- fantasy pełną gębą: Burning Wheel, Conspiracy of Shadows, The Shadow of Yesterday, Paladin, Legends of Alyria;
- fantasy z przymrużeniem oka: Trollbabe, Elfs, Donjon, Barbaren, Eldritch Ass Kicking;
- science-fiction/cyberpunk: Burning Empires, A-State, Lacuna, Nine Worlds;
- horror: Inspecters, The Farm, Sorcerer, The Shab-al-Hiri Roach, My Life With Master;
- western: Dust Devils, Dogs in the Vineyard;
- superbohaterowie: With Great Power, Capes;
- oraz takie "eksperymenty" jak: Primetime Adventures (serial telewizyjny), Kayfabe (wrestling), Polaris (czysto narracyjna gra o odchodzących w niepamięć rycerzach) lub Universalis (tworzenie i granie we wszechświecie "konstruowanym na żywo" podczas gry).
Niezależne gry fabularne - Indie RPG
Wyjaśnienie, czym są Indie RPG, czyli "gry niezależne", należy zacząć od rozwiania pewnych mitów - mianowicie gry Indie są często mylone z przedstawicielami tak zwanej "nowej fali RPG". Nowa Fala (ang. New Style) była eksperymentem (zakończonym moim zdaniem klapą), który miał za zadanie rozpocząć rewolucję w grach fabularnych. Jej założenia obejmowały zabawę z formą RPG (takie jak gra bez Mistrza Gry, gra korespondencyjna), której celem było odejście od utartych schematów. Rezultatem było kilka bardziej (Violence, Puppetland, De Profundis) lub mniej (Pantheon) udanych eksperymentów, po czym "nowa fala" umarła. Polscy gracze znają gry Nowej Fali dzięki wydawnictwu Portal, które wydało kilka rodzimych tytułów: między innymi wspomniane wyżej De Profundis, Frankenstein Faktoria oraz przetłumaczyło Niewiarygodne Podróże i Zadziwiające Przygody Barona Münchausena pierwotnie opublikowane na zachodzie przez Hogshead Publishing.
W tym miejscu trzeba by zdefiniować, co właściwie oznacza w tym przypadku "niezależny" (od angielskiego indie - independent: niezależny). Według definicji zaczerpniętej z forum Forge, o którym niżej, jedynym kryterium świadczącym o "niezależności" danej gry jest to, że wszystkie prawa do niej pozostają w posiadaniu i gestii jej autora bądź autorów. Jeżeli samemu wydajesz grę, którą napisałeś, decydujesz o jej losie, posiadasz do niej wszystkie prawa oraz nie liczysz na jakiś większy zysk z tym przedsięwzięciem związany (no, może poza zwrotem kosztów produkcji), to śmiało możesz zaliczyć siebie do niezależnych wydawców (oczywiście jest to pewne uproszczenie, ale tak to mniej więcej wygląda).
Za formalny początek ruchu indie w grach fabularnych uważa sie uruchomienie w 2001 roku forum dyskusyjnego Forge, którego celem było i jest promowanie tego typu gier. Założycielami forum byli Clinton R. Nixon oraz Ron Edwards (twórca teorii GNS). Forum powołano do życia celem dyskutowania, promowania oraz tworzenia tak zwanych gier "niezależnych".
Często można napotkać opinie, że gry niezależne to najczęściej "jednostrzałówki", niewarte większego zachodu "eksperymenty" i tym podobne "wynalazki". Oczywiście każdy ma prawo do własnego zdania, ale warto najpierw zapoznać się ze spektrum gier uważanym za Indie, zanim wyda się pochopną opinię. Zgodzę się, że do większości produktów tego typu nie są planowane dodatki (zwykle wszystkie informacje potrzebne do gry zawarte są w jednym podręczniku). Nie mają one też dokładnie przedstawionego i opisanego w suplementach świata oraz często skupiają się na jednym aspekcie rozgrywki, "ograniczając" w ten sposób graczy oraz MG. Nie mylmy jednak gier niezależnych z "autorkami". Gry niezależne mają (przynajmniej w zamierzeniu) się sprzedać, systemy autorskie natomiast są głównie tworzone dla samej sztuki tworzenia.
Jest to wynik postawy niezależnych twórców, którzy w swoich grach proponują przede wszystkim zmianę sposobu gry, a nie nowy świat czy konwencję. Dlatego w systemach Indie ważną rolę pełnią zasady opisujące nie tylko metody rozstrzygania konfliktów w grze, ale też to, jak ma przebiegać sama sesja, czy też komu przysługuje w danym momencie prawo do narracji.
Podejście twórców Indie RPG wynika z chęci oderwania się od panujących na rynku RPG schematów. Przyjętym standardem jest, że najpierw pojawia się podręcznik podstawowy, a następnie, w określonych odstępach czasu, wychodzą przygody, podręczniki opisujące kolejne fragmenty świata albo rozszerzenia zasad. Jak wcześniej wspominałem, głównym priorytetem twórców gier Indie nie jest chęć zysku, lecz zaprezentowanie (drukiem, bądź w formie PDF) swojego pomysłu na grę: ukazanie alternatywnego podejścia do "ogranych schematów", zmiana sposobu gry, lub też eksplorowanie jakiegoś elementu settingu albo konwencji.
Co do samych gier, znajdziemy wśród nich takie tematy, jak:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi:
indie