» Dla Mistrzów Podziemi » Potwory » Nihiltar (SW: 6)

Nihiltar (SW: 6)


wersja do druku

Złodziej magii

Autor: Redakcja: Adam 'iron_master' Janik

Nihiltar
Mały żywiołak (powietrza)
Kostka wytrzymałości: 12k8+12 (80 pw)
Inicjatywa: +11
Szybkość: latanie 12 m (doskonała)
KP: 18 (+1 rozmiar, +7 Zręczność), dotyk 18, nieprzygotowany 11
Bazowy atak/zwarcie: +9/+5
Atak: Walnięcie +9 wręcz (1k4 i duszenie)
Całkowity atak: 2 walnięcie +9 wręcz (1k4 i duszenie)
Przestrzeń/zasięg: 1,5m/1,5m
Specjalne ataki: duszenie, poprawione łapanie
Specjalne cechy: RO 10/magia, cechy żywiołaków, karmienie magią, kradzież czarów, OC 18
Rzuty obronne: Wytr +5, Ref +17, Wola +6
Atrybuty: S 10, Zr 24, Bd 13, Int 4, Rzt 11, Cha 9
Umiejętności: Ukrywanie się +10, Sztuka przetrwania +4, Spostrzegawczość +5
Atuty: Atak z powietrza, Błyskawiczny refleks, Doskonalsza inicjatywa, Uniki, Żelazna wola
Środowisko: miejsca nagromadzenia się dużej ilości mocy magicznej
Występowanie: pojedynczo
Skala wyzwania: 6
Skarb: żaden
Charakter: zawsze neutralny
Rozwój: 13 – 20 (mały), 21 – 30 (średni)

Nihiltary, zwane czasem złodziejami magii, to byty zrodzone z mistycznej mocy w wyniku nagromadzenia energii pochodzącej z jednej ze szkół magii. Z tego powodu powstają najczęściej w laboratoriach czarodziejów, którzy specjalizują się w jednej dziedzinie, stając się dla nich prawdziwą zmorą. Z natury nie są agresywne, jednak z racji tego, iż żywią się zaklęciami, potrafią siać spustoszenie w magicznych księgozbiorach. Ich pokarmem nie jest bowiem magia w czystej, przywołanej przez czarodzieja postaci, lecz czary zapisane na zwojach lub w księgach. Potrafią wysysać moc z zapisków wtajemniczeń, powodując nieodwracalne szkody w zbiorach magów, którzy nieopatrznie powołali je do istnienia. Każdy nowo powstały nihiltar żywi się jedynie czarami tej szkoły magii, dzięki której został stworzony, inne zaś są mu całkowicie obojętne.

Złodzieje magii mogą być niebezpieczni, ponieważ wysysane przez nich zaklęcia wzmacniają ich i obdarzają wieloma niebezpiecznymi zdolnościami. Szczęściem w nieszczęściu dla pechowych magów, którzy je sprowadzili, jest fakt, że nihiltary są mało inteligentne i nie interesuje ich atakowanie swych stwórców, a jedynie żywienie się magią. Z tego powodu wielu czarodziejów zamiast atakować stwora, odcina mu dostęp do najcenniejszych ksiąg i zwojów, czekając aż ten się nasyci lub zacznie szukać pokarmu w innym miejscu.

Nihiltar ma postać półprzezroczystego obłoku długości 0,3 m-1 m i szerokości 0,1 m–0,5 m, o czarnym, ciemnoniebieskim lub szarym zabarwieniu. Potwory te powstają tylko tam, gdzie natężenie magii z danej szkoły jest bardzo duże i trwa nieprzerwanie przez kilka dni. Wielu czarodziejów nie ma świadomości istnienia tego typu stworów, jednak ci bardziej doświadczeni, uważają ze swoimi eksperymentami prowadząc je tak ostrożnie, aby nie przywołać przypadkiem głodnego złodzieja magii. Nie istnieją żadne potwierdzone doniesienia o oswojeniu nihiltara. Bardzo często stwory te zmuszają mniej potężnych magów do opuszczenia swej siedziby, zajmując ją na czas tak długi, aż zabraknie im pożywienia.

Walka
Nihiltary są zrodzone z magii, którą się również żywią. Nie zwracają one praktycznie uwagi na nic innego poza pokarmem, przynajmniej dopóki pozostają głodne. Bronią się jedynie wtedy, gdy zostaną zaatakowane lub ktoś zechce przeszkodzić im w dostaniu się do jedzenia, próbując dusić swą ofiarę lub wykorzystując swe zdolności uzyskane dzięki pochłoniętym zaklęciom. Podczas starcia nie dbają o własne bezpieczeństwo, jedynym ich celem jest usunięcie przeszkody i wyssanie zaklęć. Nasycone nihiltary zaczynają bardziej uważać na to, by nie zostać zranionym. Zmuszone do walki, starają się oddalić, nie ryzykując życiem. Zazwyczaj ukrywają się lub przeciskają między szparami przeczekując atak, dopóki na powrót nie zgłodnieją. Nihiltary, z racji swojej niskiej inteligencji, nie porozumiewają się z innymi istotami, unikają też w ramach możliwości kontaktu ze swoimi pobratymcami.

Duszenie (zw): Po udanym teście zwarcia nihiltar może zgniatać złapanego przeciwnika zadając mu 1k4 obrażeń miażdżonych.
Karmienie magią (zn): Wyssane z magicznych zapisków zaklęcia (patrz niżej – kradzież czarów) wzmacniają nihiltara mocami, które różnią się w zależności z jakiej szkoły magii pochodziły owe czary (patrz tabela poniżej).

Szkoła magii Wyssane poziomy Uzyskane moce
Iluzje
1-6 Premia +3 do rzutów obronnych przeciw czarom ze szkoły iluzji
7-12 2/dzień – duplikuje efekt czaru widmowy zabójca (PC 16)
13-18 Nihiltar jest pod stałym działaniem czaru potężniejsza niewidzialność
Nekromancja
1-6 Premia +3 do rzutów obronnych przeciw czarom ze szkoły nekromancji
7-12 2/dzień – duplikuje efekt czaru wyczerpanie (PC 16)
13-18 Nihiltar jest niewrażliwy na zaklęcia z określnikami [śmierć] i [ciemność]
Odrzucanie
1-6 Istoty znajdujące się w odległości nie większej niż 12 metrów od nihiltara rzucają czary ze szkoły odrzucania tak jakby posiadały 3 poziomy czarującego mniej
7-12 2/dzień – duplikuje efekt czaru wstręt (PC 16)
13-18 Nihiltar znajduje się pod wpływem zawrócenia czaru
Przywoływanie
1-6 Wszystkie sprowadzone za pomocą dowolnego czaru ze szkoły przywoływania istoty, otrzymują karę –3 do testów ataku i obrażeń, gdy atakują nihiltara
7-12 2/dzień – duplikuje efekt czaru wezwanie potwora V (PC 16)
13-18 Nihiltar staje się niewrażliwy na działanie zaklęć ze szkoły przyzywania do 6. poziomu
Przemiany
1-6 Istota jest niewrażliwa na zaklęcia powodujące polimorfowanie
7-12 2/dzień – duplikuje efekt czaru telekineza (PC 16)
13-18 Nihiltar znajduje się pod ciągłym działaniem czaru przyspieszenie
Poznania
1-6 Premia +3 do rzutów obronnych przeciw czarom ze szkoły poznań
7-12 3/dzień – duplikuje efekt czaru dostrzeganie niewidzialnego (PC 16)
13-18 Nihiltar znajduje się pod ciągłym działaniem zaklęcia szpiegowanie
Wywoływanie
1-6 Premia +3 do rzutów obronnych przeciw czarom ze szkoły wywoływania
7-12 3/dzień – duplikuje efekt czaru kula ognista (PC 16)
13-18 Nihiltar jest niewrażliwy na zaklęcia z określnikiem [moc]
Oczarowania
1-6 Premia +3 do rzutów obronnych przeciw czarom ze szkoły oczarowań
7-12 2/dzień – duplikuje efekt czaru dezorientacja (PC 16)
13-18 Nihiltar jest niewrażliwy na zaklęcia z określnikami [przymus] i [urok]

Po wchłonięciu 18 (lub więcej) poziomów czarów nihiltar jest nasycony, zaś uzyskane przez niego zdolności tracone są w tempie 1/8 godzin począwszy od najsilniejszej (tzn. zdolność, którą uzyskał po wchłonięciu 13+ poziomów tracona jest po 8 godz., 7 –12 poziomów – po 16 godz., a 1 – 6 poziomów – po 24 godz.)
Kradzież czarów (zn): Nihiltar może wysysać zaklęcia ze szkoły magii, dzięki której powstał, z wszelkich ksiąg i zwojów znajdujących się w odległości nie większej niż 18 metrów od niego. Złodziej magii wykrada je w tempie 1 poziomu na rundę i nie może w tym czasie atakować. Stwór może wchłonąć 18 poziomów czarów jednego dnia i traktuje się go wtedy jak nasyconego.
Doskonalsze łapanie (zw): Aby użyć tej zdolności nihiltar musi walnąć przeciwnika (udane trafienie). Jeżeli uzyska trzymanie może próbować dusić (patrz wyżej).
Postać gazowa (zn): Ciało nihiltara składa się z półprzezroczystego obłoku, w związku z tym posiada on pewne cechy stworzeń przybierających postać gazową. Może on przemieszczać się przez małe otwory lub wąskie przejścia i posiada redukcję obrażeń 10/magia.

Komentarze


27532

Użytkownik niezarejestrowany
    Jak to mawiają:
Ocena:
0
Świetne! Oryginalne! Wyjątkowe! Dostateczny.

Potworek jest i to bardzo miłe, ale nie wyobrażam sobie, żebym miał go wprowadzić do sesji. NIegrywalny, mym zdaniem.
24-11-2007 08:54
Aiwass
    Taka masa energii...
Ocena:
0
A efekt mizerny. Moim zdaniem potwór wcale oryginalny nie jest. Poza tym tabela zasad dot. tego stworzenia sprawia, że wprowadzenie go do rozgrywki wymaga więcej energii niż jest on wart.
24-11-2007 12:49
Merlin wszech
   
Ocena:
0
... Potwór trochę przesadzony, i skomplikowany- takie żywiołaki powinny być związane z jednym rodzajem magii, i różnić się sporo od siebie- w tym przypadku to tylko zwykłe podobne do siebie obłoczki magii- ponadto ilość właściwości oraz skomplikowanie rzeczywiście utrudnia zastosowanie potwora.
24-11-2007 15:32
~Adam Waśkiewicz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Do uwag przedmówców dodam jeszcze jedną - nie ma podanych ograniczeń łapania i duszenia - mały żywiołak duszący smoka czy giganta wyglądałby niezbyt sensownie.
26-11-2007 10:47
iron_master
    @Adam Waśkiewicz
Ocena:
0
Zasady zwarcia mówią, że nie można wejść w zwarcie z istotą o dwa i więcej rozmiarów większą ;-)
27-11-2007 14:29
Kamulec
    Nie zbalansowane!
Ocena:
0
Moce żywiołaków różnych szkół są nie zbalansowane. Jedne lepsze, drugie gorsze. Nie logiczne i o śmiertelnym efekcie.
29-11-2007 16:16
M.S.
    Przesadzacie ;)
Ocena:
0
Stworek bardzo sympatyczny i jako tło może przynieść sesji wiele dobrego :). Na pierwszy tzut oka wszystko ze statystykami jest w porządku, ale nie chciało mi się w nie wczytywać, więc nie uznawajcie mojej wypowiedzi za wiążącą. :P

A poza tym, cieszę się, iż coś się dzieje w dziela z potworami. GDyby doszło jeszcze kilka fajnych prestiżówek, to w ogóle byłbym zachwycony. :>
01-12-2007 12:14
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak na istotę z magii troszkę za słaby. Ale pomysł oryginalny. A i 1 rada: powinien kraść magię z osób czarujących i przedmiotów magicznych np mieczy, dzięki czemu byłby idealnym strażnikiem przeciw czarodziejom i wzmocnionym magicznie wojownikom itp. A gdyby obok niego stanął jeszcze np żelazny golem to zwykli wojownicy też by zawrócili.
01-04-2009 18:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.