Mały żywiołak (powietrza)
Kostka wytrzymałości: 12k8+12 (80 pw)
Inicjatywa: +11
Szybkość: latanie 12 m (doskonała)
KP: 18 (+1 rozmiar, +7 Zręczność), dotyk 18, nieprzygotowany 11
Bazowy atak/zwarcie: +9/+5
Atak: Walnięcie +9 wręcz (1k4 i duszenie)
Całkowity atak: 2 walnięcie +9 wręcz (1k4 i duszenie)
Przestrzeń/zasięg: 1,5m/1,5m
Specjalne ataki: duszenie, poprawione łapanie
Specjalne cechy: RO 10/magia, cechy żywiołaków, karmienie magią, kradzież czarów, OC 18
Rzuty obronne: Wytr +5, Ref +17, Wola +6
Atrybuty: S 10, Zr 24, Bd 13, Int 4, Rzt 11, Cha 9
Umiejętności: Ukrywanie się +10, Sztuka przetrwania +4, Spostrzegawczość +5
Atuty: Atak z powietrza, Błyskawiczny refleks, Doskonalsza inicjatywa, Uniki, Żelazna wola
Środowisko: miejsca nagromadzenia się dużej ilości mocy magicznej
Występowanie: pojedynczo
Skala wyzwania: 6
Skarb: żaden
Charakter: zawsze neutralny
Rozwój: 13 – 20 (mały), 21 – 30 (średni)
Nihiltary, zwane czasem złodziejami magii, to byty zrodzone z mistycznej mocy w wyniku nagromadzenia energii pochodzącej z jednej ze szkół magii. Z tego powodu powstają najczęściej w laboratoriach czarodziejów, którzy specjalizują się w jednej dziedzinie, stając się dla nich prawdziwą zmorą. Z natury nie są agresywne, jednak z racji tego, iż żywią się zaklęciami, potrafią siać spustoszenie w magicznych księgozbiorach. Ich pokarmem nie jest bowiem magia w czystej, przywołanej przez czarodzieja postaci, lecz czary zapisane na zwojach lub w księgach. Potrafią wysysać moc z zapisków wtajemniczeń, powodując nieodwracalne szkody w zbiorach magów, którzy nieopatrznie powołali je do istnienia. Każdy nowo powstały nihiltar żywi się jedynie czarami tej szkoły magii, dzięki której został stworzony, inne zaś są mu całkowicie obojętne.
Złodzieje magii mogą być niebezpieczni, ponieważ wysysane przez nich zaklęcia wzmacniają ich i obdarzają wieloma niebezpiecznymi zdolnościami. Szczęściem w nieszczęściu dla pechowych magów, którzy je sprowadzili, jest fakt, że nihiltary są mało inteligentne i nie interesuje ich atakowanie swych stwórców, a jedynie żywienie się magią. Z tego powodu wielu czarodziejów zamiast atakować stwora, odcina mu dostęp do najcenniejszych ksiąg i zwojów, czekając aż ten się nasyci lub zacznie szukać pokarmu w innym miejscu.
Nihiltar ma postać półprzezroczystego obłoku długości 0,3 m-1 m i szerokości 0,1 m–0,5 m, o czarnym, ciemnoniebieskim lub szarym zabarwieniu. Potwory te powstają tylko tam, gdzie natężenie magii z danej szkoły jest bardzo duże i trwa nieprzerwanie przez kilka dni. Wielu czarodziejów nie ma świadomości istnienia tego typu stworów, jednak ci bardziej doświadczeni, uważają ze swoimi eksperymentami prowadząc je tak ostrożnie, aby nie przywołać przypadkiem głodnego złodzieja magii. Nie istnieją żadne potwierdzone doniesienia o oswojeniu nihiltara. Bardzo często stwory te zmuszają mniej potężnych magów do opuszczenia swej siedziby, zajmując ją na czas tak długi, aż zabraknie im pożywienia.
Walka
Nihiltary są zrodzone z magii, którą się również żywią. Nie zwracają one praktycznie uwagi na nic innego poza pokarmem, przynajmniej dopóki pozostają głodne. Bronią się jedynie wtedy, gdy zostaną zaatakowane lub ktoś zechce przeszkodzić im w dostaniu się do jedzenia, próbując dusić swą ofiarę lub wykorzystując swe zdolności uzyskane dzięki pochłoniętym zaklęciom. Podczas starcia nie dbają o własne bezpieczeństwo, jedynym ich celem jest usunięcie przeszkody i wyssanie zaklęć. Nasycone nihiltary zaczynają bardziej uważać na to, by nie zostać zranionym. Zmuszone do walki, starają się oddalić, nie ryzykując życiem. Zazwyczaj ukrywają się lub przeciskają między szparami przeczekując atak, dopóki na powrót nie zgłodnieją. Nihiltary, z racji swojej niskiej inteligencji, nie porozumiewają się z innymi istotami, unikają też w ramach możliwości kontaktu ze swoimi pobratymcami.
Duszenie (zw): Po udanym teście zwarcia nihiltar może zgniatać złapanego przeciwnika zadając mu 1k4 obrażeń miażdżonych.
Karmienie magią (zn): Wyssane z magicznych zapisków zaklęcia (patrz niżej – kradzież czarów) wzmacniają nihiltara mocami, które różnią się w zależności z jakiej szkoły magii pochodziły owe czary (patrz tabela poniżej).
Szkoła magii | Wyssane poziomy | Uzyskane moce |
Iluzje |
1-6 | Premia +3 do rzutów obronnych przeciw czarom ze szkoły iluzji |
7-12 | 2/dzień – duplikuje efekt czaru widmowy zabójca (PC 16) | |
13-18 | Nihiltar jest pod stałym działaniem czaru potężniejsza niewidzialność | |
Nekromancja |
1-6 | Premia +3 do rzutów obronnych przeciw czarom ze szkoły nekromancji |
7-12 | 2/dzień – duplikuje efekt czaru wyczerpanie (PC 16) | |
13-18 | Nihiltar jest niewrażliwy na zaklęcia z określnikami [śmierć] i [ciemność] | |
Odrzucanie |
1-6 | Istoty znajdujące się w odległości nie większej niż 12 metrów od nihiltara rzucają czary ze szkoły odrzucania tak jakby posiadały 3 poziomy czarującego mniej |
7-12 | 2/dzień – duplikuje efekt czaru wstręt (PC 16) | |
13-18 | Nihiltar znajduje się pod wpływem zawrócenia czaru | |
Przywoływanie |
1-6 | Wszystkie sprowadzone za pomocą dowolnego czaru ze szkoły przywoływania istoty, otrzymują karę –3 do testów ataku i obrażeń, gdy atakują nihiltara |
7-12 | 2/dzień – duplikuje efekt czaru wezwanie potwora V (PC 16) | |
13-18 | Nihiltar staje się niewrażliwy na działanie zaklęć ze szkoły przyzywania do 6. poziomu | |
Przemiany |
1-6 | Istota jest niewrażliwa na zaklęcia powodujące polimorfowanie |
7-12 | 2/dzień – duplikuje efekt czaru telekineza (PC 16) | |
13-18 | Nihiltar znajduje się pod ciągłym działaniem czaru przyspieszenie | |
Poznania |
1-6 | Premia +3 do rzutów obronnych przeciw czarom ze szkoły poznań |
7-12 | 3/dzień – duplikuje efekt czaru dostrzeganie niewidzialnego (PC 16) | |
13-18 | Nihiltar znajduje się pod ciągłym działaniem zaklęcia szpiegowanie | |
Wywoływanie |
1-6 | Premia +3 do rzutów obronnych przeciw czarom ze szkoły wywoływania |
7-12 | 3/dzień – duplikuje efekt czaru kula ognista (PC 16) | |
13-18 | Nihiltar jest niewrażliwy na zaklęcia z określnikiem [moc] | |
Oczarowania |
1-6 | Premia +3 do rzutów obronnych przeciw czarom ze szkoły oczarowań |
7-12 | 2/dzień – duplikuje efekt czaru dezorientacja (PC 16) | |
13-18 | Nihiltar jest niewrażliwy na zaklęcia z określnikami [przymus] i [urok] |
Po wchłonięciu 18 (lub więcej) poziomów czarów nihiltar jest nasycony, zaś uzyskane przez niego zdolności tracone są w tempie 1/8 godzin począwszy od najsilniejszej (tzn. zdolność, którą uzyskał po wchłonięciu 13+ poziomów tracona jest po 8 godz., 7 –12 poziomów – po 16 godz., a 1 – 6 poziomów – po 24 godz.)
Kradzież czarów (zn): Nihiltar może wysysać zaklęcia ze szkoły magii, dzięki której powstał, z wszelkich ksiąg i zwojów znajdujących się w odległości nie większej niż 18 metrów od niego. Złodziej magii wykrada je w tempie 1 poziomu na rundę i nie może w tym czasie atakować. Stwór może wchłonąć 18 poziomów czarów jednego dnia i traktuje się go wtedy jak nasyconego.
Doskonalsze łapanie (zw): Aby użyć tej zdolności nihiltar musi walnąć przeciwnika (udane trafienie). Jeżeli uzyska trzymanie może próbować dusić (patrz wyżej).
Postać gazowa (zn): Ciało nihiltara składa się z półprzezroczystego obłoku, w związku z tym posiada on pewne cechy stworzeń przybierających postać gazową. Może on przemieszczać się przez małe otwory lub wąskie przejścia i posiada redukcję obrażeń 10/magia.