Nijakie, normalne sesje
W działach: RPG | Odsłony: 596Kilka dni temu von Mansfeld opublikował na swoim blogu wpis pt. Nijakie sesje. Chciałem z nim nieco popolemizować – choć może nie tyle podważać tezy stawiane w tekście (w subiektywnym odczuciu Michała na pewno są prawdziwe), co pokazać drugą stronę medalu. Zalety sesji, scenariuszy i kampanii, gdzie nie wszystko jest precyzyjnie określone.
Wymyka mi się nieco zrozumienie, jakie warunki musi spełniać sesja by była nijaka, a jakie są opcjonalne. Z tego co wydedukowałem (i zdają się potwierdzać słowa komentujące wpis von Mansfelda), to po prostu… standardowy styl grania końca ubiegłego wieku. Trochę odgrywania, nieco mechaniki, różnorodne scenariusze, system wykorzystywany do każdego typu sesji – nawet jeśli niekoniecznie się nadaje do prowadzenia śledztw czy wielkich bitew. Michał wskazuje jeszcze na kilka cech, które pojawiały się czasem – autorytatywną władzę MG, pasywność graczy, zupełny brak motywu przewodniego, zapełnianie czasu antenowego nudnymi, nic nie znaczącymi scenami czy brak ustaleń dotyczących reguł stołu.
Faktycznie, jeśli dodać te negatywne, „opcjonalne” elementy, pojawia się nieciekawy obraz bandy erpegowców ślepo posłusznych swojemu guru, który wydaje się czerpać frajdę z władzy, jaką daje mu rola MG. Nie wątpię, że gdzieś tak się gra, ale żeby spotykać ciągle takie grupy, to musiałby być jakiś potworny pech.
Dla mnie nijaka sesja (poprawniej byłoby napisać nijaka kampania) to jedyne, sensowne narzędzie, pozwalające się pobawić w jakimś uniwersum/na jakiejś mechanice dłużej, niż k6 sesji. Lubię, kiedy historia rozwija się powoli i oprócz głównego wątku przewijają się poboczne. Lubię obserwować przemiany bohaterów graczy oraz świata gry: zmieniają się cele, powiązania, pojawiają nowe konflikty, zaś stare odchodzą w niepamięć. Co więcej, lubię poczuć więź z własną postacią (gdy gram) i całą drużyną (kiedy prowadzę), a taka powstaje dopiero po kilku przygodach, kiedy ekipa oswaja się z zasadami, settingiem i wszystkimi bohaterami.
Pobawię się w Kapitana Obvious i spróbuję wskazać cechy przemawiające za takim graniem.
Nijaka kampania pozwala wprowadzać nowych graczy krok po kroku. Może się nam wydawać, że wskoczenie w RPG to pryszcz, ale z mojego doświadczenia wynika, że tylko w ekipie składającej się z samych nowicjuszy ludzie wkręcają się od razu. Zwykle jakiś czas grają asekuracyjnie, bojąc się narazić reszcie. Również z mojego doświadczenia wynika, że kreatywność w budowaniu świata i fabuły nie przychodzi nowym łatwo – tutaj dużą rolę odgrywał wiek gracza. Ale i tak kończyło się standardowo, na wykorzystaniu znanych klisz (pierwszy bohater – Wolverine, Riddick albo ktoś z Drużyny Pierścienia).
Nijaka kampania to dobry sposób na wejście w rozbudowany system. Nie trzeba przygotowywać 20-stronicowego streszczenia zasad, bo MG spokojnie może wprowadzać mechanikę przez pół tuzina sesji. Nie ma sensu opisywanie świata przez pół pierwszego spotkania – będzie na to czas podczas gry, na start trzeba postać tylko kluczowe informacje i odpowiedzieć na pytania graczy.
Nijaka kampania to w końcu olbrzymi worek z pomysłami – na główne i poboczne wątki, na postacie, miejsca, organizacje i zdarzenia niezależne od posunięć drużyny. W skrajnym wydaniu to niestrawne danie, bo faktycznie, gracze, którzy zupełnie nie mają pojęcia czego się mają spodziewać, nie będą sprawnie poruszać się po scenariuszu (czy też sandboxie). I nie jest tak, że MG musi o wszystkim decydować. W prowadzonej przeze mnie właśnie kampanii na Fate współtworzymy fabułę i historię postaci razem, opierając się na aspektach i mechanice Punktów losu (zwłaszcza wymuszaniu tych pierwszych).
Nijaka sesja jest kompromisem. Jeśli spotykają się na niej ludzie o skrajnie odmiennych oczekiwaniach, pewnie będzie również porażką, ale i tutaj oprę się na moich własnych doświadczeniach: moim zdaniem większość erpegowców to ludzie otwarci na nowe pomysły, potrafiący wyciągać frajdę z sesji niezależnie od tego, na jakie literki GNSu MG położy mocniejszy nacisk.
Wszystkie te cechy łączą się w styl, który jest dla mnie domyślnym stylem grania. Grupa wspólnie wybiera system, określa rolę bohaterów oraz ich długoplanowy cel, dogaduje się w kwestii ilości walk, akcji, intryg, romansów, ustala czy grupa ma być zgranym monolitem, czy też zbiorem indywidualności, a resztę określa w locie podczas gry. Wyobrażam sobie nie-nijakie kampanie (indiasy, jednostrzałówki, mocno ukierunkowane na jakiś temat mini-kampanie), ale one są dodatkiem, nie daniem głównym. Myślę, że bez nijakich sesji rozstałbym się z RPG już dawno temu.