Nightfall

Deckbuilding dla żywych inaczej

Autor: AdamWaskiewicz

Nightfall
Gier karcianych obecnych na rynku jest całe zatrzęsienie. Czasy, gdy jedyną karcianką nie rozgrywaną przy użyciu standardowej pokerowej talii był Czarny Piotruś, dawno należą do przeszłości. CCG, LCG, TCG, deck building – sama ilość oznaczeń i klasyfikacji stosowanych przez wydawców sprawia wrażenie, że w tej kwestii wymyślono już chyba wszystko, a jednak cały czas na rynku pojawiają się nowe tytuły, wprowadzające ciekawe, nierzadko zaskakując elementy i rozwiązania. Całkiem spora liczba gier karcianych dostępna jest także w polskiej wersji językowej, a jakiś czas temu do ich grona, dzięki gliwickiemu wydawnictwu Galmadrin, dołączył także Nightfall, opublikowany pierwotnie przez firmę Alderac Entertainment Group. Gra, która, wykorzystując mechanizmy obecne również w innych popularnych pozycjach, wprowadza także zupełnie nowe, ciekawe rozwiązania.

Widok z trumny


Na pierwszy rzut oka Nightfall nie prezentuje się tak imponująco, jak inne deckbuildingowe gry, w rodzaju Dominiona czy Thunderstone – podłużne pudełko jest mniej więcej trzy razy mniejsze od tego z Kamienia Gromu, jednak okazuje się zaskakująco funkcjonalne. Doskonale mieszczą się w nim wszystkie karty, których jest ponad trzy setki, a czytelnie opisane separatory pozwalają łatwo je posegregować. Sporo miejsca w pudełku pozostaje puste, pozwalając na wygodne pomieszczenie w nim dodatkowych kart promocyjnych lub pochodzących z dodatków (póki co nie zapowiedziano jeszcze polskiej edycji któregokolwiek z nich, ale w sprzedaży dostępne są już dwa: Martial Law i Blood Country, a premiera trzeciego, The Coldest War, zaplanowana jest na luty 2012 roku – gdy będziecie czytać tę recenzję, powinien już leżeć na sklepowych półkach). W oryginalnej wersji puste miejsce w pudełku zajmowała gąbka, zabezpieczająca przed przemieszczaniem się kart w trakcie transportu, i dobrze zadbać o podobne wypełnienie; warto także zabezpieczyć same karty standardowymi koszulkami – podczas gry będą często tasowane i dość szybko mogą się poniszczyć. Mimo że początkowo dość sceptycznie podchodziłem do niewielkiego, pozbawionego przegródek pudełka, to dobrze sprawdza się ono w praktyce, a w transporcie jest nieporównanie wygodniejsze niż ogromne pudła, w jakich umieszczone są inne gry z kategorii deck building.

Anatomia wampira


Podobnie jak w innych grach tego typu, każdy z graczy rozpoczyna rozgrywkę z niewielką talią startową, składającą się z identycznego zestawu niezbyt potężnych kart. W trakcie gry rozbudowuje się ją, dokupując do niej kolejne karty z dostępnych w grze, starając się stworzyć możliwie jak najbardziej skuteczną ich kombinację. I podobnie jak w innych tytułach, dodano do tego otoczkę fabularną. Podczas gdy w Dominionie rozbudowujemy swoje królestwo, w Kamieniu Gromu dowodzimy grupą poszukiwaczy przygód tłukących potwory w podziemiach, a w Arcana kierujemy jedną z gildii rywalizujących o przejęcie wpływów w mieście Cadwallon, w Nightfall walczymy z innymi graczami, nasyłając na nich swoich sługusów. Gra utrzymana jest w konwencji horroru, wśród tychże znajdą się więc wampiry, wilkołaki, ghule i ludzcy łowcy. Pod tym względem Nightfall przypomina kolekcjonerskie karcianki w rodzaju Magic: the Gathering i World of Warcraft, w których także najprostszą drogą do zwycięstwa jest sukcesywne zalewanie przeciwnika zastępami potworów, a inne karty mają albo wspierać przyzywane przez nas stwory, albo szkodzić sługom przeciwnika, ewentualnie zadawać mu obrażenia bezpośrednio lub wspomagać nas w jakiś inny sposób (na przykład pozwalając na dobieranie dodatkowych kart). Choć niewątpliwie Nightfall łączą z wymienionymi wcześniej tytułami pewne podobieństwa, to nie sposób nie dostrzec kilku poważnych różnic i oryginalnych pomysłów. Pierwszym jest ten, że zadawane przeciwnikowi obrażenia nie powodują zmniejszania się jakiejś abstrakcyjnej puli punktów życia, lecz dokładanie do jego talii kart ran, które obok sługusów i rozkazów składają się na wszystkie karty biorące udział w rozgrywce. Ich ilość uzależniona jest od liczby uczestników, a gra kończy się, gdy wszystkie znajdą się w taliach graczy – wygrywa wówczas osoba, która odniosła najmniej obrażeń.

Wybierz kartę, dowolną kartę


Nim jednak dostaniemy możliwość poranienia współgraczy, należy przygotować zestaw kart, z których będziemy mogli konstruować swoje talie. Podobnie bowiem, jak w innych deckbuildingowych tytułach, także w Nightfall z zamieszczonych w pudełku kart tylko część będzie brała udział w każdym rozdaniu – ale i tutaj produkt AEG wprowadza pewną odmianę od tego, co możemy znać z innych gier. Na początku rozgrywki każdy z graczy losuje po cztery karty z talii Draft. Jedną z nich kładzie zakrytą przed sobą, a pozostałe przekazuje graczowi po lewej. Z trzech kart otrzymanych od gracza po prawej również wybiera jedną i zakrytą kładzie przed sobą, a dwie kolejne znowu wędrują w lewo. Dwie wybrane karty stanowią prywatne archiwa każdego z graczy – w trakcie rozgrywki tylko on będzie mógł zdobywać leżące w nich karty. Z dwóch kart otrzymanych po stworzeniu prywatnych archiwów każdy z graczy wybiera jedną – będą one stanowić część archiwów wspólnych. Ostatnią kartę na ręku gracze odkładają do pudełka, a spośród pozostałych kart Draftu losuje się tyle, by łączna liczba wspólnych archiwów wynosiła osiem. W sumie więc każdy z graczy będzie mógł nabywać karty w dziesięciu rodzajach – z dwóch archiwów prywatnych i ośmiu wspólnych. Jako że w talii Draft są 24 karty, liczba dostępnych w grze kombinacji sprawia, że szanse na powtórzenie się którejś z nich są naprawdę mikroskopijne.

Droga do zwycięstwa


Z jednej strony archiwa prywatne stanowią ciekawą odmianę w stosunku do większości gier deck building, w których gracze korzystają z jednej wspólnej puli kart. Z drugiej jednak ich wybór w momencie, gdy nie mamy jeszcze pojęcia, jakie inne karty będą dostępne w trakcie gry, czyni to na dobrą sprawę nie przemyślanym wyborem, a strzelaniem na oślep. Równie dobrze wybrane karty mogą zapewnić nam wygraną, jak i okazać się kompletnie niekompatybilne z innymi dostępnymi w trakcie rozgrywki. Na szczęście instrukcja do gry podaje kilka przykładowych zestawów archiwów prywatnych, zawierających po jednym sługusie i jednym rozkazie, dobranych tak, by stanowić dobrze uzupełniające się pary.

Miłe złego początki


Startowe talie składają się z dwunastu kart – sześciu słabych sługusów, każdy w dwóch egzemplarzach. Jako że wszyscy oni, w odróżnieniu od pozostałych kart, nie wracają do naszej talii po zejściu ze stołu, szybkie rozbudowanie talii nowymi nabytkami jest tym większą koniecznością.

Każdy inny, wszyscy ranni


Pierwsza faza w turze każdego gracza to faza walki. Jeśli ma on wówczas na stole jakichś sługusów, wszyscy oni muszą zaatakować przeciwników (którzy, oczywiście, mogą blokować ich ataki własnymi poplecznikami). Każdy sługus ma określoną siłę (podaną w prawym górnym rogu karty) i żywotność (symbolizowaną przez czerwone kreski na brzegu karty – gdy otrzymuje kolejne obrażenia, obraca się go o 90 stopni). Jako że obrońcy nie zadają obrażeń napastnikom, a jedynie osłaniają gracza, nierzadko wybór, czy lepiej poświęcić sługusa z niską żywotnością, czy dostać jedną ranę więcej, a za to mieć w swojej turze jednego napastnika więcej, może decydować o wygranej lub porażce. Na koniec tej fazy aktywny gracz odrzuca z gry wszystkich swoich sługusów. Choć, oczywiście, będą oni mogli powrócić w kolejnych turach, skutecznie wymusza to ciągłe zagrywanie nowych popleczników i zapobiega sytuacji, w której gracze w nieskończoność zbieraliby kolejnych sługusów, a o zwycięstwie decydowałaby po prostu liczebność zgromadzonej armii.

Poproszę dwa metry łańcucha


Drugą fazą tury i jednocześnie najbardziej innowacyjnym elementem mechaniki Nightfall jest faza łańcucha, w której można wykładać nowe karty (a właściwie trzeba, skoro w turze każdego gracza jego sługusi schodzą ze stołu). O ile pierwsza karta może zostać zagrana bez spełniania jakichkolwiek warunków, kolejne można wykładać tylko wówczas, gdy ich kolor (określony przez barwę księżyca w lewym górnym rogu karty) odpowiada jednemu z kolorów łączących poprzedniczki (oznaczonymi mniejszymi księżycami pod jej podstawowym kolorem). Nie ma ograniczeń co do liczby kart, jakie gracz może zagrać w jednej kolejce, i przy odpowiednio skonstruowanej talii nie są rzadkością sytuacje wyłożenia wszystkich kart z ręki w jednej turze. Gdy aktywny gracz zakończy wykładanie kart, kolejny może – zgodnie z powyższym ograniczeniem – wykładać z ręki własne karty wydłużające łańcuch; po nim z kolei identyczną możliwość mają pozostali uczestnicy rozgrywki. Karty w łańcuchu rozpatrywane są od ostatniej do pierwszej – może się więc okazać, że nim dojdzie do rozliczania rozkazów aktywnego gracza, sytuację na stole nie do poznania zmienią już te, które zagrali po nim pozostali uczestnicy rozgrywki. Niektóre karty, jeśli zostały dołożone jako przedłużenie łańcucha bezpośrednio po karcie konkretnego koloru, powodują też dodatkowy efekt, określany mianem dopalacza, który podany jest na dole karty.

Kolejną fazą jest faza nabywania. W jej fazie aktywny gracz może kupować nowe karty z archiwów wspólnych lub swoich prywatnych i dołączać je do swojej talii. Każda karta ma podany koszt (żółta cyfra obok nazwy) – tyle punktów wpływów kosztuje jej nabycie. Aktywny gracz ma w swojej turze bazowo dwa punkty wpływów, ale ilość tę mogą, po pierwsze, zwiększyć efekty zagranych kart, po drugie zaś może odrzucić z ręki dowolną liczbę kart, za każdą z nich dostając dodatkowy punkt wpływów. Wszystkie zdobyte w jakikolwiek sposób (i odrzucone) karty trafiają na stos kart odrzuconych, przetasowywany, kiedy skończy się talia gracza, i zastępujący ją wówczas, podobnie jak ma to miejsce chyba we wszystkich grach tego typu.

Wszyscy mają rany, mam i ja


Ostatnią fazą jest faza sprzątania. Gracz dobiera w niej na rękę tyle kart, by ich łączna liczba wynosiła pięć, po czym może jednorazowo odrzucić dowolną liczbę kart ran, za każdą z nich dobierając z talii dwie karty.

Zasady gry szacują czas rozgrywki na około 45 minut. Warto dodać, że jest on dość mocno uzależniony od liczby uczestników i gra na dwie osoby będzie znacznie krótsza niż na pięć. Nie powinna jednak przekraczać około dziesięciu minut na osobę – do których jednak należy doliczyć czas potrzebny na przygotowanie do rozgrywki i posegregowanie kart po jej zakończeniu; jak w większości pozycji opierających się na konstruowaniu talii, może to zająć dłuższą chwilę.


Dobry


Największe plusy Nightfall to niewątpliwie wysoki poziom interakcji pomiędzy graczami i wspierający go na poziomie mechanicznym system łańcucha. Podczas gdy w Dominionie nie jest rzadkością układ kart, który wyklucza jakiekolwiek oddziaływanie na innych graczy, a w Kamieniu Gromu na palcach (wskazujących!) można policzyć karty, które umożliwiają zaszkodzenie przeciwnikom, Nightfall opiera się na konflikcie. Nie pozwala na granie samemu sobie, wymusza napadanie innych graczy i bronienie się przed ich atakami, uwzględnianie przy kupowaniu kart nie tylko innych, które mamy w talii, ale i tych, które nabyli pozostali gracze, by móc podłączyć się do ich łańcuchów, przy okazji możliwie utrudniając im przedłużenie naszego. Bardzo dobrze muszę ocenić działanie kart ran – podczas gdy klątwy w Dominionie czy karty choroby w Thunderstone były jedynie zapychaczami i jeśli tylko było to możliwe, każdy starał się ich jak najszybciej pozbyć, tutaj karty ran można wykorzystywać w fazie nabywania, by dostać za nie dodatkowe punkty wpływu, a w fazie sprzątania pozwalają nam łatwo zwiększyć ilość kart na ręku dając sługusów i rozkazy, które będziemy mogli wyłożyć w kolejnej turze lub w trakcie kolejek pozostałych graczy. Całkiem opłacalną strategią jest przyjęcie na początku gry słabego ataku, by posiadając dwie-trzy karty ran móc powiększać sobie pod koniec tury ilość kart na ręku.


Zły


Jak już pisałem, nie podoba mi się pomysł wybierania prywatnych archiwów na samym początku gry, gdy nie wiemy jeszcze, jakie karty mogą okazać się nam przydatne i dobrze współgrać z tymi w archiwach wspólnych. Na szczęście oprócz propozycji gotowych, zbalansowanych zestawów podanych w instrukcji, łatwo można naprawić ten minus, prywatne archiwa wybierając nie przed wylosowaniem pozostałych archiwów wspólnych, lecz po – kiedy mamy już jasny obraz tego, jakie inne karty będą dostępne w grze.


Brzydki


Pomimo generalnie bardzo dobrej jakości wykonania gry, do kilku rzeczy w Nightfall można się jednak przyczepić. Osoby mające problemy z rozróżnianiem niektórych barw z pewnością doceniłyby, gdyby każdemu z sześciu kolorów kart przypisany został jakiś symbol, którymi zostałyby one oznaczone (analogicznie jak mana w Magic: the Gathering, czy kolory wagoników w Ticket to Ride). Podobnie karty ran, mimo że dzielą się na trzy rodzaje (ugryzienia, krwawienia, poparzenia), wszystkie mają obrazek przedstawiający dziury po kulach (w przynajmniej niektórych dodatkach, jak można przekonać się na stronie wydawcy, zostało to naprawione). Dobrze byłoby, gdyby skrót zasad został podany na osobnych kartach dla każdego z graczy, jak ma to miejsce w sporej części gier karcianych czy planszowych – w tej chwili umieszczony jest tylko na końcu instrukcji, co sprawia, że w trakcie pierwszych rozgrywek łatwo zapomnieć kolejność i zasady dotyczące poszczególnych faz tury. Polska wersja gry nie ustrzegła się także pewnych potknięć związanych z tłumaczeniem kart i instrukcji – choćby "ogniste topory" (zamiast "topory strażackie") czy nagminnie (acz konsekwentnie) stosowane "tą kartę" (zamiast "tę kartę"); ale choć mogą one razić językowych purystów, to nie wpływają zauważalnie na czytelność tekstu czy przejrzystość zasad.

Nightfall to debiut wydawnictwa Galmadrin na rynku gier planszowych i karcianych, tym bardziej więc wypada pogratulować gliwickiej firmie udostępnienia graczom naprawdę dobrej i solidnie wydanej pozycji. Póki co nie słychać zapowiedzi wzbogacenia jej linii wydawniczej którymkolwiek z dostępnych po angielsku rozszerzeń, ale miejmy nadzieję, że pojawienie się ich polskich wersji jest tylko kwestią czasu – tym bardziej, że oprócz nowych wzorów kart przynoszą także dodatkowe elementy mechaniki.

Dziękujemy wydawnictwu Galmadrin za udostępnienie gry do recenzji.