» Recenzje » Zagraniczne » Night's Black Agents

Night's Black Agents


wersja do druku

James Bond kontra Dracula

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Night's Black Agents
Kto nie chciałby móc na erpegowej sesji poczuć się jak James Bond albo Jason Bourne? Wcielić się w super-agenta wyszkolonego przez najlepszych, członka szpiegowskiej elity wykradającego pilnie strzeżone tajemnice i zwalczającego ukrytych wrogów swego kraju? Lub – dla odmiany – byłego agenta służącego nie szczytnym ideałom, a każdemu, kto zapłaci odpowiednią cenę, najemnika w niekończącej się wojnie cieni? Przynajmniej kilka systemów daje graczom podobną możliwość, od stareńkiego James Bond 007, po Spycraft 2.0, niedawno natomiast dołączyła do nich kolejna gra wydawnictwa Pelgrane Press, wykorzystująca mechanikę GUMSHOE, Night's Black Agents.

DisclaimerJako że mechanika GUMSHOE była już opisywana w recenzjach Esoterrorists, Trail of Cthulhu i Fear Itself, w tym tekście, podobnie jak przy recenzowaniu Ashen Stars, przybliżę jedynie nowe jej elementy, odróżniające najnowszy używający jej system od wcześniej wydanych.


Autor Czarnych Agentów Nocy, Kenneth Hite, znany jest już czytelnikom Poltergeista jako twórca Trail of Cthulhu – gry, w której do gumshoe'owej mechaniki dołączyli lovecraftowscy Wielcy Przedwieczni. Także w jego najnowszym erpegu nie zabrakło elementu fantastycznego, bowiem domyślnym przeciwnikiem, z jakim będą musieli mierzyć się bohaterowie graczy, nie będą agenci wrogich mocarstw czy terroryści (choć i oni mogą pojawić się na sesjach), ale wampiry i ich sługi. Podtytuł gry, "Vampire spy thriller" już na wstępie nie zostawia nam złudzeń, o czym mają opowiadać przygody rozgrywające się w tym systemie, i w jakiej konwencji być osadzone.

Jeśli chodzi o tę ostatnią, mamy jednak spore pole manewru, bowiem szpiegowskie thrillery mogą się od siebie znacząco różnić – od pełnych niesamowitych gadżetów Mission Impossible czy niektórych filmów o agencie 007, po Ronina koncentrującego się raczej na lojalności między członkami grupy i Uprowadzoną, w której głównym bohaterem kierują pobudki osobiste. Tę różnorodność twórca systemu stara się odzwierciedlić przez umieszczenie w zasadach gry różnych trybów (modes) przybliżonych we Wprowadzeniu. Burn, dust, mirror i stakes skupiają się kolejno na psychicznym obciążeniu postaci i moralnych kosztach bohaterstwa; mniej filmowym, bardziej przyziemnym i brutalnym obrazie szpiegowskich realiów; niepewnych lojalnościach, ciągłym zagrożeniu zdradą i narastającej paranoi; oraz na wyższych ideałach kierujących bohaterami i nadających sens ich działaniom. Wszystkie one wprowadzają pewne modyfikacje zasad, oznaczone w podręczniku stosownymi ikonami. Ten element, przywodzący mi na myśl Kolory z popularnej Neuroshimy, oceniam bardzo pozytywnie – pozwala uwypuklić różne motywy charakterystyczne dla gatunku, przesuwać środek ciężkości wspólnie tworzonych na sesjach historii i za każdym razem zmieniać w jakimś stopniu system, w który gramy.

Pierwszy rozdział, Postacie, poświęcony jest bohaterom graczy i wszystkim, co się z nimi wiąże. Reguły tworzenia agentów nie odbiegają w ogólnym zarysie od zasad z innych gier wykorzystujących mechanikę GUMSHOE (mimo że postacie agentów są znacznie bardziej kompetentne od, na przykład, bohaterów z Fear Itself), choć wykorzystuje też niektóre elementy z późniejszych z nich, nadbudowuje także nowe składniki, podkreślające specyfikę gatunku i bohaterów. Do tych pierwszych należą Motywacje (Drives), znane już z Fear Itself i Trail of Cthulhu, popychające bohaterów do działania nie zważając na ryzyko, a także mechanika źródeł Stabilności (Sources of Stability) która została tu dodatkowo rozbudowana. Teraz podzielone są one na Symbol, Solace i Safety – przedmiot, osobę i miejsce, które dają postaci gracza oparcie i pozwalają zachować zdrowe zmysły. Inaczej niż w Fear Itself, gracze nie mają możliwości swobodnego wyboru, skąd ich postacie czerpią potrzebną im siłę woli, a tym bardziej określenia źródła Stabilności jako cechy charakteru swego bohatera. Tu wszystkie one są potencjalnymi celami ataku wrogów postaci, co sprawia, że postacie muszą chronić je przed wykryciem i zabezpieczać – tym bardziej, że ich utrata niesie ze sobą poważne konsekwencje dla psychicznego dobrostanu agentów.

Zmianie uległy także role postaci (tutaj określane jako Backgrounds). O ile w Fear Itself były to jedynie stereotypy, nie narzucające żadnych mechanicznych wyborów, tu, podobnie jak w Ashen Stars, każda z wybranych ról określa także pakiet umiejętności (śledczych i ogólnych), jaki postać musi wykupić. Podczas gdy w AS były one mocno niezbalansowane, a równocześnie skuteczna drużyna musiała mieć w swoim składzie członków o konkretnych specjalizacjach, w Night's Black Agents wszystkie one mają przypisane identyczne punktowo pakiety umiejętności (6 punktów umiejętności śledczych i 18 ogólnych), poza tym żadne role nie są de facto wymagane, by grupa agentów mogła sprawnie działać, choć oczywiście odpowiedni ich dobór ułatwi im funkcjonowanie i zwiększy skuteczność.

Nowe elementy, które uzupełniają profil postaci, to MOS (Military Occupational Speciality) i mechanika Zaufania (Trust). Ten pierwszy element czyni postać światowej klasy ekspertem w wybranej dziedzinie – raz na sesję gracz może zadeklarować powodzenie w teście umiejętności, w której się specjalizuje, niezależnie od poziomu jego trudności i bez konieczności wydawania jakichkolwiek punktów. Zaufanie działa na nieco podobnej zasadzie jak w grach Mountain Witch i wydane także u nas Cold City. Gracze określają poziom zaufania swoich bohaterów do postaci pozostałych graczy, a w trakcie rozgrywki mogą wydawać punkty Zaufania by wspierać działania innych agentów. Równocześnie jednak naraża ich to na zdradę towarzyszy – postać może zdecydować się na działanie przeciw swym kompanom (niezależnie, z jakich pobudek) – każdy punkt ich Zaufania do niej zmienia się wówczas w aż trzy punkty Zdrady, które zdrajca może wykorzystywać do obniżania wyników ich testów lub podnoszenia swoich, gdy działa na ich niekorzyść. Te reguły mają zastosowanie zwłaszcza w trybie mirror, gdy gracze nie mogą być do końca pewni, po czyjej stronie naprawdę grają ich towarzysze, i czy któryś z nich nie kieruje się ukrytymi motywami, jedynie udając lojalność.

Ten rozdział opisuje także dostępne postaciom umiejętności, w których również zaszły pewne zmiany. Przede wszystkim, wszystkie umiejętności ogólne przy osiągnięciu w nich poziomu ósmego lub wyższego zapewniają swym posiadaczom określone premie. Na przykład tak wysoki poziom Hazardu pozwala graczowi przed każdą sesją rzucić jedną kostką i w trakcie rozgrywki zamienić wynik jednego rzutu (własnego lub innego gracza albo Bohatera Niezależnego, pod warunkiem, że dotyczy on jego postaci) na rezultat na tej kości; Medycyna na identycznym poziomie daje z kolei darmowy punkt w umiejętności śledczej Diagnoza. Poza tym pule dwóch kluczowe umiejętności, Przykrywka (Cover) i Powiązania (Network) nie odświeżają się w trakcie kampanii, lecz stanowią jednorazowe zasoby, przy użyciu których postacie mogą kreować w trakcie rozgrywki swoje alternatywne tożsamości oraz sieci znajomości i kontaktów. Oczywiście mogą podnosić je wydając punkty doświadczenia, lecz zdobyte w trakcie gry poziomy w nich także są jednorazowego użytku. Rozdział zamykają sugestie operacji i miejsc, w których postacie mogły działać w zależności od ich wieku – rzecz niewątpliwie przydatna do tworzenia historii bohaterów.

Zasady to najobszerniejsza część podręcznika, przynosząca systemową mechanikę. Choć podstawowe reguły silnika GUMSHOE, z jakiego korzysta gra, spokojnie dałyby się zmieścić na jednej kartce, to, po pierwsze, towarzyszy im sporo przykładów, doskonale ułatwiających czytelnikowi ich przyswojenie, po drugie zaś obudowane zostały przez autora mnóstwem dodatkowych reguł, zasad opcjonalnych i całych modułów, które prowadzący (zwani w tym systemie Reżyserami) mogą wprowadzić do rozgrywki. Olbrzymim plusem, biorąc pod uwagę konwencję gry, jest nastawienie zasad na postacie i ograniczenie przez to ilości spornych testów czy w ogóle rzutów wykonywanych na sesjach. Jeśli, na przykład, postać chce się przekraść obok strażnika pilnującego wejścia do budynku, to tylko gracz wykonuje test (w tym przypadku – Infiltracji), bardziej czujny strażnik lub lepsze zabezpieczenia oznaczają jedynie wyższą trudność testu; z kolei przy odwrotnej sytuacji to nie intruz będzie testować swoją umiejętność skradania się, lecz znów postać (dla odmiany – Wyczucia niebezpieczeństwa). Oczywiście zmienia się to nieco, gdy dochodzi do walki lub kiedy postacie staną naprzeciw istotnych przeciwników, a nie bezimiennych statystów, ale generalnie w tym systemie reflektory mechaniki nastawione są na postacie graczy.

Pomimo że ogólny szkielet systemowej kostkologii Czarnych Agentów Nocy nie różni się od innych systemów opartych na silniku GUMSHOE, to miłośnicy szpiegowskich thrillerów znajdą tu aż nadto narzędzi pomocnych przy odmalowywaniu na sesjach specyfiki gatunku. Walkę wzbogaca szeroki zestaw opcjonalnych reguł (w tym – specjalnych zdolności dostępnych postaciom z wysokimi poziomami umiejętności bojowych), a zasady prowadzenia i rozstrzygania pościgów z pewnością będą jednymi z częściej wykorzystywanych na sesjach (czemu pomogą przykładowe listy elementów i motywów obecnych w różnych pościgowych sceneriach – od zatłoczonych uliczek starych europejskich miast, przez gwarne bazary Bliskiego Wschodu, aż po szerokie autostrady, na których postacie mogą ścigać przeciwników lub uciekać przed nimi).

Nie zabrakło tu również rozmaitych niebezpieczeństw, jakie mogą zagrażać postaciom w rodzaju ognia, żrących substancji i trucizn, wybuchów i upadków; oddzielny fragment poświęcono też dochodzeniu poranionych agentów do zdrowia i rozwijaniu się dzięki zdobytemu doświadczeniu. Mistrzowie Gry, którzy zechcą skoncentrować się na trybie burn i odwzorowywaniu na sesjach nie tylko fizycznych, ale i umysłowych obrażeń bohaterów, znajdą sporo informacji pomocnych przy odmalowywaniu, tak fabularnym jak i mechanicznym, staczania się postaci w szaleństwo i walki o zachowanie kontroli nad własnym umysłem. Nieporównanie bardziej rozbudowane niż w Fear Itself i Trail of Cthulhu, mogą zostać zaadaptowane także do tych systemów. W podrozdziale poświęconym walce znalazły się także statystyki przykładowych szeregowych przeciwników postaci, w rodzaju policjantów, terrorystów, żołnierzy czy ochroniarzy i psów strażniczych, ale z całego rozdziału najbardziej spodobały mi się reguły Gorączki (Heat). Ten abstrakcyjny współczynnik określa, jak bardzo postaciami interesują się miejscowe służby – spektakularne lub ewidentnie nielegalne działania podnoszą jego poziom, co może skutkować niespodziewaną wizytą stróżów prawa, utrudnia transakcje na czarnym rynku, a nawet może utrudniać pozornie niezwiązane z tym zagrożeniem testy. To ostatnie można tłumaczyć nie tylko narastającą atmosferą zagrożenia udzielającą się wszystkim wokół (w końcu także zwykli obywatele stają się bardziej czujni i podejrzliwi, gdy media donoszą o wybuchach bomb czy niewyjaśnionych morderstwach w okolicy), jak i obniżoną pewnością siebie samych postaci zmuszonych do ciągłego wypatrywania potencjalnej obławy. W połączeniu z regułami pościgów te zasady składają się na motyw Gorących Pościgów (Hot Lead – gra słów jak najbardziej zamierzona), w których postacie muszą uciekać przed swymi prześladowcami przez państwowe granice, starając się zgubić ich na znacznie dłuższych dystansach niż w normalnych pościgach. Niebezpieczeństwo ściągnięcia na siebie zagrożenia takiego kalibru, jak międzynarodowa obława, samo w sobie powinno być dla graczy dostateczną motywacją do dbania, by utrzymywać jak najniższy poziom Gorączki.

Pomocna przy tym będzie spora część Narzędzi opisanych w kolejnej części podręcznika. Oczywiście, jak można się było domyślić, przynosi on spory wybór rozmaitego ekwipunku – od broni i pojazdów (opisanych zaskakująco krótkim zestawem statystyk), do wyposażenia przydatnego przy przełamywaniu zabezpieczeń (w tym także materiałów wybuchowych), ale równie istotną jego część stanowią opisy specjalnych taktyk, reguły działania zespołowego, zasady i techniki używane do bezpiecznej komunikacji agentów tak między sobą, jak ze swoimi informatorami i współpracownikami.

Oprócz wszystkich tych narzędzi przeznaczonych dla postaci, rozdział przynosi też porady skierowane do graczy, pomocne przy posuwaniu naprzód fabuły historii opowiadanej na sesji, przy jednoczesnym utrzymywaniu zgodności z konwencją, w jakiej utrzymana jest gra. Podstawowa struktura kampanii przybliżona w tym rozdziale przyda się zarówno graczom jak i Mistrzom Gry, ale zdecydowana większość zamieszczonych tu rad przeznaczona jest dla tych pierwszych.

Połowa podręcznika za nami, a jak na razie jego zawartość koncentrowała się wyłącznie na dwóch ostatnich elementach obecnych w podtytule gry. Czwarty rozdział nadrabia ten brak, w całości poświęcony jest bowiem właśnie Wampirom. Jego lektura nieodparcie przywodziła mi na myśl podręcznik do innego systemu, jaki swego czasu przybliżałem czytelnikom Poltergeista, mianowicie All Flesh Must Be Eaten. Podobnie bowiem jak w grze wydawnictwa Eden Studios, także w Night's Black Agents głównych przeciwników postaci tworzymy samodzielnie, z zestawem zawartych w podręczniku reguł, określając ich moce i zdolności, a także zwyczaje i pochodzenie. Autor daje nam spore pole manewru, jeśli chodzi o naturę wampirów – mogą być one nadprzyrodzonymi istotami z mitów, potępionymi grzesznikami lub demonami z piekła rodem, ale wampiryzm może być także rodzajem mutacji, efektem dziwnej choroby lub mieć wręcz pozaziemskie pochodzenie. Tworząc swoją wersję wampira prowadzący musi określić takie kwestie jak sposób rozprzestrzeniania się wampiryzmu, istnienie ewentualnych wariacji czy odmian wampirów, a także kwestie odwracalności wampirzej przemiany. Te i inne zagadnienia stanowią podstawę, na której Mistrzowie Gry nadbudowywać będą konkretne rodzaje wampirów, wyposażając je w rozmaite zdolności i moce, ale także słabości i wymagania, które muszą spełnić, by przedłużać swą egzystencję. Najistotniejszym czynnikiem określającym dostępne elementy, z których będziemy mogli składać swoją wampirzą układankę, jest pochodzenie wampiryzmu. Wampiry-mutanty, na przykład, nie będą wrażliwe na święconą wodę czy modlitwy, ale za to nie mają co liczyć na zdolność przemiany w zwierzę czy lewitacji. Poszczególne opcje pochodzenia wampirów wydają się dobrze zrównoważone, i pozwalają na stworzenie naprawdę różnorodnych rodzajów istot.

Oczywiście dostajemy tu kilka gotowców, stworzonych przy użyciu opisanych w tym rozdziale narzędzi, a oprócz nich także opisy i charakterystyki służących im pomniejszych monstrów, takich jak śmiertelnicy których picie wampirzej krwi obdarzyło nadludzkimi zdolnościami (w nawiązaniu do powieści Stokera określani mianem Renfieldów), ghule oraz zombie i dhampiry. Nie zabrakło też zwierzęcych sług wampirów – wilki, węże i stada szczurów także mogą być poważnym zagrożeniem nawet dla tak kompetentnych osób jak postacie agentów.

Szpiegowskie thrillery rzadko kiedy jednak stawiają bohaterów tylko naprzeciwko samotnych przeciwników, choćby nie wiadomo, jak potężnych, zazwyczaj muszą oni zmierzyć się z całymi przestępczymi organizacjami, wywiadowczymi siatkami albo krzyżować knowania konkurencyjnych agencji. Nie inaczej jest i w tej grze, dlatego rozdział poświęcony wampirom opisuje także element określany jako Konspiramida – strukturę wampirzej organizacji, która ma stanowić głównego przeciwnika postaci graczy. Jej zasięg działania, czas istnienia, dostępne zasoby i możliwości będą wpływać na kształt rozgrywki w nie mniejszym stopniu, niż cechy wampirzych przywódców, a tworzące ją komórki i powiązania między nimi powinny być przez graczy (i Mistrzów Gry) traktowane z nie mniejszą uwagą, niż istotni Bohaterowie Niezależni.

Specyficznymi uczestnikami tworzonych na sesjach historii będą także Miasta, w których zostaną one osadzone, a którym autor poświęcił kolejną część podręcznika. Jako że domyślnym obszarem, na jakim rozgrywają się przygody w Czarnych Agentach Nocy, jest Europa, ten fragment podręcznika otwiera przybliżenie najważniejszych rządowych agencji i organizacji pilnujących bezpieczeństwa narodowego w głównych państwach kontynentu – a także kilku obcych krajach, które utrzymują istotne wpływy w regionie, jak Turcja, Izrael, Chiny i USA. Towarzyszy im także pobieżne przybliżenie największych i najważniejszych organizacji przestępczych i grup terrorystycznych, z jakimi postacie mogą mieć do czynienia na tym terenie.

Następnie autor przybliża dwa możliwe podejścia do tworzenia miasta jako sceny do rozgrywania przygód, w zależności od tego, czy dana metropolia ma być głównym lub wręcz jedynym miejscem akcji, czy przeciwnie – tylko jednym z kilku, które gracze odwiedzą w trakcie rozgrywania przygody. Zależnie od tego dostajemy zestaw narzędzi do rozpisania miasta w trybie "Low & Slow" lub "Quick & Dirty" – oraz trzy metropolie naszkicowane w szerokim planie (Bukareszt, Londyn i Tunis) i jedną (Marsylia), która rozpisana jest bardziej szczegółowo, wraz z mapą i opisem działających w mieście frakcji oraz całkiem sporym zestawem pomysłów na przygody rozgrywające się na jej terenie.

Właśnie przygodom poświęcony jest następny rozdział, zatytułowany Historie. Jako że szpiegowskie thrillery to gatunek dość specyficzny, i przełożenie go na erpegowe sesje może nastręczać nieco trudności, autor w tej części podręcznika zawarł porady i narzędzia pomocne przy utrzymywaniu odpowiedniego tempa i rytmu tworzonej historii, struktury opowieści zgodnej z kanonem gatunku i reguły gwarantujące, że gracze nie utkną w martwym punkcie. Mechanika GUMSHOE i zasady funkcjonowania umiejętności śledczych zapewniają graczom (i ich postaciom) skuteczne znajdowanie śladów i poszlak (choć ich interpretacja i łączenie w spójną całość leży już w gestii graczy, nie systemowych reguł). Także fakt, że bohaterowie w tym systemie są nadzwyczaj kompetentnymi specjalistami w swoich dziedzinach także pomaga zapobiegać przestojom – nie mówiąc już o narzędziu, jakim są ich Motywacje, które Mistrz Gry może z łatwością wykorzystywać, by pchnąć postacie (a wraz z nimi fabułę) do przodu.

Prowadzący szukający pomysłów na przygody znajdą tu po dziewięć rodzajów misji aktywnych (inicjowanych przez postacie graczy) i reaktywnych (będących odpowiedzią lub przeciwdziałaniem na akcje przeciwników), które z powodzeniem mogą stanowić podstawę scenariuszy, oraz rozbudowaną Wampiramidę, będącą bardzo wygodnym w użyciu narzędziem. Jest to swoisty algorytm reakcji wampirzej organizacji na działania postaci agentów, szeregującą możliwe odpowiedzi w miarę eskalacji konfliktu i rosnącego zagrożenia ze strony bohaterów graczy. Bez najmniejszego wysiłku można zaadaptować ją także do innych gier, nie tylko utrzymanych w podobnej konwencji. Mistrzom Gry nierzadko bowiem zdarza się zapomnieć, że eliminacja postaci graczy rzadko kiedy powinna być pierwszym celem ich wysoko postawionych wrogów – raczej ostatnim, gdy wszystkie inne opcje zostaną już wykorzystane, a bohaterowie napsują im zbyt wiele krwi. Przybliżenie ogólnej struktury kampanii opiera się właśnie na tej piramidzie – jej kolejne poziomy wyznaczają progres fabuły i pomagają łatwo zorientować się, jak daleko zostało jeszcze do finału. Inaczej niż na przykład Fear Itself, Night's Black Agents jest systemem zdecydowanie stworzonym z myślą o rozgrywaniu kampanii, a nie pojedynczych sesji, zaś wymogi gatunku wymuszają wręcz posuwanie fabuły do przodu każdą kolejną przygodą, bez rozwlekania jej pobocznymi scenariuszami, niezwiązanymi z głównym wątkiem. Dlatego za udostępnienie Reżyserom narzędzia skutecznie wspomagającego właściwe uporządkowanie struktury kampanii autorowi systemu należą się naprawdę duże brawa.

Rozdział zamykają sugestie odnośnie wariacji systemu, w których to nie wampiry będą głównymi przeciwnikami postaci – zamiast nich możemy mieć zupełnie normalny thriller, pozbawiony jakichkolwiek elementów nadprzyrodzonych, lub walkę z wyznawcami i sługami lovecraftowskich Wielkich Przedwiecznych albo tajnymi agencjami wykorzystującymi psionikę i ezoterykę. W dwóch ostatnich wariantach pomocne mogą być materiały do systemów Trail of Cthulhu, Fear Itself i Mutant City Blues, ale autor zamieścił tu także dwie przykładowe moce, jakimi mogą dysponować postacie psioników i ogólne zasady ich funkcjonowania – na ich podstawie Mistrzowie Gry mogą samodzielnie opracować kolejne.

Ostatnim rozdziałem podręcznika jest scenariusz przykładowej przygody zatytułowany (S)Entries. Postacie graczy uczestniczą w nim w prostej z pozoru misji, która szybko się komplikuje i tylko błyskawiczne działanie może uratować życie bohaterów. Choć w założeniu ta przygoda ma stanowić pierwszy kontakt agentów z wampirami, to nic nie stoi na przeszkodzie, by potraktować ją jako punkt wyjścia do kampanii, w której trakcie postacie dopiero dowiedzą się o istnieniu nadnaturalnych istot, na razie pozostając jedynie z kilkoma niepewnymi wskazówkami. Pomocne w takim rozwoju będą zamieszczone na końcu scenariusza sugestie. Choć niezbyt rozbudowana czy skomplikowana, przygoda powinna dobrze wprowadzić graczy w realia systemu i zapoznać z jego mechaniką.

Następnie dostajemy fragment o jednoznacznym tytule Źródła, w którym autor przybliża materiały, jakimi posiłkował się i inspirował przy pisaniu tego podręcznika. Lista filmów, książek i erpegowych suplementów jest naprawdę bogata, z pewnością przyda się graczom i prowadzącym chcącym wzbogacić swoją wiedzę o szpiegach i wampirach lub znajomość thrillera jako gatunku. To zamyka główną treść podręcznika, dalej zostaje nam szeroki zestaw pomocy dla MG – tabel, zestawień i skrótów zasad, oraz czysta karta postaci i rozbudowany skorowidz.

Jak dotąd wszystkie gry oparte na mechanice GUMSHOE, z jakimi miałem okazję się zapoznać, przypadły mi do gustu, ale równocześnie miały mniejsze i większe wady, które zauważalnie obniżały ich ocenę. Night's Black Agents naprawia właściwie wszystkie niedoróbki wcześniejszych gumshoe'owych systemów, równocześnie dopasowując mechanikę do specyfiki gatunku, w jakim gra jest osadzona, i przynosząc sporo narzędzi łatwych do wykorzystania niezależnie od stosowanej na sesjach kostkologii. Nominacja do tegorocznej nagrody Golden Geek dla najlepszej gry była jak najbardziej zasłużona, i choć ostatecznie tytuł przypadł systemowi Dungeon World, to bez wątpienia mamy tu do czynienia z erpegiem, na który ze wszech miar warto zwrócić uwagę.

Równie zasłużona była nominacja w kategorii "Best Artwork & Presentation". Choć tu laury przypadły wydanej przez Cubicle 7 najnowszej wersji erpega przenoszącego graczy do tolkienowskiego Śródziemia, to system wydawnictwa Pelgrane Press śmiało mogę zaliczyć do najlepiej wydanych podręczników, z jakimi miałem okazję zetknąć się w ostatnim czasie. Nie tylko solidność wykonania i oprawa graficzna są jego zaletami, za główne atuty uznałbym przede wszystkim wyjątkowo czytelny układ treści i sposób jej prezentacji. Jasne oznaczenia opcjonalnych reguł, sporo przykładów, ramki z poradami i sugestiami oraz uwagi jednego z playtesterów, w których dzieli się spostrzeżeniami i anegdotami ze swoich sesji – wszystko to sprawia, że lektura podręcznika jest prawdziwą przyjemnością. Choć pewnym minusem może być zauważalne zwiększenie mechanicznej ciężkości w porównaniu ze starszymi systemami opartymi na silniku GUMSHOE, to na szczęście większość nowych reguł stanowią zasady opcjonalne, które można wprowadzać do gry stopniowo, w miarę poznawania przez graczy systemu, wykorzystywać tylko część z nich lub w ogóle je pominąć.

Jeśli ktoś szuka dobrego systemu utrzymanego w konwencji szpiegowskiego dreszczowca, Night's Black Agents mogę polecić niezależnie od tego, czy równocześnie ta osoba jest fanem wampirów. Nawet po usunięciu wszelkich elementów nadnaturalnych najnowsza gra firmy Pelgrane Press pozostaje świetnym erpegiem. Jeśli jednak dla kogoś wampiry byłyby dodatkowym powodem do sięgnięcia po ten system, staje się on wówczas pozycją wręcz obowiązkową.

Dziękujemy wydawnictwu Pelgrane Press za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.5
Ocena recenzenta
9.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Night's Black Agents
Linia wydawnicza: Night's Black Agents, GUMSHOE
Autor: Kenneth Hite
Okładka: George Kontronis
Ilustracje: Alessandro Alaia, Chris Hunt, Phil Reeves
Wydawca oryginału: Pelgrane Press
Data wydania oryginału: 2012
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 232
Oprawa: Twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-908983-39-8
Numer katalogowy: PELGN01
Cena: 44,95$



Czytaj również

Night's Black Agents: Solo Ops
Pięć słów, dwa pojęcia
- recenzja
Cthulhu Confidential
Gumowy But 1x1 w Świecie Sekretów Cthulhu
- recenzja
Fear Itself Second Edition
Ze strachów najstraszniejszy...
- recenzja
The Book of Unremitting Horror
Jest się czego bać...
- recenzja

Komentarze


KFC
   
Ocena:
0
Ostatnio zastanawiałem się czy brać NBA czy Deltę z drugiej ręki, wziąłem Deltę, ale po tej recenzji poważnie rozważam wydanie kolejnych ciężko zarobionych złotówek.. zwłaszcza, że z tego co piszesz, można spokojnie połączyć Agentów Nocy z agentami Delty. No i wypróbowanie mechaniki Gumowegobuta kusi od dłuższego czasu... bym coś brzydkiego napisał, ale się powstrzymam bo przecież święta tuż tuż ;)

btw. jak zwykle dobra recka, gratzy :)
23-12-2012 10:49
Ifryt
   
Ocena:
+2
Golden Geek 2012 "RPG of the Year" otrzymał Dungeon World a nie The One Ring (który owszem, wygrał w Best Artwork and Presentation).
23-12-2012 11:17
Petros
   
Ocena:
0
Wydaje się całkiem w pytkę. Pytanie tylko, jak to wygląda w praniu. Grał ktoś?
23-12-2012 14:58
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
@ Ifryt - dziękuję za zwrócenie uwagi, już poprawione. The One Ring był tylko finalistą w kategorii najlepszej gry, tytuł ostatecznie zdobył faktycznie kto inny - sam nie wiem, skąd ta pomyłka w tekście.

@ KFC - polecam i zachęcam. Nie wiem, jak wyglądałoby od strony mechanicznej łączenie z Delta Green, bezwampirowe warianty zaproponowane w podręczniku to raczej sugestie niż kompletne rozwiązania, bez posiłkowania się Trail of Cthulhu mogłoby być trudno.
24-12-2012 01:04
Johny
   
Ocena:
0

Brzmi mega zachęcająco. Czy możesz napisać kim są postacie graczy? To znaczy czy jest opisana jakaś organizacja tropiąca nadnaturalne? Czy są agentami poszczególnych państw? Możesz podać ze dwie przykładowe profesje? Czy nie będzie niebezpieczeństwa, że wszyscy bohaterowie będą odbitymi od sztancy 007?

Niby napisałeś o motywacjach, czy relacjach osobistych, ale boję się, że dla moich graczy szpieg będzie szpiegiem a reszta to tylko kosmetyka.

14-01-2018 11:44
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Postacie są raczej byłymi agentami - żadna oficjalna agencja nie zajmuje się tropieniem wampirów, a bohaterowie graczy są jednymi z nielicznych śmiertelników, którzy zdają sobie sprawę z ich istnienia, i zagrożenia, jakie krwiopijcy stanowią dla ludzkości. Oczywiście w dalszym ciągu dysponują wyszkoleniem i kontaktami, które wynieśli ze służby, ale teraz działają na własną rękę, w najlepszym razie mogą liczyć na półoficjalne wsparcie dawnej agencji, jeżeli akurat .

Co do profesji - niby wszyscy są (byłymi) agentami, ale każdy bohater w czymś się specjalizował. ktoś mógł być magikiem od komputerów, ktoś gościem od mokrej roboty, a ktoś jeszcze w kimś innym. A jako że punktów na umiejętności zawsze jest za mało, to specjalizacja jest wręcz koniecznością, więc ryzyka, że postacie będą jak od jednej sztancy, raczej nie ma.

14-01-2018 19:11
Exar
   
Ocena:
0

@Johny - Pelgrane planuje wydać Night's Black Agents w wersji 1x1, jeśli to by Cię interesowało. Podobno w kolejnym newsletterze (który ukaże się lada moment) mają wrzucić więcej info co i jak.

15-01-2018 09:15
Johny
   
Ocena:
0

Rozmawiałem trochę z moją ekipą. Są sceptyczni. Dzięki za wiadomość o tym dodatku. Ja mam tak, że bardzo łatwo jaram się nowymi rzeczami. Jeśli ten entuzjazm do Nights Black Agents mi nie przejdzie, rozważę prowadzenie jeden na jeden.

17-01-2018 19:42
Exar
   
Ocena:
0

Tak z ciekawości - skąd ten sceptycyzm? 

18-01-2018 06:06
Johny
   
Ocena:
0

To raczej nie wynika z NBA. Oni po prostu lubią grać długie kampanie w jeden system. Nie przepadają za częstymi zmianami erpega. Im jestem starszy tym bardziej rozumiem to podejście.

18-01-2018 17:34
Exar
   
Ocena:
0
Adam, nie wiem jak wiele pamiętasz z tego systemu, ale kojarzysz jak długo robi się postać?
15-11-2018 17:33
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Po sześciu latach - niewiele. Ale z tego, co pamiętam, to postać robiło się dłużej niż na przykład w Fear Itself. Między innymi dlatego, że postacie mają tworzyć ekipę, więc oprócz perspektywy indywidualnego gracza / postaci trzeba też dobrze zgrać specjalizacje w ramach grupy.

15-11-2018 20:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.