» Recenzje » Niepodległa

Niepodległa

Niepodległa
Fascynuje cię pierwsza wojna światowa? A może uważasz, że sam lepiej poradziłbyś sobie z agresorami? Jeśli tak, to świetnie się składa! Możesz sam odzyskać niepodległość! Pamiętaj tylko o jednym, żeby wygrać trzeba... współpracować.

Trzeba przyznać, jest Niepodległa została wydana "na bogato" z całym mnóstwem komponentów. Gdy zajrzymy do sporego pudełka znajdziemy tam: dwustronną planszę, 4 żetony misji finalnych, 24 żetony niepodległości, 1 znacznik czasu, 14 kości, 12 znaczników morale, 15 pionków, 5 kart postaci z biogramami, 28 kart misji, 4 karty pomocnicze. Wszystkie elementy są bardzo porządne, a plansza genialnie dopełnia całość. Grafika mapy świetnie sprawdza się podczas rozgrywki, jest też przyjemna dla oka. Tak samo, jak wszystkie ilustracje, pod tym względem nie mam nic do zarzucenia!

Z wyzwaniem zmierzyć się może od 2 do 4 osób w wieku powyżej 12 lat. Zabawa w wariancie podstawowym zajmie około 30 minut, a w zaawansowanym już półtorej godziny.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Do boju!

Akcja gry rozgrywa się w latach 1910-1920, a plansza przedstawia obszar przyszłej Polski. Celem graczy są takie działania militarne oraz polityczne, by odzyskać, a następnie utrzymać niepodległość.

Stopniując poziom trudności, zacznijmy od wersji podstawowej. Najpierw należy przygotować planszę zgodnie z instrukcją, w tym rozłożyć karty wydarzeń oznaczone rzymskimi numerami. Następnie każdy z graczy wybiera jedną postać i odpowiadające mu karty, pionki oraz kość. Gra toczy się przez 6 tur, a każda z nich złożona jest z trzech etapów: przygotowanie rundy, walka o niepodległość i podsumowanie. Upływ tur mierzony będzie przesunięciem znacznika po lewej stronie planszy (w miejscach oznaczonych datami). Przejdźmy przez wszystko po kolei:

  1. Przygotowanie tury – na tym etapie odsłania się kartę odliczania czasu. W zależności od nich odpowiednio przesuwa się znacznik na misjach finalnych (na dole planszy). Następnie odkrywa się karty wydarzeń (przy znaczniku czasu).

  2. Walka o niepodległość – na kościach możemy znaleźć obrazki ludzików (oznaczające działalność społeczną), koperty (działalność polityczna), monety (zdobywanie zasobów finansowych), broń (czyn polityczny) i wizerunek postaci (jeden dowolnie wybrany symbol). Te same obrazki pojawiają się na kartach misji. Musimy ocenić, która postać ma największe szanse na realizację danego zadania. Ustalamy to wspólnie i ustawiamy symbolizujące nas pionki na odpowiednich kartach. Następnie każdy z graczy rzuca kośćmi, którymi dysponuje. Jeśli ich wynik pokrywa się z wymaganiami zaznaczonych przez niego misji – świetnie, zadanie zostało wykonane! W przeciwnym wypadku ma dwie możliwości, przekazać swój wynik na kości drugiemu graczowi (kosztem utraty dwóch znaczników morale) lub dokonać przerzutu (dokładając czarną kość, której negatywny wynik znowu oznacza utratę znaczników morale). Misje, których ikonki nie pokrywają się z wynikami graczy są niewykonane. Warto mieć na uwadze, że każda z postaci ma te same umiejętności, ale... w różnym natężeniu. I właśnie to decyduje o jej charakterze oraz najlepszym zastosowaniu.

  3. Podsumowanie – rozpatrujemy efekty zaliczonych misji: np. kładziemy znaczniki niepodległości na mapie, przesuwamy poziomy trudności misji finalnych, zyskujemy nowe kości. Należy pilnować liczby żetonów morale, bo ich niski poziom również utrudnia ostateczne zadanie.

Powyższy schemat powtarzamy do piątej rundy włącznie. I wtedy przechodzimy do czterech ostatecznych zadań. Wykonujemy je dokładnie tak samo, jak wcześniejsze, z tym że ich poziom zależy od całej wcześniejszej gry (np. liczby znaczników niepodległości na mapie). Przerzutów dokonujemy za pomocą żetonów morale. Zasada jest prosta, jeśli wykonamy wszystkie cztery misje – wygrywamy, jeśli nie – ponieśliśmy klęskę.

Wariant rozszerzony ma kilka ciekawych utrudnień. Całość mniej więcej przebiega podobnie. Z tą różnicą, że dodatkowo zdobywamy tereny, które mogą nam zostać odebrane, jeśli karty wydarzeń ześlą tam miażdżące siły wroga. Będziemy też musieli dążyć do utrzymania odpowiedniego poziomu zgody narodowej i polityki zagranicznej. Te wskaźniki przedstawione są po lewej stronie planszy i oznaczać będą albo korzystne zmiany, albo (jeśli będzie niski) utrudnienia. Pojawi się też talia zagrożeń, która co turę zapewni nam dodatkowe atrakcje w postaci modyfikacji niektórych zasad. Będzie też trzeba rozpoznawać skutki negatywne misji niewykonanych lub niepodjętych. Runda finałowa rozgrywana jest tylko wtedy, gdy znaczniki zgody narodowej i polityki zagranicznej się miną (przesuwane są z dwóch przeciwnych stron planszy). Następnie losujemy 2 duże karty misji głównych oraz 6 losowych z talii misji finalnych. I ponownie poziom ich trudności zależy od wcześniejszej gry np. od zajęcia określonych terenów. Jeżeli warunek jest spełniony, można kartę misji położyć łatwiejszą stroną na wierzchu. W finale ponownie walczymy jak wcześniej – rzucamy kośćmi i dopasowujemy symbole. Jedyną różnicą jest brak konieczności wskazywania zadań, tym razem wszyscy gracze wykonują je wspólnie. Jedynie zrealizowanie ich wszystkich oznacza sukces, inny wynik jest równoznaczny z porażką.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zgoda buduje

Niepodległa to pierwszy kooperacyjny tytuł wydany przez IPN i w praktyce sprawdza się naprawdę dobrze. Jego mechanika oparta jest na zarządzaniu kośćmi, rzucaniu i przerzucaniu. Nie jest szczególnie trudna (chociaż początkowo może się wydawać inaczej), za to wymaga nieustających ustaleń między graczami. Sporo bowiem zależeć będzie od przyjętej strategii – którą z misji uznają za najważniejszą, z której zrezygnują, kiedy uda im się uzyskać dodatkowe kości.

W zakresie poziomu kombinowania i losowości rozgrywki wszystko utrzymuje się na średnim poziomie. Myślenia i ustalania jest sporo, w zasadzie stanowią one główne czynności rozgrywki. Poza określeniem, kto wykona daną misję, trzeba będzie rozdysponować wynik kości, a następnie skutki potyczki. Sporo zabawy będzie też z przekazywaniem kości oraz przerzutami i ryzykiem z tym związanym. I tu pojawia się druga kwestia, czyli losowość – w tytule tego typu musi być jej sporo i tak też jest w istocie. Bo jednak wynik rzutu, niezależnie od strategii, determinowany jest przez szczęście. Mamy możliwości dokonania pewnych zmian, ale ostatecznie nie wszystko da się zrobić. I to jest jedyna rzecz, której mi zabrakło, większego wpływu na wyniki na kościach. Jak już pisałam wcześniej, gdy rzut nas nie zadowoli możemy albo próbować jeszcze raz, albo przekazać go innemu graczowi. I niestety nic więcej. W grach opartych na zarządzaniu kośćmi przyjęło się, że karty modyfikują startowe zasady tj. jakiś wynik pozwala zmienić inny, a dana konfiguracja kości daje rzut inną. Tutaj tego nie ma, co w dużej mierze uzależnia wynik od naszego szczęścia. Więcej kombinuje się na etapie rozdysponowywania misjami, a później... cóż... kości zostały rzucone.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nie tylko z podręcznika

Gra ma również bardzo wyraźny aspekt edukacyjny. Jej fabuła oparta została o wydarzenia historyczne i to w dosłownym tego słowa znaczeniu. Zagrożenia, z którymi przyjdzie nam się mierzyć podczas zabawy, odpowiadają realnym sytuacjom. Ale to dopiero początek treści, z którymi będziemy mogli się zapoznać. Również karty postaci zawierają informacje biograficzne, a jakby nam było mało, pojawiające się wydarzenia zostały dokładniej opisane w instrukcji. I to znowu nie wszystko, gra wzbogacona została o opracowanie historyczne załączone w formie broszury. Poznawanie przeszłości w ten sposób jest dosłownie przyjemnością. Szczególnie może przydać się osobom, które ten materiał muszą wyryć w pamięci. Zdecydowanie łatwiej uczy się o wydarzeniach, w których brało się udział choćby przy planszy. A tutaj przecież walczy się o niepodległość! Drobnym minusem jest pewna losowość pojawiania się wydarzeń. Mają one co prawda wskazane daty, ale nie zawsze pokrywają się z momentem pojawienia w grze. Jednak taka jest cena nieprzewidywalności, inaczej wszystkie partie byłyby identyczne.

Bogato opowiedziana historia korzystnie wpływa też na sam klimat. Bez niego przerzucanie kośćmi szybko straciłoby sens. Kiedy jednak od naszego dysponowania środkami zależą losy całego kraju, wszystko nabiera rumieńców. Bez trudu można dać się porwać atmosferze zabawy i w emocjach przeżywać zarówno zwycięstwa, jak i klęski.

Tym bardziej, że tych drugich może być całkiem sporo. Poziom trudności jest dość wysoki i chociaż sama mechanika nie jest skomplikowana, dopiero po zakończonej rozgrywce da się tak naprawdę ustalić w czym tkwił błąd. Bo kilka niewłaściwych decyzji na początku może istotnie wpłynąć na ostateczną klęskę.

Niepodległa to naprawdę świetny tytuł, który przypadnie do gustu nie tylko miłośnikom historii, ale wszystkim graczom ceniącym tryb kooperacji. W tym zakresie sprawdza się on rewelacyjnie! Mechanika zachęca do negocjacji i ustalania wspólnej strategii, a rzuty kostkami dostarczają dodatkowych wrażeń. Do tego piękne wydanie, wciągający klimat i wyśrubowany poziom trudności! Zdecydowanie warto zawalczyć o niepodległość!

Plusy:

  • ciekawy klimat
  • prosta mechanika dająca wiele możliwości kombinowania
  • piękne wykonanie
  • dobrze opowiedziana lekcja historii
  • interesująca rozgrywka

Minusy:

  • za mało mechanik umożliwiających zmianę wyniku rzutu
  • wydarzenia historyczne mogą się pojawić w złych latach

Dziękujemy Instytutowi Pamięci Narodowej za przekazanie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Niepodległa
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Jan Madejski
Ilustracje: Roman Kucharski
Wydawca polski: Instytut Pamięci Narodowej
Data wydania polskiego: listopad 2018
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 60-90 min.
Mechanika: Area Control, Dice Rolling



Czytaj również

Ogonek
Kolejka się wydłuża
- recenzja
Pamięć '39
Chwała bohaterom
- recenzja
Kolejka - recenzja
Za czym kolejka ta stoi?
- recenzja
Draftozaur
Niby dinozaury ale prawie jak cuda!
- recenzja
Stanisław Moniuszko
U prząśniczki siedzą...
- recenzja
Osadnicy: Królestwa Północy
Wieczne imperium
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.