» Artykuły » Niemiecka kompania pancerna

Niemiecka kompania pancerna


wersja do druku
Redakcja: Adam 'Aki' Kasprzak, Krzysztof 'Szczur' Hryniów

Niemiecka kompania pancerna
Flames of War to pierwszy system, z którym miałem styczność, gdyż jestem nowym graczem w gry bitewne, a moją ulubioną formacją jest niemiecka "pancerka". Warto zauważyć, iż stworzenie sensownej, silnej i grywalnej niemieckiej kompanii pancernej nie jest wbrew pozorom łatwą rzeczą. W celu złożenia odpowiedniej jednostki do wyboru mamy większość podręczników dostępnych do Flames of War, ja natomiast używam Festung Europa , który jest najbardziej uniwersalnym ze wszystkich wydanych podręczników. W zależności od ilości punktowych 1500 lub 2000) wystawiam się w sposób następujący: 1500 pkt:
  • Dowództwo kompanii – 2 Pantery (375 pktów)
  • 1 pluton – 3 Pantery (560 pktów)
  • 2 pluton – 3 Stug (285 pktów)
  • 1 Tygrys (215 pktów).
2000 pkt:
  • Dowództwo kompanii – 2 Pantery (375 pktów)
  • 1 pluton – 3 Pantery (560 pktów)
  • 2 pluton – 3 Stug (285 pktów)
  • 3 pluton – 3 Stug (285 pktów)
  • 2 Tygrysy (430 pktów)
Dlaczego takie rozpiski? Otóż moim głównym przeciwnikiem w bitwach pancernych jest przeciwnik również pancerny (grałem przeciwko kompaniom pancernym amerykańskim i radzieckim). Jako, że przeciwnik albo w ogóle nie posiadał piechoty lub posiadał ją w znikomych ilościach, to nie miałem potrzeby używać żadnych plutonów wsparcia, piechoty ani piechoty zmechanizowanej. Podobnie rzecz się miała z lotnictwem. Zdarzało się, że mój przeciwnik używał lotnictwa , jednak jedyne co zrobił to zadrapał lakier na górnym włazie jednej z moich Panter. Postaram się trochę obszerniej wyjaśnij dobór pojazdów.
  • Pantera – jest mój ulubiony czołg, ponieważ posiada niezwykle silny pancerz z przodu, jest uzbrojona w dwa karabiny maszynowe oraz działo, z którego można zniszczyć większość pojazdów, w tym rosyjskie IS-y.
  • StuG – bardzo uniwersalny pojazd (stosuję zarówno jako element kompanii pancernej, jak również jako wsparcie grenadierów pancernych). Dość przeciętny pancerz oraz działo rekompensują nam zasady specjalne protected ammo (dający przerzuty na zebranie załogi) oraz Schurzen (dodatkowy test pancerza przy ataku z broni typu PIAT, Bazooka).
  • Tygrys – jeden z najbardziej znanych niemieckich czołgów, wyposażony w dość dobry pancerz oraz silne działo, a ponadto wyposażony w dwa km-y jest świetnie sprawdza się na polu bitwy. Jego największą wadą jest mobilność. Otóż tygrys jest jednym z wolniejszych czołgów.
Trochę uzasadnienia do wyboru. Pantera to moim zdaniem najlepszy czołg występujący we Flames of War. Bardzo trudny do zniszczenia z przodu, jako że jest niewiele czołgów, które mogą przebić się swobodnie przez przedni pancerz. Poważne zagrożenie stanowią głównie radzieckie siły pancerne, ale one zgodnie z ich zasadami mają utrudnione działanie (wszystkie rosyjskie czołgi za wyjątkiem gwardii nie mogą strzelać po pełnym ruchu). Dla mnie najpoważniejsze wyzwanie stanowiły głównie Shermany Firefly oraz ISy-2. Jakoś pozostałe pojazdy nie specjalnie sobie radziły z moim Panterami. Jednak aby nie było zbyt łatwo Pantera ma dość przeciętny pancerz z boku. StuGa wystawiam z racji tego, że podoba mi się bardziej niż Panzer IV, a poza tym może być używany również jako normalne działo szturmowe wsparcia kompanii piechoty. Traktuję go jako coś w rodzaju "mięsa armatniego". Dość łatwo go zniszczyć z racji zwykłego opancerzenia, ale i sam potrafi napsuć krwi przeciwnikowi. Przy opcji wystawienia się na 2000 punktów jest ich już 6 (podzielone na dwa plutony), a to wymaga czasu aby je wszystkie zniszczyć. No i Tygrys. Wystawiam go z kilku powodów. Przy dobrym rzucie na zasady specjalne może mieć szybkostrzelność podniesioną do 3 strzałów. Jest silny, jednak kosztuje punktowo bardzo dużo co jest jego podstawową wadą. Jego największym wrogiem na polu walki są spadochroniarze brytyjscy lub amerykańscy w szturmie. Ma jednakowoż tę zaletę, że z przyczyn psychologicznych wielu przeciwników stawia sobie za punkt honoru zniszczenie Tygrysa. Teraz słów parę o taktyce. Podstawową jest nie zapominać (wydaje się oczywistym ale mnie nie raz to już się zdarzyło) o specjalnej niemieckiej zasadzie stormtrooper move (czyli po zdaniu testu na wyszkolenie możemy poruszyć się o 10 cm w fazie szturmu). Bardzo się to przydaje, gdyż nierzadko się zdarza, iż musimy zastosować technikę strzał i wycofanie się. I tak przeszliśmy do najważniejszego elementu naszej strategii w użyciu niemieckiej kompanii pancernej – czyli ruch. Ja zawsze staram się wykonywać jak najwięcej możliwego ruchu, aby nie dać się zajść przeciwnikowi od boku Jednakże jeśli tylko się uda znaleźć dobre ustawienie dla Panter – zostawcie je i nie ruszajcie, gdyż po ruchu mogą oddać tylko jeden strzał. Podobnie rzecz się będzie miała z Tygrysem. Popatrzcie sobie dokładnie na pole przyszłej walki, spróbujcie znaleźć idealne miejsce i dojedźcie tam Tygrysem tak by miał największe możliwe pole ostrzału i nie ruszajcie go. Niech strzela do wszystkiego co próbuje przemknąć. Patrząc na moje "niby" porady zastanawiacie się pewnie – no tak ale jak wygrać? I po to są potrzebne 2 plutony StuGów. To na nich w dużej mierze spoczywa ciężar wzięcia na siebie ognia przeciwnika i wystawienia go zarówno Panterom jak i Tygrysom. Brzmi może dziwnie – dlaczego słabiej opancerzone pojazdy wypuszczać "na wabia". Ja stosuję taką taktykę i do tej pory dość dobrze się sprawdzała z racji ilości czołgów. Należy zauważyć, iż Niemcy mają utrudnione działanie w stosunku do Aliantów, gdyż zawsze będzie ich mniej niż przeciwnika. Średnio należy liczyć, iż stosunek czołgów niemieckich do sojuszniczych będzie prawie 1:2 lub 1:3. A to z racji mniej kosztownego (punktowo) wystawienia kompanii pancernej brytyjskiej, amerykańskiej czy też radzieckiej. Z kolei strona niemiecka, w mojej ocenie, ma bardziej zróżnicowany sprzęt. W związku z tym, w mojej ocenie, należy starać się (ja tak zawsze robię) trzymać dowództwo kompanii i pluton Panter razem, a StuGi niech operują oddzielnie. Powoduje to, że przeciwnik musi również rozbić swoje oddziały, a wówczas dużo łatwiej jest nam go pokonać. Poza tym staram się również operować StuGami w pobliżu Tygrysa, który z reguły stanowi główne wsparcie dla nich, a nie dla Panter, które sobie samodzielnie świetnie dają radę. Poza tym ja na początku gry, głównie wyczekuję przeciwnika na swoich pozycjach. Próbowałem wielokrotnie się "wyrwać" do przodu i zniszczyć przeciwnika zgodnie z niemiecką doktryną "blitzkriegu". Niestety z reguły próby takie kończyły się dość szybkim rozstrzelaniem moich pododdziałów i totalną porażką. Dlatego przez pierwsze dwie rundy staram się doprowadzić do rozdzielenia sił przeciwnika tak bym ewentualne rozbicie jednego z ugrupowań mogło doprowadzić do ewentualnego wymuszenia na przeciwniku zdawania testu morale kompanii. Dlatego też niezwykle ważne jest umiejętne wykorzystanie Panter, które ze swoją siłą potrafią rozbić prawie każdego (oczywiście o ile będziemy dobrze rzucali kostkami). Tyle uzasadnienia stosowania takiego a nie innego składu przeze mnie w niemieckiej kompanii pancernej. Warto jednakże zauważyć, iż mój wybór jest specyficzny. Dlatego chciałbym się podzielić przemyśleniami na temat innych możliwości stworzenia własnej kompanii pancernej.
  • Panzer IV – bardzo dobry wybór – śmiem twierdzić, że lepszy niż StuG. Między innymi dlatego, że ma 2 karabiny maszynowe.
  • Pionierzy (Weapons Platoons) – dobry wybór jeśli za przeciwnika mamy piechotę, jednakże brak miotaczy ognia w pewien sposób powoduje ograniczone ich zastosowanie – służyć mogą głównie do "czyszczenia" przeszkód. Ja bym nie stosował.
  • Pluton przeciwlotniczy (Weapons Platoons) – na pewno się przyda jeśli przeciwnik używa wsparcia lotniczego, które dość łatwo może zniszczyć nasze czołgi, jednak moim przeciwnikom, którzy używali lotnictwa bardzo rzadko udawało się mi zadać jakieś poważniejsze straty.
  • Pluton czołgów z miotaczami ognia (Weapons Platoons) – obecnie nie używam ale widząc, że 7 czołgów kosztuje 415 punktów (tyle co dwa Tygrysy) to wydaje się to całkiem niezłym rozwiązaniem – szczególnie, gdy przeciwnik nie dysponuje wielką ilością cięższych czołgów. Widząc jak działa pojedynczy miotacz ognia – byłbym za.
  • Pluton Grenadierów (Support Platon) – ot zwykła piechota – przydatna oczywiście jako "mięso armatnie".
  • Pluton grenadierów pancernych (Support Platoon) – dobrze użyci potrafią być śmiertelnym zagrożeniem – ogromna siła ognia dzięki trzem kościom ataku z pojazdów.
  • Zmotoryzowany pluton rozpoznania – właściwie podobne uwagi jak do powyżej wskazanych dwóch plutonów, jednak ich ogromnym plusem jest, to że dzięki dodatkowemu ruchowi oraz dużej mobilności mogą być idealni do niszczenia artylerii.
  • Pluton dział szturmowych – jeśli ktoś wziął Panzer IV to jak najbardziej przydatny wariant. O StuGach pisałem ale warto wspomnieć o zabójczych Brummbarach – 4 szt. Kosztują tylko 280 punktów ale za to ogromna siła ognia i pancerz podobny do Pantery oraz zasada "bunker buster" sprawiają, że Brummbary na polu bitwy są nie do zdarcia.
  • Pluton ciężkich dział przeciwlotniczych – ja nie polecam. Mało mobilne i jakoś mnie nie przekonują w użyciu. Co prawda jeśli trafią to zabijają na miejscu.
  • Zmotoryzowana bateria artylerii – nie przekonuje mnie stosowanie artylerii w starciu kompanii czołgów. No chyba, że ktoś nie ma na co wydać punktów, dobrze je okopie i pozostawi pluton piechoty jako wsparcie. No chyba, że zostaną zmienione zasady i będzie można prowadzić ostrzał pola walki tak, aby robić w nim dziury co by czołgom było trudniej przejechać
  • Bateria wyrzutni rakiet – trudno mi się wypowiedzieć. Ja nie mam i nie stosowałem. Raz miały być użyte przeciwko mnie ale zanim się wstrzeliły – zniszczyłem je.
To tyle ode mnie. Oczywiście powyższe wynurzenia stanowią jedynie moje przemyślenia co do użycia niemieckiej kompanii pancernej.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.