Night's Black Agents: Solo Ops
Night’s Black Agents: Solo Ops. 5 słów, 2 pojęcia
Czemu Night’s Black Agents? Podręcznik powstał na bazie opisu świata przedstawionego w właśnie tej grze. W skrócie: system przedstawia zespół wybitnych szpiegów walczących z piramidą zła, której najwyższym poziomem jest wampir. A co oznacza Solo Ops? Że gra zaprojektowana została z myślą o konwencji Mistrz Gry i jeden gracz, który wciela się w rolę agentki (kontr)wywiadu, która ma nieszczęście infiltrować nie obce mocarstwa, a sieć powiązań, której centralną postacią jest znowu wampir.
Nie jest to jedyny podręcznik do gry w konwencji 1x1 od Pelgrane Press, pierwszym był nawiązujący do prozy Lovecrafta Cthulhu Confidential, z którym szybkie porównanie przedstawione zostało w dalszej części tekstu.
Podręcznik podstawowy do Night’s Black Agents: Solo Ops liczy około 280 stron. Nie znajdziemy w nim wielu ilustracji, nie ma klimatycznych (lub mniej klimatycznych) opowiadań widywanych w innych systemach. Dostajemy po prostu masę tekstu, który na szczęście jest najczęściej bardzo logicznie i przejrzyście poukładany. Wersja elektroniczna podręcznika waży około 110MB, wczytuje i przewija się szybko nawet na starszych czytnikach PDF-ów.
Pierwsze strony
Podręcznik rozpoczyna się od przedstawienia naszej bohaterki, Leyli Khan, która będzie nam towarzyszyć już do końca podręcznika. Pierwsze strony przedstawiają koncepcję gry, sposób tworzenia postaci, omawiają dostępne w grze umiejętności.
Gra opiera się na logice i stosowanej w większości gier wydawnictwa Pelgrane Press mechanice GUMSHOE (co w slangowej angielszczyźnie oznacza prywatnego detektywa), w której ideą przewodnią jest to, że wskazówki (i ślepe tropy), powinny być zawsze przedstawione graczowi, jednak ich szczegółowa interpretacja już nie – rolą gracza jest zebranie w całość faktów i próba dojścia do odpowiednich wniosków umożliwiających zakończenie operacji sukcesem.
Umiejętności, które ma do dyspozycji nasza bohaterka, dzielą się na śledcze, dla których nie trzeba wykonywać rzutów, jednak wymagają fabularnego przedstawienia akcji szpiega, oraz umiejętności ogólne, które już są podstawą do prowadzenia testów. Umiejętności śledcze mogą być wsparte przez Pchnięcia (Push). Gracz zaczyna z trzema Pchnięciami i może je zdobywać w różnych momentach gry, na przykład gdy uda się osiągnąć wysoki sukces. Jeśli zdecydujemy się Pchnąć którąś z umiejętności śledczych możemy dowiedzieć się czegoś więcej. Przykładowo, Gadka z Policją (Cop Talk) pozwala graczowi dowiedzieć się, że trupem jest 40-letnia kobieta, która została zadźgana osikowym palikiem. Ale graczowi to nie wystarczy i wykorzystuje Pchnięcie by stwierdzić, że zna tego policjanta, widzieli się kiedyś na zjeździe kryminologów. BG chce wejść do piwnicy, gdzie znaleziono zwłoki. MG akceptuje takie wytłumaczenie – policjant też przypomina sobie Leylę ze zjazdu i wpuszcza ją do budynku.
Wtopiłaś, mała, czyli o Wyzwaniach
W grze testy zasadniczo opierają się na systemie Wyzwań (Challenge), które mogą skończyć się albo Wtopą (Setback), Jest OK (Hold) albo Jest Super (Advance).
Gdy pojawia się potrzeba przeprowadzenia Wyzwania, gracz rzuca kośćmi w liczbie odpowiadającej lub mniejszej niż wartość danej umiejętności. W zależności od sumy oczek może przejść lub nie przejść testu. Jeśli pójdzie mu wyjątkowo dobrze (wynik Jest Super) może dostać kartę Korzyści (Edge), która przyda się później, jeśli pójdzie mu źle (wynik Wtopa) dostanie kartę Problemu (Problem). Gdy gracz osiągnie wynik Jest OK to najczęściej posuwa fabułę dalej, ale bez wielkich korzyści i bez dodatkowych problemów. Karty Problemów i Korzyści zbierane są (fizycznie!) przez gracza i mają służyć jako przypomnienie o faktach i sytuacjach, których BG doświadczył.
Gracz może zadecydować, że weźmie dodatkowy Problem, aby dostać dodatkową kość w teście. W niektórych sytuacjach może też zaproponować Wyczyn Kaskaderski (Stunts), co pozwala dodać do testu kości z innej umiejętności. Przykładem mogą być kaskaderskie wyczyny znane z Hollywood, gdzie testujemy Prowadzenie ale jednocześnie gracz deklaruje, że chce wykorzystać dodatkowo Akrobatykę do wskoczenia na maskę samochodu aby mógł lepiej przyjrzeć się potworowi, który przed nim ucieka. Dzięki temu ma aż 3 kostki, którymi może rzucić, co znacząco poprawia szanse powodzenia akcji.
W czasie wyzwania gracz nie musi od razu rzucać wszystkimi kośćmi. Jeśli uda mu się zakończyć test mając jeszcze jakieś kości w puli, to dostanie Pchnięcie. Prowadzi to do ciekawych przemyśleń taktycznych, gdzie czasem warto wziąć Problem aby dostać kość, którą potem “przekształcimy” w Pchnięcie, lub od razu poddać się i Wtopić test, co oczywiście pozwoli zachować kości w puli.
Mechanika gry zakłada, że po teście następuje obniżanie wartości umiejętności do czasu odpoczynku. O ile w przypadku umiejętności typu Wysportowanie (Athletics) może mieć to sens (nasz szpieg właśnie przebiegł 20 kilometrów i musi odpocząć), to już w przypadku umiejętności typu Prowadzenie (Drive) ciężko znaleźć sensowne wytłumaczenie fabularne dla tego rozwiązania.
Gorąco w Cieniu
Bardzo fajnym rozwiązaniem jest dodanie także dwóch dodatkowych utrudniaczy życia naszego szpiega. Są to punkty Cienia (Shadow) i Gorąca (Heat).
Te pierwsze (Cień) powoduje, że okoliczne wampiry zaczynają odczuwać naszą obecność (przy niskich wartościach), a lub wręcz czuć się zagrożone (przy wysokich poziomach). Jest oczywistym, że drapieżnik, który czuje się zagrożony, może zaatakować.
Podobnie ma się sprawa z Gorącem, z tym że tutaj nie mówimy o wampirach a rządach, ich agencjach czy policji. Jeśli BG wysadzi w powietrze stary kościół, potem będzie przez pół miasta gonił wampira swoim sportowym wozem, a na koniec zacznie strzelać do nieumarłego, to oczywiście zwróci na siebie uwagę policji czy antyterrorystów.
Oba te elementy mogą wrócić zarówno w trakcie Wyzwań jak i w czasie, który szpieg chce poświęcić na odpoczynek czy zajęcia, które trwają dłużej. Przykładowo, niskie (ale niezerowe) Gorąco może spowodować, że BG odwiedzi dwóch smutnych panów noszących za duże garnitury i wypytujących, gdzie był ostatniej nocy. Gdy Gorąco jest bardzo wysokie, kwatera gracza może zostać po prostu otoczona przez antyterrorystów i przy pierwszej próbie wyjścia zostanie on pojmany.
Pod koniec opisu mechaniki gry mamy przedstawiony problem obrażeń i potencjalnej śmierci postaci gracza. Rany zasadniczo dzielą się na głębokie i powierzchowne, a posiadanie ich kart daje ujemne modyfikatory do rzutów. W czasie samej rozgrywki umrzeć nie można (bo co dalej? pakujemy manatki i idziemy do domów?) ale jeśli nie wyleczymy pewnych ran do końca sesji, to bohater umrze na koniec historii. Jest to bardzo fajne rozwiązanie, świetnie wpisujące się w ducha gry 1x1, w którego efekcie nie można wykonać manewrów stricte samobójczych, bo taka gra nie miałaby sensu.
Biorę czas
Jednym z elementów gry jest możliwość spowolnienia akcji i na przykład odpoczynek czy rozmowy z kontaktami. W czasie spowolnienia oczywiście nasza postać może się wykurować czy może wykonać zadania, które trwają długo (jak choćby analiza ruchu w sieci komórkowej). “Wzięcie czasu” ma zasadniczo dwa cele.
Pierwszym jest spowolnienie akcji, co pozwala graczowi poukładać fakty, rozluźnić się na chwilę, odpocząć od bardzo wymagającej gry 1x1 (w grze z większą liczbą graczy odpocząć można choćby podczas gdy inna osoba “przejmuje” pałeczkę i rozmawia z BN-ami). Oczywiście jest to też ważne dla MG, które także może spróbować pomyśleć, co dalej.
Drugim celem jest symulacja zachowań wrogów i BN-ów. Jeśli gracz podpadł, czy to policji, czy wampirom i ich sługusom, to może czekać go kontruderzenie. Jest to trochę sprzeczne z tym, co przedstawiono akapit wyżej, jednak fajnie buduje napięcie w grze i pozwala odpowiedzieć na realniejsze odzwierciedlenie rzeczywistych zachowań wrogów.
O szpiegowaniu wampirów słów kilka
A tak naprawdę ponad 30 stron. Niestety, początek rozdziału jest wybitnie nudny, gdzie wypisane są agencje rządowe różnych krajów. Poza pojedynczymi, ciekawymi acz nieprzydatnymi fragmentami (na przykład liczba agentów w USA), całość jest potwornie nudna. Szczęściem w nieszczęściu jest ograniczona objętość rozdziału i fakt, że szybko możemy przejść do mięsa, czyli fragmentu o umiejętnościach (niekoniecznie wprost wspieranych mechanicznie) szpiegów, w skrócie – o tym, jak grać arcyszpiegiem (“pamiętaj, jesteś kozakiem!”), jak budować sieć powiązań. To ostatnie zagadnienie jest o tyle ważne, że Leyla (i inni bohaterowie) nie posiada wszystkich możliwych umiejętności śledczych, musi więc polegać na innych. Jej sieć kontaktów jest niezwykle ważna, bo dzięki niej możliwe jest zdobycie poszlak niezbędnych do kontynuowania operacji. Mistrzowie Gry dostaną też wskazówki jak zachowywać się w przypadku chęci przekonania Kontaktu do osobistego wzięcia udziału w jakiejś akcji oraz czego unikać (na przykład spotkań dwóch kontaktów – bo, jak mówi podręcznik, “nie ma nic głupszego niż Mistrz Gry gadający sam ze sobą”). Interesujący jest także rozdział mówiący o tym, że Kontakty mogą być przekupione, zastraszone czy być podwójnymi agentami; dodaje to oczywiście smaczku grze i powoduje, że postać żyje w jeszcze bardziej niejasnej rzeczywistości niż wynikałoby to z jej bieżącej sytuacji.
Na kolejnych stronach dowiemy się, kto będzie naszym wrogiem i arcywrogiem. Oczywiście na czele machiny konspiracyjnej będą potężne wampiry, jednak nie zawsze są one zdolne do samodzielnego panowania, dlatego też wykorzystują ludzi (“Renfieldów”) do swoich celów. Przedstawione zostają nam dwie wampirze linie i tutaj ważna uwaga: podręcznik nie daje nam jednej rozpiski umiejętności wampirów. Nie dostaniemy też listy przedmiotów czy rytuałów, które mogą powstrzymać krwiopijców. Owszem, wymienione są standardowe wampirze problemy, jak płynąca woda, czy brak zaproszenia do domu, jednak nigdzie nie jest powiedziane, że są one obligatoryjne. W tekście raczej dostaniemy listę potencjalnych możliwości i MG musi sam dobrać je do swoich potrzeb. Podejście jest oczywiście zrozumiałe, jednak odbiór tekstu nie jest tak mocny jak choćby w systemie Wampir: Requiem, gdzie z góry wiadomo, czego konkretnie można spodziewać się po wampirzym klanie czy przymierzu. Brak konkretów idzie nawet dalej i wspomniane są istoty takie jak Ghule czy Duchy, które także mogą być antagonistami.
Podsumowując ten rozdział można odczuć pewien niedosyt. Mistrzowie o niskiej wartości Wampirologii mogą czuć się zagubieni i nie do końca “czuć” wampiry, którymi będą kierować w grze.
1x1, czyli jak to działa
Podręcznik przedstawia też sposób prowadzenia sesji w konwencji 1x1 (MG i BG). Dowiemy się, jak zacząć grę (Problem Startowy), jak wygląda scena, z czego się składa, jakie mamy typy scen (Podstawowe, Alternatywne) i jak rozrysować sceny, aby się nie pogubić i przesadnie nie zmylić naszego gracza. Ostatnie kilkanaście stron mechaniki to zbiór przykładowych wyzwań, które mogą być wykorzystane jako baza do rozwiązywania spontanicznych sytuacji lub do tworzenia własnych przygód.
3 przygody
Druga połowa podręcznika mieści trzy przykładowe przygody. Autorzy podręcznika zachęcają do rozpoczęcia styczności z NBA: Solo Ops od pierwszej, aby wdrożyć naszą agentkę w młyny (anty)konspiracji, potem MG nie są już związani kolejnością. Fajne jest to, że scenariusze są napisane z myślą o tej samej bohaterce. Dzięki temu gra tak naprawdę jest luźną kampanią i można wykorzystać niezamknięte wątki z poprzednich historii (co też jest wspierane przez autorów gry).
Pierwsza przygoda ma miejsce na Węgrzech, gdzie Leyla budzi się w szpitalu i nie do końca pamięta, co się z nią ostatnio działo. Wraz z rozwojem wydarzeń zaczyna sobie coraz więcej przypominać, wracają wspomnienia a i siły nieczyste powodują, że część głęboko schowanych historii wychodzi na jaw. Fabuła jest niezwykle dynamiczna; o ile pierwsza połowa podręcznika mętnie wspominała, że gramy arcy-agentką, tutaj dopiero widzimy, jakie Leyla ma umiejętności i możliwości. Wielokrotnie też gracze są zachęcani do korzystania z Wyczynów Kaskaderskich, co pozwala z wielu Wyzwań wyjść obronną ręką. Choć pierwsze strony przygody budzą wątpliwości (i wiele pytań), to szybko okazuje się, że jej treść rozwiewa wątpliwości i przedstawia nam kim była, kim jest i kim może chcieć być nasza agentka.
Tutaj mała uwaga – twórcy podręcznika mieli pewne problemy (lub był to celowy zabieg) z węgierskimi imionami. Przykładowo, nie mamy węgierskiego imienia Peter tylko polskiego Piotra. Rozumiem, że Amerykanin czy Brytyjczyk odbiera Piotra jako bardziej wschodnio-europejskiego, ale dla nas, osób, które wychowały się w tym rejonie Europy może być to wręcz rażące.
Druga przygoda nie jest mocno powiązana z pierwszą, choć zachowuje wspólne wątki, kontakty i oczywiście naczelny arcywróg jest ciągle ten sam. Scenariusz tym razem rozgrywa się w wielu krajach, zaczynamy w Hiszpanii, potem czeka na nas Maroko, Wielka Brytania i Rumunia. Agentka zmierzyć się będzie musiała nie tylko z wampirami i ich przybocznymi, ale także z mafią, handlarzami narkotyków, badaczami o zdegenerowanych umysłach oraz innymi ciekawymi postaciami.
Ostatnia przygoda z kolei rozgrywać się będzie głównie w Moskwie. Tutaj wątek szpiegowski jest najmocniejszy, Leyla wkręcona będzie w tryby walki FSB i MI6, których działania w tle zahaczają o tematy wampirze. Oczywiście mamy tych samych antagonistów, co w dwóch pierwszych scenariuszach, kierujących niektórymi postaciami z drugiego planu, co fajnie pozwala na powiązanie różnych wątków i zwiększenie wiarygodności przedstawionej opowieści.
Przygody nie są na pewno typowymi piaskownicami, gdzie gracze mogą robić co chcą, kiedy chcą i jak długo chcą. Na Leyli ciąży presja czasu (przynajmniej do rozwiązania jednego ze swoich największych problemów) i jeśli Gracz zapomni o tej presji, to MG musi mu o niej przypomnieć. Do każdej historii dołączone są karty Kontaktów, Problemów, Korzyści oraz rozpiska scen i ich powiązanie co bardzo ułatwia zrozumienie sposobu przedstawienia intrygi graczowi.
Ostatnie strony
Na końcu podręcznika dostajemy karty z przykładowymi, uniwersalnymi (choć czasami powiązanymi z fabułą trzech przygód startowych) Kontaktami i Problemami (podzielonymi na Rany, Gorąco i Cień). Dostajemy także podsumowania: osoby Leyli, zasad oraz teksty dla doświadczonych Mistrzów prowadzących NBA w wersji dla wielu graczy.
Brać czy nie brać?
System jest naprawdę solidny. Zbudowany został na przetestowanej mechanice ze swojego poprzednika 1x1, czyli Cthulhu Confidential oraz ciekawym i rozbudowanym świecie przedstawionym w Night’s Black Agents. Połączenie tych dwóch elementów udało się autorom gry bardzo dobrze i niewątpliwie wielu graczy i Mistrzów Gry przeżyje wraz z tą grą wiele niezapomnianych przygód z krwiopijcami w tle.
Zalety:
- Świetne połączenie koncepcji superagentów z wampirami (klimat!)
- Dynamiczna mechanika
- Czytelny podręcznik
- Trzy przygody na start
Wady:
- W pierwszej przygodzie nazwiska BN są wybitnie nieklimatyczne
- Nudny i niewiele wnoszący fragment o agencjach wywiadowczych
- Względnie niewiele uwagi poświęcono technicznym aspektom gry 1x1
Dziękujemy wydawnictwu Pelgrane Press za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: Night's Black Agents, GUMSHOE,
Autor: Gareth Ryder-Hanrahan
Okładka: miękka
Ilustracje: Jérôme Huguenin, Gislaine Avila, Lauren Covarrubias, Evanleigh Davis, Marisa Erven, Jen McCleary, Georgia Roan, Runa I. Rosenberger, Jorge Fernández Sanz, Quico Vicens
Wydawca oryginału: Pelgrane Press
Data wydania oryginału: 4 października 2019
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 280
Oprawa: miękka
Format: pdf
Numer katalogowy: PELGON01D
Cena: 24,95 USD