» Recenzje » Tłumaczenia » Nibiru

Nibiru


wersja do druku

Kosmos niepamięci

Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski

Nibiru
Erpegowy renesans w naszym kraju sprawił, że nie tylko od kilku lat coraz więcej osób gra w gry fabularne, ale także, że obok bestsellerowych systemów głównego nurtu, ukazują się również pozycje bardziej niszowe, które jeszcze stosunkowo niedawno nie miałyby szans zaistnieć na rynku.

Co więcej, sporo z nich wydawanych jest dzięki społecznościowym zbiórkom, wyraźnie pokazującym, że niemałe grono odbiorców gotowych jest zainwestować w jeszcze nieistniejący produkt i czekać – często wiele miesięcy – na jego premierę. Dotyczy to zarówno gier rodzimych twórców jak i przekładów zagranicznych systemów, choć w tym drugim przypadku istotnym plusem jest możliwość zebrania informacji o oryginalnej edycji gry przed zawierzeniem wydawcy polskiego przekładu i zamrożeniem w faktycznej przedpłacie środków, za które można byłoby kupić inny podręcznik dostępny od ręki.

Jednym z takich systemów jest Nibiru, pierwotnie opublikowane nakładem firmy Araukana Media, a w polskiej wersji językowej – Triglav Studio. Tłumaczenie ufundowane dzięki zbiórce w serwisie wspieram.to, która zgromadziła ponad trzykrotność zakładanej kwoty, a oprócz samego podręcznika podstawowego przyniosła także dodatkowe scenariusze przygotowane przez polskich autorów – tym cenniejsze, że linia wydawnicza systemu nie obfituje w suplementy.

Systemowa podstawka prezentuje się znakomicie – nieco ponad 200 stron w twardej oprawie to dość, by pomieścić kompletną grę o niezbyt rozbudowanej mechanice, ale tym, co najbardziej rzuca się w oczy już przy pobieżnym jego przejrzeniu, jest oprawa graficzna. Ilustracje są bardzo liczne, nie brakuje prac całostronicowych lub wręcz zajmujących dwie sąsiednie strony, a wszystkie one utrzymane są w spójnej stylistyce, i to niezależnie od tego, czy ukazują gwarne i ludne ulice wielkiego miasta, czy mroczne, klaustrofobiczne korytarze skrywające nieopisywalne potworności.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Treść podręcznika podzielona jest na dziewięć rozdziałów, ale najogólniej można uszeregować je w cztery grupy. Pierwsza to rozdział o jednoznacznym tytule Pierwsze Kroki, przybliżający podstawowe założenia gry. Dowiemy się w nim, czym są gry fabularne, z jakich źródeł autor czerpał inspirację, tworząc Nibiru, poznamy specyficzną nomenklaturę wykorzystywaną w świecie gry, poznamy też najistotniejsze założenia samego systemu.

Akcja Nibiru osadzona jest na noszącym to samo miano olbrzymim statku kosmicznym – tak wielkim, że istnieją w nim całe miasta, i tak starym, że nikt nie wie, kiedy i po co powstał, ani kim byli jego budowniczy. Powoli obraca się on wokół centralnego Rdzenia, monstrualnego reaktora, którego cykle aktywności (zwane Błyskami) trwają tysiące lat, przedzielone okresami uśpienia, gdy stygnie, a ludzkość stara się przetrwać korzystając ze zgromadzonej wcześniej energii. O wcześniejszych Błyskach nie wiemy nic, początki obecnego nikną w pomroce legend i zabobonów, a wiele wskazuje na to, że powoli dobiega on końca, by ustąpić kolejnemu wiekowi ciemności.

Następne trzy rozdziały opisują poszczególne regiony coraz bardziej oddalone od środka Nibiru. Antumbra, leżąca najbliżej serca okrętu, to dom dla ponad 20 milionów mieszkańców, w większości żyjących w rywalizujących ze sobą ogromnych miastach-państwach. To obszar największego dobrobytu, ale i zaciekłej politycznej walki, niekiedy przeradzającej się w otwartą wojnę. Dostajemy tu opis Aszur, jednego z wielkich miast, pozostałe są przybliżone jedynie zdawkowo, dając Mistrzom Gry możliwość samodzielnego ich wykreowania. Leżąca dalej Penumbra to kolonie i protektoraty wielkich miast, samodzielne osady starające się zachować niezależność i błyskawicznie rozwijające się osiedla rosnące wokół odkrytych złóż cennych surowców. Ten region przywodzi na myśl Dziki Zachód – to kraina pełna niebezpieczeństw, ale i ogromnych możliwości czekających tylko na śmiałków gotowych podjąć ryzyko i postawić wszystko na jedną kartę. Autor przedstawia nam opis Suruptu, miasteczka powstałego w wielkim zbiorniku paliwa, ale rozdział przynosi też mniej rozbudowane informacje o innych osiedlach i spajającym je kanale transportowym. Z kolei mroczna Umbra to dzikie rubieże, dom wyrzutków, szaleńców i potworów, w którym jednak także utrzymują się osady ludzi dostatecznie twardych i zdeterminowanych, by przetrwać w tak niegościnnych warunkach. Jest to bowiem kraina pełna nieodkrytych bogactw, i co jakiś czas w ich poszukiwaniu wyruszają ekspedycje, z których część już nigdy nie wraca. Tu także można odnaleźć cenne relikty minionych epok, ale i nadchodzące zwiastuny końca obecnej ery.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Im dalej od Rdzenia, tym życie jest cięższe – i to dosłownie. Wraz z odległością od życiodajnego reaktora wrasta też grawitacja, i po kolejnych wiekach egzystencji w Umbrze jej mieszkańcy przystosowali się do niegościnnego otoczenia – są niscy, bardziej krępi i silniejsi od zwykłych ludzi, ale żyją też dużo krócej.

Opisy poszczególnych regionów i konkretnych miejsc obfitują w zahaczki (określane w podręczniku jako "Inspiracje") i elementy gotowe do wykorzystania na sesjach. Równocześnie dostajemy też mnóstwo zagadek, które albo zostaną rozwiązane w systemowych suplementach, albo pozostawione bez wyjaśnienia. Przeszłość Nibiru, niezwykłe zjawiska zwiastujące koniec ery, nawet tożsamość i natura postaci, w które będą na sesjach wcielać się gracze – wszystko to na razie tajemnica.

Trzeba podkreślić, że rozdziały składające się na opis settingu łącznie zajmują ponad osiemdziesiąt stron i stanowią nie tylko najobszerniejszą, ale i najlepszą część podręcznika. Autor wyraźnie starał się stworzyć żywy, dynamiczny świat, w którym jest miejsce dla niezwykłych jednostek takich jak postacie graczy. Przy czym określenie "żywy" nabiera nowego wydźwięku, gdy spojrzymy na zamieszczone w podręczniku mapy Nibiru, w niczym nie przypominające sterylnych, uporządkowanych planów okrętów i stacji kosmicznych, jakie możemy znać z innych systemów – przywodzą na myśl raczej biologiczne struktury, układ krwionośny (lub pokarmowy) jakiegoś obcego stworzenia. Jedynym, co może przeszkadzać w lekturze, jest używana w podręczniku nomenklatura. System nawiązuje nazewnictwem i terminologią do kultury i mitologii Mezopotamii, i używane przez autora słownictwo może być trudne w odbiorze (a niektóre terminy – także w wymowie), równocześnie jednak jest spójne i konsekwentne.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Trzeci segment podręcznika tworzą rozdziały przybliżające systemową mechanikę. Silnik Narracji omawia zasady gry, system MEMOs. Opiera się on na kościach czterościennych – standardowo testy wykonuje się rzucając pulą trzech kostek, i jeśli przynajmniej na jednej z nich wypadnie czwórka, działanie kończy się sukcesem, zaś przy teście spornym obie strony sumują i porównują wyniki na wszystkich kościach. Liczba kostek w puli może być modyfikowana przez panujące warunki (jak choćby grawitację), stan psychofizyczny postaci, używany sprzęt lub jego brak, ale nigdy nie może być mniejsza niż jeden ani większa od sześciu. Gracze mogą także modyfikować testy wykorzystując specjalne Punkty Wpływu, pozwalające im (między innymi) powtórzyć rzut, ale głównym elementem wpływającym na skuteczność działań postaci będą ich Wspomnienia (jako mechaniczny element pisane wielką literą).

Bohaterowie graczy, określani w tym systemie jako Tułacze, rozpoczynają grę nie pamiętając swego dotychczasowego życia, mając jedynie mglistą świadomość tego, skąd pochodzą i gdzie się znajdują. Jednak w trakcie rozgrywki odzyskiwać będą okruchy wspomnień, powoli budując swą tożsamość. Co ciekawe, odzyskiwane wspomnienia nie muszą być strzępami ich własnej pamięci, zależnie od wybranego pochodzenia ich źródłem mogą być roboty zamieszkujące stację, zwierzęta lub inni ludzie, albo przedmioty związane z rodzinną okolicą postaci. Gracze startowo dysponują pewną liczbą Punktów Pamięci, które mogą wydawać, by zapewniać swojej postaci premie do testów w konkretnych sytuacjach, lub zdobywać, jeśli zdecydują się obarczyć ją karą do testu. Oprócz wydawania i zyskiwania Punktów Pamięci, bohater może zdobyć Wspomnienie także wówczas, gdy w teście wypadną trzy czwórki (będzie to wspomnienie pozytywne) lub trzy jedynki (negatywne).

Na pierwszy rzut oka wygląda to bardzo ciekawie, ale – jako że podręcznik nie daje nam listy umiejętności czy choćby sugestii jakiegoś zamkniętego katalogu, łatwo może to prowadzić do nadużyć, gdy gracze będą zdobywać punkty za minusy do wąsko zdefiniowanych i rzadko wykorzystywanych umiejętności (jak choćby gry na różnych rodzajach instrumentów muzycznych), by wydać je na jak najszerzej zdefiniowane zakresy przydatnych kompetencji (spostrzegawczość, walka, wysportowanie, etc.). Co więcej, po zdobyciu ośmiu Wspomnień, niezależnie od tego, czy będą pozytywne, czy negatywne, postać zyskuje dodatkowo dostęp do Objawienia, czyli specjalnej zdolności, odkrywając też część prawdziwej natury Tułacza. Pokusa łatwego gromadzenia de facto nieszkodliwych kar do testów, których postać i tak nie zamierza wykorzystać, może być więc tym silniejsza.

To zarzut tym poważniejszy, że nie tylko kwestia zakresów umiejętności będzie musiała zostać indywidualnie dookreślona przez poszczególne grupy grających, ale podobnie jest, na przykład, z walką (niezależnie od tego, że jest ona mordercza) i działaniem w niej różnego rodzaju uzbrojenia, czy odzyskiwaniem Punktów Wpływu. Mam wrażenie, że autor zakładał, że po jego system sięgną wyłącznie dobrze zgrane drużyny, których członkowie, mówiąc kolokwialnie, nadają na tych samych falach, łatwo jednak o zgrzyty, gdy różni uczestnicy rozgrywki będą odmiennie podchodzić do tych kwestii.

Ostatnie rozdziały podręcznika składają się na sekcję z materiałami przeznaczonymi tylko dla prowadzącego. Fragment zatytułowany Gdy trzeszczy skóra i błyszczy stal to systemowy bestiariusz. Na ponad trzydziestu stronach przybliżono niezwykły ekosystem kosmicznej stacji, w którym zamiast roślin dominują grzyby, zwierzęta żywią się elektrycznością, a zaawansowany automatony inteligencją przewyższają ludzi. Abstrahując od wiarygodności czy jakkolwiek rozumianego realizmu takiej wizji, trzeba pochwalić z jednej strony jej oryginalność, a z drugiej – spójność i konsekwencję. Nie ukrywam, że chętnie zobaczyłbym odrębny suplement rozszerzający settingowe bestiarium, ale patrząc na to, jak skonstruowane są mechaniczne rozpiski niezwykłych stworzeń (dostajemy w nich tylko informacje o pulach kości przypisanych do kilku akcji), z łatwością samodzielnie można stworzyć własne, w większym stopniu niż na systemowej kostkologii skupiając się na ciekawym pomyśle i warstwie fabularnej.

Znacznie słabiej natomiast prezentuje się rozdział zatytułowany W świetle lamp i poświęcony prowadzeniu systemu. Roli i narzędziom Mistrza Gry poświęcono zaledwie cztery strony tekstu, tyle samo traktuje on o naukowym zapleczu gry i obliczu stacji ukrytym przed jej mieszkańcami. W systemie tak niecodziennym jak Nibiru, zarówno pod względem mechanicznym, jak i fabularnym, oczekiwałbym, że autor da potencjalnym Mistrzom Gry znacznie bogatsze wsparcie odnoszące się w głównej mierze do charakterystycznych elementów tej konkretnej gry. Tymczasem większość fragmentu traktującego o przygotowaniu i prowadzeniu sesji zajmują dość ogólne porady mówiące o kontrakcie społecznym, doradzające wykorzystanie handoutów i muzyki czy rozdzielanie czasu antenowego pomiędzy poszczególnych graczy. Tworzy to pewien dysonans – sprawia bowiem wrażenie, jakbyśmy mieli do czynienia z grą skierowaną przede wszystkim do początkujących Narratorów, podczas gdy fragmenty podręcznika z niejasną (czy raczej – niedookreśloną) mechaniką wyraźnie czynią Nibiru systemem, po który powinny sięgać raczej osoby erpegowo bardziej doświadczone.

Ostatni rozdział podręcznika, zatytułowany Przełom, to scenariusz wprowadzającej przygody. Niezbyt rozbudowany, będzie wymagać od MG nieco wkładu własnego, ale powinien dobrze wprowadzić graczy i ich postacie w specyfikę świata Nibiru. Wypada jednak pochwalić sprawczość Tułaczy w opowiadanej historii i możliwość kontynuowania zawartych w niej wątków także po zakończeniu scenariusza.

Dalej dostajemy listę patronów polskiego wydania i osób, które wsparły społecznościową zbiórkę, kartę postaci oraz Indeks. Trochę szkoda, że karta jest na niebieskim tle, po skserowaniu może być nie do końca czytelna, mam jednak nadzieję, że wydawca udostępni ją także w wersji bardziej przyjaznej domowym drukarkom.

A także, że do podręcznika podstawowego jak najszybciej dołączą kolejne pozycje z linii wydawniczej systemu. Na razie jest ona niezbyt rozbudowana, oprócz kilku opublikowanych przygód zapowiedziano jeden duży suplement, Xanadu, ufundowany podczas kickstarterowej zbiórki, na razie jednak jego premiera, planowana pierwotnie na listopad 2021 roku, opóźnia się.

Nibiru jest bowiem systemem ciekawym, oryginalnym i zaskakująco pojemnym. Podział settingu na trzy wyraźnie zarysowane strefy daje możliwość łatwego różnicowania konwencji i tematyki rozgrywanych przygód – od ludnej Antumbry doskonale nadającej się na historie społeczno-polityczne, przez dzikie pogranicze Penumbry ze standardową dla takich miejsc eksploracją i budującymi opowieściami o śmiałych odkrywcach poszerzających granice znanego świata, aż po grozę Umbry z brutalną walką o przetrwanie w ekstremalnych warunkach i nieodkrytymi niebezpieczeństwami czającymi się w mroku.

Równocześnie jednak, mimo iż cały podręcznik wręcz naszpikowany jest pomysłami i motywami do wykorzystania na sesjach, to są to raczej dodatki ubarwiające tkany kobierzec opowieści, niż solidna osnowa, na której można opleść wątki. Świat Nibiru jest tylko naszkicowany (choć niektóre jego fragmenty wyraźniej od innych) i porządne osadzenie przygód w niezwykłych realiach będzie wymagać od Mistrzów Gry niemało pracy. To jednak może być zaletą dla wszystkich tych prowadzących, których krępują nazbyt drobiazgowo opisane settingi i którzy lubią mieć sporo wolnego miejsca do rozwijania własnych pomysłów. Takim osobom otwarta struktura świata gry i mnóstwo białych plam na mapie wielkiego kosmicznego okrętu, które można samodzielnie zapełnić, będą godne polecenia, stanowiąc jednoznaczne atuty.

Choć sam wolę mocniej dookreślone settingi, nie mówiąc o tym, że chętnie przyjąłbym bardziej rozbudowany i solidniej przygotowany rozdział z poradami dla MG. Nie mówiąc już o mocniej skonkretyzowanych zasadach, wystawiam Nibiru notę zdecydowanie pozytywną, i nawet jeśli sam niekoniecznie widziałbym siebie prowadzącego ten system, to na pewno chętnie bym w niego zagrał.

 

Dziękujemy wydawnictwu Triglav Studio za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Nibiru
Linia wydawnicza: Nibiru
Autor: Federico Sohns
Tłumaczenie: Maria Sekuła
Okładka: twarda
Ilustracje: Masashi Kageyama, Anastasia Balakchina, Leon Tukker, Mark Zhang, Imad Udir, Le Vuong, Triplet Concept, Federico Sohns,
Wydawca oryginału: Araukana Media
Data wydania oryginału: 22 lipca 2020
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Wydawca polski: Triglav Studio
Data wydania polskiego: 2021
Miejsce wydania polskiego: Świebodzin
Liczba stron: 200
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-912200-65-8
Numer katalogowy: MUH051317
Cena: 27,00 USD (pdf)



Czytaj również

Nibiru Corebook
O wspomnieniach słów kilka
- recenzja
Nibiru Quickstart Guide
Świat bez słońca, świat bez pamięci
- recenzja
Herosi vs Horrory: Demo
Bohaterowie kontra bestie
- recenzja
Rzut okiem na Akeya RPG
Świat zbudowany na niekompetencji bogów
- pierwsze wrażenia
MidGuard: Ekran Mistrza Gry
Cybernetyczny skjold
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0

Wygląda na świetny system - zwłaszcza koncepcja świata. Pytania:

1. Czy bohaterowie są/stają się świadomi tego, że są na statku, jak on działa, o grawitacji?

2. Czy sugeruje się, aby bohaterowie chcieli coś z tym statkiem zrobić? Zrozumieć co się dzieje, gdzie są, znaleźć swoje korzenie, może uruchomić silniki i wrócić (dokąd?)?

3. Czy mógłbyś ocenić ten system jako Metamorphosis Alfa na sterydach, czy poza samą wizją świata jest to zupełnia inna bajka (tak odczuwam po przeczytaniu powyższego tekstu).

4. Czemu kolega @KFC dał tak niską ocenę?

20-03-2022 07:24
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
4. Mozeliwe ze ocena wynika z tego ze wydawca zawiali terminy, a wiele osob nie dostalo wszystkich zamowionych nagrod. Temat Nibiru byl wyciagany przy okazji ostatniej zbiorki Triglav na UVG i z pewnoscia mial wplyw finalny efekt akcji.
20-03-2022 09:11
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Jeszcze jedno - czy Nibiru trafi do sprzedaży detalicznej, czy nie będzie dostępne poza wspieram.to.

20-03-2022 10:25
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

1 - jednym z założeń gry jest to, że postacie pomimo całej swojej amnezji powinny mieć podstawową wiedzę odnośnie realiów, w jakich się znajdują - mają odkrywać swoją przeszłość, a nie być zmuszonymi do błąkania się po omacku i odkrywania, że podstawą diety są grzyby

2 - nie, to setting, właściwie nawet nie do końca mieszkańcy Nibiru mają pewność, czy to statek (w sensie pojazdu), czy wielka stacja kosmiczna orbitująca wokół jakiejś gwiazdy, ale i tak nie ma to znaczenia dla opowiadanych historii. MG dostaje takie informacje (w rozdziale W świetle lamp), ale na dobrą sprawę nie wnoszą one nic do rozgrywki i to kompletnie sztuka dla sztuki. Trochę tak, jakby w standardowym erpegu fantasy dać informację, że świat gry leży w takim-a-takim układzie gwiezdnym, a magiczny metal XYZ to tak naprawdę postulowany przez naukowców realny izotop, który rzeczywiście miałby niesamowite właściwości

3 - zupełnie inna bajka, MA to space-fantasy z mutantami strzelającymi laserami z oczu i pseudo-średniowiecznymi wioskami  napadanymi przez zbuntowane roboty, a tutaj jednak autor postarał się o większą spójność i jakieś naukowe podstawy

4 - gdybym potrafił czytać w myślach (i to jeszcze na odległość) to w tej chwili siedziałbym w Las Vegas i zbijał gruby szmal grając w pokera. A odkładając na bok suchary, to sam nie do końca rozumiem, czemu niektórzy dają całkiem sensowym produktom ekstremalnie niskie oceny na zasadzie "nie podoba mi się" albo "nie lubię wydawcy".

20-03-2022 11:30
Kaworu92
   
Ocena:
0

Kiedyś bodaj 2 edycja M&M została oceniona na Polterze przez jakiegoś człowieka na minimalną ilość oczek - do tej pory nie wiem czemu xD

20-03-2022 12:03
Exar
   
Ocena:
0
@Adam

Dzięki za odpowiedzi, oczywiście ostatnie pytanie nie było do Ciebie, ale ciekawe o co chodziło...
20-03-2022 13:19
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

@Kaworu92

Trolling? Mam wrażenie, że sporo podręczników ma w ten sposób zaniżoną ocenę.

@AdamWaskiewicz

Review bombing. Rozumiem osoby sfrustrowane niewłaściwym podejściem wydawcy do klienta. Na wspieram.to ocena zbiórki to wypadkowa czterech kwestii, co pozwala wylać wiadro pomyj na złego wydawcę i jednocześnie dobrze ocenić sam fundowany projekt.

20-03-2022 20:18
KFC
   
Ocena:
+1
Tak jak pisze kolega Aesthevizzt. Powszechna praktyka - podejście wydawcy jest poniżej wszelkiej krytyki. Sam produkt też niestety nie jest wybitnie przetłumaczony, więc wypadkowa to jakieś 2.5 w porywach.

Co do renesansu RPG to m.in. dzięki Triglavom widzimy, już niestety że to koniec górki i fundowania byle fanaberii, kryzys dołoży swoje, ludzie już tak chętnie nie będą sypali hajsu szemranym wydawnictwom wyskakującym jak króliki z kapelusza.Zastanowią się trzy razy zanim sypną hajsem Selkem, Walczewskim czy innym Przybyszom.
20-03-2022 20:51
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

to koniec górki i fundowania byle fanaberii, kryzys dołoży swoje, ludzie już tak chętnie nie będą sypali hajsu szemranym wydawnictwom wyslakującym jak króliki z kapelusza.

Ten opis bardziej pasowałby do wydawcy Amalgamu, który jest dość enigmatycznym projektem (nie wiem jak z jego autorem, bo nie jestem zbytnio zorientowany w kwestii rozpoznawalności fandomowych twórców). Możliwe, że podobnie jest w przypadku ARC (po obiecującym początku zbiórka zatrzymała się). Z drugiej strony Glina jako autorski projekt ufundował się bez większych problemów, podobnie jak nieszczęsna Zerywia (z tego co wyczytałem po zakończeniu zbiórki wydawca miał duże opóźnienia z realizacją planszówkowego projektu i kontakt z nim jest kiepski).

Walczewskim czy innym Przybyszom.

A co Ci panowie "nabroili"?

20-03-2022 21:10
Moondrow
   
Ocena:
+1

Nie, nie nie. O Zerywii nie można mówić w czasie przeszłym i bazować wyłącznie na informacji ze zbiórki, z tego co wiem, to Zerywia nadal jest niezrealizowana (kumpel jest wspierającym i nie dostał jeszcze niczego) i czasem zastanawiam się, czy taki portal jak Polter poza newsami, że jest fajnie na scenie rpg, nie powinien też napiętnować czy raczej informować o takich akcjach, które są totalnym niewypałem i mija np. ponad rok od niewywiązania się autora zbiórki. Co sądzicie?

Co do Nibiru - bo należałem do grona wspierających ten projekt - nie odważyłem się jeszcze na prowadzenie gry. Przytłacza mnie jej monumentalność w kwestii świata (to przytłoczenie pewnego dnia zamieni się pewnie w stos pomysłów do ożywiania świata). Drugi powód to właśnie, cóż... brak pewnych ram dla mistrza gry i ryzyko wspomnianych w recenzji nadużyć. Tu znacznie więcej rzeczy wynika z umowy, jaką zawrzemy nad stołem, niż ze skąpych zasad i prawideł z podręcznika. 

20-03-2022 22:48
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

@Moondrow

Zgadza się i mam niestety obawy, że Zerywia może okazać się Void Dancers 2. Przywołałem ją tylko jako przykład niezależnego projektu, za którym nie stała żadna znana firma wydawnicza i która podczas zbiórki świetnie poradziła sobie (75k, 250%) bez większego zaangażowania członków fandomu (jutuberów, bloggerów, etc).

20-03-2022 23:03
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

@ Moondrow - nie bardzo widzę, jak miałoby to wyglądać. Robienie newsa o tym, że nadal nie ukazał się ufundowany podręcznik, którego premiera była zapowiadana na X miesięcy temu, wyglądałoby lekko kuriozalnie.

20-03-2022 23:11
Kaworu92
   
Ocena:
0
Może jakiś tekst publicystyczny? Ale podobnie jak Adam kiepsko to widzę...
21-03-2022 00:31
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Co najwyzej mozna puscic info o (kolejnym) opóźnieniu na podstawie aktualizacji, ktora pojawila sie na wspieram.to, ale śledzenie stanu prac nad realizacją projektu po za konczeniu zbiorki moze byc problematyczne zwlaszcza jesli nie należy sie do grona wspierajacych i nie otrzymuje powiadomien ze wspieram.to.
21-03-2022 01:16
Kaworu92
   
Ocena:
0
O, to, to, to :)
21-03-2022 08:15
Moondrow
   
Ocena:
0

To był pomysł, ale skoro uważacie, że nie ma dla niego zastosowania to ja to w pełni kupuję : )

Co do Nibiru jeszcze - to wydaje mi się, że gra nie jest czemukolwiek winna. Ma spory potencjał, niestety z tego co widzę (pytania o sprzedaż detaliczną) leży dystrybucja i wsparcie. Zbiórka, po, zbiórce, lecimy dalej.  Nie wiem czy to się ma zmienić, ale gra w pełni zasługuje na docieranie możliwie wieloma kanałami. Mamy coś na odmiennej mechanice, ciekawy świat i postać, która zaczyna z czystą kartką. 

Ostatnio pozwoliłem sobie korespondować z wydawcą oryginału, więc jako ciekawostkę dla chętnych - podobno już procesują kartę postaci na roll20, więc jeśli ktoś na nią tam czeka, to jesteśmy bliżej, niż dalej : ) 

21-03-2022 22:58
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Zastosowanie jest - ale wymagałoby to śledzenia na bieżąco aktualizacji w poszczególnych zbiórkach i informowanie, jeśli organizator zamieści jakieś aktualizacje (oczywiście o ile będą dostępne dla postronnych, a nie tylko dla wspierających). Czyli dokładanie sobie dodatkowej roboty, z której niekoniecznie cokolwiek wyniknie, skoro (o ile dobrze rozumiem) w przypadku Void Dancers ostatnia aktualizacja jest z 2018 roku. Śledzenie zbiórki w jej trakcie, nawet jeśli samemu się nie wspiera, ma sens, po jej zakończeniu już umiarkowany. Dlatego informujemy raczej, kiedy ufundowane podręczniki trafiają do sprzedaży, nawet jeśli dzieje się to z jakimś opóźnieniem, a nie o tym, że w dalszym ciągu ich nie ma, zwłaszcza jeśli prawdopodobnie ten stan rzeczy nie ulegnie zmianie.

A co do Nibiru - akurat to, że przynajmniej przez jakiś czas po premierze gra nie jest dostępna w regularnej sprzedaży, to plus dla tych, którzy zdecydowali się wesprzeć zbiórkę. Kto przedpłacił, ma szybciej, a kto nie chciał zamrażać sobie środków, ten musi poczekać trochę dłużej.

21-03-2022 23:28
Moondrow
   
Ocena:
+1

Adamie - oczywiście, rozumiem doskonale. Nie mam żadnych obiekcji i niejasności w temacie. Jak mówiłem, kupuję to. 

Czytałem dzisiaj rano podręcznik "Nibiru" i zgadzam się z tym co napisałeś w podsumowaniu - dostajemy raczej szkic, który będzie wymagał sporo pracy od MG. Porozrzucane po całym podręczniku pomysły mają formę - jedynie - zahaczek. W czasie porannej lektury miałem w głowie jedno : bardzo, bardzo ogólnikowo napisana. Ale coś w sobie, gdzieś tam, ma...

 

22-03-2022 14:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.