» Blog » (Nie)życiowe profesje
10-05-2012 21:24

(Nie)życiowe profesje

W działach: Warhammer | Odsłony: 29

Nie ma to jak poprowadzić porządnej drużynie Warhammerowych zabijaków.

 

Najemnika.

Berserkera z Norski.

Giermka.

Poganiacza mułów.

 

WAIT!

 

Poganiacza mułów?

 

Każdy z nas zna ten ból. 

 

Co to za profesja i co on robi w tym zestawieniu. I jak wpiąć go w przygodę, żeby nie zabić postaci gracza, a jednocześnie nie zanudzić reszty drużyny.

Staram się robić zestawienia postaci "niewygodnych", i "nielubianych" i robię dla nich sesje. Na pierwszy ogień drużyna poza prawem, profesje, które trudno spiąć z praworządnymi bohaterami czyli banici i rabusie.

 

Pierwsza sesja już gotowa i dostępna na moim blogu(z założeniami kampanii), które dostępne są dokładnie tutaj, na ancientscroll.pl (po korekcie) i we własnoręcznie wykonanym PDFie. Rysunki własne, Creative Commons, takietem. Mam nadzieję, że wyjdzie z tego kampania i chciałem ją na Quentina wysłać, ale raczej się nie wyrobię, a tak ślad zawsze zostanie.

 

Podejście drugie - miejskie łamagi - mieszczuch, żak, sługa i strażnik oraz trup w szafie.

Podejście trzecie, dzięki uświadomieniu mnie przez Eliasha - bagienniki, zbieracze łajna, chłopi i ciury obozowej w bezpardonowej wiejskiej akcji.

 

Będę wrzucał gotowe produkty.

 

Wisielcza Kompania

Wisielcza kompania to pomysł na kampanię do drugiej edycji Warhammera, opowiadająca losy grupy banitów w pięciu aktach.

Każdy akt poprzedzony jest prologiem, którego kulminacją jest ostatnia sesja.

Chronologicznie, gracze będą mieli możliwość uczestnictwa w założeniu bandy leśnych rabusiów, wzrostu ich potęgi i w końcu w pojmaniu. Prolog każdej sesji będzie opisywał ostatnią dobę przed ich egzekucją. Po prologu nastąpi właściwa przygoda, pozwalająca graczom dokonać pewnych wyborów, które będą miały wpływ na ostatnią sesję, podczas której dojdzie (lub nie) do powieszenia bohaterów.

Każda z sesji zawierać będzie pewne możliwe do uzyskania zasoby – niektóre z nich będą oczywiste, inne mniej. Każdy z nich może przyczynić się do zguby graczy lub ich uwolnienia.

W treści przygód ukryłem 20 elementów, które gracze mogą pozyskać na swoją korzyć. 10 z nich się parami wyklucza, oznacza to, że wybierając pomoc przykładowemu łowcy czarownic, gracze tracą możliwość pomocy ze strony młodej wiedźmy. I odwrotnie. Następne 10 elementów jest opcjonalnych i się nie wyklucza.

Do przygody dołączona będzie karta z listą elementów i schematem szubienicy znanym z gry w wisielca. Na liście zaznaczaj tak zwanym ptaszkiem elementy, które udało się graczom pozyskać i skreślaj te, które pominęli. Za każdym razem, gdy stracą szansę na uzyskanie pomocy, zamazuj element wisielca na czarno. Wisielec ma 10 segmentów. Jeśli zostanie w pełni zapełniony, oznaczać to będzie, że gracze pominęli wiele szans uzyskania pomocy i podczas ostatniej sesji zawisną na stryczku. Jeśli uzyskają ponad 10 źródeł pomocy, wisielec będzie częściowo pusty, pozwalając graczom na próbę ucieczki.

Jeszcze jedno. Gracze nie mogą zginąć do ostatniej sesji – dostaną więc nieograniczoną pulę PP. W rzeczywistości, liczba „boskich interwencji”, będzie notowana na kartce (tej z wisielcem, potencjalnymi sojusznikami i bohaterami niezależnymi). Jeśli stracili wszystkie PP w trakcie powrotów do przeszłości, w ostatniej scenie, podczas próby ucieczki powinni zginąć (lub, jeśli chcesz im dalej prowadzić, kończąc ostatnią sesję, możesz nagrodzić graczy, dając 200 PD za każdy zachowany PP i odnawiając ich liczbę).

 

Przygoda 1 w PDF.

Enjoy

kbender

Komentarze


de99ial
   
Ocena:
0
Poruszałem kwestię profesji Młotowych w jednej ze swoich notek. Już jakiś czas temu.

W skrócie - nie lubię tego systemu profesji i zastosowałbym modyfikację, którą opisałem własnie tam.
11-05-2012 10:07
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Zrob sobie eksperyment zresztą - poprowadz przygodę banitom ktorzy siedzą w lesie i obserwują trakt, oraz przesuwaj im pod nosem rozne cele przez caly dzien

Średni argument - poprowadź przygodę drużynie kultystów, podsuwaj im różne cele i opcje działania. A potem porównaj sobie, co robią postacie graczy z działaniami kultystów w oficjalnych firmowych przygodach. Dlaczego z banitami miałoby być inaczej?
11-05-2012 11:28
WekT
   
Ocena:
+1
Moim zdaniem, to świetne i inspirujace zestawienie postaci.

W kulturze jest mnóstw ofenomenalnych połaczeń tego typu postaci.

daje olbrzymie pole do szereg usytuacji komicznych.

Np. Zabijacy muszą uciekać, a jedynym środkiem transportu są muły, poganiacza, a on chcąc nie chcąc musi uciekać z nimi. I ze strachliwego człowieka staje się podróznikiem, awanturnikiem, który przez bycie w zlym miejscu w złym czasie, nie może opuścić drużyny.

Lub poganiacz sam nie wie że z jakiś względow jest wazną postacią, którą reszta musi chronić- przepowiednia lub bękart króla, a może faktyczny dziedzi- vide MARCHEWA :P.

...

Nie narzekałbym na takie zestawienie

poza tym czy poganiacz musi być jakimś fajtłapą.
Przecieżrównie dobrze może być twardym skurczybykiem, znać przemytników, drogi, robićcoś na boku lub też twardo rywalizować z konkurencją
11-05-2012 11:31
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+5
@Adam&zigzak
Wy tak serio, czy dla żartu? Ponieważ obaj podeszliście do tematu na różny sposób i obaj napisaliście bzdury, niby rozpoczynając od podstawy „realistycznego” modelu bandytów, ale tylko po to, by użyć swojego wyobrażenia jako argumentu, a nie zastanowić się nad zagadnieniem, pobawię się z Wami.

Bandyci i owszem, kierują się zyskiem. Jednakże od tej motywacji do zaistnienia zjawiska przebiega szereg warunków:
-bandyci muszą być pewni swojej przewagi, w istotnym stopniu uzależnionej od liczebności bandy;
-bandyci będą preferowali ofiary, które będą mogli zastraszyć, by zmniejszyć ryzyko strat;
-bandyci, o ile nie są żółtodziobami, będą przykładali ogromną wagę do okoliczności, a co za tym idzie nie tylko miejsca, w którym się zaczają, ale również pogody, szyku ofiar, czy składu;
-o ile nie są przyciśnięci, będą starali się skupić na cennym łupie;
-najważniejsze będzie dla nich jednak zaistnienie okazji, tylko wtedy ma sens filtrowanie decyzji przez kolejne warunki.

Już pomijając spłycanie psychiki bandytów. Ale nie pomijając tego, że bandyci nieczęsto prowadzą koczowniczy tryb życia (patrz świętokrzyscy). Preferować będą znalezienie siedziby, w której będą mogli pomieszkiwać co najmniej kilka miesięcy. Nie tylko dlatego, że to niesie ze sobą sporo korzyści, ale także dlatego, iż łatwo wejść w konflikt o terytorium z innymi bandytami.

Kogo zatem będą atakowali?
-chłopów im się nie opłaca, nie mają przy sobie wielu cennych łupów, a bandytom nie opłaca się pogarszanie stosunków z lokalną społecznością (jeżeli to nie jest mała, mobilna grupka);
-wiosek im się nie opłaca, jeżeli nie są bardzo przyciśnięci przez głód lub morale (ale wtedy jest to zła decyzja przywódcy, być może wymuszona, związana z ryzykiem zmian w dynamice grupy), ale wtedy musi to być bardzo liczna grupa, by napadnięcie wioski nie było zbyt ryzykowne;
-kupców im się opłaca, gdyż perspektywa zysku jest wysoka, a ryzyko niskie (Adamie chyba zapomniałeś, że większość kupców nie jest bogata, by było ich stać na ochronę, a i w dalekie podróże często się nie wybierają, polecam zapoznanie się z tym, jak za czasów pierwszych Piastów rozwiązywano prawnie problem napadów na kupców, których właśnie na ochronę stać nie było), do tego operacja jest łatwa;
-grupę podróżnych im się opłaca (o ile bandyci mają przewagę), zysk waha się od średniego (gdy każdy ma mało) do wysokiego, niekoniecznie stanowią oni lokalną społeczność, ryzyko jest niskie, zazwyczaj nie mają żadnych ochroniarzy (a Ci byliby widoczni), co wynika z lokalnego oraz państwowego modelu ekonomicznego;
-postaci graczy napadać się nie opłaca, nie wiadomo, jaki łup przy sobie mają (poza uzbrojeniem), zbroja i broń swoje warte są, ale widać po nich, że używane były, zatem ryzyko strat jest wysokie, zapewne nie dadzą się zastraszyć (postaci graczy), są na tyle doświadczone, by zakładać, że oddanie broni oznacza ich śmierć.

Przy czym warto pamiętać, że powyższe to jedynie ogólne wytyczne wynikające ze sposobu rozumowania banitów, który może różnić się w szczegółach. Najważniejsze jednak będą okoliczności oraz okazja, które mogą doprowadzić do napadu nawet na poborcę podatkowego z obstawą. Tyle, że takie wydarzenie mieć miejsce będzie jedynie raz na wiele lat, a i historii wiele o tym powstanie.

Powyższy model, jakkolwiek daleko sensowniejszy od „napadną SWAT/napadną chłopa”, jest oczywiście daleko idącym uproszczeniem oraz spłyceniem, którego swoim graczom bym nie zafundował, a który powstał jedynie w ramach zabawy.

Edycja:
Dodam jeszcze do kwestii atakowania postaci graczy, że jakkolwiek zbroja i broń swoje warte są, sprawa nie jest tak prosta. Broń może być dobrym łupem, jeżeli tej bandytom brakuje. Jednakże zbroje mają małą szansę na to, że będą spełniały swoją funkcję (inne wymiary), a jeżeli są ciężkie, zapewne będą nieprzydatne. Do tego problemem jest ich spieniężenie (o ile nie są ozdobne).
11-05-2012 12:40
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Paralaktyczny, nie wiem czemu uznałeś że napisałem bzdury, skoro napisałeś co ja, tylko w większym elaboracie?
11-05-2012 18:40
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Czytaj ze zrozumieniem. Do skutku.
11-05-2012 18:47
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Sorry, ale powtarzasz te same tezy, za wyjatkiem napadania na wiesniakow, z ktorym mozna polemizowac - bo napadanie na wiesniaka zwykle polega na poproszeniu go drobne, to nie dostanie w zęby i postraszeniu by nie szedl do wladz, bo nastepnym razem na straszeniu sie nie skonczy. Tak to wyglada w wiekszosci przypadkow napadow drogowych, takze na kupcow, kler czy szlachtę - polecam tu jeszcze slynną alternatywę: "pieniądze albo życie". Usankcjonowana forma tego procederu nazywa sie "rogatki" albo "podatek drogowy".
Żeby bylo smieszniej, szlachta zwykle nie skarzyla sie publicznie że zostala obrabowana na drogach. Byloby to dosc niezreczne towarzysko.
No ale oczywiscie, gadam bzdury, bo przeciez nie jestem paralaktycznym ;) Który opiera swe przypuszczenia na czym? Na swoich analizach optymalności działań?
11-05-2012 19:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.