» Blog » (Nie) Graj Sierotą!
18-07-2013 23:38

(Nie) Graj Sierotą!

Odsłony: 157

(Nie) Graj Sierotą!

To miał być komentarz do notki Agrafki, która niedawno prosiła o pomoc w przygotowaniu przygody, ale mi się rozrósł.

Wśród wielu porad pojawiły się też te związane ze zmotywowaniem postaci, a dokładniej - ze zmotywowaniem jej poprzez zabicie rodziny,

 

Motyw ze śmiercią rodziców bohatera, zwykle w tragicznych/tajemniczych okolicznościach, to chyba najprostszy i najbardziej banalny sposób na pchnięcie protagonisty do działania. W RPG to już zupełna plaga, po rozstajach Starego Świata czy innych Forgottenów włóczą się tabuny sierot poszukujących morderców swoich rodziców.

Czasem rodzinę swoich bg zabijają sami gracze na etapie kreacji bohatera, czasem robi to mg, tuż po tym, jak usłyszy barwną historię rodziny bohatera, ale nie ma pomysłu na nic bardziej dramatycznego, niż bohater przybywający do domu po to tylko, by znaleźć wszystkich powywieszanych, spalonych, posiekanych, albo najzwyklej w świecie znikniętych. 

Nuda i banał, że aż piszczy, w dodatku bardzo mocno ograniczająca i postać, i mistrza gry.

Czemu gracze to robią?

Przede wszystkim z lenistwa, i graczy, i mistrzów gry. Graczy, bo po co się męczyć z układaniem historii rodziny postaci, opisywaniem ich i przedstawianiem ich mistrzowi gry? Przecież i tak nie przeczyta, albo nie użyje. O pisaniu elaboratów na temat historii postaci już tu pisano, więc nie ma sensu odgrzebywać tematu.

 

(Dygresyjnie tylko rzucę - pisanie historii ma sens, jeśli chcemy coś ciekawszego niż eskapistyczne sieczki.)

 

Najprościej więc graczowi uśmiercić rodzinę, najlepiej wszystkich bliskich, bo nie trzeba wtedy nic opisywać - co najwyżej znaleźć sobie banalny sposób na życie bohatera napędzanego zemstą.

 

Drugim powodem bywa i to, że gracze nie lubią, gdy mg ma na nich haki. Zapewne znacie ten typ mrocznego wojownika, który ma wszystko gdzieś, nic go nie rusza i niczego się nie boi - a przynajmniej takie wrażenie chce sprawiać gracz go prowadzący. Orzechy przeciw dolarom, że taki typ postaci to właśnie sierota w 99% przypadków.

  

Trzecim powodem bywa pulpowa chęć tworzenia postaci tragicznej - mściciela, któremu odebrano wszystko co miał i kochał. Pomysł niezwykle mocno wyeksploatowany w literaturze i filmie (Conan, Harry Potter, Batman itd).

 

Te powody często występują równocześnie, w róznym nateżeniu. Znajdą się też zapewne inne, ale ta trójca z moich obserwacji występuje najczęściej.

 

Czasem zdarza się i tak, że to mg próbuje ukierunkować bohatera, wrzucając go w wir przygody tekstem (odpowiednio rozbudowanym): "Widzisz, że twoje rodzinne sioło/zamek płonie, a cała rodzina jest wycięta w pień. Co robisz?"

Nie dziwię się graczom, którz w tym momencie obiecują sobie następnym razem grać sierotą i nie rozpisywać tej całej familiady, skoro i tak mg zaraz ją wyrżnie w pień.

Drugim powodem mordowania rodziny postaci przez mg jest to, że "mi nie pasują do przygody". Ich wątki nie są wykorzystywane, bo przecież mg wymyśli lepsze, barwniejsze, bardziej pasujące do przygody. Można więc pod byle pretekstem rodziny się pozbyć, choćby po to, by dać jednorazową motywację bg - słabą, bo przecież gracz nie jest zżyty z rodziną, której się nie używa na sesjach. 

 

Zabierając "na zawsze" wszystko na czym zależało takiemu mścielowi, odbieramy sobie po pierwsze mnóstwo możliwości wpływu na bohatera w przyszłości, a po drugie tracimy ogromny wachlarz możliwości tworzenia fabuły.

 

Przytoczę kilka klasycznych przykładów, które pokazują, jak fajnie można wykorzystać rodzinę gracza, by wzbogacić sesję.

 

Superman - u niego "rodziną" będzie oczywiście Kentowie, przybrani rodzice, ale także Lois Lane, w której się po nerdowsku kocha. Głównym powodem, dla którego Clark Kent/Kal-El/Superman musi ukrywać swą tożsamość (prócz tego, że przed fankami) jest ochrona bliskich, poprzez których można by mu zaszkodzić. Zresztą co chwila ktoś próbuje a to porwać Lois Lane, a to zniszczyć Smallville, zabić Kentów, czy rozwalić Metropolis, na którego mieszkańcach bardzo Supermanowi zależy.

Oczywiście to wszystko w superheroicznej skali, ale podobne zależności można wprowadzić i w mniej heroicznym bohaterze.

 

Spiderman - praktycznie tak samo jak Superman, ciocia May i Mary Jane jako dwie najważniejsze istoty w życiu Parkera, wokół których toczy się sporo przygód Spideya.

 

Spiderman i Superman mają jeszcze jedną wspólną rzecz - obaj już doświadczyli straty. Superman stracił całą planetę i oryginalnych rodziców z Kryptona (co prawda dowiauje się tym później), Spiderman stracił wujka Bena. Daje to dodatkowy motywator - wiesz już jak smakuje strata, nie strać więcej. Jak najbardziej do zastosowania w RPG.  

 

Starkowie, Lannisterowie, Greyjoyowie i cała ferajna z PLiO - tutaj widać w pełnej krasie granie familiadą. Uzywanie członków rodziny do koligacji i przymierzy, jako emisariuszy, ambasadorów, generałów i zarządców, ratowanie ich, wykupywanie z niewoli, obrona przed zabójcami, poświęcanie ich, mszczenie się za ich śmierć lub zniewagę, intrygi spadkowe, wyscig o względy głowy rodu, bastardzi i cała ta karuzela - możliwości wprowadzenia nowych wątków są nieograniczone, jesli tylko dysponujemy kilkoma istotnymi szczeblu członkami rodziny bohatera.

Zabijać ich? C'mon!

 

Luke Skywalker - podwójna sierota, najpierw zostaje oddany na wychowanie Larsowi i Beru ("Twoi rodzice nie żyją, Luke") a potem jeszcze i ich traci w trakcie wykonywania czyności służbowych przez szturmowców Imperium.

Ale chwilkę później zyskuje siostrę (w której się najpiew zakochuje i chce ratować), i jakiś czas potem - tatę, choć tylko na chwilkę. Znów ma o co walczyć i czego bronić.

To w sumie fajny motyw na naprawę sytuacji, gdy gracz już zarżnął historią swoją rodzinę - dać mu nową, o której nie wiedział. Że był adoptowany, albo że jest królewskim bastardem, albo że zrobił dzieciaka nie wiedząc o tym (seksistowska opcja, bo nie za bardzo dostępna dla kobiecych postaci) i teraz musi się o niego troszczyć.

 

 Willow Ufgood- chyba najciekawszy bohater w tej kategorii. Nie dość, że "prorodzinny", to jeszcze niepełnosprawny. Wynosi ze swojej wioski dziecko, które może sprowadzić na nią nieszczęście, i rusza w świat pełen Dużych Ludzi (Daikinów) by się dziecka pozbyć. Ale oczywiście przywiązuje się i rusza na questa.

Ma więc podwójną słabość - rodzinę, którą musi chronić przed Bavmordą (skąd oni te nazwy brali BTW?) i jeszcze dziecko, które go oswaja w trakcie wyprawy. Mnóstwo zahaczek na przyszłość, i od strony dziecka, i od strony rodziny.

 

Zresztą ten motyw wyprawy by obronić rodzinną wioskę jest dość kanoniczny, bo z Tolkiena, w końcu i w tym celu Frodo opuszcza Shire (osobista motywacja, dodatkowo zaganiana Nazgulami) namówiony oczywiście przez Gandalfa (epicka motywacja ratowania świata) by pozbył się Pierścienia. 

 

 

Tutaj zakończę przykłady, z pewnością znajdziecie coś ciekawego we własnych zasobach kulturowych. Byle nie Harrego Pottera (chociaż już np. ta rodzinka rudzielców, Weasleyów czy jakoś tak, jest całkiem fajnym motywem zagrania rodziną, podobnie ten pan grany przez Oldmana) :)

 

Podsumowując.

Nastepnym razem, gdy ktoś wam podsunie, albo sami wpadniecie na pomysł uśmiercania "tła rodzinnego" postaci, zastanówcie się, czy to na pewno dobre wyjście.

Na krótszą metę u gracza może się pojawić jakaś motywacja zemsty, ale zwykle dość szybko albo się o niej zapomina, brnąc  coraz bardziej oddalone od tego wątku przygody, albo spełnienie zemsty przychodzi zbyt szybko, i po jej zakończeniu bohater już nie ma za bardzo celu - chyba że mu się wrowadzi jakiś nowy, albo sam go sobie znajdzie.

 

Ale na dłuższą metę takie działanie może być przyslowiowym strzałem w stopę, który narobi więcej złego niż dobrego. Odetnie masę możliwych wątków, i przede wszystkim - pozbawi bohatera słabych stron, ludzi poprzez których można go dopaść i skrzywdzić. I nie chodzi nawet o to, żeby mu to faktycznie robić, ale by bohater mia czego bronić, by miał o co walczyć - to w końcu jego słaba strona, której musi chronić.

 

Jeśli już popełniliście ten błąd (i uważacie go za błąd) i chcielibyście go naprawić,  zawsze można znaleźć bohaterowi nową rodzinę lub bliskich, którzy staną się jego nowym słabym punktem, jeo kryptonitem i ciocią May w jednym. Tak jak AT-ST znalazł swojego AT-ATę. :)

 

 

 

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Petros
   
Ocena:
+1
Wystarczy przedstawić graczowi swoje życzenia, na zasadzie "tak będzie źle, a tak będzie dobrze" i kiedy stworzy historię postaci, przeczytać ją oraz pogadać z graczem na temat ewentualnych poprawek. Tym sposobem MG jest szczęśliwy, bo postać i jej mały światek są spójne z jego wizją i gracz jest zadowolony, bo MG nie robi burdelu w gracza NPCach, przeszłości jego postaci itd.

Wy się już drugą stronę produkujecie, a mi to zajęło kilka linijek. :P
20-07-2013 19:22
Z Enterprise
    Nurielowi, bo się rozminęliśmy
Ocena:
0
Bullshit. Wielu dobrych MG pozwala graczowi na współtworzenie świata gry w trakcie sesji -

Jak również wielu kiepskich, albo leniwych, albo mało kreatywnych. Nie stawiaj znaku równości pomiędzy wspóltworzeniem świata przez graczy, z dobrym mistrzowaniem.
Inna sprawa, że coś, co dla Ciebie może byc dobrym mistrzowaniem dla mnie może być chałą jakich mało, lub wprost przeciwnie.

Oczywiście, jest to załamanie paradygmatu, że to MG jest wyłącznie odpowiedzialny za świat gry i sytuację na sesji - ale to problem konserwatyzmu i (zwłaszcza) megalomanii danego Mistrza Gry.

Na podstawie jakich doświadczeń uważasz, że to efekt jakiejś megalomanii kogokolwiek? Trafiłeś na takich ludzi? Miałeś pecha, ale nie projektuj. Znów - brak zaufania się kłania.


Ale dlaczego NIE MOGĄ być częścią świata współtworzonego przez gracza? Proszę o racjonalne argumenty, nie, że moje RPG jest mojsze niż twojsze.

Bo, po staroszkolnemu, gracz może wpływać na świat jedynie poprzez deklaracje akci postaci, a nie jej otoczenia. Jasne, można grać inaczej, stosować różne nowomodne techniki, ale rozmawiamy (jak rozumiem, przynajmniej ja piszę z taką intencją) o graniu mainstreamowym, które jednak jest wciąż jeszcze dość staroszkolne.

Nie uznaję deklaracji gracza w stylu: "Mówię im, żeby (npce) poszli za mną, i idą za mną".

To, czy pójdą za bohaterem, będzie zależało od mg, ewentualnego testu "społecznego" (błeee) czy ogólnej tendencji scenariusza - ale to pozostaje poza gestią gracza.

Podobnie z historią postaci, jak pisałem już wcześniej - gracz daje wskazówki, mniej lub bardziej szczegółowe, ale wciąż wskazówki, nie zasady, na których będzie grał. To, jak te wskazówki zostaną zinterpretowane, należy do mistrza gry.

Zresztą trudno byłoby, na co zwracałem już tu uwagę kilkakrotnie, poprowadzić wydumanego npca gracza dokładnie tak, jak sobie wymyslił. Tak czy tak ta postać będzie interpretacją propozycji gracza w wykonaniu mg. Róznica polega na tym, że u ciebie to musi być jak najwierniejsze odzwierciedlenie twoich marzeń, a u mnie - luźniejsza, dostosowaa do sytuacji wskazówka, czego gracz chce.

Kolejnym argumentem na wykopanie graczy z tworzenia świata i animowania go jest to, że o ile łatwo zrozumieć wasze argumenty o "niezawisłości od reszty świata" wymyslonej rodziny postaci, o tyle tę granicę można łatwo przesuwać i przesuwać, tworząc właśnie takie casusy, jak gracz opisujący, co robią npce, i to jeszcze w jaki sposób. "To oni mi pomagają i wyciągają mnie z dziury". Coś w tym stylu.
Krok dalej, i gracz zacznie opowadać, ak to wrogowie posłusznie wchodzą mu pod miecz, oddają mu mieszki złota itd.

Granica jest płynna, i łatwo ją przekroczyć. Dlatego - sio graczu od kreacji świata in-game. Ty prowadzisz tu postać, a mg świat.

Natomiast nie ma problemu, by gracze podrzucali pomysły do świata out-game, np przy piwie, albo rysując sobie hobbystycznie may wiosek czy opisując nowe krainy. Wszystko fajnie, prznieś na sesję, ale to, że coś takiego zrobiłeś nie znaczy automatycznie, że od tej pory będzie to w grze - będzie, jeśli prowadzący uzna, że wzbogaci przygodę.
Jesli to ci się nie podoba - zawsze możesz przecież poprowadzić przygodę z planem wsi, którą tak ładnie rozpisałeś. Mg nie ma obowiązku uznawania czegoś takiego. Podobnie z historią postaci, która może równiez skąłdać się z opisów wiosek, postaci, wydarzeń.
Ba, z tego może powstać nawet przygoda, w której gracz chce (wymaga tego, w wersji Nurielowej) przeżyć bardzo konkretną przygodę... I tu znów wracamy do pisania nowelek o swoim bohaterze, lub samodzielnym prowadzeniu (ze swoją postacią jako niepokonanym npcem oczywiście).

Chyba że ktoś lubi przygody w stylu: "mg, tu jest scenariusz, napisałem ci go, teraz mi go poprowadź, ma być dokładnie ta jak tam napisałem". I tacy ludzie się zdarzają, znam dwa, może trzy takie przypadki. Patologiczne, dodam, z miojego punktu widzenia.

Według mnie dobrze jest, gdy niektóre elementy sesji zależą od gracza - staje się on bardziej zaangażowany w fabułę, łatwiej wkręcić go w sesję, pobudza się jego kreatywność itd.

A według mnie, dobry mg, z megalomańskim nastawieniem i przekonaniem o własnej przezajefajności (uwaga, to był sarkazm) nie potrzebuje dodatkowych środków przymusu gracza do sesji, bo zaangażowanie, kreatywność czy wkrętki w przygode powinny się pojawić na dobrej sesji i tak. Dzięki dobremu prowadzeniu, dobrej przygodzie i dobremu kilmatowi. Dodałbym jeszcze "dzięki atmosferze wzajemnego zaufania i zrozumienia", ale boję się, że tutaj może to pozostać... niezrozumiałe właśnie.

Edit:

@ Petros
Tak, jasne, to też jest dobry pomysł. Ale skoro gracz daje ci coś, co musisz odrzucić, to zanim odrzucisz, zastanów się, czy nie da się jakoś tego wykorzystać - choćby "brata, króla entów"

Po co kasować taki pomysł (jak to król entów? Enty to drzewa, jesli mają króla to pewnie jakiś dąb, a nie człowiek, nie mieszają się w sprawy ludzi, to nie przejdzie), kiedy można go wykorzystać kreatywnie i stworzyć legendę o Zielonych Ludziach, którzy w słynnm lesie Hollywood napadają na bogatych i oddają biednym? Być może to właśnie jednym z nich został brat gracza - hersztem leśnych ludzi, ksywka "pan drzew", przez plotki rozdmuchana do "króla entów" - informacji, która dotarła do wioski gracza.
20-07-2013 20:21
banracy
   
Ocena:
0
@Zig AD odpowiedź do Petrosa
Chodzi o to, że po zmianie historii ta historia jakoś ląduje w sesji RPG, zmieniona historia sprawia że nie ląduje na sesji, to po pierwsze. Po drugie mało jest historii, które naprawdę mogą rozwalić sesję, zupełnie nie pasują. Po trzecie to rozwiązanie jest tak naciągane jak ruskie majtki bo postać która ma inteligencję większą niż ork zauważy że jej brat nie jest królem entów.
20-07-2013 22:19
Z Enterprise
   
Ocena:
0
banracy, w swojej "karierze" spotkałem się kiedyś z syndromem "cyborga wychowanego przez elfy w krasnoludzkim mieście". Rzecz była tak pospolita, że aż stała się przysłowiowa.
A chodziło właśnie o graczy, którzy uzasadniali pewne perki swoich postaci właśnie niezwykle rozbudowaną i często nieprawdopodobną historią.

O tym, że jest naciągane, nie ma co dyskutować, a jednak... nawet z takiej historyjki mozna zrobić coś ciekawego (no dobra, zastępując cyborgi półbogami czy czymś tam), ale w momencie gdy ją słyszymy juz raczej trudno się spodziewać, że gracz jakoś ogarnie zaproponowane zmiany. Moim zdaniem, lepiej odpuścić, nawet pozwolić mu w to wierzyć, a potem zweryfikować te banialuki.
Oczywiście, przykład z cyborgiem wychowywanym przez elfy jest przerysowany, jak każdy dobry piktorał jakiegoś stereotypu, więc podrzucę ci kilka teoretycznie rozsądniejszych, z którymi się spotkałem prowadząc.
- chcę grać piękną elfią królewną, która ma moce czarodziejskie, a jak była mała, to bardzo kochała las, umie więc świetnie polować, jeździć konno i tropić.
Graczka w ten sposób zabezpiecza sobie: urodę, szlachetne pochodzenie, umiejętności strzeleckie, rzucanie czarów i ogólnie pojęty survival w lesie.
- chcę grać zabójcą z Gildii Zabójców, cichym jak kot, który równocześnie jest kapłanem boga śmierci, a jako młodzieniec był uczniem kowala, dlatego jest potężnej postury i bardzo lubi bronie dwuręczne.
-chcę grać czarodziejem-rusznikarzem-snajperem, który w wolnych chwilach uwielbia polowania, a za zasługi dla obronności imperium dostał tytuł szlachecki i ma ogromne koneksje na dworze cesarskim.
-chcę grać piękną wampirzycą, świetnie władającą wszelkiej maści bronią do walki wręcz, która jest hrabiną i nikt nie wie, że jest wampirem. Uwodzi ona mężczyzn i wykorzystuje ich swoją urodą, a jej ojciec to król rodu wampirów z Czarnogóry, bardzo poteżny i niebezpieczny. Mam pierścień z jego herbem, który działa jak list żelazny i nikt mnie nie zaczepia, bo się go boją.

Ot, takie przykłady "cyborgów", munchkinów historii postaci. I kazdemu jakoś pozwoliłem grać i dobrze się bawili, chociaż kilka razy się okazało, że zwalisty zabójca ma problemy z przeciskaniem się przez kraty, czarodziejka z odwykłymi od łuku palcami pociętymi cięciwą nie czaruje już tak dobrze, Tata Wampir ma poteżnych wrogów, którzy bardzo nie lubią kogoś z pierścieniem z jego herbem, a czarodziej rusznikarz pomimo silnych pleców na dworze odkrył, że jest ktoś, kto ma jeszcze lepsze plecy - główny inkwizytor, który dziwnym trafem bardzo go nie lubi i ciągle o coś podejrzewa.
20-07-2013 23:04
banracy
   
Ocena:
+2
Ale to znowu jest zupełnie niepotrzebne bo wynikiem końcowym historii jest postać gracza i to od niej wychodzi historia a nie odwrotnie. Jeśli masz wojownika z siłą 10 to w historii się opisuje czemu ktoś przeciętnie silny został wojownikiem a nie pisze, że wpadł do kociołka z magicznym napojem i ma siłę 18/00, bo nie ma siły 18/00 i każdy może to zobaczyć na własne oczy. Jak ktoś startuje z 200 gp ale jest synem księcia to historia wyjaśnia czemu z niego taki pars a nie pisze, że ma zamek do dyspozycji, 4 legiony i bilion w skarpecie bo każdy widzi, że nie ma zamku, legionów ani skarpety.
Karta -> teraźniejszość
Historia -> przeszłość
Nie ma szans, żeby historia doprowadziła do jakiegokolwiek innego stanu niż teraźniejszość.
Serio nie wiem gdzie znajdujesz tych wszystkich dziwaków, którzy ci robią problemy.

EDIT:
Przy okazji, przykłady odnoszą się do innej sprawy bo to rozwinięcie a nie zmiana pomysłu gracza. Ojciec wampir z wrogami to dalej stary ojciec wampir tylko z nowym wątkiem, dodatkowo wątpię żeby graczka pisała że jej ojciec nie ma żadnych wrogów. Tak właściwie to to jest standardowe a nie "przewrotne" wykorzystanie historii postaci. Nawet gdyby te historie nie dawały graczom nic to większość MG by to w podobny sposób wykorzystała.
21-07-2013 01:08
DrRectum
   
Ocena:
0
@Z_: Polecam powrót to gimnazjum i przyłożenie się do nauki języka polskiego jeśli nie potrafisz poprawnie zinterpretować czyichś wypocin, Siedzenie w domu i zdobywanie internetów nie pomoże ci w tym przypadku.

Jak ktoś ci wytyka twoją ignorację i ma rację, to najlepiej jest zarzucić mu pisanie w innym niż twój języku.

Jak nie potrafisz przypomnieć sobie gdzie sam sobie zaprzeczasz to polecam specjalistę i szereg tabletek na tą przypadłość. Ja nie będę cytować bo jest głupotą pypominanie komuś co on sam napisał, a zakładam że ludzie którzy tutaj się wypowiadają, więdzą kiedy ktoś do nich coś pisze.

@Nuriel:Masz rację z tym, że gracze powinni mieć wolne pole do tworzenia świata. To ich przygotowuje do prowadzenia własnych sesji i urozmaica każdą z naszych przygód. Nie raz zdarzało mi się, żę wprowadzałem postać gracza do już zgranej drużyny jako przewodnika albo osobę z okolicy i wtedy to on musiał opisywać co gracze widzą i co chce aby widzieli. Na 20 minut lub nawet 2 godziny on przejmował narrację, a ja pełniłem rolę mechaniki gry. On musiał starać się jakoś zdobyć ich zaufanie i sam decydował co chce z nimi zrobić. W momencie kiedy uznawałem, że osiągnął swój cel (albo przegina) sam przejmowałem stery i gra ciągnęła się dalej, a moi znajomi byli zdumieni tym, co się właśnie stało. Rozumieli przez to jak bardzo mają wpływ na ten świat i pomagali mi w urozmaiceniu rozgrywki. Takie sesje są właśnie moim ideałem prowadzenia. Jak gracz podczas swoich pięciu minut ma zamiar wprowadzić npc, to ja nie wykrzykuje nagle, że - NIE, STOP! To moja sesja i zamknij pysk. Pomagam mu i szukam korzyści z tego faktu. Jeśli mi pasuje, aby ta postać zginęła w niewyjaśnionych okolicznościach to jest to mój wkład w zajeb%stość tej przygody, jesli ma ich zdradzić i odciągnąć od ich głownego zadania to tak właśnie robię. Jeśli ma im pomagać to tak właśnie robi. Gracze to też w pewnym sensie mistrzowie gry i jesli nie potrafią się zaadaptować to ich problem. Niech łupią grobowce z kimś innym :).

@barancy: Exterminate?! EXTERMINATE! Dalekowie FTW
21-07-2013 03:57
Headbanger
   
Ocena:
0
Tylko czemu tak się produkujesz Zigzak skoro nawet nie grasz w RPGi. Skąd wiesz jaki z tych motywów faktycznie będzie dobry skoro sam powiedziałeś, że nie jesteś erpegowcem? Podajesz przykłady z literatury, ale co to ma do sesji, gdzie medium jest zgoła odmienne? Mało tego, to co napisałeś to truizmy, które słyszę od 2008 roku... Czyli od momentu kiedy zacząłem się bardziej konkretnie zajmować RPGami.
22-07-2013 16:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.