» Blog » Niech koła zapłoną!
06-06-2014 00:24

Niech koła zapłoną!

W działach: burning wheel, RPG | Odsłony: 315

Niech koła zapłoną!

Jak obiecałem Beamhitowi to pierwsza z dwóch notek o systemach, w które pykamy na spotkaniach kompanii. Są/będą subiektywne i w żadnym razie nie mają być recenzją, tylko opisem wrażeń z rozgrywki. Dziś zajmę się Burning Wheel - Gold Edition.


Pierwsze wrażenie, kiedy kumpel przyniósł podręcznik? "Cholera, to jest w **uj grube!". Paręset ciasno upakowanych w twardą oprawę stron, wypełnionych drobnym drukiem i okazjonalnie klimatycznymi, miłymi dla oka ilustracjami. Zebraliśmy drużynę i zaczęły się przygotowania do gry. Ustalenie kto kim gra, gdzie, kiedy itp. Tworzenie postaci - ten system ma najbardziej miodne kreowanie bohaterów ever i forever. Każda postać ma ustaloną przez MG liczbę Lifepathów - ścieżek życia - którymi podążała. Dają one nie tylko umiejętności, statsy i traity, ale też mówią ile lat ma nasza postać i kim jest w świecie gry. Kogo zna, kogo nie, z kim może mieć na pieńku, a kto jej pomoże. Do tego etapu dochodzi wykupywanie relacji z konkretnymi NPC, przynależność do grup, kupno ekwipunku i własności, reputacji oraz odpowiedzenie na kilka dodatkowych pytań mówiących coś niecoś na temat życia postaci i wpływających na nasze możliwości. Dodajemy do tego miksu kilka przekonań (Beliefs), czyli zadań personalnych postaci, oraz Instynktów, czyli czynności, które wykonujemy bezwiednie (mogą to być czynności czysto mechaniczne, jak przyjęcie odpowiedniej postawy w walce, lub zwyczaje bohatera, jak codzienne upijanie się czy wieczne popisywanie się przy kobietach). Jedyna rzecz, która mnie dalej w tym systemie mierzi to wady - są one wykupywane za te same punkty co zalety (dokładnie, poświęcamy bycie fajnym na bycie kiepskim). Wolałbym móc wziąć je za darmo w określonej ilości niż w taki sposób je wykupywać.


Postacie naszej drużyny powstały przy użyciu jednego dodatku - Magic Burnera. Dodatkowe możliwości przyczyniły się do stworzenia naszej radosnej kompaniji - psychopatycznej, morderczej elfki-dzikiego dziecka, spellsworda-amanta i deathknighta. Porąbana ekipa, co nie? Zaczęliśmy kampanię i od razu musiałem wywalić nawyki z innych systemów. Rozwijamy się przez to co robimy w grze, a nie przez abstrakcyjne punkty doświadczenia. Polega to na tym, że musimy zrobić kilka testów danej umiejętności na danym poziomie by ją otworzyć lub rozwinąć na nowy poziom. Fajnie to działa i bardzo stymuluje aktywna grę. A tu brakuje ci gdzieś jednej kropy do awansu, a tu możesz otworzyć nowy skill, super. Działa i czaruje jak nic. Oczywiście, im postać sprawniejsza tym wolniej rozwija dany aspekt. Chciałbym więcej gier z takim system (wiem, ze pochodne BW, Mouseguard i Torchbearer, maja podobny, choć prostszy system). Kolejna z rzeczy, które łamią przyjęte przeze ze mnie standardy to Artha. Najłatwiej mi ją porównać do sztonów z SW, jednak ma ona dosyć spory potencjał. Są jej trzy rodzaje i każdy z nich trochę inaczej działa. Ogólnie można podzielić ją na słabą, średnią i mocną. Dopalamy za nią testy. I to tyle. Biednie, po doświadczeniach z Fate'em brakuje mi możliwości wpływania na fabułę z jej pomocą. Niestety, nie można mieć wszystkiego.


Mechanika rzutów jest szybka, łatwa i przyjemna. Potem przychodzą zasady Fight! i innych modułów (których jeszcze nie użyliśmy na sesji). Są one nad wyraz skomplikowane i spowalniające sesję. Myślałem, że ważna walka w DND4th może długo trwać, lecz po 3 rundach walki (exchange) które zajęły godzinę czasu realnego naprawdę miałem dosyć tego systemu. Multum rzutów, taktyki nie ma, za to jest pieprzona gra w pokerolotka. A można było to wszystko załatwić prościej (konflikty w Mouseguardzie są uproszczoną wersją Fight! i innych podobnych systemów z BW). To jedyna wada tego systemu – im dalej w las tym bardziej skomplikowanie, wolniej i mniej emocjonująco.


Gdybym miał ocenić w Polterowej skali ten stareńki już system to dałbym mu 7+/10. Daje kopa do działania na sesji, ale bywa strasznie przytłaczający. Nawet dla optymalizera z dedeków.

Komentarze


Petra Bootmann
   
Ocena:
0

Jak to się ludzie szybko przyzwyczajają, że mogą mieć wpływ na fikcję. No popatrz, popatrz.

06-06-2014 11:31
Gniewko
   
Ocena:
0

Gorsi, droga Pętro, są ci, którym wydaje się że mogą mieć wpływ na rzeczywistość.

06-06-2014 11:43
mozambyk
   
Ocena:
+2

Za wady dostajesz później Arthę i masz ciekawszą postać. Poza tym część wad dostajesz z automatu przy wyborze Lifepath.

Fight i Duel of Wits wymagają nauki, ale też nie są wyciągane przy każdej okazji. Najczęściej używaliśmy ich przy na serio poważnych sprawach. Na stronach BW są wyciągi zasad, które ułatwiają Duel of Wits i Fight!. Kiedy gracze i graczki są zaangażowani w sytuację to DoW potrafią być bardzo emocjonujące. Więc ciężko mi mówić w waszej sytuacji, jak to wyglądało - do czego ich używaliście i jak często.

Nie wspomniałeś nic o Circles. Używaliście ich? Bo tu właśnie masz wpływ na fikcję, który mogłby się wam podobać.

 

06-06-2014 12:04
Królik
   
Ocena:
0

Circles jest najczęściej prze mnie testowaną cechą. Nie zauważyłem większego jej wpływu na fikcje, a jedynie możliwość otrzymania informacji na temat czegoś. Możliwe, że zbyt krótko gramy by ogarnąć jej wpływ na grę w większym stopniu (4 sesje to niezbyt dużo jak na taki kobylasty system).

06-06-2014 16:28
Porywacz
   
Ocena:
0

A po co komu taka cegła? Nie lepiej wziąć proste k100 z Młotka?

10-06-2014 23:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.