Niebajka podejście drugie
W działach: WTS | Odsłony: 8Cały pomysł przewijał mi się przez głowę podczas prac nad We Mgle. Niestety, stwierdziłem, że za słabo znam mity słowiańskie, żeby coś z tego wyszło. Może z waszą pomocą da radę.
Dziś oferuję świat alternatywny, w którym centrum są plemiona słowiańskie (nazwane roboczo Sławami) zamieszkujące pradawną puszczę. Żyją zgodnie z naturą w wyspach cywilizacji rozdzielonych pasmami mgły. Mgła od dwudziestu lat zawsze wisi nad ziemią, za dnia cieniutką warstwą pokrywając mech, w nocy unosząc się ponad poszycie lasu. Momentem powstania mgły była wielka bitwa między Teutosami (o nich później) a Sławami o Serce Zielonej Puszczy (z Teutoska Gruner Waldu ;) )
Ci, którzy zostają pochwyceni w mgłę, budzą się przerzuceni w inne miejsce – przeważnie oddalone o parę kilometrów od miejsca snu. Co 28 dni, podczas pełni księżyca, las przesuwa się – wioski, które ze sobą sąsiadowały zamieniają się miejscami, przesuwając się w losowy sposób. Ludzie złapani w księżycową mgłę, wędrują tej nocy na znaczne dystanse. W całym świecie istnieje zaledwie parę stałych Sławskich osad, siedzib książąt, zorganizowanych wokół miejsc kultu najważniejszych bóstw – w tych miejscach uprawiałoby się stałą politykę i rozwijało handel i sztukę, położony nad jeziorem Biskupim, górskie Gniazdo czy morskie Ustronie.
Sami Sławi wyznają swoje bóstwa, tworząc osady skupione wokół świętych miejsc. Praktykują proste życie zbieraczy i myśliwych, tworząc przeważnie małe społeczności. Rolnictwo posiadają na bardzo prymitywnym poziomie, lepiej radząc sobie z połowem ryb w jeziorach i rzekach.
Inne plemiona zamieszkujące puszcze to:
- Ursa (inspirowani Rusinami) – plemiona zwierzoludzi ze wschodu, czczących duchy lasu i potężne zwierzęta. Mogą wyglądać jak ludzie, ale posiadać pewne delikatne cechy zwierząt – niezwykły węch, słuch, sokoli wzrok itd. Potrafią też rozmawiać ze zwierzętami. W sojuszu ze Sławami.
- Teutosi (inspirowani cywilizacją zachodu i Krzyżakami) – wierzący w jednego boga przybysze z zachodu, wierzący w jednego boga i starający się nawrócić ludy tego lasu. Ich knechci budują twierdze „zakotwiczone” w tej rzeczywistości i za pomocą alchemii powołują do życia golemo-zbroje.
- Norsi (Skandynawowie) – najemnicy i kupcy z dalekiej północy, uciekający do puszczy przed wielkim lodem. Wierzą w swoje bóstwa, niewykluczające bogów Sławów. Najmują się temu, kto zapłaci najwięcej bez względu na przekonania czy religię.
- Turoni (Turcy i ludy Azji) – samotni mędrcy i przybysze z południa, szukający w pielgrzymce oświecenia. Władają szczątkową magią iluzji i umysły. Bardzo cenieni za swoje umiejętności.
Gracze wcielaliby się w członków jednej wioski lub wysłanników wielkich książąt. Spełnialiby misje zesłane przez ich bogów, starszych plemienia, wodzów i rodziny. Odkrywaliby wciąż okoliczne lasy, co „turę” wyznaczaliby szlaki handlowe i dbaliby o relacje z sąsiadami. Jednocześnie, im bliżej pełni, tym bardziej staraliby się „odpowiednio pożegnać” z sąsiadami, czy to przez aranżację małżeństw, czy przez rajdy zbrojne i łupieżcze.
A wszystko to, żeby zdobyć to co dla Sławów jest najważniejsze - SŁAWĘ :)
Jak widać, idę w kierunku ufantastycznienia pewnych mitów i wydarzeń, raczej niż oddawania realiów historycznych. Jeśli ktoś będzie zainteresowany, koncept można rozwijać.
Albiorix już zauważył, że cały koncept brzmi jak powtórka z Arkony. Mam więc prośbę do kogoś, kto Arkonę zna, na ile te koncepcje się pokrywają?