25-12-2013 17:36
Nie lubię Warhammera
Odsłony: 1443
Warhammer.
Pierwszy wydany w Polsce system, i zapewne pierwszy dla wielu z was, acz nie dla mnie. Moim pierwszym erpegiem był wilkołak, a potem Earthdawn. Warmłotka poznałem późno z pożyczonego ksera zacząłem czytać. Wiecie, znałem już warmłotka z mima, ale dopiero wtedy go przeczytałem.
I byłem wstrząśnięty. Jak taki miałki system zdobył tak wielką popularność. Przecież to było... byle co, autorka sprzedawana jako pełnoprawny system. Niedługo potem poznałem dedeka i inne gry także drugą edycję, która dzięki dodaniu wątków z battla nowego stała się nieco sensowniejsza. Nieco.
Nie pojmowałem hejtu jaki uprawiali fani starej edycji, zwłaszcza , że to był praktycznie ten sam niezbyt dobry system.
Co jednak mi się nie podobało w warmłotku?
1. Oprawa graficzna. Naprawdę ktoś wierzy, że to jest ładne? Większość ilstracji była nie tyle słaba, co po prostu okropna i nie przeszłaby w żadnym poważniejszym medium. Przecież to to wyglądało jak rysunku z zeszytu szkolnego! Nawet ta wychwalana "mroczna" okładka polskiego wydania była kiepska, całkowicie płaska. Oczywiście, w czasach wydania warha wszystkie podręczniki były brzydkie, ale nadal słyszę opinie, że te b9homazy były ładne... wiem, że o gustach się niedyskutuje.
2. Mechika. Mechanika Warha nie jest szczególnie zła, ma swoje zlety, przedewszystkim jest prosta... ale widzieliście Runequesta czy raczej Basica? Podobna procentówka, ale zupełnie inna po bliższym przyjżeniu. W normalnym warhu mamy profesje. Dużo profesji, których i tak trzech czwartych nie można wykonywać robiąc za poszukiwacza przygód. Na dodatek jeśli jakimś cudem wylosowaliśmy profesję, którą możemy wykonywać, to i tak musimy ją porzucić, albo przestaniemy się rozwijać. Absurd. Takie głupotki jak Chiena cmentarna i porywacz zwłok jako odzielne zawody, to już coś czego nie ma sensu się czepiać. Do tego dochodzą takie głupotki jak wbudowany w każdą postać pancerz, broń palna, której nie ma sensu używać, dziwne umiejętności niekompetencja początkujących postaci. Ale tak większość fanów gra na homerulach.
3 Bestiariusz. Tu jest zabawnie. Pamiętam, jak kiedyś fani warha c wyśmiewali dedekowy galaretowaty sześcian, wypierając z pamięci słynną amfisbemę. Ten stworek nie był akurat specjalnie zły, bo pasował do setingu. Gorzej z innymi,
Ogólnie przeglądając podręcznik, łatwo zgadnąć jak powstawały niektóre pomysły. Gnomy? Po prostu gracz chciał zagrać krasnoludem o osobowości Belkara z OofS, nie przejmując się jakąkolwiek kulturą, a zamiłowanie do zegarów wzięło się pewnie z takiej sytuacji.
Bg: Wyciągam zegarek i sprawdzam która godzina
Mg: Nie możesz, bo nie masz Zegarka
Bg: Mam bo jestem gnomem!
Lepsze były Fimiry, w końcu potwory porywające kobiety, aby z nimi się rozmnażać są cudowne...
4. Magia. Magia w warhu jest specyficzne. Do czarowania potrzebne są punkty magii i składniki. Te pierwsze nie przeszkadzają mi, ale ze składnikami jest pewien problem. Bardzo wiele czarów wymaga składników prawie niemożliwych do zdobycia... A z drugiej strony wysiłek związany ze zdobyciem smoczej łuski raczej nie jest rekompensowany przez możliwość zrobienia średniosilnego blasta. Na dodatek czary silniejsze nieraz wymagają składników łatwiejszych do zdobycia niż te słabsze. Magia prosta to też ciekawa sprawa biorąc pod uwagę, że nieraz ma silniejszy efekt niż magia wojenna. Jednak największym kuriozum jest demonologia, czyli doskonały sposób na popełnienie rozłożonego w czasie samobójstwa. Aha, jeszcze eliksiry będące de fackto synonimem trucizn.
5.Relogia. Tu musimy wyjaśnić pewną kwestię. Otóż, między podstawkowym Warhamerem, a warhamerem z Wewnętrznego Wroga są wyraźne różnice. W podstawce mamy dosyć przypadkowy zbiór bogów, w tym coś genialnego, boga ateistów. Do tego mamy boga silnych demonów, boga szybkich demonów i boga demonów dających statusy. Jest jeszcze trzech i pół bogów wojny, no ale to system nie mający nic wspólnego z z bitewniakiem pod tym samym tytułem.
6 Setting. W większej części setting warmłotka to Europa z różnych okresów historycznych w losowy sposób wymieszana z tolkienowskim fantazy i podlana sosem z Sword and Sorcery. W większości wykonanie jest poprawne, za wyjątkiem Bretoni, uosabiającej wszystkie anglosaskie fobie żywione względem Francózów.
Podsumowując: gdyby warhammer był autorką, byłby całkiem niezłym, choć nie porywającym systemem. Lecz jako twór komercyjny, pierwsza edycja z trudem broni się jako system przeciętny. Egzystuje tylko dzięki otoczce mitu, mitu stworzonego przez graczy. Każdy ma swojeg8 wa3hamera, zazwyczaj lepszego od tego z podstawki.
Pierwszy wydany w Polsce system, i zapewne pierwszy dla wielu z was, acz nie dla mnie. Moim pierwszym erpegiem był wilkołak, a potem Earthdawn. Warmłotka poznałem późno z pożyczonego ksera zacząłem czytać. Wiecie, znałem już warmłotka z mima, ale dopiero wtedy go przeczytałem.
I byłem wstrząśnięty. Jak taki miałki system zdobył tak wielką popularność. Przecież to było... byle co, autorka sprzedawana jako pełnoprawny system. Niedługo potem poznałem dedeka i inne gry także drugą edycję, która dzięki dodaniu wątków z battla nowego stała się nieco sensowniejsza. Nieco.
Nie pojmowałem hejtu jaki uprawiali fani starej edycji, zwłaszcza , że to był praktycznie ten sam niezbyt dobry system.
Co jednak mi się nie podobało w warmłotku?
1. Oprawa graficzna. Naprawdę ktoś wierzy, że to jest ładne? Większość ilstracji była nie tyle słaba, co po prostu okropna i nie przeszłaby w żadnym poważniejszym medium. Przecież to to wyglądało jak rysunku z zeszytu szkolnego! Nawet ta wychwalana "mroczna" okładka polskiego wydania była kiepska, całkowicie płaska. Oczywiście, w czasach wydania warha wszystkie podręczniki były brzydkie, ale nadal słyszę opinie, że te b9homazy były ładne... wiem, że o gustach się niedyskutuje.
2. Mechika. Mechanika Warha nie jest szczególnie zła, ma swoje zlety, przedewszystkim jest prosta... ale widzieliście Runequesta czy raczej Basica? Podobna procentówka, ale zupełnie inna po bliższym przyjżeniu. W normalnym warhu mamy profesje. Dużo profesji, których i tak trzech czwartych nie można wykonywać robiąc za poszukiwacza przygód. Na dodatek jeśli jakimś cudem wylosowaliśmy profesję, którą możemy wykonywać, to i tak musimy ją porzucić, albo przestaniemy się rozwijać. Absurd. Takie głupotki jak Chiena cmentarna i porywacz zwłok jako odzielne zawody, to już coś czego nie ma sensu się czepiać. Do tego dochodzą takie głupotki jak wbudowany w każdą postać pancerz, broń palna, której nie ma sensu używać, dziwne umiejętności niekompetencja początkujących postaci. Ale tak większość fanów gra na homerulach.
3 Bestiariusz. Tu jest zabawnie. Pamiętam, jak kiedyś fani warha c wyśmiewali dedekowy galaretowaty sześcian, wypierając z pamięci słynną amfisbemę. Ten stworek nie był akurat specjalnie zły, bo pasował do setingu. Gorzej z innymi,
Ogólnie przeglądając podręcznik, łatwo zgadnąć jak powstawały niektóre pomysły. Gnomy? Po prostu gracz chciał zagrać krasnoludem o osobowości Belkara z OofS, nie przejmując się jakąkolwiek kulturą, a zamiłowanie do zegarów wzięło się pewnie z takiej sytuacji.
Bg: Wyciągam zegarek i sprawdzam która godzina
Mg: Nie możesz, bo nie masz Zegarka
Bg: Mam bo jestem gnomem!
Lepsze były Fimiry, w końcu potwory porywające kobiety, aby z nimi się rozmnażać są cudowne...
4. Magia. Magia w warhu jest specyficzne. Do czarowania potrzebne są punkty magii i składniki. Te pierwsze nie przeszkadzają mi, ale ze składnikami jest pewien problem. Bardzo wiele czarów wymaga składników prawie niemożliwych do zdobycia... A z drugiej strony wysiłek związany ze zdobyciem smoczej łuski raczej nie jest rekompensowany przez możliwość zrobienia średniosilnego blasta. Na dodatek czary silniejsze nieraz wymagają składników łatwiejszych do zdobycia niż te słabsze. Magia prosta to też ciekawa sprawa biorąc pod uwagę, że nieraz ma silniejszy efekt niż magia wojenna. Jednak największym kuriozum jest demonologia, czyli doskonały sposób na popełnienie rozłożonego w czasie samobójstwa. Aha, jeszcze eliksiry będące de fackto synonimem trucizn.
5.Relogia. Tu musimy wyjaśnić pewną kwestię. Otóż, między podstawkowym Warhamerem, a warhamerem z Wewnętrznego Wroga są wyraźne różnice. W podstawce mamy dosyć przypadkowy zbiór bogów, w tym coś genialnego, boga ateistów. Do tego mamy boga silnych demonów, boga szybkich demonów i boga demonów dających statusy. Jest jeszcze trzech i pół bogów wojny, no ale to system nie mający nic wspólnego z z bitewniakiem pod tym samym tytułem.
6 Setting. W większej części setting warmłotka to Europa z różnych okresów historycznych w losowy sposób wymieszana z tolkienowskim fantazy i podlana sosem z Sword and Sorcery. W większości wykonanie jest poprawne, za wyjątkiem Bretoni, uosabiającej wszystkie anglosaskie fobie żywione względem Francózów.
Podsumowując: gdyby warhammer był autorką, byłby całkiem niezłym, choć nie porywającym systemem. Lecz jako twór komercyjny, pierwsza edycja z trudem broni się jako system przeciętny. Egzystuje tylko dzięki otoczce mitu, mitu stworzonego przez graczy. Każdy ma swojeg8 wa3hamera, zazwyczaj lepszego od tego z podstawki.
14
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, Aramin., Aure_Canis, Brilchan, jakkubus, Karczmarz, Kaworu92, MarcinJ, Nadiv, R.G, Szponer, Tyldodymomen, XLs, zegarmistrz
Poleć innym tę notkę