29-09-2012 09:46
Niewidzialni gracze
W działach: konwenty, mistrz gry | Odsłony: 26
Witajcie!
Na Avangardzie poprowadziłem dyskusję na temat niewidzialnych graczy - tzn. ludzi, którzy choć są obecni na sesji i mają postacie, to zwykle nie uczestniczą w wydarzeniach i obserwują co się dzieje. W wyniku tego, zapisaliśmy wspólnie dwie tablice różnymi możliwościami rozwiązania tego problemu. Ja zaś spisałem wszystko na karteczkę i obiecałem wrzucić to gdzieś w internet zaraz po konwencie. Cóż, nie udało się. Karteczka się zawieruszyła, potem zapomniałem o tym zupełnie i tak to minęły już trzy miesiące odkąd miałem to zrobić. Korzystając z tego, że znalazłem kartkę, wrzucam to po czasie i przepraszam wszystkich za zwłokę.
Rady zostały opracowane w formie:
możliwy powód nieaktywności gracza - rady jak sobie z tym poradzić
Oczywiście, zdaję sobie sprawę z tego, że zawsze można przeczkać licząc, że gracz się poprawi, stwierdzić, że taka jest specyfika tej postaci albo przestać grać z tym graczem. Pomińmy to. Załóżmy, że widzimy problem i chcemy sobie z nim poradzić nie tracąc gracza.
Nieelastyczność MG (Sesje prowadzone przez MG nie trafiają w gusta gracza. A chce grać w tej drużynie bo np to chwilowe odpały mistrza albo innych mistrzów nie ma):
- Zbieranie opinii od gracza po sesji
Nieelastyczność Gracza (Gracz jest oporny na wszelką wiedzę i nie chce grać inaczej niż jak lubi):
- Wprowadzić gracza w granie daną postacią, podać przykłady itd.
- Nakrzyczeć na szczególnie opornego gracza
Nieznajomość RPG (Gracz nie łapie idei RPG albo po prostu nie grał nigdy i nie wie co ma robić):
- Wprowadzić gracza początkowo jako słuchacza sesji
- Zacząć od sesji storytellingowych albo mocno okrojonej mechaniki
- Zacząć od sesji 1 na 1
- Dowiedzieć się, czy gracz chce grać w RPG, czy jest tu ze względu na towarzystwo
Nowe towarzystwo (Gracz może czuć się skrępowany grając z nowymi ludźmi przez co zamyka się w sobie):
- Wypytać graczy o założenia i oczekiwania co do sesji
- Integracja graczy przed sesją (piwo, pizza, planszówki, gry komputerowe, dyskusje na wspólne tematy, wspólna praca nad jakimś projektem):
Problem gracza (Gracz ogólnie ma problem z interakcją z innymi ludźmi, jest nieśmiały):
- Dać postaci gracza własne 5 minut (dw: najlepiej żeby była to specjalność postaci i gracza):
- Pytać gracza, co robi jego postać
- Sadzamy gracza blisko siebie
Gracz czuje się gorszy (Gracz cierpi na brak wiary w siebie albo gra z ludźmi, od który czuje się gorszy):
- Kompleksy wyleczyć
- Grać w domu u gracza
- Zagrać w ulubionej konwencji gracza, żeby mógł zabłysnąć
Niedopasowanie postaci albo świata (Gracz w zupełnie nowej konwencji, postaci itd. Gracz chce się uczyć, ale nie daje sobie rady):
- Wprowadzać powoli w realia
- Stworzyć mu postać, która będzie fabularnie powiązana z inną (jako jego pracodawcą, mistrzem, ojcem itd):
- Przeprowadzić crash test. Wrzucić gracza od razu na głęboką wodę i pokazać jak najwięcej z danej konwencji
Niedocenienie gracza (Bo każdemu się w końcu znudzą ciągłe porażki i ciągniecie się za drużyną):
- Dbać o to, by postać gracza regularnie ratowała tyłki reszcie drużyny
- Przedyskutować z graczami ich opinie po sesji
- Pytać graczy o to, co chcą osiągnąć ich postaci
Zniechęcenie (Bo lochy się w końcu nudzą a przerwanie piętnastego rytuału przyzwania Nyarlathothepa nie jest już tak ekscytujące
- Urozmaicać swoje scenariusze
- Prowadzić oryginalne retrospekcje
Jak tak się teraz temu przyjrzeć, to sporo rzeczy się powtarza a niektóre kategorie można właściwie połączyć. Dlatego postanowiłem przeformatować to w listę rad podzieloną raczej na to, jakiego aspekty gry dotyczą a nie jaki problem rozwiązują. Oto ona:
Przed sesją:
- Wypytać graczy o ich oczekiwania co do sesji i preferowany styl gry
- Wypytać graczy o cele ich postaci
- Zintegrować graczy ze sobą
Prowadzenie sesji:
- pozwolić zabłysnąć każdej postaci
- wypytywać gracz o to, co jego postać robi, jak się czuje w związku z tym co się stało itd.
- Małomównych graczy sadzać blisko siebie
- Prowadzić ciekawe i oryginalne scenariusze (albo ciekawe retrospekcje w nudnych scenariuszach)
Po sesji:
- zbierać opinie od graczy
Nauka gry:
- słuchacz
- storytelling
- uproszczona mechanika
- sesje solo
- zagrać w łatwej albo lubianej przez gracza konwencji
- związać postać gracza fabularnie z inną postacią
- crashtest
Na Avangardzie poprowadziłem dyskusję na temat niewidzialnych graczy - tzn. ludzi, którzy choć są obecni na sesji i mają postacie, to zwykle nie uczestniczą w wydarzeniach i obserwują co się dzieje. W wyniku tego, zapisaliśmy wspólnie dwie tablice różnymi możliwościami rozwiązania tego problemu. Ja zaś spisałem wszystko na karteczkę i obiecałem wrzucić to gdzieś w internet zaraz po konwencie. Cóż, nie udało się. Karteczka się zawieruszyła, potem zapomniałem o tym zupełnie i tak to minęły już trzy miesiące odkąd miałem to zrobić. Korzystając z tego, że znalazłem kartkę, wrzucam to po czasie i przepraszam wszystkich za zwłokę.
Rady zostały opracowane w formie:
możliwy powód nieaktywności gracza - rady jak sobie z tym poradzić
Oczywiście, zdaję sobie sprawę z tego, że zawsze można przeczkać licząc, że gracz się poprawi, stwierdzić, że taka jest specyfika tej postaci albo przestać grać z tym graczem. Pomińmy to. Załóżmy, że widzimy problem i chcemy sobie z nim poradzić nie tracąc gracza.
Nieelastyczność MG (Sesje prowadzone przez MG nie trafiają w gusta gracza. A chce grać w tej drużynie bo np to chwilowe odpały mistrza albo innych mistrzów nie ma):
- Zbieranie opinii od gracza po sesji
Nieelastyczność Gracza (Gracz jest oporny na wszelką wiedzę i nie chce grać inaczej niż jak lubi):
- Wprowadzić gracza w granie daną postacią, podać przykłady itd.
- Nakrzyczeć na szczególnie opornego gracza
Nieznajomość RPG (Gracz nie łapie idei RPG albo po prostu nie grał nigdy i nie wie co ma robić):
- Wprowadzić gracza początkowo jako słuchacza sesji
- Zacząć od sesji storytellingowych albo mocno okrojonej mechaniki
- Zacząć od sesji 1 na 1
- Dowiedzieć się, czy gracz chce grać w RPG, czy jest tu ze względu na towarzystwo
Nowe towarzystwo (Gracz może czuć się skrępowany grając z nowymi ludźmi przez co zamyka się w sobie):
- Wypytać graczy o założenia i oczekiwania co do sesji
- Integracja graczy przed sesją (piwo, pizza, planszówki, gry komputerowe, dyskusje na wspólne tematy, wspólna praca nad jakimś projektem):
Problem gracza (Gracz ogólnie ma problem z interakcją z innymi ludźmi, jest nieśmiały):
- Dać postaci gracza własne 5 minut (dw: najlepiej żeby była to specjalność postaci i gracza):
- Pytać gracza, co robi jego postać
- Sadzamy gracza blisko siebie
Gracz czuje się gorszy (Gracz cierpi na brak wiary w siebie albo gra z ludźmi, od który czuje się gorszy):
- Kompleksy wyleczyć
- Grać w domu u gracza
- Zagrać w ulubionej konwencji gracza, żeby mógł zabłysnąć
Niedopasowanie postaci albo świata (Gracz w zupełnie nowej konwencji, postaci itd. Gracz chce się uczyć, ale nie daje sobie rady):
- Wprowadzać powoli w realia
- Stworzyć mu postać, która będzie fabularnie powiązana z inną (jako jego pracodawcą, mistrzem, ojcem itd):
- Przeprowadzić crash test. Wrzucić gracza od razu na głęboką wodę i pokazać jak najwięcej z danej konwencji
Niedocenienie gracza (Bo każdemu się w końcu znudzą ciągłe porażki i ciągniecie się za drużyną):
- Dbać o to, by postać gracza regularnie ratowała tyłki reszcie drużyny
- Przedyskutować z graczami ich opinie po sesji
- Pytać graczy o to, co chcą osiągnąć ich postaci
Zniechęcenie (Bo lochy się w końcu nudzą a przerwanie piętnastego rytuału przyzwania Nyarlathothepa nie jest już tak ekscytujące
- Urozmaicać swoje scenariusze
- Prowadzić oryginalne retrospekcje
Jak tak się teraz temu przyjrzeć, to sporo rzeczy się powtarza a niektóre kategorie można właściwie połączyć. Dlatego postanowiłem przeformatować to w listę rad podzieloną raczej na to, jakiego aspekty gry dotyczą a nie jaki problem rozwiązują. Oto ona:
Przed sesją:
- Wypytać graczy o ich oczekiwania co do sesji i preferowany styl gry
- Wypytać graczy o cele ich postaci
- Zintegrować graczy ze sobą
Prowadzenie sesji:
- pozwolić zabłysnąć każdej postaci
- wypytywać gracz o to, co jego postać robi, jak się czuje w związku z tym co się stało itd.
- Małomównych graczy sadzać blisko siebie
- Prowadzić ciekawe i oryginalne scenariusze (albo ciekawe retrospekcje w nudnych scenariuszach)
Po sesji:
- zbierać opinie od graczy
Nauka gry:
- słuchacz
- storytelling
- uproszczona mechanika
- sesje solo
- zagrać w łatwej albo lubianej przez gracza konwencji
- związać postać gracza fabularnie z inną postacią
- crashtest
9
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, Blanche, Brilchan, Cooperator Veritatis, Krzemień, Radagast Bury1, Senthe, Squid, Zireael
Poleć innym tę notkę