» Blog » (Nie) Graj Sierotą!
18-07-2013 23:38

(Nie) Graj Sierotą!

Odsłony: 157

(Nie) Graj Sierotą!

To miał być komentarz do notki Agrafki, która niedawno prosiła o pomoc w przygotowaniu przygody, ale mi się rozrósł.

Wśród wielu porad pojawiły się też te związane ze zmotywowaniem postaci, a dokładniej - ze zmotywowaniem jej poprzez zabicie rodziny,

 

Motyw ze śmiercią rodziców bohatera, zwykle w tragicznych/tajemniczych okolicznościach, to chyba najprostszy i najbardziej banalny sposób na pchnięcie protagonisty do działania. W RPG to już zupełna plaga, po rozstajach Starego Świata czy innych Forgottenów włóczą się tabuny sierot poszukujących morderców swoich rodziców.

Czasem rodzinę swoich bg zabijają sami gracze na etapie kreacji bohatera, czasem robi to mg, tuż po tym, jak usłyszy barwną historię rodziny bohatera, ale nie ma pomysłu na nic bardziej dramatycznego, niż bohater przybywający do domu po to tylko, by znaleźć wszystkich powywieszanych, spalonych, posiekanych, albo najzwyklej w świecie znikniętych. 

Nuda i banał, że aż piszczy, w dodatku bardzo mocno ograniczająca i postać, i mistrza gry.

Czemu gracze to robią?

Przede wszystkim z lenistwa, i graczy, i mistrzów gry. Graczy, bo po co się męczyć z układaniem historii rodziny postaci, opisywaniem ich i przedstawianiem ich mistrzowi gry? Przecież i tak nie przeczyta, albo nie użyje. O pisaniu elaboratów na temat historii postaci już tu pisano, więc nie ma sensu odgrzebywać tematu.

 

(Dygresyjnie tylko rzucę - pisanie historii ma sens, jeśli chcemy coś ciekawszego niż eskapistyczne sieczki.)

 

Najprościej więc graczowi uśmiercić rodzinę, najlepiej wszystkich bliskich, bo nie trzeba wtedy nic opisywać - co najwyżej znaleźć sobie banalny sposób na życie bohatera napędzanego zemstą.

 

Drugim powodem bywa i to, że gracze nie lubią, gdy mg ma na nich haki. Zapewne znacie ten typ mrocznego wojownika, który ma wszystko gdzieś, nic go nie rusza i niczego się nie boi - a przynajmniej takie wrażenie chce sprawiać gracz go prowadzący. Orzechy przeciw dolarom, że taki typ postaci to właśnie sierota w 99% przypadków.

  

Trzecim powodem bywa pulpowa chęć tworzenia postaci tragicznej - mściciela, któremu odebrano wszystko co miał i kochał. Pomysł niezwykle mocno wyeksploatowany w literaturze i filmie (Conan, Harry Potter, Batman itd).

 

Te powody często występują równocześnie, w róznym nateżeniu. Znajdą się też zapewne inne, ale ta trójca z moich obserwacji występuje najczęściej.

 

Czasem zdarza się i tak, że to mg próbuje ukierunkować bohatera, wrzucając go w wir przygody tekstem (odpowiednio rozbudowanym): "Widzisz, że twoje rodzinne sioło/zamek płonie, a cała rodzina jest wycięta w pień. Co robisz?"

Nie dziwię się graczom, którz w tym momencie obiecują sobie następnym razem grać sierotą i nie rozpisywać tej całej familiady, skoro i tak mg zaraz ją wyrżnie w pień.

Drugim powodem mordowania rodziny postaci przez mg jest to, że "mi nie pasują do przygody". Ich wątki nie są wykorzystywane, bo przecież mg wymyśli lepsze, barwniejsze, bardziej pasujące do przygody. Można więc pod byle pretekstem rodziny się pozbyć, choćby po to, by dać jednorazową motywację bg - słabą, bo przecież gracz nie jest zżyty z rodziną, której się nie używa na sesjach. 

 

Zabierając "na zawsze" wszystko na czym zależało takiemu mścielowi, odbieramy sobie po pierwsze mnóstwo możliwości wpływu na bohatera w przyszłości, a po drugie tracimy ogromny wachlarz możliwości tworzenia fabuły.

 

Przytoczę kilka klasycznych przykładów, które pokazują, jak fajnie można wykorzystać rodzinę gracza, by wzbogacić sesję.

 

Superman - u niego "rodziną" będzie oczywiście Kentowie, przybrani rodzice, ale także Lois Lane, w której się po nerdowsku kocha. Głównym powodem, dla którego Clark Kent/Kal-El/Superman musi ukrywać swą tożsamość (prócz tego, że przed fankami) jest ochrona bliskich, poprzez których można by mu zaszkodzić. Zresztą co chwila ktoś próbuje a to porwać Lois Lane, a to zniszczyć Smallville, zabić Kentów, czy rozwalić Metropolis, na którego mieszkańcach bardzo Supermanowi zależy.

Oczywiście to wszystko w superheroicznej skali, ale podobne zależności można wprowadzić i w mniej heroicznym bohaterze.

 

Spiderman - praktycznie tak samo jak Superman, ciocia May i Mary Jane jako dwie najważniejsze istoty w życiu Parkera, wokół których toczy się sporo przygód Spideya.

 

Spiderman i Superman mają jeszcze jedną wspólną rzecz - obaj już doświadczyli straty. Superman stracił całą planetę i oryginalnych rodziców z Kryptona (co prawda dowiauje się tym później), Spiderman stracił wujka Bena. Daje to dodatkowy motywator - wiesz już jak smakuje strata, nie strać więcej. Jak najbardziej do zastosowania w RPG.  

 

Starkowie, Lannisterowie, Greyjoyowie i cała ferajna z PLiO - tutaj widać w pełnej krasie granie familiadą. Uzywanie członków rodziny do koligacji i przymierzy, jako emisariuszy, ambasadorów, generałów i zarządców, ratowanie ich, wykupywanie z niewoli, obrona przed zabójcami, poświęcanie ich, mszczenie się za ich śmierć lub zniewagę, intrygi spadkowe, wyscig o względy głowy rodu, bastardzi i cała ta karuzela - możliwości wprowadzenia nowych wątków są nieograniczone, jesli tylko dysponujemy kilkoma istotnymi szczeblu członkami rodziny bohatera.

Zabijać ich? C'mon!

 

Luke Skywalker - podwójna sierota, najpierw zostaje oddany na wychowanie Larsowi i Beru ("Twoi rodzice nie żyją, Luke") a potem jeszcze i ich traci w trakcie wykonywania czyności służbowych przez szturmowców Imperium.

Ale chwilkę później zyskuje siostrę (w której się najpiew zakochuje i chce ratować), i jakiś czas potem - tatę, choć tylko na chwilkę. Znów ma o co walczyć i czego bronić.

To w sumie fajny motyw na naprawę sytuacji, gdy gracz już zarżnął historią swoją rodzinę - dać mu nową, o której nie wiedział. Że był adoptowany, albo że jest królewskim bastardem, albo że zrobił dzieciaka nie wiedząc o tym (seksistowska opcja, bo nie za bardzo dostępna dla kobiecych postaci) i teraz musi się o niego troszczyć.

 

 Willow Ufgood- chyba najciekawszy bohater w tej kategorii. Nie dość, że "prorodzinny", to jeszcze niepełnosprawny. Wynosi ze swojej wioski dziecko, które może sprowadzić na nią nieszczęście, i rusza w świat pełen Dużych Ludzi (Daikinów) by się dziecka pozbyć. Ale oczywiście przywiązuje się i rusza na questa.

Ma więc podwójną słabość - rodzinę, którą musi chronić przed Bavmordą (skąd oni te nazwy brali BTW?) i jeszcze dziecko, które go oswaja w trakcie wyprawy. Mnóstwo zahaczek na przyszłość, i od strony dziecka, i od strony rodziny.

 

Zresztą ten motyw wyprawy by obronić rodzinną wioskę jest dość kanoniczny, bo z Tolkiena, w końcu i w tym celu Frodo opuszcza Shire (osobista motywacja, dodatkowo zaganiana Nazgulami) namówiony oczywiście przez Gandalfa (epicka motywacja ratowania świata) by pozbył się Pierścienia. 

 

 

Tutaj zakończę przykłady, z pewnością znajdziecie coś ciekawego we własnych zasobach kulturowych. Byle nie Harrego Pottera (chociaż już np. ta rodzinka rudzielców, Weasleyów czy jakoś tak, jest całkiem fajnym motywem zagrania rodziną, podobnie ten pan grany przez Oldmana) :)

 

Podsumowując.

Nastepnym razem, gdy ktoś wam podsunie, albo sami wpadniecie na pomysł uśmiercania "tła rodzinnego" postaci, zastanówcie się, czy to na pewno dobre wyjście.

Na krótszą metę u gracza może się pojawić jakaś motywacja zemsty, ale zwykle dość szybko albo się o niej zapomina, brnąc  coraz bardziej oddalone od tego wątku przygody, albo spełnienie zemsty przychodzi zbyt szybko, i po jej zakończeniu bohater już nie ma za bardzo celu - chyba że mu się wrowadzi jakiś nowy, albo sam go sobie znajdzie.

 

Ale na dłuższą metę takie działanie może być przyslowiowym strzałem w stopę, który narobi więcej złego niż dobrego. Odetnie masę możliwych wątków, i przede wszystkim - pozbawi bohatera słabych stron, ludzi poprzez których można go dopaść i skrzywdzić. I nie chodzi nawet o to, żeby mu to faktycznie robić, ale by bohater mia czego bronić, by miał o co walczyć - to w końcu jego słaba strona, której musi chronić.

 

Jeśli już popełniliście ten błąd (i uważacie go za błąd) i chcielibyście go naprawić,  zawsze można znaleźć bohaterowi nową rodzinę lub bliskich, którzy staną się jego nowym słabym punktem, jeo kryptonitem i ciocią May w jednym. Tak jak AT-ST znalazł swojego AT-ATę. :)

 

 

 

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Aesandill
   
Ocena:
+8
Fajnie fajnie, wszystko racja ale wydaje mi się drogi przyjacielu że lejesz wode.

Nie łatwiej napisać:

Zabijanie rodziny swojemu/cudzemu BG jest słabe. To najnudniejsz łatwizna, pozbycie się fajnych wątków. słabość warsztatowa MG albo kompletna sztampa Gracza.
18-07-2013 23:51
Z Enterprise
   
Ocena:
+2
Nie, bo zaraz by był flejm, że czyjeś granie uważam za słabe BO TAK. :P
18-07-2013 23:55
Szponer
   
Ocena:
+1
Pewnie jestem dziwna, ale uważam, że z takich zagrywek wyrasta się na początku gimnazjum [zabijanie rodziny itd.]
18-07-2013 23:59
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Nie, dopiero po liceum.

Zresztą, chyba jesteś dziwna bo nawet na poltku są ludzie, którzy zachęcają do kastrowania historii postaci, jako niepotrzebnej i zbednej - a w to także wpadają zwiazki rodzinne, czy rodzina jako taka w ogóle. Ot, choćby Nine:

http://ninetongues.polter.pl/Precz-z-historia-postaci-b13056

I ludzie, którzy tam komentują.



19-07-2013 00:07
Szponer
   
Ocena:
0
Ja lubię historie postaci i opisywać jej "tło rodzinne", jeśli jest istotne. Wiele osób uważa, że to strata czasu, bo prawdziwa historia tworzy się na sesji, ale moim zdaniem dodatkowe tło dla postaci tylko pomaga, a nie przeszkadza. Przecież nie trzeba opisywać wszystkiego, wręcz powinno zostawiać się jakieś "luki".
19-07-2013 00:12
Z Enterprise
   
Ocena:
0
No widzisz. Żeby jeszcze wszyscy tak uważali, to Aes miąłby rację, i wystarczyłoby pisać truizmy, że granie bez historii postaci ssie, tak samo jak granie sierotą bez bliskich.
19-07-2013 00:27
Kamulec
   
Ocena:
+6
Harry Potter? Dobrze, że odradzasz. Po takiej lekturze diabeł rzuca na kościele i obraca jak wskazówkami zegara…
19-07-2013 00:41
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Odradzam posiłkowanie się przykładem Harrego Pottera jako tła rodzinnego postaci, precyzując. Odradzać HP ludziom to już tak z 10 lat za późno :)

Ale młodzież przedgimnazjalna i przedlicealna z pewnością skorzysta na tej lekturze.
19-07-2013 00:51
Kratistos
   
Ocena:
+1
@ZE

Dyskusja a ten temat ma już swoje lata- już w Portalu pisze jeden z autorów jak to zwykle"szokuje" mówiąc że jego postać jest siódmym czy szóstym dzieckiem.

Za pierwotne źródło tego uznawałbym mieszaninę literackiego/filmowego tła, lenistwa ale przede wszystkim wiek tworzących BG "sieroty"- okres w którym rodzina:
a) jest nudna
b) jesteś wobec niej zbuntowany
19-07-2013 01:05
Blanche
   
Ocena:
+3
Do wypowiedzi Kratistosa dodam też, że wtedy często jest się na etapie stylu grania MG vs gracze, a nikt nie chce się dodatkowo podkładać posiadaniem rodziny, mając MG killera.
19-07-2013 07:26
Z Enterprise
   
Ocena:
0
@Kratistos - tak, o tym buncie też mi przemknęło przez myśl, ale po namyśle zauważyłem, że nie jest to reguła - znam sporo ludzi już dawno po kryzysie wieku dojrzewania, raczej bliżej kryzysu wieku średniego, którzy wciąż klepią ten sam schemat.
@ Blanche - tak, tu się zgodzę, tylko znów, nie wiem czy to zależy od wieku. Obstawiałbym bardziej, że od sposobu w jaki obie strony (mg i gracze) w drużynie pojmują swoje funkcje i co rozumieją jako rozrywkę RPG.
Bo też umówmy się, do kasowania kolejnych smoków w podziemiach historia postaci i rozpiska rodzeństwa i kuzynostwa na 3 pokolenia wstecz nie jest jakoś niezbędna.

W obu przypadkach jestem sceptyczny co do wyłączności "przywileju wieku" w tej kwestii, chociaż z pewnością u młodzieży zbuntowanej i grającej kompetentywnie takie zachowania można odnotować częściej.
19-07-2013 07:52
earl
   
Ocena:
+1
Trzecim powodem bywa pulpowa chęć tworzenia postaci tragicznej - mściciela, któremu odebrano wszystko co miał i kochał. Pomysł niezwykle mocno wyeksploatowany w literaturze i filmie (Conan, Harry Potter, Batman itd).

Najbardziej znaną postacią w tej grupie to jest chyba jednak Punisher.



19-07-2013 08:14
Agrafka
   
Ocena:
0
Co do notki - z jednej strony masz rację, zabijanie rodziny bohatera to strzał w stopę - ale tylko jeśli poza "mścij się" nic nie wymyślisz. Myślę, że spokojnie można stworzyć całą kampanię opartą na tym, że gracz został sierotą.
19-07-2013 08:37
earl
   
Ocena:
0
Można zawsze zrobić motyw taki, że bohater mści się za swoją rodzinę, a potem dowiaduje się, że jednak jego bliscy nie zginęli, tylko zostali gdzieś uwięzieni i on musi ich odnaleźć.
19-07-2013 08:59
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+4
Ja uwazam, ze jesli juz chcemy ciekawa rodzine, to przygoda musi to bardzo mocno uwzgledniac, ergo. Gracz sam sobie nie powinien wymyslac "ja bede mial 6 rodzenstwa, ktore robi to i to i .....", bez konsultacji z MG i bez potwierdzenia od niego "tak, ta przygoda bedzie uwzgledniac twoja rodzine". Bo jesli MG nie potrzebuje rodziny BG a ci i tak mu wpakuja mase postaci to tylko bedzie mu to przeszkadzac - po co?

Rodzina jest dosc delikatna kwestia. Poza okresem gimnazjalnym gdy zabijanie rodziny BG bylo norma, rodzina czesto dostaje pewien imunitet. Przez to ze graczowi zalezy na rodzinie i dogadal sie z MG ze takowa bedzie, MG niejako naklada sobie lancuch na szyje i potem ma dylematy jak daleko moze sie posunac w wykorzystywaniu rodziny Gracza. Czesto tez kiedy to Gracz wymysli wszystkich swoich czlonkow rodziny powstawac moze problem w postrzeganiu rodziny. No bo gracz wymyslil sobie ze jego ojciec bedzie taki a taki i teraz to MG ma odgrywac ojca spelniajac oczekiwania i kryteria wymyslone przez Gracza - czasem moze to byc wada.

Tak wiec, wszystko w umiarze. Troche rodziny jest spoko, choc wymaga do dodatkowej pracy i sporego wyczucia. Oczekiwania wobec zachowan BNa-Brata czy Ojca sa duzo wieksze niz wobec losowego BNa karczmarza.

Zas w ramach bonusu, przyklad gry z sierota z ta 'nowa rodzina' z ostatniej sesji jaka prowadze:
2 Graczki prowadza siostry. Ba poza tym maja jeszcze dodatkowe 2 siostry. Oczywiscie standardowym motywem usmiercily swoich rodzicow + dodaly sobie do historii motyw zemsty. Po tym jak ich rodzice zmarli (ojciec zginal w wypadku, matka pare lat pozniej) drogi naszych bohaterek sie rozeszly i kazda tam opisala sobie postac. Aby bylo ciekawiej zaproponowalem koncepcje w ktorej po smierci rodzicow, kazda z siostr zostaje wyslana do tzw. Piastuna - waznej osoby w miescie ktora jest odpowidzialna za wychowanie sieroty. W ten sposob jedna BG trafila pod opieke arcykaplana, druga pod opieke ArcyŁowcy, trzecia pod opieke krasnoludzkiego Rachmistrza, zas czwarta w ramach buntu uciekla i sluch o niej zaginal. Tym prostym trickiem uzyskalem juz cala gromadke ciekawych postaci do gry na sesji oraz relacje miedzy nimi oraz zostawilem sobie okienko na 'tajemnice' w postaci zaginionej siostry.

Jedyny problem zas jaki sie pojawil to to, ze sesja toczac sie wlasnym zyciem ma i tak sporo watkow do ogarniania. Gdyby mocno w to zaangazowac watki rodzinne stopien komplikacji rozsadzilby scenariusz, wiec poki co drzemia one uspione i czekaja na swoj moment, ktory moze kiedys nadzejdzie a moze nie, zobaczymy.
19-07-2013 09:43
oddtail
   
Ocena:
+7
"Zresztą, chyba jesteś dziwna bo nawet na poltku są ludzie, którzy zachęcają do kastrowania historii postaci, jako niepotrzebnej i zbednej - a w to także wpadają zwiazki rodzinne, czy rodzina jako taka w ogóle."

Zauważę tylko, że niezajmowanie się backgroundem związanym z rodziną to nie to samo, co uśmiercenie całej rodziny.

Jest mnóstwo bohaterów filmowych czy książkowych, o których życiu rodzinnym nie mamy pojęcia i/lub nas jako widza nie obchodzi. Wrzucanie tego do jednego wora postaci RPGowej, której rodzina nie jest uwzględniona z postacią, której stereotypowi orkowie zamordowali stereotypowych rodziców to manipulacja =P
19-07-2013 09:54
Z Enterprise
    polter zjadl mi komcia
Ocena:
+1
Wiec tak szybko: Brak historii = brak historii, w tym brak historii rodziny.
Mozna to naprawiac w trakcie sesji, jesli ktos lubi dlugie szczere rozmowy między sesjami albo mu pasuje, ze to mg tworzy historię i tło postaci.
Edit:
I @Karczmarz

Wszystko w umiarze, jasne.
Nie wiem, nie rozumiem, nie znam problemu "dylematów moralnych" mistrza gry :)
A ściślej - sypiam jak dziecko, bo wychodzę z założenia, że gracze ufają mg, a mg graczom. Jesli np zamorduję jakiemuś bg ukochaną siostrę, to z pewnością mam w tym cel. Nie muszę się tłumaczyć graczowi poza grą, czemu tak zrobiłem, wystarczy mu wiedza, że ma się to przysłużyć opowiadanej wspólnie historii.

Przykład który opisujesz, dwie bg siostry. Fajnie to rozwiązałeś, choć faktycznie namnożyło to sporo dodatkowych wątków - o czym dyskutowaliśmy niedawno pod twoją notką. I jak ci idzie z tą motywacją zemsty? Nie wydaje się zbyt słaba, by przebić opór ilości wątków?
Zastanawiam się, czy w przypadku początkowych sesji ta biedna wyświechtana zemsta nie jest jakimś trzeciorzędnym celem, odepchniętym na bok przez graczy przez koncentrowanie się na wprowadzeniu i wczuwie w postać.
19-07-2013 10:26
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2
@Z

To czy gracz ma pretensje i czy czuje dyskomfort niestety zalezy glownie od gracza a nie MG. Jasne, w stalych, znanych i sprawdzonych ekipach mozna sobie pozwolic na wiecej (bo tak jak piszesz, gracze ci ufaja a ty ufasz im), ale w przypadku gdy znajomosc gracza z MG nie jest taka okrzepla bywa roznie.

Co do motywu zemstu w moim przypadku: zupelnie uciekl na chwile obecna. Czy to dobrze czy to zle? Trudno powiedziec. W swoich planach mialem pewna linie fabuly specjalnie pomyslana w tym kierunku (przeplatala sie nawet z historiami postaci pozostalych bohaterow), ale juz po drugiej sesji powstal dylemat: albo bede ciagnal przygode w kierunku zdarzen obecnych, albo pociagne w kierunku grzebania w przeszlosci. Obu nie da sie pociagnac ze wzgledu na ograniczony czas. Zastanowilem sie ktora z opcji jest ciekawsza i fajniejsza i wyszlo ze przeszlosc naszych bohaterow niestety zostala odsunieta na bok. Nie ma sensu tego eksponowac teraz na sile, bo tylko utrudni plynna gre.

Dlatego tez nie krzywie sie gdy Gracze mowia wprost: "nie mam rodziny, nie specjalnie wazna jest dla mnie historia". Nie widze tego jako utrate jakiegos niesamowitego potencjalu fabularnego. Po prostu przygoda bedzie kladla nacisk na inne rzeczy.
19-07-2013 11:16
Wiron
   
Ocena:
+3
Jeśli rodzina postaci jest ważnym elementem koncepcji postaci to fajnie. Jeśli jednak gracz wspomina o rodzinie tylko dla tego bo MG nie toleruje sierot a gracz ma tuzin innych rzeczy które go interesują o postaci to lepiej sobie odpuścić.

Zabijanie rodziny postaci jest słabe ale dawanie mu rodziny bez ustalenia tego z graczem jeszcze słabsze. W oczach gracza takie coś może nawet zepsuć postać. Bo np. chciał sobie pograć barwnym awanturnikiem który żyje jakby nie było jutra, a nie hulaką na którego spadł obowiązek rodzicielki i teraz musi się nauczyć odpowiedzialności, wychowania i tego co w życiu liczy się najbardziej.
19-07-2013 11:41
DeathlyHallow
   
Ocena:
+2
przechodząc gładko do porządku nad flejmbajtami rzuconymi przez Zigzaka (w sumie przecież sam je unieważnił) - od razu do sedna.

zasadniczo pełna zgoda - zabijanie rodziny jest słabe, brak zakorzenienia postaci w świecie gry jest słaby. nie znaczy to jednak, że pisanie 10 stron historii postaci jest jednak super. odrzucam taką dychotomię. znacznie lepiej jest zarysować z graczem podstawowe fakty dotyczące jego historii i relacji z otoczeniem, a potem pozwolić tej historii wypłynąć ubranej w detale ściślej łączące ją z historią danej przygody/kampanii. wszystkie story-gamingowe mechanizmy dają ogromne pole do takich zagrywek, a przeszłość postaci nagle ożywa przed oczyma wszystkich przy stole, staje się aktualna, na swój sposób DZIEJE SIĘ TERAZ.
19-07-2013 11:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.