można by się ewentualnie przyczepić, to momentami szwankująca korekta i nieco irytująca maniera autora, który od czasu do czasu zwraca się bezpośrednio do czytelnika w dziwnie luzacki sposób. Najbardziej przypominało to styl podręczników Neuroshimy (oczywiście biorąc poprawkę na skalę) i nie do końca pasowało do poważnego wydźwięku całości. Na szczęście nie ma to bezpośredniego przełożenia na odbiór przygody.

Podsumowując No Rest for the Wicked, trzeba powiedzieć, że otrzymaliśmy pozycję bardzo ciekawą pod względem klimatu i poruszanej tematyki. Rzecz jasna jest to produkt skierowany do specyficznego odbiorcy, wymagający od uczestników rozgrywki sporo zaangażowania (a od prowadzącego dobrego przygotowania i określonych umiejętności), ale dla osób szukających w grach fabularnych (i to nie tylko tych wywodzących się ze starej szkoły) czegoś innego jest to bez wątpienia scenariusz na pewno godny uwagi. Jeśli nie przeszkadzają nam poruszanie na sesjach trudnych tematów i ludzki wymiar grozy, warto po No Rest for the Wicked sięgnąć i spróbować przeżyć niespokojną noc w ogarniętych wojenną zawieruchą wschodnich Czechach. Zachęcać może też do tego relatywnie niewygórowana cena, szczególnie wersji elektronicznej, która dość regularnie dostępna jest w promocjach.

Mnie natomiast nie pozostaje nic innego jak wystawić przygodzie wysoką notę widoczną w stopce poniżej i wyrazić nadzieję, że w przyszłości wydawca Płomiennej Księżniczki zdecyduje się na podobne eksperymenty. Warto zaprezentować różne oblicza domyślnych realiów jego sztandarowego systemu, który bez wątpienia ma potencjał przyciągnięcia uwagi fanów papierowych RPG-ów czymś więcej niż kontrowersyjną linią artystyczną.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: No Rest for the Wicked
Linia wydawnicza: Lamentations of the Flame Princess
Autor: J. Stuart Pate
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Yannick Bouchard
Ilustracje: Jez Gordon
Wydawca oryginału: Lamentations of the Flame Princess
Data wydania oryginału: 9 sierpnia 2019
Miejsce wydania oryginału: Finlandia
Liczba stron: 32
Oprawa: twarda
Format: B5
ISBN-13: 9789527238240
Numer katalogowy: LFP0058
Cena: 13,20 Euro, PDF 7,26 Euro



Czytaj również

Lamentations of the Flame Princess: Rules & Magic
Zaproszenie do mrocznej starej szkoły
- recenzja
Carcosa
- recenzja
Vornheim: The Complete City Kit
"Wielki jest Vornheim, Szary Labirynt..."
- recenzja
Isle of the Unknown
Baśniowy sandbox
- recenzja
Hammers of the God
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.