(Nie) Graj Sierotą!
Odsłony: 157To miał być komentarz do notki Agrafki, która niedawno prosiła o pomoc w przygotowaniu przygody, ale mi się rozrósł.
Wśród wielu porad pojawiły się też te związane ze zmotywowaniem postaci, a dokładniej - ze zmotywowaniem jej poprzez zabicie rodziny,
Motyw ze śmiercią rodziców bohatera, zwykle w tragicznych/tajemniczych okolicznościach, to chyba najprostszy i najbardziej banalny sposób na pchnięcie protagonisty do działania. W RPG to już zupełna plaga, po rozstajach Starego Świata czy innych Forgottenów włóczą się tabuny sierot poszukujących morderców swoich rodziców.
Czasem rodzinę swoich bg zabijają sami gracze na etapie kreacji bohatera, czasem robi to mg, tuż po tym, jak usłyszy barwną historię rodziny bohatera, ale nie ma pomysłu na nic bardziej dramatycznego, niż bohater przybywający do domu po to tylko, by znaleźć wszystkich powywieszanych, spalonych, posiekanych, albo najzwyklej w świecie znikniętych.
Nuda i banał, że aż piszczy, w dodatku bardzo mocno ograniczająca i postać, i mistrza gry.
Czemu gracze to robią?
Przede wszystkim z lenistwa, i graczy, i mistrzów gry. Graczy, bo po co się męczyć z układaniem historii rodziny postaci, opisywaniem ich i przedstawianiem ich mistrzowi gry? Przecież i tak nie przeczyta, albo nie użyje. O pisaniu elaboratów na temat historii postaci już tu pisano, więc nie ma sensu odgrzebywać tematu.
(Dygresyjnie tylko rzucę - pisanie historii ma sens, jeśli chcemy coś ciekawszego niż eskapistyczne sieczki.)
Najprościej więc graczowi uśmiercić rodzinę, najlepiej wszystkich bliskich, bo nie trzeba wtedy nic opisywać - co najwyżej znaleźć sobie banalny sposób na życie bohatera napędzanego zemstą.
Drugim powodem bywa i to, że gracze nie lubią, gdy mg ma na nich haki. Zapewne znacie ten typ mrocznego wojownika, który ma wszystko gdzieś, nic go nie rusza i niczego się nie boi - a przynajmniej takie wrażenie chce sprawiać gracz go prowadzący. Orzechy przeciw dolarom, że taki typ postaci to właśnie sierota w 99% przypadków.
Trzecim powodem bywa pulpowa chęć tworzenia postaci tragicznej - mściciela, któremu odebrano wszystko co miał i kochał. Pomysł niezwykle mocno wyeksploatowany w literaturze i filmie (Conan, Harry Potter, Batman itd).
Te powody często występują równocześnie, w róznym nateżeniu. Znajdą się też zapewne inne, ale ta trójca z moich obserwacji występuje najczęściej.
Czasem zdarza się i tak, że to mg próbuje ukierunkować bohatera, wrzucając go w wir przygody tekstem (odpowiednio rozbudowanym): "Widzisz, że twoje rodzinne sioło/zamek płonie, a cała rodzina jest wycięta w pień. Co robisz?"
Nie dziwię się graczom, którz w tym momencie obiecują sobie następnym razem grać sierotą i nie rozpisywać tej całej familiady, skoro i tak mg zaraz ją wyrżnie w pień.
Drugim powodem mordowania rodziny postaci przez mg jest to, że "mi nie pasują do przygody". Ich wątki nie są wykorzystywane, bo przecież mg wymyśli lepsze, barwniejsze, bardziej pasujące do przygody. Można więc pod byle pretekstem rodziny się pozbyć, choćby po to, by dać jednorazową motywację bg - słabą, bo przecież gracz nie jest zżyty z rodziną, której się nie używa na sesjach.
Zabierając "na zawsze" wszystko na czym zależało takiemu mścielowi, odbieramy sobie po pierwsze mnóstwo możliwości wpływu na bohatera w przyszłości, a po drugie tracimy ogromny wachlarz możliwości tworzenia fabuły.
Przytoczę kilka klasycznych przykładów, które pokazują, jak fajnie można wykorzystać rodzinę gracza, by wzbogacić sesję.
Superman - u niego "rodziną" będzie oczywiście Kentowie, przybrani rodzice, ale także Lois Lane, w której się po nerdowsku kocha. Głównym powodem, dla którego Clark Kent/Kal-El/Superman musi ukrywać swą tożsamość (prócz tego, że przed fankami) jest ochrona bliskich, poprzez których można by mu zaszkodzić. Zresztą co chwila ktoś próbuje a to porwać Lois Lane, a to zniszczyć Smallville, zabić Kentów, czy rozwalić Metropolis, na którego mieszkańcach bardzo Supermanowi zależy.
Oczywiście to wszystko w superheroicznej skali, ale podobne zależności można wprowadzić i w mniej heroicznym bohaterze.
Spiderman - praktycznie tak samo jak Superman, ciocia May i Mary Jane jako dwie najważniejsze istoty w życiu Parkera, wokół których toczy się sporo przygód Spideya.
Spiderman i Superman mają jeszcze jedną wspólną rzecz - obaj już doświadczyli straty. Superman stracił całą planetę i oryginalnych rodziców z Kryptona (co prawda dowiauje się tym później), Spiderman stracił wujka Bena. Daje to dodatkowy motywator - wiesz już jak smakuje strata, nie strać więcej. Jak najbardziej do zastosowania w RPG.
Starkowie, Lannisterowie, Greyjoyowie i cała ferajna z PLiO - tutaj widać w pełnej krasie granie familiadą. Uzywanie członków rodziny do koligacji i przymierzy, jako emisariuszy, ambasadorów, generałów i zarządców, ratowanie ich, wykupywanie z niewoli, obrona przed zabójcami, poświęcanie ich, mszczenie się za ich śmierć lub zniewagę, intrygi spadkowe, wyscig o względy głowy rodu, bastardzi i cała ta karuzela - możliwości wprowadzenia nowych wątków są nieograniczone, jesli tylko dysponujemy kilkoma istotnymi szczeblu członkami rodziny bohatera.
Zabijać ich? C'mon!
Luke Skywalker - podwójna sierota, najpierw zostaje oddany na wychowanie Larsowi i Beru ("Twoi rodzice nie żyją, Luke") a potem jeszcze i ich traci w trakcie wykonywania czyności służbowych przez szturmowców Imperium.
Ale chwilkę później zyskuje siostrę (w której się najpiew zakochuje i chce ratować), i jakiś czas potem - tatę, choć tylko na chwilkę. Znów ma o co walczyć i czego bronić.
To w sumie fajny motyw na naprawę sytuacji, gdy gracz już zarżnął historią swoją rodzinę - dać mu nową, o której nie wiedział. Że był adoptowany, albo że jest królewskim bastardem, albo że zrobił dzieciaka nie wiedząc o tym (seksistowska opcja, bo nie za bardzo dostępna dla kobiecych postaci) i teraz musi się o niego troszczyć.
Willow Ufgood- chyba najciekawszy bohater w tej kategorii. Nie dość, że "prorodzinny", to jeszcze niepełnosprawny. Wynosi ze swojej wioski dziecko, które może sprowadzić na nią nieszczęście, i rusza w świat pełen Dużych Ludzi (Daikinów) by się dziecka pozbyć. Ale oczywiście przywiązuje się i rusza na questa.
Ma więc podwójną słabość - rodzinę, którą musi chronić przed Bavmordą (skąd oni te nazwy brali BTW?) i jeszcze dziecko, które go oswaja w trakcie wyprawy. Mnóstwo zahaczek na przyszłość, i od strony dziecka, i od strony rodziny.
Zresztą ten motyw wyprawy by obronić rodzinną wioskę jest dość kanoniczny, bo z Tolkiena, w końcu i w tym celu Frodo opuszcza Shire (osobista motywacja, dodatkowo zaganiana Nazgulami) namówiony oczywiście przez Gandalfa (epicka motywacja ratowania świata) by pozbył się Pierścienia.
Tutaj zakończę przykłady, z pewnością znajdziecie coś ciekawego we własnych zasobach kulturowych. Byle nie Harrego Pottera (chociaż już np. ta rodzinka rudzielców, Weasleyów czy jakoś tak, jest całkiem fajnym motywem zagrania rodziną, podobnie ten pan grany przez Oldmana) :)
Podsumowując.
Nastepnym razem, gdy ktoś wam podsunie, albo sami wpadniecie na pomysł uśmiercania "tła rodzinnego" postaci, zastanówcie się, czy to na pewno dobre wyjście.
Na krótszą metę u gracza może się pojawić jakaś motywacja zemsty, ale zwykle dość szybko albo się o niej zapomina, brnąc coraz bardziej oddalone od tego wątku przygody, albo spełnienie zemsty przychodzi zbyt szybko, i po jej zakończeniu bohater już nie ma za bardzo celu - chyba że mu się wrowadzi jakiś nowy, albo sam go sobie znajdzie.
Ale na dłuższą metę takie działanie może być przyslowiowym strzałem w stopę, który narobi więcej złego niż dobrego. Odetnie masę możliwych wątków, i przede wszystkim - pozbawi bohatera słabych stron, ludzi poprzez których można go dopaść i skrzywdzić. I nie chodzi nawet o to, żeby mu to faktycznie robić, ale by bohater mia czego bronić, by miał o co walczyć - to w końcu jego słaba strona, której musi chronić.
Jeśli już popełniliście ten błąd (i uważacie go za błąd) i chcielibyście go naprawić, zawsze można znaleźć bohaterowi nową rodzinę lub bliskich, którzy staną się jego nowym słabym punktem, jeo kryptonitem i ciocią May w jednym. Tak jak AT-ST znalazł swojego AT-ATę. :)