» Blog » Niebezpieczeństwa powrotów do przeszłości:
15-04-2016 23:24

Niebezpieczeństwa powrotów do przeszłości:

W działach: nostalgia | Odsłony: 178

Notkę tą zainspirowała Tamakara i jej rozmowa z Piotrkiem o Czarodziejce z Księżyca z IRC-a Tanuków. Jej tematem było rozczarowanie nowymi seriami tego anime, oraz jednocześnie niestrawność dla współczesnego widza serii starszych.

Temat można rozszerzyć także na inne dziedziny rozrywki. Nie tak dawno np. światek fantastyki przeżywał (dla wielu rozczarowujący) powrót „Świata czarownic” Andre Norton.

Zwykle takie sytuacje tłumaczone są „starzeniem się” danego tytułu. Strasznie (zwłaszcza w odniesieniu do literatury) tego wyjaśnienia nie lubię z prostej przyczyny: jest ono płytkie.

Jakie więc naprawdę są przyczyny takiego stanu rzeczy?

Twardy postęp techniczny:

Pierwszą kwestią, jaka rzuca się w oczy jest postęp techniczny, który w oczywisty sposób dotyka niektórych dziedzin. W szczególności oczywiście dotyczy on gier komputerowych, których świat potrafi zmieniać się bardzo szybko. Nawet dziś to tempo przemian jest dostrzegalne, a kilka lat temu było jeszcze większe. Okres lat 1995-2005, na który przypadał chyba najszybszy postęp w dziedzinie gier charakteryzował się tym, że te i zawarte w nich rozwiązania techniczne starzały się w ciągu nie kilku lat jak obecnie (w tej chwili starość gry liczy się raczej pokoleniami konsol, jakie minęły od jej premiery, a nie w systemie kalendarzowym), a w ciągu kilku tygodni. Po upływie 30 dni nowatorska technologia była już stara, a po kwartale przestażała.

Inne sztuki wizualne także cierpią z tego powodu, choć wydawać by się mogło, że aktorzy w filmach wyglądali zawsze tak samo, kostium zawsze można było zrobić dobrze, a (jak w wypadku komiksu czy anime) ludzie też umieli rysować od zawsze. Niemniej jednak ograniczenia techniczne także od zawsze istniały. Pierwszy problem, na jaki się natykamy to jakość grafiki. Przykładowo: współczesne produkcje oscylują przy rozdzielczościach rzędu 1920 x 1080 pikseli oraz około 60 klatkach na sekundę. Wielu się ze mną nie zgodzi, ale przyjąć można, że to taki standard.

Standard kodowania obrazu PAL używany w latach 80-tych i 90-tych w telewizji i na kasetach wideo umożliwiał natomiast rozdzielczość rzędu 720x576 oraz około 30 klatek na sekundę.

Jeśli więc kogoś zastanawia dlaczego stare anime wydają się takie ziarniste, a animacja jakaś taka powolna i rwana, to ma teraz odpowiedź. Po prostu na ekranie jest 5,5 razy mniej pikseli, a klatki zmieniają się dwa razy wolniej.

To samo zjawisko tłumaczy dlaczego możliwe było, że o tych starych grach mówiliśmy w latach 90-tych, że „wyglądają prawie jak film”: przy 20 klatkach animacji i rozdzielczości 800x600 faktycznie wyglądały.

Zjawisko to w mniejszym lub większym stopniu dotyka każdej dziedziny. Weźmy na przykład taką, zdawałoby się niespodziewaną gałąź jak książki historyczne. Pomijając już treść (bowiem na przestrzeni ostatnich 40 lat bardzo zmieniło się to, o czym w historii można oraz wypada pisać) zmieniły się także pod względem wyglądu. Przykładowo: od około 1995 roku książki historyczne robią się coraz bogatsze pod względem ilości ilustracji. Wcześniej po prostu koszt rycin był potwornie wysoki.

Miękki postęp techniczny:

Drugim problemem jest miękki postęp techniczny, czyli ergonomia oraz projektowanie. Widać je głównie na przykładzie gier komputerowych, gdzie poważnym problemem jest interface i AI. W skrócie: w wiele klasyków zwyczajnie nie da się grać. Bo mają cechy, które kiedyś były powszechne, a dziś skrajnie wkurzają.

Przykładem może tu być Dune II, klasyczny RTS, od którego w zasadzie rozpoczął się sukces gatunku. W Dune II sterowanie jednostkami wygląda tak, że trzeba w każdą kliknąć pojedynczo i wybrać z menu „Attac” albo „Move”, co jest bardzo nieprzyjemne, gdy dowodzi się np. 20-30 czołgami.

Co gorsza nasze wojska są potwornie głupie. Nie potrafią nawet ominąć budynków, przez co trzeba je ręcznie przeprowadzać przez każdą niemal przeszkodę.

Te dwa fakty wystarczą, żeby zniechęcić nawet największych fanatyków tytułu.

Aczkolwiek trzeba zauważyć, że wady te mogą być zaletami: system sterowania, tempo i poziom skomplikowania gry, a nawet grafika są jak skrojone pod tablety. W Dune II doskonale gra się na tego typu sprzęcie.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.